Ich wüsste nicht wie ohne jedes Objekt anzufassen und den Pfad wieder grade zu biegen. Genau so habe ich das nämlich mit der Forest_Snow map gemacht.
Sollte eigendlich einfach mit "Resolve missing objects/materials" unter "Tools" gehn.
Jein. Zezeri, diese Antwort ist sogar schon etwas, sagen wir mal "frech forumuliert"Ich muss diese ganzen Dinge mal etwas ausforumlieren.
Man darf unser ursprüngliches Projekt "Drakes-Legacy" betreffen nicht vergessen, mit dem wir damals, mit Hilfe von vielen Leuten der Community hier, sehr gut vorwärts gekommen sind. Wir sind aber bald an die Grenzen der CE2 gestoßen, so dass wir nur zwei Wege offenen hatten:
1. Nur visueller Content für die CE2 oder
2. Zum Free SDK wechseln, was damals weder FPP32, noch diverses anderes unterstützt hat
Zum damaligen Zeitpunkt gab es nicht eine Engine, die wir hätten besser nutzen können. Dazu kommt: Wir haben in dem Jahr sehr viel Erfahrung in der CE gesammelt und diese auch "lieb gewonnen". DAS ist nunmal die positive Seite des Ganzen. Das rumpelt man nicht über den Haufen. Und wenn man mal betrachtet wie viele Leute ich hier auch noch in der Community anschreiben kann und es wird zu 99% immer geholfen, da kann man schon etwas stolz darauf sein, dass die Leute so kooperativ untereinander arbeiten. Ich fühle manchmal den großen Stiefel von Crytek, der diese Leute tritt und ich sage mal, da stimmen wir wohl auch mindestens 75% der Leute zu.
Jetzt kommt also, naturgemäß, auch ein großer Haufen negativer Aspekte, die man sich so oder immer gut oder schlecht reden kann plus die Auslegungssache, was eigentlich der "große Stiefel" von Crytek ist und warum den UMgang mit uns Leute wie ich manchmal einfach nur blöd finden.
Unstrittig ist, die CE kann sehr viel, das habe ich auch immer gesagt ABER der Support (siehe z.B. aktuell Cloth Merged Mesh Deform) ist leider sehr, sehr schlecht OBWOHL beworben.
1. Die CE ist ein sehr gute Engine, das ist unstrittig klar. Sie liefert visuell und mittlerweile auch technisch fast alles, was wir benötigen. In Punkto "Wasser" ist Unreal glaube ich mit diesen echten Wellen (physX oder sowas wars) etc. schon ein Stück weiter aber (so habe ich gehört) kocht man auch dort nur mit Wasser. Wir haben keine Ambition zu wechseln. Zum jetzigen Zeitpunkt, angesichts der riesen Arbeit, die da drinnen steckt, ohnehin nicht mehr. Die CE ist gut. Ein wirklich gute Engine mit einem guten Free SDK.
2. Support oder sagen wir mal das Niveau Seitens Crytek nach außen ist oft sehr fragwürdig. Bleibe ich sachlich und schaue einfach nur auf das, was am Markt als "Produkt" platziert wird, so sträuben sich beim Free SDK (obowlh ein gutes Produkt) manchmal echt die Haare. Aber Kritik ist und bleibt konstruktiv, selbst wenn man manchmal lauthals rausschreit, was zur Hölle sich die Leute dabei denken von Version zu Version Dinge kaputt zu reparieren, die vorher noch funktionierten. Es ist schön, dass man regelmäßig Updates bringt aber unvollständige Bugs oder ganze nicht mehr funktionierende System wirken dann schnell als Rückschritt.
3. Support 2, im Sinne von ernsthaft gemeldeter Fehler: Man fühlt sich nach wie vor als Communitymember mit ernsten Entwicklerabsichten nicht ernst genommen. Wieder auf das Beispiel "Cloth Merged Mesh Deform" zurück gegriffen, lesen sich das zig Crytek Mitarbeiter bei Crydev durch und nicht einer schreibt etwas hilfreiches. Liegt es daran, das "Free" keinen Support bekommt oder ist die Aussage "Communitysupport" nur "schwammig" formuliert ist und von uns falsch verstanden wird?
Was sich auch hier wieder gezeigt hat ist, dass sich die Leute untereinander (sofern man einen findet, der auf normaler Ebene "mitarbeitet") am Besten hilft.
Die Kehrseite bleibt dabei aber, das sich bestimmte Dinge gar nicht lösen lassen. Denke Du mal an Dein ANM - CGA Problem. Da haben wir ewig getüftelt um die Flags, Einrichtung in Maya und die richtige Hierarchie zu finden. Du konntest davon provitieren, da wir hier als Community zusammen gearbeitet haben. Auf Crytek konntest Du Dich doch auch nicht verlassen, obwohl Du einen höheren Posten bei Crydev bekleidest (soweit ich gesehen habe). War es nötig, das wir eine Woche Zeit verballern wenn ein Crytek Mitarbeiter diese Frage hätte in einer Minute beantwortet?
Wir kümmern uns so weit wie möglich echt um alles selbst aber es gibt eben Grenzen und da würde ich mir wünschen, dass die Leute mit Ahnung (von Crytek) doch wenigstens nurmal richtige Step by Step DOCs und Samplefiles für Max UND MAYA bereitstellen würden wenn sie im Forum schon nicht helfen dürfen. So wie wir beide mit CGA-ANM. Da wären manche Dinge ohne viel Worte in Sekunden erledigt. Das das frustriert ist ja wohl klar.
Das kreide ich demnach auch berechtigt an. Genauso wie nachgewiesene Bugs mit zig Bildern, die keiner kommentiert oder zumindest in die Bugliste aufnimmt. Es ist z.B. bis heute nicht möglich bei großen Segelschiffen den Einsteigepunkt individuell zu setzen. DAS ist fakt und kann von jedem geprüft werden. Das ist doppelt ärgerlich, da sie zum Einen die Leute haben und zum Anderen Problemlösungen mitunter nur Sekunden dauern bzw. die Registration eines Bugs.
Man kann noch so viele freundliche PMs oder EMails senden aber WIR sehen, dass man FREE eben doch auf sich gestellt ist.
Mal eine Liste unkommentierter Fehler:
- Was auch nicht klappt ist einen Customsound im FMOD anlegen. Das Tutorial und die beiliegenden Dokumentationen sind viel zu alt. Mein Sound wird, obwohl eingerichtet wie angegeben, nicht abgespielt.
- Cloth als Entity springt im Schadenfall vom Schiff ab. Request nach Merged Mesh Deform-Cloth unbeantwortet, da es aktuell nicht an dynamische Objekte gelinkt werden kann.
- Vehikel können nach wie vor nur in einem bestimmten Radius um das Vehikel selbst einsteigen. Alle Helper oder nachprogrammierten speziellen helper funktionieren NICHT. Von Monaten gemeldet. Bis heute weder kommentiert noch Registriert. Hat unser Programmierer aus der Engine raus programmiert.
- Es gibt kein Maya-Samplefile für Boolean Zerstörung ohne Cutshape. Also so, wie es bei Baumstämmen möglich ist. Die Zerstörung von Schiffen bedarf einer Mischung aus Joint-Zerstörung, Boolean und Materialdecals. Auch hier programmieren wir mittlerweile ein eigenes System. Es ist schade denn es kostet nur Arbeit und die CE kans eigentlich.
- Bis heute gibt es kaum Samplefiles für die CE über v3.5.
Ich würde Crytek ja sogar Arbeit abnehmen und zumindest das Cloth Merged Mesh Deform mit Maya - Samplefile umschreiben aber ist das gewollt? Sollte ich das machen? Warum? Ich werde doch als einzelner User ohnehin kaum Ernst genommen oder doch? Ich weiß es nicht. Alles was ich schreibe kann ja auch "Undankbar" klingen oder sooooo viel Spielraum für Mißverständnisse legen.
Alle sollten etwas näher zusammen rücken und Crytek könnte auf Crydev und den DOCs etwas Hilfe gebrauchen. Wir bei Pirates Ahoy schreiben mittlerweile unseren eigenen CE DOCs. Detailiert und mit Bildern und Samplefiles idiotensicher geschrieben. Da fragt nicht einer nach, alles erklärt sich von selbst.
„Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates
Wär cool wenn ihr die Docs zum DL anbieten würdet sobald sie fertig sind.^^
Und wo wir bei dem ach so tollen Crytek Support sind. Ich hab da auch schon seit v3.5 des SDKs das Problem dass alle Cubemaps die ich im Editor bake zwar funzen, aber einen Fehler verursachen der es unmöglich macht weiter zu arbeiten bevor nicht alle Cubemaps nicht mehr zugewiesen sind. Das passiert allerdings nur bei Objekten und nicht bei Environment Probes. Dazu kommt dass das Level im Launcher einwandfrei spielbar ist und die Cubemaps auch wie im Editor auf den Objekte funzen, aber man bekommt keinen Error Spam wie im Editor, sondern nur einmal eine Message bei der man auf Ignore drücken kann. Das wars. Von Crytek hab ich bis heute keine Antwort darauf.
Hat einer von euch ne Idee?
Geändert von NeoSephiroth (10.02.2014 um 11:41 Uhr)
Hey Neo,
nein sorry. Das Thema haben wir noch gar nicht gestriffen.
Beim Thema "DOCs" bitte nichts falsch verstehen. Was wir erstellen, sind alle für unser Spiel nötigen DOCs. Wir erklären darin explizit von ganz simplen Dingen wie LOD-Hierarchie, Setup von CGA und CGF mit den deren Einstellungen in Maya, bis hin zu speziellen Sachen wie "Cloth Merged Mesh Deform" oder Techniken für bestimmte Anforderungen. Das lässt sich mit Cryteks DOCs null vergleichen Das, was wir geschrieben haben, unterscheidet sich in der Qualität deutlich von den Crytek DOCs. Der Sinn ist ja "verstehen" und uns somit den Rücken freihalten.
„Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates
Schon über 6 Mio. Downloads in nur 5 Tagen.
Das Free SDK scheint ja sehr beliebt zu sein.
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ne, das sind alle downloads... also seit veröffentlichung des sdk.![]()
Ich habe einen Seltsamen Grafikbug zu sein. Ich denke mal es liegt daran das mein PC zu schwach
ist. Hoffe ihr könnt mir weiterhelfen. Die Grafikeinstellungen sind alle auf Low.
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