Unmöglich zu sagen was es ist, nur über den screen allein. Wäre hilfreich dein system zu kennen...
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Ein Intel Core i5 mit integrierter Grafik 64MB dedizierter Grafikspeicher und 4GB RAM (DELL Latidude E5530)
ok bei der grafik kannste die cryengine vergessen^^
Hat den selber Fehler mit ner ATI HD6950 wenns auf Very High stand ne Zeitlang lang. Lag damals am Grafikkarten Treiber und der Free SDK Version mit der neuen Version tritt der fehler nicht mehr auf. Installier dir auf jedenfall mal die neuesten Treiber und die neueste Version des SDK's aber Grundsätzlich kannst was die anderen auch schon gesagt haben das SDK der Grafikkarte vergessen.
Auch noch eine Idee stell den Editor mal auf Sketch Mode geht über die Menü Leiste unter Display ;)
Ne geht definitiv nicht. Im Editor selber tritt der Fehler nicht auf erst im "Spiel". Werde "demnächst" einen neuen PC kaufen mit einer besseren Graka. Bis dahin kann ich ja noch ein bisschen Modellieren üben und mich in den Editor einarbeiten. Danke für eure Hilfe.
Ich habe mich heute mal an WorldMachine gewagt. Das ist ganz schön aufwändig und langwierig, wenn man das zum ersten mal macht. Zumindest habe ich mittlerweile ein einigermaßen passables Ergebnis erzielen können, auch wenn die Terrain Texture noch furchtbar aussieht:
http://abload.de/thumb/screenshot0002m1egb.jpg
Update:
http://abload.de/thumb/screenshot0003p8f9f.jpg
Sieht für den Anfang doch gut aus ;)
Gar nicht so schlecht bisher finde ich, wenn man bedenkt, dass ich erst seit heute dran arbeite:
http://abload.de/thumb/screenshot000552u9t.jpg
Ist natürlich aber noch WIP.
Sieht sehr gut aus für einen Tag. Da ist echt Potential.^^
Hat jemand eine Ahnung, wofür die CryTools für 3ds max da sind? Benutzt die irgendjemand?
Bei allen Tutorials die ich bis jetzt gesehen habe, wenn es um Custom Character oder der export von Objekten oder Animationen geht, hab ich noch nie gesehen, das darauf zugeriffen wurden. Alle benutzen nur den Cryexporter.
Ich frag nur, weil ich immer lästige Skriptfehlerbenachrichtigungen in 3ds max bekomme, wenn ich die CryTools installiere und deshalb darauf lieber verzichte.
Ich benutze die Professional Version, die kostet allerdings 198€, falls du die käuflich erwerben möchtest. Die Basic Version erlaubt leider nur Heightmap Exports bis 513x513, das reicht für Next-Gen als Zielplattform und große Maps leider nicht.
Habe mir die Standard Edition geholt, die kann man später ja auch noch upgraden, hoffe die reicht für'n Anfang.
Warte gerade nur auf 'ne e-mail von denen, damit ich sie mir downloaden und registrieren kann.
http://www.crydev.net/newspage.php?news=120961
Coole neue tuts.
Jetzt kann ich endlich eigene Animationen für den Grunt erstellen, nur wie kann ich den Grunt mit einer Waffe rumlaufen lassen?
Im Charactereditor kann ich ihn leider nicht damit ausrüsten. Oder hab ich was übersehen?
Arbeitest du mit einer AI? Wenn ja, dann z.B. ganz einfach per Flowgraph zum Inventar hinzufügen.
Bei Ai kann ich doch aber meine eigenen Animationen nicht verwenden. Da ich mit dem Freesdk einen kleinen Film erstelle, soll der Grunt wärend einer Schiesserei vorsichtig um eine Hausecke schauen, mit dem Rücken zur Wand. Dabei soll er eine Waffe in der rechten Hand halten. Dafür benutze ich ein Animobject das ich mittels Trackview steuere. Bei AI kennt der Grunt ja nur gehen, rennen und das wars.
Du kannst eine Waffe per Charakter Editor an deinen Typen dranmachen. Zumindest in der CE2. Ob das in der aktuellen CE immernoch so ist kann ich nicht sagen.
Es geht tatsächlich. Ich hab noch ein Videotutorial auf Youtube gefunden. Krieg ich den vielleicht auch zum schiessen, oder muß man dafür dann doch Ai benutzen?
Dann musst du das anders machen.
(Falls es das in der aktuellen CE noch gibt) nimm nen CharacterAttachmentHelper, verbinde die Waffe als Waffe (also nicht als funktionsloses Objekt, sondern als Item) mit dem CharacterAttachmentHelper, stell da "weapon_bone" ein, oder an welchen Bone du ihn dranlinken willst, und verbinde den CharacterAttachmentHelper letztenendes mit deinem AnimObject. Wenn sich noch nichts getan hat, mach beim CharacterAttachmentHelper ReloadScript. Die Waffe kannst du dann per FG abfeuern (in der CE2 mit Weapon:Fire).
Vielen Dank, Du hast mir sehr geholfen. Ich bin fast verzweifelt, weil es erst nicht hingehauen hat. Beim verlinken war die Waffe immer verschwunden, bis ich gemerkt habe, das sie sich unter dem Boden versteckt hatte und noch ausgerichtet werden musste. :-)
Unter Items finde ich als Waffe leider nur die SCAR. Die passt nicht so gut in meine Szene. Gibts eine Möglichkeit die als normales Objekt vorhandene AK47 irgendwie zum feuern zu überreden?
Gruß Pixelschubser
Das Free SDK ist gerade in einer neuen Version erschienen.
http://www.crydev.net/newspage.php?news=121273Zitat:
It's that time again, folks! Time for another CRYENGINE update http://www.crydev.net/images/smilies/biggrin.gif Over the last month we've been working on CRYENGINE 3.5.8 which comes with a bunch of goodies.
Highlights
- Statoscope Profiling Tool: http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC4/Statoscope
- Flash Source Assets: GameSDK/Libs/UI/FlashAssets/
- Scaleform Tools: AMP/Clik/MediaPlayer.
- Various updates to the in-game UI.
- Further AI updates/fixes, new MBT (05) with additional features and info.
- Numerous updates to CryDesigner.
- Fixed issue with RC on 32-bit OS.
Changelogs
You can find the full changelog at: FreeSDK 3.5.8
Dafür müsstest du eine extra XML für die AK47 anlegen, was aber nicht schwer ist.
Dafür suchst du dir die xml von der SCAR raus, kopierst sie, änderst in der Datei in der ersten Zeile den Namen dem Dateinamen entsprechend und machst darin die gewünschten Änderungen. Also den anderen Modelpfad für das Dritte Person Modell. Wenn du welche hast, kannst du auchnoch andere sounds fürs schiessen einsetzen.
Danke für den Tipp. Leider scheint es nicht so einfach zu sein. Ich krieg zwar einen Eintrag als item in die RollupBar, aber ziehe ich die Waffe ins Fenster erscheint nur eine rote Kugel. Die Cryengine findet anscheinend das Modell nicht, obwohl ich in der .xml den Eintrag geändert habe. Wenn man sich .xml anschaut, scheint es doch recht kompliziert zu sein.
Bleibt mir nur, die SCAR in 3ds max zu ändern. Für die Scar gibts ja ein Beispielmodell. Aber das liegt im Moment noch außerhalb meiner Möglichkeiten.
Ich werde beim filmen der Szene irgendwie tricksen. Beim normalen laufen des Charackters die AK47 benutzen und beim schiessen die AK47 ausblenden und die Scar einblenden (oder wechsel). Durch das Mündungsfeuer sieht man eh nicht, was für eine Waffe in der Hand gehalten wird. So oder so änlich stelle ich mir das vor.
Gruß Pixelschubser
wenn ihr im SB3 editor wieder die kleinen SB2 icons haben wollt müsst ihr in eure editor.cfg "ed_toolbarIconSize=16" eingeben.
das hab ich eben auf crydev gesehen. ;)
http://abload.de/thumb/desktop_2014_03_08_09nesfo.jpg
http://www.crydev.net/viewtopic.php?...00810#p1200810
ich persönlich mag ja die neuen großen icons.
danke^^
ich mag die kleinen lieber weil ich dann mehr "bild" hab. =P
Cool danke. :)
Weiss auch jmd wie man das Ribbon UI disabled?
Du meinst wohl enabled? Standartmässig ist das nämlich aus... Musst mal hier im Thread suchen, ich glaube Chicken oder Revan haben das hier mal gepostet.
Ne disabled.
hab ne etwas andere build & in der ist die immer enabled :x
EDIT:
Hmm ka, bei mir ist es irgendwie auch immer nur an, keine Ahnung wie man das wieder auf normal setzt.
Warum nicht einfach das richtig Ribbon UI aktivieren? Da kann man das dann so einstellen wie in Word, das es immer ausgeblendet wird:
http://abload.de/img/ribbonui2013xqs5y.jpg
http://abload.de/img/ribbonui2013v2q2s6r.jpg
@zezeri
geh mal unter "HKEY_CURRENT_USER->Software->Crytek->Sandbox 3.5->Settings" und da bei "UseRibbonUI" den wert von 1 auf 0 setzen.
ich weiß aber nicht genau ob das bei dir auch so ist, da du ein anderen build benutzt. ;)
PS: welchen build nutzt du eigentlich, darfst du das sagen? :D
@ReVan1199
vielleicht mag er das ribbon UI nicht, ich finde es nämlich nicht so toll. :)
Ich hab grad gemerkt dass bei mir beides nicht funzt. Hab den Editor zwar immer im Admin Modus laufen aber das übernimmt er einfach nicht.
Super, vielen Dank :)
@Honsel
Eine 3.5er Build, die einiges an custom code hat..^^
Ich versuch mal den Thread mit einer Frage am leben zu halten.:D
Ich hab ein kleines Problem. Der Charakter (als Animobject) wird angeschossen. Die Einschüsse (Blutflecken) verschwinden nach kurzer Zeit. Kann ich die Anzeigedauer dieser Flecken beeinflussen?
Im Material-Editor bei dem Shader und dem Surface Type finde ich keine Einstellungen.
Ein kleiner Stups in die richtige Richtung würde schon genügen.
Gruß Pixelschubser
Hi,
ich hab mal wieder ein ungewöhnliches Problem. ich habe dem Grunt eine Waffe in die Hand gegeben ( mit Hilfe von CharAttachHelper). Jetzt, wo er getroffen wurde, soll er die Waffen fallen lassen. Ich bin noch etwas ratlos, da ich es noch nicht mal fertig bringe, einen einfachen Gegenstand aus einer bestimmten Höhe physikalisch korrekt fallen zu lassen. Naiv, wie ich bin dachte ich, ein beliebiges Objekt einfach über den Boden platzieren und dann AI/Physics drücken und das Objekt fällt auf den Boden. Aber nichts, das scheint wohl komplizierter zu sein. Ein paar Physics-Entitys hab ich auch schon probiert. Vielleicht hat ja jemand einen Tipp für mich?
Gruß Pixelschubser
@Pixelschubser
Hab die Engine nicht hier, aber ich denke via FG müsste es eine Physics:Force oder Physics:Impuls geben. Das ganze sollte mit Vektoren funktionieren. Du müsstest irgendwie -0.01 auf der Z-Achse angeben. Einfach gerade so dass es angestubst wird und "merkt" das es physikalisch ist.
Funktionieren bei euch die Hände, Fernglass und der Rocketluncher auch nicht richtig oder ist das nur bei mir so?
Ich denke das ist bei allen so. LEIDER ist zur Zeit die CE noch immer stark Ihren Mitbewerbern hinterher, obwohl sie locker drüber lachen könnte. Der rote Faden der UNlogik zieht sich leider weiter und weiter und weiter. Während andere Alternativen zumindest in der Basis funktionieren, bekommt man den Eindruck, dass die CE immer weiter kaputtrepariert oder gefeatured wirtd. Bugs? Da stellt man sich die Frage wo soll man anfangen oder aufhören!? Es geht los mit den FP Arms, die es nicht mehr gibt. DEMZUFOLGE: Die Grab-One-Hand Dummys funktionieren nicht mehr, so dass man auch nichts mehr anfassen und werfen kann. Hier ist mittlerweile also schon für "Basics" richtig viel Arbeit notwendig. Aber es geht noch weiter ;)
Der Panzer hat weder Kanonen- und Maschinengewehrsound, weil scheinbar auch noch keiner bei Crytek heraus bekommen hat, wie man Sound UNABHÄNGIG einer Animation den Sound zu einer Waffe bindet. Der Mannequineditor ist bis heute etwas, was ich hasse denn nicht nur der Editor an sich, sondern das Drumherum stimmt zusätzlich selten. Wer bis hier nicht verzweifelt ist, versucht sich an den DOCs, die leider schon wieder völlig veraltet sind. Abgewürzt wird das Ganze mit dem Fehlen sämtlicher MAYA Sampleassetts, so dass man frustriert die Hilfe anderer Communitymember sucht. Da merkt man dann wieder schnell, dass entweder kaum noch was los ist oder man bei Crydev gegen Wände läuft. Kaum Hilfe, kaum Austausch an Infos, selten dass ein Offizieller mal hilft. Was bleibt übrig? Der Großteil der Projektmodder sucht sich mittlerweile Hilfe bei Star Citizen oder eigene Programmierer wurschteln in der Engine, wobei auch hier der "Markt" leer gefegt ist.
Wir umschiffen das Ganze so gut es geht und haben angefangen vieles in unser WIKI zu packen aber es entstehen jederzeit wieder neue Fragen, die mal einen Austausch an Infos notwendig machen und daran hapert es nach wie vor. Aber mit wem dann reden wenn keiner Bock hat oder selbst nichts weiß oder immer die Selben nerven!? Eine Gratwanderung.
Ich gebe Dir mal ein Beispiel: Das Damagesystem ist nett und auch "erforscht" soweit ABER: Stelle Dir mal ein Segelschiff vor, was "procedual" zerstörbar sein soll. Das meint in erster Linie oben Deko, Deckaufbauten, Haltegriffe etc.. Jetzt hast Du das Problem, dass ALLE zerstörbaren Modellteile IMMER alles andere mitreißen wenn eines getroffen ist. Hast Du also in einer Gruppe Steuerrad, Zurrhölzer, Deckbalken für Takelage und sagen wir mal die seitlichen Handläufe dann fliegt Dir ALLES auseinander wenn Du auch nur das Steuerrad oder nur einen Handlauf triffst. Alternative: Alles einzeln in Gruppen packen? Nein! Dann lässt sich gar nichts mehr zerstören. Hm, anderes Entity oder lieber doch alles einzeln exportieren? Wie viele Untermodelle soll so ein Segelschiff haben? 1000? 2000?
Du siehst, es gibt immer eine Menge zu "erforschen" und früher oder später wird man total genervt von Crydev oder Crytek selbst. Und ja, den "counter" im zerstörbaren Objekt habe ich auch probiert, er ist unpraktisch wenn man das Steuerrad beschießt und es fällt immer zuerst die rechte Reling ab.
Über was würdest du dich denn beschwere, wenns die CE nicht gäbe :D?
Du kannst auch das Free SDK in keinster Weise mit dem richtigen Dev SDK vergleichen, welches demnächst ja für 10€ im Monat zu haben sein wird.
Da wird es sicherlich auch Macken geben aber mit Sicherheit nicht so viele. Ihr müsst bedenken dass für das Free SDK alles von der Engine neu zusammengestückelt und teilweise auch beschnitten wird. Dabei kommts halt zu Bugs die man auf Anhieb nicht sieht.
Ich hoffe sowas von, dass es es dann endlich etwas besser zu bedienen ist und das Crytek im Zuge dieses "Service" auch endlich mal die DOCs überarbeitet.
Mal eine Frage am Rande: Hat von Euch jemand eine Idee im Bezug auf die Zerstörung von Teilen? Also ich meine eine OHNE diesen Cutshape denn der wäre meine letzte Variante. Alles andere fällt immer komplett auseinander, was echt mies ist wenn man, sagen wir mal, an einem Haus einen Pfosten wegballert aber die komplette Holz-Balkonkonstruktion zerfliegt. Es gibt nicht eine "Damage-Technik" wo nur das getroffene Teil kaputt geht aber alles andere in Position bleibt.
Achso, gibts dann endlich mehr Codeaccess oder wie wird das die neue CE dann handeln? Man liest darüber nur gegenteilige Meinungen.
Ich hab mich mal etwas mit dem UDK (Unreal) beschäftigt. Und da schimpfen auch alle und sind der Meinung, das die Cryengine vieles besser kann.
Aber die Cryengine ist schon zusammengeschustert. Am besten bleibt man bei einer Version und lebt dann mit den Einschränkungen. Es ist schon nervig, wenn einige Sachen die vorher funktioniert haben, in einer späteren Version nicht mehr funktionieren oder vorhanden sind (z.B. Snowentity).
Übrigends hab ich in der Version 3.4.5. Kanonensound beim Panzer (Abrams).
aNaja, das was Du ansprichst wurde auch erst ab 3.5 mit dem neuen Mannequinsystem verhunzt. Aber nichts desto trotz ist mit die CE schon lieb. Vor allem da man sich langsam immer tiefer rein schnüffelt und der neue RC auch keine Verticebeschränkung mehr hat. Aber je tiefer man vordringt, desto mehr findet man auch.
Die Meinungen darüber divergieren ind er Tat, es gibt aber noch nichts offizielles.Zitat:
Achso, gibts dann endlich mehr Codeaccess oder wie wird das die neue CE dann handeln? Man liest darüber nur gegenteilige Meinungen.
Meine persönliche Einschätzung nach, gibt es mehr (CryAction), aber nicht vollen wie bei UE4.
Nope, es ist die selbe Version :-)
Licensees kriegen sie lediglich früher, und je nach Deal, mit mehr Code/Shadern/Konsolenspezifisches.
Es ist einfach Version 3.6 Sie werden es kaum einfach mal komplett überarbeitet haben. (Riesenunternehmung) Was neu ist, kennt man schon, wurde alles in Crytek presentationen gezeigt. Zumindest von der Engine Seite.Zitat:
Ich hoffe sowas von, dass es es dann endlich etwas besser zu bedienen ist und das Crytek im Zuge dieses "Service" auch endlich mal die DOCs überarbeitet.
Bei den Docs könnte ich es mir vorstellen.
Na es geschehen ja noch immer Zeichen und Wunder und mal wenigstens eine Lanze für die CE gebrochen: Hat sich in den letzten 6 Monaten sehr viel verändert.
Was besser werden MUSS ist das Mannequinhandling und das Thema Sound ohne Animation zu etwas binden.
Naja, am Wichtigsten ist für mich endlich mal das Segel- und Seilsystem aus Ryse denn genau DAS brauchen wir.
De UnrealEngine hat auch noch viiiiiele Baustellen^^ So ist das bei ner Engine halt^^
Kein Vehicle Editor, Probleme beim , Translucency Rendern, Perfomance etc....
Ich beginne die CE langsam mehr zu mögen als zu hassen :D ;) Das Positive überwiegt allmählich.
Ich denke alle Engines haben etwas negatives. Wenn aber die Vorteile den Nachteilen unterliegen dann wird eine Engine nicht einfach so mal Weltberühmt. Klar gibt es viele Nachteile die vorallem die Gratis-Gemeinde nerven, aber ich glaube KEINE Firma wird jemals ihren Fokus darauflegen, die "Nichtbezahlenden" bei Laune zu halten, das ist weder verhältnismässig noch nötig noch überhaupt möglich. Wenn dadurch nun halt einige zu Unreal abwandern dann bitte. Ihr werdet dort aber auch nicht zwingend ein leichteres Spiel haben, vorallem wenn ihr euch bereits in der CE spezialisiert habt, das könnt ihr nähmlich dann alles auch gleich vergessen und nochmals von 0 anfangen.
Ein Umstieg zwischen CryEngine und Unreal Engine kommt deshalb für mich mittlerweile nicht mehr in Frage. Allenfalls wäre noch Unity eine Option wenn ich eher wieder unter die 2D-Entwickler gehen will.
Also wer tatsächlich abspringen will...versucht es. Ich bezweifle aber, dass ihr dann wieder am selben Ort einsteigen könnt wie ihr bei CE aufgehört habt.
Bin ich genau der gleichen Meinung. Zudem hat sich in der CE einiges getan.
Wenn ich mich z.B. zurückerinnere an das erste Free SDK, da lief gar nix. Mittlerweile sinds in meinen Augen nur Kleinigkeiten die nicht laufen und auch die werden früher oder später laufen.
Meine SG-Mod z.B. läuft im neusten SDK verdammt gut, ich konnte alle Effekte wieder einbauen, incl. dem Event Horizon, dank dem sogenannten Game Volume, welches ich glaub erst seit v3.5.3 drin ist und im Gegensatz zum Watervolume den Vorteil hat dass man es um 89.9° drehen kann ohne dass es verzerrt.
Dazu kommen noch stark verbesserte Reflektionen und die Möglichkeit per cvar der Engine vorzuschreiben wie groß der Physics Proxy sein darf, was mir ungemein geholfen hat.
Alles in allem ist die CE in meinen Augen die beste Engine auf dem Markt und sie ist günstig, gerade im Gegensatz zur UE4.
Gerade was Optik angeht kommt keine Engine an der CE vorbei.
Ich bin in der aktuellen Version jedenfalls noch nicht über Bugs oder fehlende Funktionen gestolpert (auch wenn ich momentan zugegeben vermutlich mal knapp mal 3-4 Stunden damit gearbeitet habe)
Würde sagen Bugs ohne Ende :lol:
Sieht aus wie ein Alien mit Hut und Mantel O.O
Anhang 7944
Jetzt aber mal ernsthaft! Seit dem Absturz sieht das echt übel aus O.o
Sollte eig. so aussehen? Woran kann das liegen?
Anhang 7945
ist das nur bei der map so?
das erste bild sieht für mich so aus als wäre die ocean hight falsch eingestellt
Hab 1:15 Uhr Früh und das wars eig. Am licht selbst habe ich nichts verändert.
Habe mal die Tageszeit verändert, sieht jetzt so aus O.o
Anhang 7946
Ich test mal eine andere Map!
PS: Geht wieder?? Oo Okkkkkkkkkkkkkkkk
PPS: Das kommt auch schon seit 2 Wochen -.-********* WTF?
Anhang 7947
Sieht aus als ob sich da deine Graka/Grafiktreiber einfach so verabschiedet. Probier mal einen anderen GrakaTreiber, ich bin noch bei dem 334.89 WHQL, welcher perfekt funktioniert. Und warum hast du eigentlich den Sketch-Modus aktiviert?
Danke für den Hinweis bezüglich Treiber, das werde ich mal ausprobieren.
Pointmouds? ^^
ich glaube er meint "sketch mode" oder? (oben bei config spec)
Manchmal spackt es noch bissi ^^
Anhang 7948
Aber es wird langsam. Danke mit dem Treibe Tip, scheint zu gehen!
Es gibt neue Mannequin Docs!:
http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC2/Mannequin
http://www.crydev.net/viewtopic.php?f=125&t=78749
Weiss einer was die maximale vertex/tris coutn für CE export ist?
Tris weiß ich nicht
Aber verts liegen irg wo bei 64k oder 65k eine genaue Zahl kann ich dir aber nicht sagen
Ja, wurde doch aufgehoben. Ich habe mal den hafen x2 exportiert und der lag bei ca. 560.000.
Andere Frage: Ich habe die ersten Goldmünzen für den Treasure-Teil des Games erstellt. Mehr so als Abwechslung für Zwischendurch aber das ist doch nicht ganz so einfach :D
Folgendes Problem: Density wird ja aus Masse und Volumen berechnet bzw. die Masse aus Density und Volumen, wobei das Volumen ja immer das Mesh ansich ist (wo die CE selbiges draus berechnet). So eine "große" Münzen (die Anderen sind tatsächlich noch kleiner) hat die Abmessungen von ca. 37 x 1,4mm. Das Volumen des Meshs ist also sehr klein. Das daraus resultierende GANZ GROSSE Problem ist, dass die Münzen (egal ob mit physikalisiertem Mesh oder Physikproxy) zum Großteil immer andere physikalisierte Objekte durchfallen. Sprich: Ich setze 100 Münzen als Rigid Body Ex in die Map und lasse die losrieseln... Da fallen schätzungsweise 90 Münzen (manchmal auch alle) durch alle anderen Meshes durch.
Im Moment kann ich das nur kompensieren, indem ich den Physikproxy in der Dicke ca. Faktor x4-5 habe (also das Volumen erhöhe). Dann gehts etwas besser aber noch immer nicht zufriedenstellend. Hat jemand eine Idee dazu?
Die kleinen Partikel-Patronenhülsen bleiben ja auch überall drauf liegen. Gibts da irgendwelche UDPs für den Exporter oder einen Trick, um so kleine Objekte korrekt zu physikalisieren?
Zweiter Test war mal 8 Münzen als eine Datei exportieren (damit theoretisch das Volumen erhöhen) aber alle Meshes mit LODs und Proxys in eigenständigen Gruppen. Ich hatte gehofft, dass Rigid Body Ex oder ein anderes Entity die Münze dann teilt ABER sie fallen und interagieren als 8er Satz ohne Trennung in 8 einzelne Münzen. Mit irgend einem Trick gings das mal. Ich hatte das mal bei Bretter und Breakable-Test. Die sind dann interaktiv zusammen gefallen.
Hat jemand eine Idee zu dem Thema?
Neue und überarbeitete Animations-Dokumente:
http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC4/Animation
CRYENGINE nun als Abonnement bei Steam verfügbar:
Die aktuelle Version liegt bei 3.6.2
http://store.steampowered.com/app/220980/
http://www.computerbase.de/2014-05/c...m-erhaeltlich/
PS: @Moderatoren:Wollen wir hierfür einen neuen Foren-Thread eröffnen?
Was ich schade finde ist:
Deshalb werde ich es mir wohl nicht holen. Ich entwickle ja nichts und nur mal alle paar Woche was zu basteln und dann jeden Monat 10€ zu zahlen finde ich blöd.Zitat:
What will happen to my project if I cancel my subscription?
Stopping the subscription means that CRYENGINE and its Tools are no longer available in your account...
Naja, ich denke wir warten erstmal kurz ab welche Meinungen da rumgeistern. Ich kann mir nicht vorstellen, dass ein gekündigtes Abo gleich die Nutzung des SDK einstellt!?
Ein neuer Thread wär echt sinnvoll. Ich persönlich warte jetzt erstmal eine Woche auf Meinungen und dann hole ich mir das auf jeden Fall. Brauchen wir ja am Ende auch fürs Spiel.
Nja ich bekomms ja über die Firma, von daher ok. Privat würde ich es mir aber auch holen, wenn ich mal dran denke dass MMORPGs auch monatlich kosten und ich persönlich an der CE genausoviel hab.^^
sehr schönes video. :)
https://www.youtube.com/watch?v=IR5Blw1orZ8
Yep das hab ich mir vor 3 Wochen mal runtergladen. Das Zeugs frisst ganz schön Performance. Aber ne saucoole Spielerei auf jeden Fall.^^
Mir ist grade en kleines Problem aufgetaucht.
Und zwar kann ich Proximity Trigger nicht mehr drehen wie ich will.
Kann mir das einer in v3.5.8 mal testen?
Danke^^
das ist bei mir auch so, k.a. warum das so ist.
es ist aber nicht nur der proximity trigger, sondern auch der area trigger...schon komisch. :|
Danke, dann liegts zumindest nicht an mir.^^
Hey zusammen!
Kann mir jemand sagen wie ich alles was ich im SDK gemacht hab als fertiges Spiel zusammenpacken kann, so das ich es über einen Installer zb installieren kann?
Bei der Unity Engine gibt es ja beispielsweise einen "Build Game" Button und mich würde jetzt interessieren wie das bei der Cryengine funktioniert? :?
Hallo,
ich wollte eigentlich einen kleinen Film, der mit dem Freesdk entstanden ist, veröffentlichen. Jetzt hab ich mal ein kleinen Test bei vimeo.com hochgeladen und bei mir ruckelt es nach deren Konvertierung ganz schrecklich.
Ich hatte das Video mit 30fps und 720p bei denen hochgeladen.
Ruckelt es den bei euch auch?
https://vimeo.com/98647570
Youtube kann man ja auch vergessen. Die wollen eine Telefonnummer für eine Bestätigungs-SMS. Die spinnen wohl.
Wofür?
Ich lade fast wöchentlich was hoch und musste nie ne Telefonnummer angeben ;)
Das solltest du eigentlich einfach überspringen können...
Ja, aber das kannst du überspringen. Ist nur ein wenig versteckt.
Ich halts auch für unnötig, vorallem weil es Google ist. Die geht meine Telefonnummer einen ****** an, auch wenn die sonst von meinem Leben alle möglichen Daten haben. :lol:
Und ja, das Video ruckelt auch bei mir. (ab ca. 2 Sekunden).
Wenn du Convertierer suchst, hier gibts einen Thread dazu: http://crysis.4thdimension.info/foru...9-HD-Konverter
Den Handbreak Converter benutze ich auch Heute noch immer mal wieder wenn ich ein Video auf Youtube hochlade zum komprimieren.
Danke für die Rückmeldungen. Ich habs jetzt mal auf Dailymotion hochgeladen, genau das gleiche. Sieht so aus, als ob die das 30p was ich hochgeladen habe, auf 25p konvertiert haben.
Arrrrg. Dabei hab ich meinen kompletten Film in 30p gemacht, weil fast alle Computermonitore mit 60hz laufen. Nachträglich da ein paar Frames rausnehmen geht nicht, wenn der Film flüssig laufen soll.
Ich könnte ......
Auf youtube kann man die Bestätigungs-SMS leider nicht umgehen. Das scheint relativ neu zu sein. Ich habs schon mit unzähligen Wegwerf-SMS die man online einsehen kann, versucht. Aber die sind alle schon zu oft benutzt worden. Was da schon für Zeit für diesen Mist draufgegangen ist.
Hi,
ich möchte jetzt mal eine eigene Map erstellen und scheitere schon am Terrain. Wenn ich eine Map erstelle, stelle ich Meters per Unit auf 1. Ich vermute mal, das ist die feinste Einstellung.
Jetzt brauche ich einen schmalen Wassergraben für meinen Bahndamm. Doch selbst bei kleinster Werkzeugspitze ist der Graben viel zu breit. Was kann ich tun, oder ist die Cryengine hier schon am Limit?
Gruß Pixelschubser
Da ist zumindest das Terrain der CE am Limit. Den Graben musst du als 3D Model erstellen, in der Engine ein entsprechendes Stück Terrain ausschneiden und den Graben einsetzen.
weiß zufällig jemand von euch wo man die sichtweite der lens flares einstellen kann?
Hängt mit der Sichtweite des Lichtes selber zusammen, bzw. wenn du es mit der Sonne verknüpft hast, mit dem Lichtradius.
ah ok, danke! sowas in derart dachte ich mir schon. :)
Ich hab mich nochmal schlau gemacht. Vor dem Freesdk 3.5 gabs ja das Voxelobject, was wohl für meine Zwecke genau richtig wäre. Dummerweise hat man das ab 3.5 aus der Engine entfernt. Gibts da kein Ersatz für und muß man wirklich mit 3d-Modellen arbeiten?
Edit: Alles klar, ich hab mich mal durchs Crydev-Forum gequält. Mit den 3D-Modellen scheint wohl auch in anderen Engines (z.B. Unity) Standart zu sein. Da ich auf das Snow-Entity angewiesen bin, muß ich ja bei Freesdk 3.4.5 bleiben und hab ich ja noch die Voxel.
Endlich geschafft. Seit einem Jahr hab ich an einen kleinen Film gearbeitet, entstanden mit dem FreeSDK 3.4.5. Die meiste Zeit ging damit drauf, herauszufinden, wie etwas funktioniert. Zwei Animationen sind selbst erstellt, eine Textur geringfügig geändert, ansonsten wurde nur mit dem Content gearbeitet, das das FreeSDK zur Verfügung stellt.
Ohne eure Tipps, wäre ich nicht so weit gekommen. Danke.
Hier der Film, viel Spaß.
http://www.youtube.com/watch?v=IpyJHOvKs40
Erinnert mich von den Bewegungen und der Kameraführung echt saustark an Resident Evil 1^^
ich hab mir jetzt mal maya 2014 geladen, und die "CryMayaTools" installiert,
aber wenn ich dann maya starte habe ich diesen fehler im output window:
hat von euch schonmal jemand diesen fehler gehabt?Code:*** Fatal Error: Failed creating shelf directory: //fs1/TECHART/Tools/CryMayaTools/shelves
Hmm was ist denn "
//fs1/TECHART/Tools/CryMayaTools/shelves"
Das fs1, meinte ich