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Thema: CryEngine 3 Free SDK

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
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    Es geht tatsächlich. Ich hab noch ein Videotutorial auf Youtube gefunden. Krieg ich den vielleicht auch zum schiessen, oder muß man dafür dann doch Ai benutzen?

  2. #2
    Professional Avatar von Flow groover
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    Dann musst du das anders machen.
    (Falls es das in der aktuellen CE noch gibt) nimm nen CharacterAttachmentHelper, verbinde die Waffe als Waffe (also nicht als funktionsloses Objekt, sondern als Item) mit dem CharacterAttachmentHelper, stell da "weapon_bone" ein, oder an welchen Bone du ihn dranlinken willst, und verbinde den CharacterAttachmentHelper letztenendes mit deinem AnimObject. Wenn sich noch nichts getan hat, mach beim CharacterAttachmentHelper ReloadScript. Die Waffe kannst du dann per FG abfeuern (in der CE2 mit Weapon:Fire).


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  3. #3
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    Zitat Zitat von Flow groover Beitrag anzeigen
    Dann musst du das anders machen.
    (Falls es das in der aktuellen CE noch gibt) nimm nen CharacterAttachmentHelper, verbinde die Waffe als Waffe (also nicht als funktionsloses Objekt, sondern als Item) mit dem CharacterAttachmentHelper, stell da "weapon_bone" ein, oder an welchen Bone du ihn dranlinken willst, und verbinde den CharacterAttachmentHelper letztenendes mit deinem AnimObject. Wenn sich noch nichts getan hat, mach beim CharacterAttachmentHelper ReloadScript. Die Waffe kannst du dann per FG abfeuern (in der CE2 mit Weapon:Fire).
    Vielen Dank, Du hast mir sehr geholfen. Ich bin fast verzweifelt, weil es erst nicht hingehauen hat. Beim verlinken war die Waffe immer verschwunden, bis ich gemerkt habe, das sie sich unter dem Boden versteckt hatte und noch ausgerichtet werden musste.

    Unter Items finde ich als Waffe leider nur die SCAR. Die passt nicht so gut in meine Szene. Gibts eine Möglichkeit die als normales Objekt vorhandene AK47 irgendwie zum feuern zu überreden?

    Gruß Pixelschubser

  4. #4
    Professional Avatar von Flow groover
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    Zitat Zitat von Pixelschubser Beitrag anzeigen
    Vielen Dank, Du hast mir sehr geholfen. Ich bin fast verzweifelt, weil es erst nicht hingehauen hat. Beim verlinken war die Waffe immer verschwunden, bis ich gemerkt habe, das sie sich unter dem Boden versteckt hatte und noch ausgerichtet werden musste.

    Unter Items finde ich als Waffe leider nur die SCAR. Die passt nicht so gut in meine Szene. Gibts eine Möglichkeit die als normales Objekt vorhandene AK47 irgendwie zum feuern zu überreden?

    Gruß Pixelschubser
    Dafür müsstest du eine extra XML für die AK47 anlegen, was aber nicht schwer ist.
    Dafür suchst du dir die xml von der SCAR raus, kopierst sie, änderst in der Datei in der ersten Zeile den Namen dem Dateinamen entsprechend und machst darin die gewünschten Änderungen. Also den anderen Modelpfad für das Dritte Person Modell. Wenn du welche hast, kannst du auchnoch andere sounds fürs schiessen einsetzen.


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  5. #5
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    Zitat Zitat von Flow groover Beitrag anzeigen
    Dafür müsstest du eine extra XML für die AK47 anlegen, was aber nicht schwer ist.
    Dafür suchst du dir die xml von der SCAR raus, kopierst sie, änderst in der Datei in der ersten Zeile den Namen dem Dateinamen entsprechend und machst darin die gewünschten Änderungen. Also den anderen Modelpfad für das Dritte Person Modell. Wenn du welche hast, kannst du auchnoch andere sounds fürs schiessen einsetzen.
    Danke für den Tipp. Leider scheint es nicht so einfach zu sein. Ich krieg zwar einen Eintrag als item in die RollupBar, aber ziehe ich die Waffe ins Fenster erscheint nur eine rote Kugel. Die Cryengine findet anscheinend das Modell nicht, obwohl ich in der .xml den Eintrag geändert habe. Wenn man sich .xml anschaut, scheint es doch recht kompliziert zu sein.
    Bleibt mir nur, die SCAR in 3ds max zu ändern. Für die Scar gibts ja ein Beispielmodell. Aber das liegt im Moment noch außerhalb meiner Möglichkeiten.
    Ich werde beim filmen der Szene irgendwie tricksen. Beim normalen laufen des Charackters die AK47 benutzen und beim schiessen die AK47 ausblenden und die Scar einblenden (oder wechsel). Durch das Mündungsfeuer sieht man eh nicht, was für eine Waffe in der Hand gehalten wird. So oder so änlich stelle ich mir das vor.

    Gruß Pixelschubser

  6. #6
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    wenn ihr im SB3 editor wieder die kleinen SB2 icons haben wollt müsst ihr in eure editor.cfg "ed_toolbarIconSize=16" eingeben.
    das hab ich eben auf crydev gesehen.


    http://www.crydev.net/viewtopic.php?...00810#p1200810


    ich persönlich mag ja die neuen großen icons.
    Geändert von Mr.H0n$3L (08.03.2014 um 09:04 Uhr)

  7. #7
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    danke^^

    ich mag die kleinen lieber weil ich dann mehr "bild" hab. =P

  8. #8
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    Super, vielen Dank

    @Honsel

    Eine 3.5er Build, die einiges an custom code hat..^^
    Geändert von zezeri (09.03.2014 um 01:13 Uhr)

  9. #9
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    Ne disabled.

    hab ne etwas andere build & in der ist die immer enabled

  10. #10
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    EDIT:
    Zitat Zitat von zezeri Beitrag anzeigen
    Ne disabled.

    hab ne etwas andere build & in der ist die immer enabled
    Hmm ka, bei mir ist es irgendwie auch immer nur an, keine Ahnung wie man das wieder auf normal setzt.

    Warum nicht einfach das richtig Ribbon UI aktivieren? Da kann man das dann so einstellen wie in Word, das es immer ausgeblendet wird:




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