Hi, kann mir villeicht jemand sagen, wie man ein Weltall erstellt im SDK?
Gibt es dazu ein Tutorial oder so.
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Hi, kann mir villeicht jemand sagen, wie man ein Weltall erstellt im SDK?
Gibt es dazu ein Tutorial oder so.
Das ist eine Frage der ToD. Fog weg und Sun Intensity weit runter. Musst halt en bisl mit den Settings testen bis du das gewünschte Ergebnis hast. KA ob man das Level ohne Terrain generieren kann, wenn nicht, einfach kleinstmögliches Terrain wählen, Wasser weg und das Terrain in einen Planeten packen oder mit dem Make Hole tool auschneiden.
ist zwar schon etwas älter (24.01.2012) aber es sollte funktionieren. ;)
Tiesto's Space Scene Tutorials
http://www.crydev.net/viewtopic.php?f=291&t=82737
EDIT:
kann mir zufällig jemand erklären wie man ein fahrstuhl per FG erstellt? oder kennt jemand ein tutorial dafür?
Danke euch beiden, habe gestern auch noch was auf YT gefunden.
http://www.youtube.com/watch?v=poRz4zJc1ho
@Mr Honsel
Sollte eig recht easy gehen mit area trigger & move entity.
Gibts nicht auch ne elevator entity?
ka ob die elevator entity gefixed wurde..die war total buggy
ich habs bei meinen mit "move entity to" und tag points gemacht
danke euch beiden ;) mit der elevator entity hab ich es schon probiert aber nicht hinbekommen (entweder zu dumm gewesen oder wirklich buggy das ding ^^)
naja, muss dann mal guggen wie ichs am besten mache.
Am einfachsten gehts mit einem geomentity und move:entityto so kann man auch mehrere inputs machen und stockwerke festlegen. Für eins dorthin für zwei dorthin ;)
ich hab mir jetzt mal ne "automatische tür" gebaut. :D (FPS rate ist leider etwas mies, habs im editor aufgenommen ;))
http://www.youtube.com/watch?v=nbZW04a4hPk
hier noch ein bild ;)
http://abload.de/thumb/corridorse8ln7.jpg
Errinert mich stark an Mass Effect :D
Gefällt mir!
sieht echt super aus :-o
Hab übrigens gesehen das Crytek anscheinend an dem Windows8 Support endlich arbeitet:
http://www.crydev.net/viewtopic.php?p=1154117#p1154117
Zitat:
Zitat von Crytek
Leute kommt es euch eig auch so vor, dass im 3.5 SDK das Bild iwie unscharf wirkt bzw. chromatisch abberiert?
http://static.quickmeme.com/media/social/qm.gifhttp://i.qkme.me/3voeme.jpg
kann mir mal jmd den unterschied zwischen modsdk und free sdk erklären?
Warum in den CE3 Free SDK thread :P?
ja das macht das "r_ChromaticAberration"
aber wenn man das in der autoexec.cfg auf 0 setzt, bringt das auch nichts! in der konsole steht zwar dann 0 als wert, aber es ist trotzdem immer noch aktiv.
vielleicht sollte ich es mal in der game.cfg unter "CRYENGINE_PC_v_3_5_3_FreeSDK\GameSDK" reinkopieren. ;)
Mod SDK setzt halt das jeweilige Spiel voraus, und kann/darf halt den Content des Spieles nutzen. Hier ist aber nicht immer der Sourcecode der Game DLL dabei (oder mehr).
Das wiederrum ist dir beim FreeSDK sicher. Hier hast du Zugriff auf die Game DLL, allerdings musst du vieles erst selber erstellen und du darfst auch keinen Content
aus z.b. Crysis 3 importieren. Desweitern darfst du mit dem FreeSDK eigene Spiele
publishen, sofern es F2P ist, bleibt auch das FreeSDK kostenlos.
Mit dem MOD SDK kann man Level, Waffen und sonstige Mods für Crysis 1/2/3 erstellen.
Mit dem Free SDK kannst du ein eigenes Spiel von Grund auf erstellen.
klingt logisch... danke ihr zwei :)
wie geht / wo finde ich folgendes ?
- objekte physikalisch handhaben ohne ingame gehen zu müssen und anschließend die position speichern http://youtu.be/fH315ETpoAg?t=3m16s (wie zum teufel kann man bei normalen adressen die automatische vorschau loswerden :D?)
- den schon zu C2 zeiten angepriesenen TOD - slider den man sich in die menüLeiste setzen kann um schnell mal zwischen den zeiten zu wechseln (leider das video nicht gefunden)
1)AI/Physics enablen, bei der entity auf reload script gehen.... dann wenn die position dir gefällt, auf save state
2) Theoretisch kann man den einfach unten auf die konsole docken, sodass nur der obere teil sichtbar ist. Bin mir da aber nicht sicher.^^
1) Mit einem RigidBody hat das bei mir nicht geklappt
2) Also einfach rausziehen aus dem Fenster ging nicht - der hängt da quasi Fest
+3) Ist folgendes ein Bug ? (wird man nur durch neustart los)
->pointmode akt.
->sketchmode akt.
->pointmode deakt.
->sketchmode deakt.
=> alles viel zu hell und maximum Sparmark-Grafik :p
Hallo,
ich muß ein Solid zu einem bestimmten Zeitpunkt an eine Stelle des Levels bewegen.
Leider kann ich im Flowgraph dem Beamentity kein Solid zuweisen und im Trackview krieg ich es auch nicht hin, das Solid irgendwie zu bewegen.
Hat jemand eine Idee?
Ein Solid ist wie der Name schon sagt eben ein Solid, d.h. es ist Solide und Fest. :p
Mach dir in 3DS Max oder in Sketchup ne Box in der Form die du brauchst, exportier sie und setz sie als GeomEntity ingame. Die kannste dann mit dem FG "Move Entity" oder "Move Entity to" bewegen.
Danke, Du hast mir sehr geholfen. Ich hab unter den GeomEntity was passendes gefunden.
solids können auch als cgf gespeichert werden, die können dann als geoentity verwendet werden, zumindest steht das im solid Tool zur Verfügung
Ps: wie findet ihr das neue solid Tool
mit dem Zeichnen auf dem solid mit extrude Funktion kann man fast alles machen
Also gut - jetzt hab ich auch mal eine Frage. Es gibt ja diverse importierte Modelle von anderen Spielen. Ich sprechs jetzt mal direkt an - Star Citizen. Möchte auch nur wissen, wie ich das Modell so einstelle, das ich nichtmehr hindurchgehe. Egal ob es mit Brush oder mit Geom Entity eingefügt wird ich kann direkt durchlaufen. Rest passt. Was kann man machen, damit ich ein statisches Modell bekomme?
MFG LK
Das heisst irgwas mit der Kollisionsproxy stimmt nicht...
eine einstellung an sich gibbet da eig nicht.
hallo hab mal eine frage,
kenn mich ja mit dem sdk geschweige mods usw überhaupt nicht aus.
ich wollte das mal ausprobieren: http://www.crydev.net/viewtopic.php?f=280&t=25876
kann mir jemand erklären, wie ich das installieren muss?! die readme wirft mehr fragen auf als das sie hilft...
danke
zu 1)
http://www.youtube.com/watch?v=Tu441GjBPCg
hat geholfen -> es scheint nur mit speziell erstellten objekten zu funktionieren (aber wie kann ich das für jedes objekt nutzen, welches später vllt. gar nicht mehr bewegt werden soll, zB. von einem Hang gerutschte Steine oder große objekte die durch naturgewalten bewegt wurden)
Hey Tibull :)
Mit Brushes/den meisten Geom Entities geht das leider nicht. Ein Objekt hat in der CryEngine entweder Physik oder halt nicht, dafür bietet ein Brush anschließend auch die beste Performance.
Wenn du wirklich darauf angewiesen bist, könntest du folgenden Workaround machen:
Ridgid Body mit Felsenobjekt erstellen -> physikalisieren -> an der gewünschten Position speichern ->
Brush-Felsen erstellen -> an die exakt selben Koordinaten setzen und mit der selben Rotation versehen
1. das hilft mir aber nicht, weil es damit nicht funktioniert hat. ergo müsste ich den setup für physikalisierte objekte wissen
2. dann 100 steine die einen erdrutsch darstellen per hand nochmal setzen - das will ich ja vermeiden
=> man müsste die nicht physikalischen, physikalisch behandeln und dann wieder einfrieren
Also in der CE2 mach ich das folgendermaßen, funktioniert mit allen Objekten mit Phsyik (BasicEntities, Rigidbodies, einigen GeomEntities usw):
Objekt leicht in der Luft platzieren, dann Modify->Physics->Simulate Physics wählen. Das markierte Objekt fällt nun physikalisch korrekt nach unten; die letzte Position wird dann als neue Position übernommen.
Willst du das Objekt statisch haben, kannst dus noch mit Modify->Convert->ToBrush konvertieren.
Habe grade noch kurz nachgeschaut, das ganze dürfte in der CE3 noch genauso funktionieren.
könnte mir bitte jemand versuche zu helfen? würde das echt gerne ausprobieren ):
könntest du ein video machen ?
bei mir tut sich gar nichts nachdem ich simulate object / clear state gedrückt habe - weder mit noch ohne Physics/AI
weder mit AnimObject / BasicEntity / RigidBodyEx / BreakableObject / Cloth
@sic das ist eigentlich für crysis soweit ich das sehe - da kommst du mit dem freeSDK nicht weit
edit2: sry habs jetzt erst gesehen: die 2. version ist aber wohl immernoch für das alte 3.4 oder sogar noch ältere SDK, weil im neueren der gameordner oder sowas umbenannt wurde
Zitat:
When installing, please refer to the readme files. Note that the Aircraft2011 release must be unzipped into the main Cry Engine directory. Do NOT unzip into the Game folder!
Hui, da hast du dir aber was kompliziertes ausgesucht...
Zunächst: Aircraft Factory ist ein Entwickler-Tool, mit dem aus einem FLugzeugmodell ein benutzbares Flugzeug für die CE entsteht.
Was du eigentlich brauchst, ist das fertige Release, also das hier:
dl.dropbox.com/u/4380128/Aircraft2011.zip
Diese Anleitung befolgen:
Lies dir anschließend mal die Manuals durch, die am Ende genannt werden, sollten dann noch Fragen aufkommen, downloade ich das selbst und gucke nach.Zitat:
When installing, please refer to the readme files. Note that the Aircraft2011 release must be unzipped into the main Cry Engine directory. Do NOT unzip into the Game folder!
Das heißt: Alles in das Crysis-Verzeichnis unzippen.
Please refer to the manuals, which contain essential information on installing and flying the aircraft. The manuals are located in the Vehicles2011 mod directory: Mods\Vehicles2011\Manuals
RibbonUI für die neue Sandbox 3.5:
Wie gehts?
Man muss in der system.cgf im FreeSDK Ordner den Befehl ed_ribbon = 1 ergänzen und dann mein .zip im Anhang unter FreeSDK/Editor entpacken.
Wie sieht das ganze dann aus?
z.B. der Menüpunkt Edit:
http://abload.de/img/ribbonuice3.5l2klq.jpg
soweit war ich auch schon. habe mir die crysis 2 maximum edition wieder installiert und wollte die sandbox dazu installieren, zu meinem und vieler anderer bedauern gibts die aber nur 64bit (crytek alter!), also arschlecken und warten bis cwright bock hat alles für die ce3 zu machen :)
danke trotzdem für deine mühe!
Bei mir crasht er auch bei dem Punkt.
MFG LK
jop, bei mir crasht der editor auch, ich hab es vor 2. wochen schonmal mit win7 getestet, und jetzt mit win8 gehts auch nicht. :(
ich habs mit den konsolenbefehl "ed_ribbon" probiert, und dann per registry. klappt aber beides nicht.
finds aber nicht so schlimm, ich persönlich finde das "dark skin" eh besser. :)
ja es ist der ordner.
weiß jemand wie ich ein partikeleffekt in eine bestimmte richtung lenken kann?
ich hab nämlich ich ein rauch effekt der sich langsam in eine richtung bewegt (also von a nach b), aber der soll sich immer mir der richtung der z-achse bewegen wenn ich sie rotiere. (ich hoffe ihr wisst wie ich das meine ;))
Verstehe nicht ganz was du meinst.
Eine WindEntity beeinflusst partikel aber. Oder du gehst in den partikel editor und spielst da mit den parametern rum.
ja das dachte ich mir schon, hab mich auch etwas umständlich ausgedrückt. ;)
ich habs aber schon gefunden :D ich musste im partikel editor nur das "move rel emitter" auf "yes" setzen.
http://abload.de/img/move_rel_emitter2fipg.jpg
weiß zufällig jemand wie ich im 3.5.3er sdk das tiling der terrain texture kleiner/größer skalieren kann?
unter texture maps -> tiling -> tileU und tileV klappt es bei mir nämlich nicht mehr. :(
http://abload.de/img/unbenannt55jed.jpg
ich weiß zwar nicht ob ihr es wisst, aber es gibt noch zusätzlich zum "ChromaticAberration" ein anderen wert der das bild so komisch aussehen lässt.
und zwar müsst ihr das "r_FlaresChromaShift" von "6" auf "0" stellen und ihr werdet sehen dass das bild dann wieder ganz normal aussieht. ;)
hauptsächlich ist es aber für die lens flares und die visor scratches gedacht. ;)
das hat mich echt verrückt gemacht das zeug. :twisted::D
Wusste gar nicht dass das FreeSDK schon Oculus Rift support hat :D
http://www.abload.de/img/oculusgwx9y.png
soweit ich weiß gibts das seit dem letzten update. ;)
Hallo, ich hab den Grunt in einen HMMWV einsteigen lassen. Doch das sieht sehr merkwürdig aus. Er macht die Tür nicht auf und wenn der HMMWV fährt, dann sitzt er stock steif am Lenkrad. Ich hab jetzt einige Videos gesehen, da funktioniert alles. Hat jemand einen Tipp? Gruß Pixelschubser
juhu! endlich ist es soweit, die neue dokumentation der CryENGINE ist online. :D
http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC1/Home
hier noch die news auf crydev.
http://www.crydev.net/newspage.php?news=116998
EDIT:
leider ist noch nicht wirklich neues zeug dabei, also was das weapon setup oder character export angeht. :(
naja... dann heißt es wieder einmal warten.
Ja, wenn es das erste mal nicht startet, führe die exe nochmal aus. Dann funktioniert es auch später immer beim ersten start. Noch ein komischer bug.
Hey Ihr,
ich habe aktuell ein komisches Vehcile-Setup-Problem. Um das Schiff im neuen SDK ordentlich verwenden zu können, habe ich die neue Motorboot-XML kopiert und im Vehicle-Editor bearbeitet. Leider klappen da einige Settings nicht so wie sie sollen.
Ich kann beispielsweise existierende Helper nicht löschen. Sie werden zwar optisch gelöscht, sind aber nach dem Speichern und erneuten Öffnen des Editors wieder da. Mein Hauptproblem ist, dass ich den Enter-Bereich für mein Schiff vergrößern muss. Da konnte man bis vor wenigen SDKs den Component "EnterDriver" verwenden. Der funktionierte auch schon im alten CE2 SDK. Hier das selbe Problem: Im Vehicle-Editor platziert und gespeichert, ist die Component wieder weg wenn das Schiff neu geladen wird.
Jetzt ergab sich die Frage: Man muss das scheinbar manuell in die XML schreiben ABER
1. Wohin? Die Dokumentation trifft für so einen Enterbereich keine Aussage.
2. Gibt es den Befehl "EnterDriver" noch? Ich frage deswegen, weil die alte CE3-SDK XML diesen Component hatte aber nicht in die neuen 3.5.er SDKs übernommen hat UND auch hier die neue Dokumentation keine Aussage trifft.
Jede Möglichkeit im Moment das Schiff zu besteigen ist unter Deck, der Mainroot des Vehicles. Ich habe schon alle anderen existierenden Helper etc. verschoben aber das alles hilft nicht. Ich vermute, dass das alles nur AI-Helper sind, mit Ausnahme der Schiffsschraube etc.. Der Enterradius für mich als Player liegt immer am Root, der nicht verschoben, geschweigedenn skaliert werden kann. Es muss also eine andere Lösung (analog der früheren existieren). Hier brauche ich den "Guten Alten" component "EnterDriver" zurück. Die Samplefiles helfen leider auch nicht weiter.
Hier mal der Screenshot aus dem alten CE2 SDK (damit Ihr eine Vorstellung habt):
http://abload.de/img/1a1jim.jpg
Und hier die XML im neuen SDK. Ich dachte wie gesagt zuerst die "Helper" sind das (gerade Enter-Driver) aber nachdem alle hoch ans Steuerrad verschoben waren, blieb nur noch der Root übrig und das ist für mich leider nutzlos.
http://abload.de/img/2q6kt7.jpg
Also nach meinem stand kann man helper nur fest verschieben indem man das im Package macht wie zb 3ds max etc.
Als ich damals mit dem Vehicle Editor von CE2 gearbeitet habe für CB konnte ich im Editor ne menge testen aber das abspeichern ging meist nur im script selber oder halt bei einigen helpern im 3d package.
CE verhält sich damit komisch, aber mein stand ist schon etwas älter, arbeite seit einiger zeit nicht mehr soviel mit der ce3, besonders mit der letzten version, die hab ich noch gar nicht so wirklich ausprobiert, aus zeitlichen gründen.
mfg
Hallo leute,
kann mir evtl. jemand sagen, wo ich in dem neuen Editor den Locomotion Group Editor finde?
Habe mir mal den Charakter von dem Hangarmodul importiert, der steht aber wie angewurzelt rum und ich möchte den gerne als playermodel benutzen.
@TobHH
ich hab mich mit den neuen engine noch nicht richtig beschäftigt, aber kann es sein dass das jetzt über den mannequin editor läuft?
frage am besten mal auf crydev, da wird bestimmt einer deine frage beantworten können. ;)
Ja, das geht wohl wirklich nur noch über den Mannequin Editor. Werde mal ein wenig damit rumspielen.
Habe hier gerade noch ein anderes Problem entdeckt und zwar, wenn ich meine Raumschiffe als Geom Entity einfüge, liegt die Textur nicht auf dem Modell, sonder ist total versetzt.
Hier mal die Superhonet als Beispiel:
http://abload.de/thumb/geom_entity_texture_pj6xhp.png
Kennt das Problem jemand und weiß abhilfe?
Das Modell als Brush gesetzt funktioniert ja auch und da ist es normal.
http://abload.de/thumb/brush_textureh5pig.jpg
Hab da ein kleines Problem mit einem FG. Hoffe mir kann da jmd. helfen.
Und zwar möchte ich ein Licht langsam angehen lassen. Quasi eine Dimmschaltung. Dazu hab ich früher immer die Nodes "Interpol: Float" und "Entity: PropertySet" verwendet.
Leider fehlt bei letzterem im Vergleich zum C2 SDK die Activate Spalte. Jetzt verbinde ich von "Interpol: Float" "Done" statt dessen mit "Set" von "Entity: PropertySet". Das klappt auch soweit, nur dass er die Zeit von 5 Sekunden nicht mehr dimmt wie früher, sondern 5 Sekunden wartet und danach das Licht direkt anschaltet. Quasi wie bei einem "Time: Delay". Und das ist ja nicht Sinn der Sache. (Zur Info: Value ist mit Value verbunden)
Trackview wäre ne alternative...
ansonsten poste mal den fg.
http://abload.de/img/image2ccyxy.jpg
Der FG ist Teil meines Stargate FG's. Da ist Trackview absolut gar keine Alternative.
Vld geht es so?
So wird es wenigstens immer geupdated
http://abload.de/img/fg1kbsq.jpg
(Ich weiss ältere Version des SDK)
nö geht auch nich
ist ja klar, dass es erst nach 5 sekunden an geht^^
Das interpol ist nach 5 sekunden fertig. Und dann erst wird die property "gesettet" Und da 5 sekunden vergangen sind, ist das interpol schon bei 0.1
2 Möglichkeiten:
1) Ne schleife, die alle paar millisekunden das set property triggert
2) probieren, den set pfeil wegzumachen, vllt reicht es, dass er den value kriegt.
Wenn das nicht hilft, musst du debuggen. Das heisst an jeder stelle des skripts testen, welche variablen welchen wert haben und wo der fehler liegt.^^
das prob war dass das so wie es im c2 editor gefunzt hat scheinbar durch einen bug geklappt hat
ich muss value mit set und value gleichzeitig verbinden damit es klappt...zudem die time höher stellen weils wohl keine sekunden sind.
http://abload.de/img/image221u8z.jpg
aber es klappt jetzt
@TobHH
hier gibts auch ein sehr hilfreiches mannequin tutorial für einsteiger. ;)
http://source.crydev.net/viewtopic.php?f=291&t=116156
LOL Leute, ich hab grad was enorm riesiges gefunden!
Ich hab mich gewundert, warum bei mir immer ab einer gewissen Poly-Zahl die Kollision flöten geht und ein Collission Proxy is too big - Material auf die Objekte gelegt wird.
Ich hab endlich rausgefunden dass das keine feste Limitierung ist! Man kann es mit einer cvar außer Kraft setzen! Ich bin drauf gestoßen als ich die .cfg von StarCitizen angeschaut hab. Da steht folgenes drin: "e_PhysProxyTriLimit=100000"
Das hab ich gleich im Free SDK ausprobiert und siehe da: Alle Objekte die es vorher gerissen hat haben wieder Kollision und ihr eigenes Material drauf.
Zudem hab ich festgestellt dass selbst die Sketchup Exporte jetzt wieder als 32-Bit anerkannt werden.
Die Idee finde ich sogar sehr gut denn viele holen sich aus Star Citizen sehr viele und sehr gute Ideen. Das sollte echt mal zusammen getragen werden. Auch die Sache wie man Cloth an ein Fahrzeug bekommt (was Tibull herausgefunden hat) ist wahnsinnig interessant.
@Neo: Nächste Aufgabe: Herausfinden wie man den Export-Polycount erhöht :D ;)
-> Scherz ;)
habt ihr auch eine hohe cpu auslastung wenn das free sdk minimiert ist? falls ja dann kopiere mal "ed_MissingAssetResolver = 0" in eure editor.cfg. :)
meine cpu auslastung ist dadurch von 39% auf 1% gesunken. :D (wenn es minimiert ist.)
ich hab das nämlich gerade hier gesehen. ;)
http://www.crydev.net/viewtopic.php?f=326&t=114274
Hallo,
so habe mir jetzt mal wieder ein "kleines" Projekt auf CE3 vorgenommen aber irgendwie ist die performance des editors sehr mies. Habe bis jetzt nur ein Terrain erstellt von der grösse 4k x 4k und 2 texturen drauf (jeweils 512x512). Nun ist der editor am sterben, 0,1 fps. Es geht gar nichts mehr.
CPU ist bei 25% ausgelastet und Ram ist bei 600MB von 8 GB.
Ist das normal oder gibts da ein Problem ?
Hier mal ein Bild, die DP steigt immer höher an umsoweiter ich auf die map gucke:
http://abload.de/img/dphighxes0p.jpg
das ist absolut unnormal..for allem zeigt der screen 38,2 fps an und nicht 0,1 ...
selbst ich hab bei meiner kompletten 2k x 2k cheyenne mountain map im editor 20 fps mit AA auf very high
was hast du für ne graka? und welchen treiber dafür?
naja für den screenshot habe ich nur ein teil von der map genommen wo es noch nicht gehackt hat.
Treiber Nvidia der neuste. Graka = GTX 660 ti
Ich hab die Karte nochmal von vorne gemacht, Heightmap import. DP bei 460, alles im grünen bereich.
Erste Terrain textur rauf, immernoch normal, dann füge ich eine Rock texture hinzu und trage diese nun über den layerpainter auf das terrain auf und mit jedem bisschen steigt die DP anzahl plötzlich in die höhe und nach nur paar sekunden wildes malen hackt es auf 0.1 fps runter...
hmmm...das hört sich echt nicht normal an.
wie sind deine system specs? wie hast du denn das meter per unit eingestellt?
ich habs gerade auch mal getestet, meine cpu auslastung ist bei 43%, der ram ist bei 4,3GB und die DP im editor ist bei (0495) mit 2 terrain texturen, fps sind (37) (und ich hab gerade sogar noch borderlands 2 am laufen ^^)
irgendwas stimmt da auf jeden fall nicht, frage am besten auch nochmal auf crydev. ;)
Benutze noch 3.5.3. Meine Systemspec sind: i5 3570k, win 7 64bit, gtx 660 ti und 8 gb ram.
Jetzt funktioniert es als wenn nichts gewesen ist. Fragt mich nicht wie oder warum. Hab ne runde BF4 gespielt und wollte es nochmal probieren und jetzt läufts wie geschmiert...
@LandsHeer
schön das es wieder funktioniert. :D
bei den älteren 3,4er versionen hatte ich auch immermal performance einbrüche.
manchmal habe ich eine map gespeichert und 52 fps gehabt, als ich dann die map wieder geladen habe hatte ich nur noch 29 fps. schon komisch. ^^
Hallo,
ich benutze die Cryengine hauptsächlich zum erstellen von Filmsequenzen. Die Verwendung der Fahrzeuge hab ich schon gut im Griff, jetzt bräuchte ich etwas Hilfe bei den Animationen von Personen. Z.B. soll der Grunt aus dem Fahrzeug steigen (das klappt schon) direkt danach um das Fahrzeug sprinten, sich hinhechten und dann in Deckung gehen. Viele solcher Animationen sind ja schon vorhanden, nur wie bringe ich die zusammen? Wenn ich den Grunt z.B. eine Animation zuweise, dann läuft der ja nur auf der Stelle. Wenn ich den Grunt einen AIPath zuweise, dann gibt es nur vier Bewegungsarten.
Ich kann ja im Animationseditor (Mannequin-Editor) ja Animationen zusammensetzten. Wenn ich das abspeichere, weis ich nicht, was ich mit den gespeicherten Daten anfangen soll und wie der Grunt dann auch wirklich sich bewegt und nicht nur auf der Stelle läuft.
Ein paar allgemeine Hinweiße, die mich in die richtige Richtung schubsen reichen eigentlich schon.
Gruß Pixelschubser
Ein Animobject benützen. Im Trackview das Animobject bewegen, so das es mit der Animation übereinstimmt. Also z.B. Hecht-Animation zuweisen und das Objekt 1m verschieben.
Einen TV direkt mit Grunts machen geht glaube ich nicht, hab mich zwar seit Crysis Wars nicht mehr so damit befasst...
Animobject mit Trackview scheint die Lösung zu sein. Danke für den Tipp. Das hilft schon mal sehr weiter.
2 coole Präsentationen, wenn auch nicht neu.
http://amd-dev.wpengine.netdna-cdn.c...guer-final.pdf
http://de.slideshare.net/DevCentralA...33-sean-tracey
weiß von euch jemand wie ich bei meiner vegetation sounds hinzufüge? also wenn man z.b. durch ein busch/gestrüpp läuft und es dann raschelt. ^^
ich muss doch bestimmt in 3ds max/maya ein hülle machen. ähnlich wie bei dem collisions proxy... bin mir da aber nicht sicher. :???:
ich denke nicht das es direkt etwas mit dem Objekt zu tun hat
ich schätze eher das du nur im Code einen Pfad oder so ändern musst, so wie die einschuss decals mit dem Material im verbunden sind
ne ich glaube nicht dass das irgendwo im code steht.
hab gestern noch unter Libs/MaterialEffects/FXLibs/ eine "vegetation.xml" gefunden, da steht z.b. sowas drin.
ich glaube das ist die datei die ich brauche, (ich hab sie auch schon agepasst) aber leider klappt es bei mir nicht. k.a. warum. ich sollte später mal auf crydev fragen.Code:<FXLib>
<Effect name="dry_leaves_big_type">
<Sound name="mainsnd">
<Name>sounds/physics:player_foley:bush_movement_dry_leaves_big</Name>
</Sound>
</Effect>
<Effect name="beach_bush_big_expl_a" parent="dry_leaves_big_type">
</Effect>
<Effect name="beach_bush_big_expl_b" parent="dry_leaves_big_type">
</Effect>
<Effect name="beach_bush_big_expl_c" parent="dry_leaves_big_type">
</Effect>
<Effect name="beach_bush_big_expl_d" parent="dry_leaves_big_type">
</Effect>
<Effect name="beach_bush_big_expl_e" parent="dry_leaves_big_type">
</Effect>
<Effect name="tl_big_d" parent="dry_leaves_big_type">
</Effect>
<Effect name="tl_big_e" parent="dry_leaves_big_type">
</Effect>
<Effect name="tomato_bush_big_a" parent="dry_leaves_big_type">
</Effect>
<Effect name="tomato_bush_big_b" parent="dry_leaves_big_type">
</Effect>
<Effect name="tomato_bush_small_a" parent="dry_leaves_big_type">
</Effect>
<Effect name="palm_tree_short_a" parent="dry_leaves_big_type">
</Effect>
<Effect name="palm_tree_short_b" parent="dry_leaves_big_type">
</Effect>
<Effect name="palm_tree_short_c" parent="dry_leaves_big_type">
</Effect>
<Effect name="marshgrass_big_a" parent="dry_leaves_big_type">
</Effect>
<Effect name="marshgrass_big_b" parent="dry_leaves_big_type">
</Effect>
</FXLib>
vielleicht klappt es aber auch nur da wo die vegetation touch bending hat. :???:
@Mr.H0n$3L
Das ist ne gute Frage. Ich tippe eher das es mit dem Surface Type verbunden ist. Könnte sein, dass das Rascheln als Kolisionssound untergebracht ist, und der wird bei den Objekten durch den Surface Type definiert.
Ich weis nicht ob das im Baustellen-SDK bei den Vegetationen überhaupt schon geht, aber wenn ja, dann könntest du ja auch wenn mein erster Vorschlag dich nicht weiterbringt/ oder in Kombination damit den Sound in der Sound library raussuchen und den pfad per Notepad in der Surfacetypes-xml suchen.
/CE2 Wissen.
@Flow groover
ja, das mit den surface type hatte ich gestern auch schon im kopf, ich hab meine (also in der .mtl) auch schon angepasst, aber leider ohne erfolg.
sicher spielen die surface types hier auch eine rolle, aber ich glaube das hauptaugenmerk liegt hier auf das touch bending... naja, ich werde es nachher mal testen. :)