Hast du das richtige Shelve an den richtigen Ort rübergezogen?
Hast du das richtige Shelve an den richtigen Ort rübergezogen?
Prozessor: Intel Core i7 3770K (4x3.5Ghz) - Arbeitsspeicher: 32,0 GB Corsair Vengeance - Festplatten: 256GB SSD OCZ Vertex 4 - 2.0TB HDD Seagate Barracuda 7200 - Grafikkarte: ASUS Nvidia GeForce GTX 680 DCUII Top - Mainboard: ASUS P8Z77-V Deluxe - Netzteil: Corsair TX850W - Betriebssystem: Win 8.1
Hallo,
ich hab ein Problem beim erstellen von Modellen in 3dsmax für die Cryengine. Das Problem ist schwer zu beschreiben, ich probiers einfach mal.
Als Beispiel nehme ich mal einen Würfel. Ich gebe diesen zwei Material-id in 3dsmax mit unterschiedlichen Texturen. Im Materialmanager packe ich die zwei Texturen in ein Multi-/Unterobjekt.
Wenn ich jetzt das Ganze in die Cryengine exportiere, hab ich den Würfel mit zwei Texturen. Den zwei Texturen kann ich jetzt verschiedene Surface-Type geben. Z.B. Holz und Metall. Soweit so gut.
Nur die Texturen passen nicht von der Skalierung und Ausrichtung. Also muß ich in 3dsmax den Würfel entfalten (UVW zuweisen) und habe dann eine Texturfläche des gesammten Würfels die ich dann bemalen kann.
Ich kann den Würfel und die bemalte Textur wieder in die Cryengine exportieren und habe dann den Würfel mit korrekten Texturen. Da ich aber nur eine Textur durch das entfalten des Würfels habe, kann ich jetzt in der Cryengine keine unterschiedliche Surface-Type mehr zuweisen. Das ist das eigentliche Problem.
Hat jemand eine Idee?
kenn mich in 3DS Max zwar nicht aus aber kannst du nicht einzelne flächen anwählen zum enfalten?
das quasi der halbe würfel UV unwrapped wird und dann der ander auch extra
dann im material setup den materials die entsprechene UV map zuweisen
Du kannst doch auch einfach beiden Materials die gleiche Textur zuweisen, oder hab ich deine Frage jetzt falsch verstanden?
@ hyper.aN#, Maccake: Danke euch beiden. Ihr habt mich wichtige Denkanstöße gegeben.
Hallo,
ich arbeite seit kurzen mit dem letzten FreeSDK 3.5.6. Da ist mir der sehr starke Kontrast in der Forestmap bei Tageslicht aufgefallen. Die Schatten sind fast schwarz. Das ist natürlich völlig falsch eingestellt. Weis jemand, wie man einen natürlichen Kontrast hinkriegt, wo man in den Schatten auch etwas sehen kann. Ich hab schon an allen möglichen Reglern rumgespielt.
Beim erstellen meines Films hab ich nur das FreeSDK 3.4.5 benutzt. Mit der jetzigen Version finde ich vieles schlechter. Nicht nur die Kontaste, auch vor allen die Leistung ist doch erheblich schlechter geworden. Wenn man beim alten SDK ins Level gesprungen ist, waren horizontale Schwenks immer Butterweich, jetzt hab ich so komische "Mikroruckler" drin, das ganze herumlaufen ist nicht mehr so smooth.
Gruß Pixelschubser
Das neuste Free SDK ist v3.5.8.
Würde damit arbeiten.
Zu deiner Frage: Kannste in der Time of Day einstellen. Da gibts nen Regler für den Kontrast. Oder du regelst es über Skycolor Multiplier.
Thema Multitextur, komme da auch nicht weiter ^^
CPU: i9 13900K € 5.5 Ghz | RAM: 32GB DDR4 CorsAir Dominator | Nvidia RTX 3070 OC | Asus ROG STRIX Gaming E2 WiFi Z690 | be Quiet Darkbase 900 Case | be Quiet Dark Power 12 850 Watt Titanium | 4K AOC Monitor | 24" BenQ Monitor |
Danke, ich hatte wohl die erweiterten Einstellungen nicht aktiviert. Anfängerfehler.
Ich war schon am überlegen, ob ich mir die 3.6er Version mal leisten soll. Aber da haben die ja das Lichtsetup geändert und es für mich noch komplizierter gemacht (Environment Probes).
Gruß Pixelschubser