Hast du das richtige Shelve an den richtigen Ort rübergezogen?
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Hast du das richtige Shelve an den richtigen Ort rübergezogen?
na das denke ich mal.
ich hab das zuerst mit den "CryToolsInstaller.exe" gemacht, da hatte ich dann aber den fehler beim start.
danach hab ich es auch nochmal wie in den video hier gemcht, aber der fehler verschwindet nicht.
Hallo,
ich hab ein Problem beim erstellen von Modellen in 3dsmax für die Cryengine. Das Problem ist schwer zu beschreiben, ich probiers einfach mal.
Als Beispiel nehme ich mal einen Würfel. Ich gebe diesen zwei Material-id in 3dsmax mit unterschiedlichen Texturen. Im Materialmanager packe ich die zwei Texturen in ein Multi-/Unterobjekt.
Wenn ich jetzt das Ganze in die Cryengine exportiere, hab ich den Würfel mit zwei Texturen. Den zwei Texturen kann ich jetzt verschiedene Surface-Type geben. Z.B. Holz und Metall. Soweit so gut.
Nur die Texturen passen nicht von der Skalierung und Ausrichtung. Also muß ich in 3dsmax den Würfel entfalten (UVW zuweisen) und habe dann eine Texturfläche des gesammten Würfels die ich dann bemalen kann.
Ich kann den Würfel und die bemalte Textur wieder in die Cryengine exportieren und habe dann den Würfel mit korrekten Texturen. Da ich aber nur eine Textur durch das entfalten des Würfels habe, kann ich jetzt in der Cryengine keine unterschiedliche Surface-Type mehr zuweisen. Das ist das eigentliche Problem.
Hat jemand eine Idee?
kenn mich in 3DS Max zwar nicht aus aber kannst du nicht einzelne flächen anwählen zum enfalten?
das quasi der halbe würfel UV unwrapped wird und dann der ander auch extra
dann im material setup den materials die entsprechene UV map zuweisen
Du kannst doch auch einfach beiden Materials die gleiche Textur zuweisen, oder hab ich deine Frage jetzt falsch verstanden?
@ hyper.aN#, Maccake: Danke euch beiden. Ihr habt mich wichtige Denkanstöße gegeben.
Hallo,
ich arbeite seit kurzen mit dem letzten FreeSDK 3.5.6. Da ist mir der sehr starke Kontrast in der Forestmap bei Tageslicht aufgefallen. Die Schatten sind fast schwarz. Das ist natürlich völlig falsch eingestellt. Weis jemand, wie man einen natürlichen Kontrast hinkriegt, wo man in den Schatten auch etwas sehen kann. Ich hab schon an allen möglichen Reglern rumgespielt.
Beim erstellen meines Films hab ich nur das FreeSDK 3.4.5 benutzt. Mit der jetzigen Version finde ich vieles schlechter. Nicht nur die Kontaste, auch vor allen die Leistung ist doch erheblich schlechter geworden. Wenn man beim alten SDK ins Level gesprungen ist, waren horizontale Schwenks immer Butterweich, jetzt hab ich so komische "Mikroruckler" drin, das ganze herumlaufen ist nicht mehr so smooth.
Gruß Pixelschubser
Das neuste Free SDK ist v3.5.8.
Würde damit arbeiten.
Zu deiner Frage: Kannste in der Time of Day einstellen. Da gibts nen Regler für den Kontrast. Oder du regelst es über Skycolor Multiplier.
Thema Multitextur, komme da auch nicht weiter ^^
Danke, ich hatte wohl die erweiterten Einstellungen nicht aktiviert. Anfängerfehler.:oops:
Ich war schon am überlegen, ob ich mir die 3.6er Version mal leisten soll. Aber da haben die ja das Lichtsetup geändert und es für mich noch komplizierter gemacht (Environment Probes).
Gruß Pixelschubser
Hallo,
ich versteh das Materialsystem nicht ganz. Da ist ja wohl einiges geändert worden.
Speziell weiß ich nicht, was dieser Alpha-Kanal (Diffuse-Alpha) in der Diffuse-Map macht.
http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC3/Diffuse+Maps
Hat jemand eine Erklärung.
Gruß Pixelschubser
Hallo, hätte da eine etwas ungewöhnliche Frage: Glaubt ihr, dass es möglich is, ein Interface zu programmieren, das es ermöglicht, ganz einfach Content in die Sandbox bzw. ein Spiel auf Basis der CryEngine zu schaffen? Ja, ich weiß! Man zieht ja eh ganz simpel die Charactere & co in die virtuelle Welt. Ja, aber mit dem isses ja nicht getan. Dann folgt ja ein Rattenschwanz and Sachen, die geklickt und geschrieben und gewußt werden müssen, damit sich der Charakter / prop überhaupt erst mal rührt.
Idealerweise würde mir was vorschweben, wo seitlich die Charaktere / Props zur Auswahl hast, sie reinziehst, bei ihnen noch anklickst, ob sie gut oder böse sind - und *tataaa*. Danach gibt man ihm noch aus einem Menü den Auftrag (Verteidigung, Angriff etc.) und gibt ihm einen ebenso reingezogenen Waypoint als Ziel, das er mit einer gewissen Geschwindigkeit und Animation erreichen soll. Ja, ich weiß - das alles kann man über 100.000 Menüs eh schon lang und schon immer machen - und genauso 100.000 Optionen sich aussuchen. Und dann noch über 1000 Flow graphs das ganze zusammenklicken und *gut is*. Ich möchte aber weder 100.000 Optionen, noch sonstige 1000 Sachen wissen und tun müssen. Sozusagen ein "Quick-lunch". Fertige Chars und Props können so mit ausgesuchten Optionen ausgestattet werden und der Level innerhalb von wenigen Minuten zusammengeklickt werden.
Ich glaube, man weiß, was ungefähr ich mir vorstelle. Die Frage is, könnte man das irgendwie in der CryEngine hinkriegen..? Ich meine, nur mal technisch und grundsätzlich. Schließlich müßten - da ja Fahrzeuge & co auch so benutzt werden sollen, Flow Graphs oser ein Äquivalent sozusagen automatisch geschrieben werden. Wenn das so mit NPCs nicht geht, würde es erstmal schon reichen, wenn der fertige Content mit ausgesuchten Animationen von a nach b geht/fliegt/fährt und dort dann zu einem gewissen Zeitpunkt das macht, was man ihm anweist - also z.B. ne Schießanimation ausführen oder als Ragdoll tot umfallen.
Danke im voraus!
Sicher geht sowas, wenn du es drauf hast und dir solch ein Interface entwickeln kannst. Aber stelle mir solch ein Programm / Interface schon kompliziert vor, da ja dort alle optionen die man in CE3 hat auch vorkommen müssen und dann vll sogar noch mit automatik Lösung, wenn du dann auf Böse drückst müsste das Programm dann im hintergrund dir alles gleich einstellen usw. Dann der export zur CE3 sodass du im Editor nur noch drag & Drop machen musst und da ist der Character fertig, mit all seinem Scripts etc.
Wie gesagt, möglich ist es, aber ohne Programmier kenntnisse gehts dort auch nicht.
Wenns leicht wäre, würds jeder tun ;)
@LandsHeer
Danke erstmal - und dann: Also sooooo alles und jedes will ich natürlich nicht drin haben. Natürlich nur ausgesuchte Sachen. Wenn wir ehrlich sind, keiner hat und wird je all die Macht der CryEngine nutzen können und wollen. Nein, es reichen ein paar wichtige Content-Päckchen, sag ich mal.
Außerdem is viel redundant und kann als "Proxy" bzw. Vorbild für anderen Content herhalten. Man muss dann nur das Modell austauschen. Und..ich hab mich etwas falsch ausgedrückt bzw. hab ich mich schlauer gemacht 8), was ich eigentlich brauche. Ich brauch nen Scripter. Soweit ich das verstanden habe, kommt die Engine auch ganz ohne Flowgraph aus und kann pur per Text bzw. Lua & co programmiert werden.
So gut, jetzt weiß ich schon genauer, was ich bräuchte. Gibt´s hier nen Scripter, der Interfaces programmieren könnte ? Soll dessen Schaden übrigens auch nicht sein. Is ja ne Knochenarbeit. Näheres per PM, wenn wer Interesse hat. ;-)
Also da hast du was verwechselt.
Scripting ist was für Leute die sich damit auskennen, also idealerweise programmieren etc.
Flowgraph soll eher das Tool sein, für Artisten, Level Designer etc die also nicht die Programmierer sind und keine Ahnung von c++, lua etc haben.
Und um dir einen Rat zu geben, musst ihn natürlich nicht annehmen. Aber ich würde dir raten mal die UE4 auszuprobieren und selber hand drann anzulegen. CE3 ist natürlich mächtig, aber durch die schlechte Doku eher schlecht um was auf die Beine zu stellen. Und interface programmierung und erstellung ist einer der schwierigsten Dinge finde ich in der CE3 :D
Na, net wirklich. Ue4 wär ja ein Rückschritt. Is ja veraltet released worden und hat keine next-Gen Grafik. Dazu isses noch schwieriger, als CryEngine. Da kriegst nämlich gleich gar nix bald zum Laufen. Alles schon probiert. Die haben zwar die offenbar undbrauchbare Script-Sprache gegen was Vernünftiges ersetzt - aber wenn ich mir schon was organisiere - dann bitte DENN schon und was Gescheidtes. CryEngine is halt schon immer das gewesen, was wir heute als NextGen kennen.
Und wieso sollen Interfaces so n Problem sein..? Ich glaub eher, dass keiner sich je um das gekümmert hat, da andere Sachen normalerweise im Focus stehen. Es wäre einfach ein völlig anderer Zugang, der aber die wichtigsten Mühen ratz-fatz eliminiert... ;-)
Außerdem reden wir hier von Lua und C++. Also alles andere, als Exoten!
So ein Drag & Drop Editor das wär schon was feines. Mir würde es schon genügen, wenn man mehr Presets zur Verfügung stellen würde. Z.B., Wetter oder Lichteinstellungen. Neblige Wetterlage und Knopfdrücken. Statt an den vielen Einstellungen rumzufummeln, die sich auch noch gegenseitig beeinflussen.
Mal ne andere Frage.
Ich kämpfe immer noch mit dem eigenen Content. Ich hab ein Objekt, das nicht geschlossen ist. Also es gibt Polygone die frei stehen. Z.B., eine senkrechte Ebene besteht besteht ja nur aus 2seitigen Polygonen. In der Cryengine sieht man aber nur die Vorderseite (vermutlich die Seite mit der Normalen). Schaut man von der anderen Seite auf die Ebene, sieht man sie nicht. Ist doch komisch. Was mach ich falsch?
Gruß Pixelschubser
Du machst nix falsch. Das ist in der CE so. Es werden nur die Normalen angezeigt. Du kannst aber einen Workaround machen indem du die Textur, die auf der Fläche ist, im Materialeditor auf "Beidseitig" stellst, was die Rückseite sichtbar macht, allerdings mit der gleichen Textur wie die Vorderseite.
Hallo,
ich steck fest. Ich hab aus mehreren Elementen eine Bahnsteigkante in der Cryengine zusammengesetzt. Jetzt müsste ich in 3dsmax den eigentlichen Boden als Brush anfertigen. Nur der müsste genau an die Bahnsteigkante angepasst werden. Da die fertige Bahnsteigkante nur in der Cryengine vorhanden ist, hab ich ein Problem. Gibts den eine Möglichkeit, die Bahnsteigkante (bestehend aus mehreren cgf-Elementen) von der Cryengine nach 3dsmax zu kriegen, damit ich den Bahnsteigboden daran anpassen kann?
Ich könnte den Boden auch mit dem Designer-Werkzeug erstellen, doch das würde ich nur als letzten Ausweg in betracht ziehen.
Was du machen könntest, wäre mit einem Solid die Maße zu ermitteln und in 3ds max zu nutzen. Wenn du ein Solid erstellst, siehst du ja beim modifizieren immer die aktuellen Maße von den xyz Achsen.
Hoffe das hilft irgendwie.
Hi,
das ist ne gute Idee. Danke.
Ich bin's schon wieder. :-)
In meinem kleinen Level solls friedlich zu gehen. Deshalb stört mich das HUD und die Waffe des Charakters, wenn ich vom Editor ins Spiel gehe. Krieg ich die beiden Sachen weg?
Ich will aber keine Sequenz starten (dort weis ich wie ich das HUD weg bekomme) sondern will mich frei bewegen.
Bei "Edit Equipment-Packs..." steht, ich soll die Bewaffnung (oder eben keine) in den Actor Preference einstellen. Ich finde die Actors Preference nicht.
Gruß Pixelschubser
Fowgraph erstellen:
http://abload.de/thumb/unbenanntx8ue5.jpg
Danke, ihr helft mir immer so schön. Da hab ich ja im Character-Editor an der völlig falschen Stelle gesucht.
Ich nehme auch andere Spiele auseinander, um die Arbeitsweise von den CG-Artists zu lernen. Z.B. "The Vanishing of Ethan Carter". Da sieht man völlig andere Vorgehensweisen beim erstellen von Content. Aber wo lernt man so etwas eigentlich? Ihr habt euch das doch nicht alles selbst beigebracht, oder doch?
Gruß Pixelschubser
Also ich kann nur von der CE1 sprechen und da hab ich mir alles selber beigebracht, respektive die Tutorials hier im Forum genutzt und halt hin und wieder nachgefragt :D
Same here. Allein gelernt, oder von anderen hier Hilfe bekommen, in meinem Fall speziell von Dj Copniker.
Sehe mir auch viel Tutorials auf YT an.
joa bei mir auch. hab mir viel selber beigebracht.
hier im forum hab ich auch sehr viel hilfe bekommen, dafür danke ich euch allen nochmal. :) und natürlich auch viel durch tutorials auf youtube.
Auf Youtube hab ich auch schon einiges gelernt. Die deutschprachigen Tuts behandeln leider nur die Grundlagen, so bald es spezieller wird, ist englisch angesagt.
Ich hab mal ein Gebäude bis zum ersten Stock angefertigt. Wie würdet ihr denn den Proxy anfertigen? Eine kompette Kopie des Hauses mit der Proxytextur im Material hat leider nicht funktioniert. Für einfachere Objekte beherrsche ich das erstellen eines Proxys schon. Ich brauch also nur einen kleinen Schubs.
Anhang 8095
Edit: Falls jemand sich das selbe gefragt hat wie ich und hier gelandet ist. Ich hab das Haus komplett neu gebaut. Ohne extrude usw. sondern nur mit einzelnen Quadern die die Wände und Böden darstellen. Vor dem Boolen der Fenster jeweils von jeder Wand eine Kopie gemacht für den Proxy. Proxy bestehen alle (außer Treppe) aus einer Box. Insgesammt sind es jetzt 23 Proxys plus die noch fehlende erste Etage.
@Pixelschubser
Wieso machst du überhaupt alles ganz neu..?
Hat das einen bestimmten Grund..?
Ich frage deswegen, da das, was du da hast, eh in der CryEngine drin is und man sich das recht streßlos zusammenbastlen kann:
https://www.youtube.com/watch?v=_270wxeN674
https://www.youtube.com/watch?v=SLSLT2JaGag
@moviemaker100
Das ist eine gute Frage. Ich hab ja früher viel mit dem sdk 3.4.5 gearbeitet, wo man noch nicht viel machen konnte, der Designer kam ja erst später. Ich kenn mich jetzt auch mit der Texturierung im Designer noch nicht aus, das ist in 3dsmax für mich leichter.
Aber nach der Proxy-Orgie beim aktuellen Projekt muß ich da wohl umdenken.
Ich ärgere mich gerade mit den Türen rum. Da gibts in der Cryengine die "AdvancedDoor", die man auch automatisch schliessen lassen kann. Dafür hat man keine Einstellungen für Rotation, d.h. man kann die Tür nur in eine Richtung öffnen. Dann gibts die normale "Door", dort kann man die Tür in beiden Richtungen öffnen, das stellt man unter Achse ein. Aber die Einstellung fürs automatische schliessen fehlt. Ich bin ratlos.
Gruß Pixelschubser
Edit: Die Frage hat sich erledigt. Ich hab ein tolles Tutorial für verschiedene Türen gefunden.
[FG Tutorial series] Door triggers
@Pixelschubser
????
Die Vids wurden mit Crysis 1 gemacht. Weniger geht ja echt nit!
Also, was geht dir bitte ab, dass mühevoll dich auf den Kopf stellst, um extra Zeug ins Spiel zu bringen, dass schon fix und fertig drin is - sogar großteils zerstörbar, wenn willst.
Kauf dir Crysis 1 vom Grabbeltisch, zieh dir diverse Tuts ein - und du kannst dir deine eigene Stadt bauen..!!
Da bist auch voll im Paradies. Crysis 2 und 3 haben ja dann in allen (!) Bereichen voll abgebaut. In C1 hast alle möglichen Fahrzeuge, Schiffe, Häuser, Flugis, Wasser, erstklassige Grafik usw.. Ein paar Tuts und das alles tut recht bald ungefähr das, was du willst :lol:
@movie
Meine Rede, C1 ist mein Baby.
Aber ich versteh schon, wenn viele auf ne neue Engine gehen wollen.
Mir persönlich gefällt aber die Optik und das "Spielgefühl" von C1 / CE2 viel besser.
@moviemaker100:
Ich verstehe schon das Du irritiert bist. Das ist bei mir aber nicht so einfach. Der Leveleditor von C1 lief bei mir damals nicht. Ich hab dann extra C2 gekauft, bei dem der Editor ja nicht dabei war und erst später nachgeliefert wurde. (wenn ich mich richtig erinnere, ist schon lange her) Dann bin ich auf das Freesdk aufmerksam geworden und hab extra deshalb mein System auf 64bit umgestellt.
Den später gelieferten Editor hab ich dann nicht benutzt, weil der Content der im Spiel verfügbar ist, mich nicht interessiert. Ich will lieber ländlich nostalgisch geprägte Eisenbahnsachen machen, da konnte man kaum was aus C2 gebrauchen. Also selber machen.
Da ich aus dem Cinema4D, 3dsmax Bereich komme, benutze ich die Cryengine als Echtzeitrenderer. So kleine Filme von mir, wie den hier:
https://www.youtube.com/watch?v=IpyJHOvKs40
hätte ich ohne Renderfarm ja nie hingekriegt. Ein großer Vorteil ist mir erst später eingefallen. Die Sachen die ich 3dsmax bastel und in die Cryengine exportiere, kann ich später auch in anderen Programmen und Spieleengine weiterverwenden. Die in der Cryengine erstellten Sachen, bekommt man da ja nicht raus. Mit diese cgf-Modelle kann man ja sonst nichts mit anfangen.
@Pixelschubser
Wer sagt bitte, du kriegst nix aus der CryEngine raus..??
Ab Crysis2 wirds schwieriger - ja - aber aus Crysis1 kriegst eigentlich alles raus - und fast alles rein.
Nur wenns Vehikel sind, wird´s grausam bei den ganzen Einzelteilen. Und die Texturen zu finden is auch nit witzig.
Aber sonst..
Das Schiffchen im Anhang kommt aus der CryEngine und wurde hochgerüstet mit extra props.
Die Düsen links und rechts sind übrigens nicht falsch rum eingebaut, sondern stellen Bremstriebwerke dar.
Und wegen dem Zug..
https://www.youtube.com/watch?v=CWJOq6CRqFw
Wo isn das Problem..?
Schmeiß das depperte Crysis2+ weg und rein in Crysis1 - und du wirst dich wie im Paradies fühlen!!
Das iss keine ländliche, nostalgische Eisenbahn....
Und was zum Geier hast du da mit der schönen Hornet gemacht...ist ja furchtbar...sieht aus wie ne mies gerenderte Cutscene von nem uralten Game. XD
Ganz ehrlich, C1 ist sowas von out of date.
Wenn du richtig damit umgehn kannst nimm das Free SDK v3.5.8. Objekte selber bauen ist immer besser als mit vorgefertigtem Content leben, was eh meißtens nie so ist wie mans haben will.
Und wenn du 10€ im Monat übrig hast, dann nimm dir die Eaas auf Steam. Damit arbeite ich selbst, die ist klasse.
In einem geb ich moviemaker Recht: Der C2 Editor ist schrott!
Sorry, dass die Bahn nicht nach Geschmack is - aber was Anderes hab ich halt nicht so schnell in Crysis finden können. Sonst texturier halt das Vorhandene um! Besser als sich mit externen gar nicht texturiertem bzw. optimiertem Zeug rumbalgen isses allemal! :p
Die Grundlage für die Bahn is da - den Rest muss man sich halt zusammenbasteln. Crysis is bis oben hin mit Content aller Art voll. Einfach reinziehen und Rumprobieren. Is alles nur ne Frage der Zeit, bei uns. Sicher kann man das perfekte Zeug selbst basteln und in Crysis reinstopfen. Nur ob das dann sooo dolle aussieht, weiß ich nicht. Vorm Zeitaufwand ganz zu schweigen!! Sogut wie keine Firma außer CryTek selbst hat wirklich perfekte Looks hingekriegt. Das wird wohl seine Gründe haben..
Dass sogut wie keine Firma mit der CryEngine Spiele macht, wohl auch..
Aber zur Hornet:
Was ich mit der aufgeführt habe..?
Nicht viel. Ich hab den Hintereigang von SC aufgesprengt und dabei is die Hornet mit in die Luft geflogen. :p Dann hab ich deren Trümmer rausgeschleppt und in meinem Animator zusammengebastelt bzw. restauriert. Dann passte keine Textur mehr rauf, die eigentlich raufpassen sollte. Naja - bis auf diese, die grad oben is.
Und besser wird´s außerhalb von Crysis halt nich, sofern nicht das zehnfache an Zeit investierst und die Hornet im 3dstudio only restaurierst.
Ich hab auch nicht behauptet, sie sähe super aus - ich wollte nur beweisen, dass man sehr wohl Content aus Crysis rauskriegt.
Und natürlich steht es dir frei, ne ältere Version von SC (die neue hat den Hintereingang verrammelt :wink: ) zu holen und die Hornet in voller Pracht in Crysis 2-3 zu rendern.
Viel Spaß..!
Und zum Thema "lieber selber machen, als rumbasteln": Kann ich nicht bestätigen. So gab es in der CryEngine keine fertig zerstörbaren Häuser. Also hab ich mir halt welche aus dem vorhandenen Content zusammengebastelt fast wie Lego. Und auch sonst leb ich nur von diversem herbeigeholten Content und was in meinem Animator schon drin is. Western, Drachen, Explosionen von Panzern & co, Monster, Musikvideos usw.. Gemacht hab ich davon genau null selbst - aber zurecht gebastelt - alles! So is die Hornet auch schwerer bewaffnet und hat überhaupt (!) Bremstriebwerke. Dabei gibt ja Chris sooooo an mit seiner Physik... :P
Und C1 soll outdated sein..?
ACH, wirklich..?
Das seh ich aber anders! Ab Crysis2 war´s ja ziemlich aus mit Fahrzeugen und deren Kontrolle - in C1 hast damit noch Feste gefeiert! Auch wurde der Modsupport ab C2 schlechter, was ich so mitbekommen habe. Wenn was Ernsthaftes planst - ok, dann nimm Eaads. Für die relevante Masse an Hobbyisten wird aber sicher C1 reichen!
Selten so nen Schwachsinn gelesen, sry!
Erstens: C1 hat viel Zeugs, was man sich zuammenwürfeln kann, ja...ABER meißtens nicht das was man braucht. Klar, Vegetation und so, echt top, genauso wie Texturen, aber such mal anständige Häuser, Autos oder meinetwegen auch wie bei mir der Fall spezifischen Content wie z.B. ein Stargate...Wo ist das bitte in C1? Wenn ich ne deutsche Diesellok haben will kann ich nunmal nicht einfach ne alte Korea-Lok hinstellen und anmalen wie ne deutsche Lok. Jeder sieht dass es das falsche Model ist!
Zweitens: Content für die CE erstellen ist ja wohl einfacher als für jede andere Spieleengine. Wenn man weiß wie, ist das gar kein Problem und sieht hinterher auch hammer aus. (Ich kann dir von mir gerne etliche Beispielbilder hochladen...)
Drittens: Bislang arbeiten nur wenig Firmen mit der CE weils einfach zu viel Lizenz kostet. Unity iss einfach billiger.
Viertens: Warum soll ich die Hornet in C2 oder der Eaas rendern? Die render ich in SC so wie sie ist, besser gehts ja wohl nicht. Sieht man an deinem misslungenen Beispiel.^^ Im übrigen hatte ich die Hornet schon komplett im Free SDK, mit den original Texturen. War zu der Zeit als der erste Hangar draussen war.
@NeoSephiroth
Interessant. Und wo sind die ganzen, vielen Mods, wenn alles so einfach bzw. viel einfacher is, als anderswo..? Ich seh kaum welche. Ich suchte ja länger Content für Crysis. War wenig zu kriegen. Der immer schlechter gewordene Editor hat´s dann in der Folge auch nicht besser gemacht.
Und wieso hat Pixelschubser so große Probleme, wenn alles so einfach is..? Wieso isses scheinbar unmöglich, jemanden zu finden, der CryEngine scripten kann..? Dabei wollte ich gar nix Grobes - nur n paar Vereinfachungen bzw. n Interface für die wichtigsten Aktionen. Nada & NULL!
Content turbo easy: ACH..??? Und wieso hat alles außer Let`s Plays von Crysis absoluten Seltenheitswert..? Ich frage mich eh schon länger, wieso trotz gutem Modsupport da statistisch nix draus wird...
Und wieso mußt du erst Sachen hochladen..? Die müßtest doch längst hoch x oben haben..
Bezüglich dem Erfolg hab ich auch was Anderes gehört. Ziemlich ungute Meldungen bezüglich Tuts und generell UNterstützung für Entwickler. UNity is aktuell wesentlich teurer, als CE - jedoch viel einfacher zu programmieren, da es wie ein Baukasten funzt bzw. haufenweise fertige Module hat..
In SC wirst damit wahrscheinlich wenig machen, da da sonst nix drin is, mit dem viel machen kannst.
Und ansonsten render halt deine Hornet - aber bitte auch mit Bremstriebwerken und hochgerüstet. Würd ich ehrlich gern sehen.
Und wie gesagt: Dass ich mit der keinen Schönheitspreis gewinne, war mir klar. Wollte nur zeigen, dass Content sehr wohl aus CryEngine auch rauskann. :lol:
Btw.: Kannst scripten bzw. so nen vernünftigen Level hinkriegen, wo man so zwei NPCs Befehle geben kann, dass die sich mit mir auf Gegner stürtzen...? So wie Wing Commander (der ja leider gar nicht aus SC jemals wird)
Falls ja, würd ich mich über eine PM freuen...
Zur Unreal Engine:
Ich hab sie getestet und bin echt gar nicht zurecht gekommen. Furchtbar kompliziert im Gegensatz zur CE. Man muss echt alles von Hand machen. Der Material Editor z.B. ist so aufgebaut wie der FG in der CE, nur schlimmer. Bis ich da en Mat eingestellt hab, hab ich in der CE nen ganzen Level fertig. Genauso wie Vegetation, Strassen, River, Lights, Watervolumes etc. Ihr wisst gar nicht wie gut und einfach ihr es in der CE habt.
Einzig Tutorials und Support sind um Welten besser als bei der CE. Und das liegt nicht an der Engine sondern an der jew. Firma dahinter.
Warum die CE nicht genutzt wird? KA! Unwissenheit bzw. Dummheit und Vorurteile nehme ich an, und etwas das ich weiter unten noch schreibe.
Schau dir ma The Forest an. Läuft auf Unity, sieht ganz ok aus, aber ist verbuggt ohne Ende, und hat erst ein Level!!! Und das stell ich dir in ein paar Tagen in der CE mit besserer Grafik hin, OHNE verbuggte Eingeborene, denn im Gegensatz zu denen funzen in der CE die Grunts super. Sieht man ja an Crysis.
Und alles andere, Inventar, Crafting etc. wird auch bei Unity mit C++ gemacht, genauso wie bei der CE.
Nachteil bei der CE: kostet 10€ monatlich im Gegensatz zu 0€ bei Unity.
Unterschied? Mit der CE wären die Entwickler von The Forest schon zehn mal weiter und hätten sich etliche Bugs erspart. Und das bei besserer Grafik und ner dafür (Ego-Shooter) ausgelegten Steuerung. Haste The Forest oder Stranded Deep mal gespielt? Die Steuerung ist furchtbar! Schwammig, ungenau, einfach nur mies, fühlt sich nicht an als wäre man im Geschehen, ganz im Gegensatz zur CE.
Ganz ehrlich, ich kanns mir auch nur so erklären warum keiner die CE nutzt:
Die Eaas gibts ja noch nicht so lange, und im Free SDK konnte man nix kommerzielles machen. Und die normale Lizenz der CE kostet was 6-stelliges.
Dazu kommt noch dass die Sales-Tussi bei Crytek scheinbar gar kein Interesse daran hat, die Engine zu verkaufen. Das mussten wir auch feststellen. Der konnteste sogar den geforderten Betrag auf den Tisch knallen und wurdest ignoriert. KA was die gegessen hat...
Wir haben jetzt den Support von Crytek...aber nur weil mein Chef direkt zu Cevat Yerli gegangen ist und nicht zu der dummen Sales-Tante, die scheinbar null Bock auf Arbeit hat.
Liegt also nicht an der Engine.
Btw gibts, seit es die Eaas gibt, sehr wohl recht viele Projekte in der CE. Schau mal auf die Seite von Crytek. Da gibts z.B. Snow, Misscreated, Star Citizen, Dead Sea, Evolve...um nur mal ein paar zu nennen.
Nur die Modder mögen da halt nix machen, weil die zu faul sind, oder keine Zeit haben, eigenen Content zu erstellen, oder es simpel gesagt nicht können. Das Prob haste aber mit der Unreal Engine auch.
Also Unreal is überhaupt kein Thema. Ich hab mich lange gefragt, warum es eigentlich statistisch keine Machinimas damit gibt. Is ja soooo bekannt usw.. Mittleweile weiß ich es. Viel zu kompliziert! Und jetzt haben die noch immer nicht den Sprung zu NextGen geschafft. Ich bin gespannt, wie lange Epic das noch überlebt...
Unity is NICHT gratis. Nur einen Monat lang in der vollen Version isses gratis. Voll gratis is nur die abgespeckte Version. Wieweit die wirklich brauchbar is, is fraglich. Die volle Proversion kostet jedenfalls satte $1,500 or $75/month . https://store.unity3d.com/ Aber wie gesagt - damit stampfst recht günstig und simpel alle Arten von Spielen aus dem Boden. Dazu hast noch vernünftiges Wasser, mit dem sogar U4 die lange Nase drehen kannst. :twisted:
ZU deinen anderen Bsps kann ich nix sagen - interessieren mich auch nicht, ganz ehrlich gesagt. Sind auch irrelevant. Steuerung kann so und so sein. Gibt für alle Möglichkeiten jede Menge Bsps.
Schön langsam bin ich aber neugierig. Was machst denn beruflich..?
Du hast heute bei vielen Spielen Mod-Ebbe. Bei Unreal aber nicht wirklich. Für U3 gibts ein Meer an Spielen und Mods ohne Ende für alles und jeden Geschmack!
Was ich beruflich mache? CryEngine Environment Artist. Aber nicht bei Crytek oder CIG.^^
[QUOTE=moviemaker100;621658]@NeoSephiroth
"Und wieso hat Pixelschubser so große Probleme, wenn alles so einfach is..? "
Naja, ich bin halt nicht vom Fach. Wenn man es aber erstmal geschnallt hat, dann ist es wirklich recht einfach.
@Pixelschubser
Sorry, klang im Eifer des Gefechts etwas "unschön". War nicht so gemeint, sondern in dem Sinne, dass eben WEIL alles so einfach is, da auch Ungeübte locker was aus dem Ärmel schütteln können müßten.
Aber bitte lassen wir jetzt das Thema.
Zurück zu deinen Fragen wegen Proxy:
Wieso nimmst nicht die originalen CryEngine Wände als Proxy - aber unsichtbar. Dann nehmen die voll ausprogrammierten Sachen von Cry sozusagen deine Sachen huckepack und du hast überhaupt keine Sorgen mehr. Du sagst z.B. dass ne oridinäre Tür in Cry aufgeht (per FG oder TV) - man sieht aber nur deine Spezialtür, die in Wirklichkeit gar keine Eigenschaften hat. Ich arbeite faktisch nur mit diesen schmutzigen Tricks in meinem Animator. ;-)
Man braucht eigendlich auch gar keinen Physics Proxy. Das wird nur auf Grund von Performance gemacht.
Wenn du die Flächen richtig rum sind (also die Normalen), dann haben die automatisch Kollision.
Mein Tipp: Lasst euch in 3D S Max die Normalen farbig anzeigen damit ihr erkennen könnt ob alle richtig rum sind.
Ich hatte bislang mit meinen eigenen Objekten nie Kollisionsprobleme.
Dazu würde ich bei Häusern mit Visareas arbeiten, dh. mindestens jeden Raum einzeln exportieren und in eine Visarea packen. Danach mit Portalen an den Türen verbinden.
Zum Zusammensetzen gibts ab dem Free SDK einen Snapper für Vertices. (U-Magnet Symbol)
Türen btw. exportiert man auch als einzelne Objekte (mit der Achse da, wo die Tür verankert sein soll). Hab ich schon so oft gemacht, funzt einwandfrei. Automatische Türen sind auch kein Prob mit Proximity Trigger und FG.^^
Hi,
ich hab einen seltsamen Fehler, den ich mir nicht erklären kann.
Ein Bild sagt mehr als tausend Worte:
Anhang 8104
Wenn ich in 3dsmax rendere, dann ist das eine homogene Fläche. Nur in der Cryengine gibts so komische Streifen. Die anderen 3 Hauskanten sind auch in Ordnung, obwohl der Aufbau der Gleiche ist.
Hat jemand eine Idee?
Kann da leider nur vermuten - aber ich tipp bei sowas mal auf die Bump-Maps oder im worst case aufs uv-mapping.
Die diff-Texturen sind ja in Ordnung, nehm ich mal an, oder..?
Das könnte auch an den smoothing groups liegen, ist zwar jetzt nur geraten aber kannst ja mal nachgucken.
Danke für die Antworten.
Ich hab den Fehler etwas eingekreist. Diese dunklen Striche sind eigentlich Schatten, die da nicht sein dürften. In meinen Fall ist das eine Doppelkontur, weil die Hauswand aus zwei Elementen besteht und nicht miteinander verbunden ist, sondern nur präzise aneinander gestellt sind. Also gibt es zwei Kanten. Die normale Hauskante und eine zweite, die Stoßkante zwischen den beiden Elementen. Ich könnte das beheben in dem ich die Hauswand komplett aus eine Teil mache.
Aber das grundsätzliche Problem bleibt. Jede Kante eines Objekts wirft bei Streiflicht zu früh einen Schatten, obwohl die Fläche noch beleuchtet ist. Als würde jede Objektkante leicht hervorstehen. Ich hab das Haus mal in das Forest-Level geladen um falsche Lichteinstellungen auszuschliessen. Da sieht man das Problem recht deutlich.
Anhang 8105
Ich denke nicht dass dein Problem zwingend am Objekt liegt. Ich habe vor einiger Zeit mal architektonische Visualisierungen mit der CE3 gemacht bei der ich sehr viele "saubere" Flächen ohne viel Textur und teils komplexe Lichteinstellungen hatte und da sind mir solche sachen quasi dauernd ins Auge gefallen. Die CE3 ist erstens scheinbar deutlich ungenauer was Schattenwürfe angeht als der Vorgänger (dazu gibts auch einige Threads auf Crymod falls es dich interessiert) und zweitens sind solche Artefakte mehr oder weniger normal, wenn man mit aktuellen Echtzeitengines arbeitet, die ohne gebakete Schadowmaps auskommen.
In Games fällt sowas nicht auf, da man meist strukturierte Flächen mit Texturen hat, auf denen man die Artefakte nicht sieht. In deinem Fall fällt es auf der gelben Fläche vermutlich besonders stark auf.
Abgesehen davon kann es natürlich immer noch an irgendwelchen Eigenschaften deines Objektes liegen, aber ich wollte mal grundsätzlich darauf hinweisen dass man keine Fehlerfreien Renderergebnisse erwarten sollte.
@Maccake:
Ich denke Du hast recht.
Jetzt wo ich den Fehler kenne, fällt er mir auch im Forest-Level bei den Fischerhäusern auf. Sieht man kaum, wegen der Texturen. Als Spieler ist mir das noch nie aufgefallen.
Es fällt mir schwer, gerade beim Licht Kompromisse machen zu müssen. Aber wenn man Echtzeitberechnungen haben will, gehts halt nicht anders.
Das nervige ist halt die Fehlersuche. Ich hab das Problem schon mal bei einen kleinen Objekt beobachtet und da ich zeitgleich auch schon die Normal-Map benutzt hatte, suchte ich lange den Fehler in der Normalmapeinstellung. Bis ich es aufgegeben hatte.
Danke
Jetzt wo ich die ungenaue Schattenberechnung akzeptiert habe :-)
,stellt sich mir die Frage, wie ich die Fassadentextur altere.
Diese gelbe Textur ist schon 4000x4000 Pixel groß. Trotzdem musste ich die Textur beim Haus dreifach kacheln. Deshalb scheidet eigentlich die Alterung dieser Textur aus, weil man ja dann die Kachelung bemerkt.
Könnte ich vielleicht die Dirt-Map in der Cryengine-Textur benutzen und diese z.B. 12000x4000 Pixel machen? Da die Dirt-Map ja nur den Schmutz beinhaltet, dürfte die Textur trotz der hohen Auflösung nicht so viel Speicher verbrauchen.
Oder bin ich auf dem Holzweg und die Profis machen das ganz anders?
Gruß Pixelschubser
so große texturen sind gar nicht nötig....die fressen viel zu viel speicher.
mach texturen wie die fassade 2048x2048 groß, maximal.
das tiling macht man normalerweise in 3ds und nicht in der ce...auch wenn man es da feintunen kann.
feinheiten der textur macht man mit detail mapping, was quasi ein zusätzliches, feineres normalmapping ist, aber mehr struktur bei weniger licht bietet.
dreck machste mit ner blendlayer textur. die kann recht klein sein, 512 oder 1024. das tiling davon stellt man dann im material editor ein.
Hi,
ich hab mal mit dem PAK-Manager einige DDS-Texturen entpackt, leider kann Photoshop diese nicht öffnen, obwohl ich das dds-Plugin von Nvidia installiert habe. Ich will die Texturen extrahieren um die UVW's in 3dsmax besser anpassen zu können. Da der Inhalt des Freesdk's ja zur freien Verwendung freigegeben ist, wird doch wohl kein Kopierschutz dazwischen funken?
Mir ist auch noch aufgefallen, das im Material-Editor der Cryengine die eingetragenen Texturen alle mit "tif" enden, die entsprechenden Texturen in Object.pak alle nur "dds" sind. Beim erstellen eigener Texturen hat man ja auch die tif und die dds zur Verfügung. Ich dachte bis jetzt, man braucht die tif nicht mehr.
Gruß Pixelschubser
Ich arbeite mit Gimp. Kostet nix und ist in vielen Dingen genauso gut, wenn nicht besser wie Photoshop.
Gibt für Gimp auch en .dds Plugin, welches auch funzt. Damit kannste die Crytek Texturen öffnen.
Die CE kann .tif und .dds verwenden, wobei .dds sinnvoller sind, weil sie viel weniger Speicherplatz brauchen.
Bei mir läufts so: Abspeichern als .tif in Gimp, mit dem Crytiff Plugin konvertieren und von der CE selbst in .dds umwandeln lassen. Geht automatisch wenn man eine vom CryTiff Plugin konvertierte .tif im Material Editor einfügt.
*signZitat:
Ich arbeite mit Gimp. Kostet nix und ist in vielen Dingen genauso gut, wenn nicht besser wie Photoshop.
All meine Fotobearbeitungen mache ich in Gimp. Wenn man es im Griff hat, kann man genauso gut wie in Photoshop arbeiten.
Photoshop kostet viel und ganz ehrlich; für die 5 Filter die Photoshop mir mehr mitbringt lohnt sich das nicht.
Jedem seine Meinung aber Gimp ist auf jeden Fall ein sehr solides und umfassendes Programm.
Vor allem kommt aus auf den Bearbeiter an, ob das Ergebnis gut oder schlecht aussieht. Sowas nimmt dir kein Programm ab.
(Früher habe ich mit Paint Fotos retouchiert und Pixel für Pixel bearbeitet. Ein Schei... Aufwand, aber das Resultat hat sich sehen lassen...)
Glaub mir, das liegt nicht nur an den Filtern ;) Da gibt es eine ganze Menge mehr, die Gimp nicht kann bzw. nur mangelhaft. Allein schon die Trägheit von Gimp *kotz* Lahm ohne Ende.
Ich sage nur Ebenen und Auswahlwerkzeug bzw. Ausschneidwerkzeug.
Wobei man sagen muss, für den Privaten gebrauch reicht Gimp alle male aus, aber für Professionale Arbeit sicher nicht.
Neue Erkenntnis!
Bis zur Cryengine 3.5.8 gibts keine Probleme die mitgelieferten Texturen zu entpacken. Bei Version 3.6.14 hat Crytek wohl einiges verändert. Die dds-Texturen haben jetzt Zahlen in der Dateiendung (z.B. Datei.dds1a). Diese Dateien kann man nicht in Photoshop oder Gimp mit Plugin öffnen, auch ein umbenennen in dds bringt nichts. Das ist allerdings nicht tragisch, da ich dann einfach die Texturen aus den alten Versionen benutze.
Gruß Pixelschubser
Danke für die Info :)!
Hab da mal ne Frage. Und zwar versuche ich gerade mein Zimmer aus Solids (Designer) nachzumodelieren. Komisch ist aktuell, wenn ich ein Solid erstelle und dem ganzen eine eigene Textur zuweise, hab ich oben einen hellen Versatz den ich mit Tiling nicht rausbekomme (Bild hängt an). Hoffe ihr wisst woarans liegt!?
http://abload.de/thumb/unbenanntf6ud0.jpg http://abload.de/thumb/unbenannt2siuhu.jpg
MFG LK
Nope, kA.
Hatte ich noch nich, wobei ich auch nicht mit texturierten solids arbeite.
Sowas geht in Sketchup um Welten schneller und besser.^^
Habs mittlerweile durch zufall entdeckt. Es ist der Schatten, welcher weiter unten alles dunkler macht. Passiert aber nur, wenn die Sonne direkt 90° Einstrahlung hat.
Hmm Sketchup - hab immer Zeichenprogramme gemieden, da ich mich nie so richtig anfreunden konnte... Hab aber auch schon gehört das Sketchup, da einfacher sein soll...
MFG LK
Das ist wohl der selbe Fehler wie bei mir. (eine Seite vorher) Bei starken Streiflicht ist die Schattenberechnung nicht so toll. In den "Time of Day" Einstellungen (Shadows->Bias) kann man noch einiges einstellen, doch viel hilft es nicht.
Hallo,
ich brauch für einen Griff und einen Handlauf ein glaubwürdiges Messing-Material. Normale Texturen hab ich ganz gut drauf, aber bei metallischen Oberflächen scheitere ich. Hat jemand eine Idee wo ich so etwas herbekomme, oder wie man so etwas erstellt?
Gruß Pixelschubser
Hier, musste nur in.mtl umbenennen.^^
Anhang 8140
Für die Zukunft:
Wenn du ein Material erstellst: Nimm dir ne Vorlage, ne physische, kein Bild. In meinem Fall war es das Messing Covertec Wheel an meinem Lichtschwert.
Anhang 8141
Danke, das hat mir sehr geholfen.
Dein Tipp für die Zukunft verstehe ehrlich gesagt nicht. Wenn Du das Physically Based Rendering - Doc 4. Technical Documentation - Documentation meinst, das ist mir leider noch zu hoch. :-(
Sag mal, ich glaub du stehst aufm Schlauch.^^
Ich erkläre es nochmal:
Wenn man ein Material erstellt dann nimmt man sich am besten eine Vorlage, meißtens ein Foto, auf dem ein Gegenstand ist, der aus dem gewünschten Material ist.
Man schaut sich quasi vom Foto ab, wie das Material aussieht.
Und ich meinte: Nimm kein Foto zum Abschauen, sondern einen echten Gegenstand, wie in meinem Beispiel mein Lichtschwert.
Dadurch hast du ein besseres Gefühl, wie das Material auszusehen hat.
War wohl doch schon etwas spät, gestern.:-) Jetzt hab ich es kapiert. Danke.
Hi,
ich hab in Räumen so dunkle Raumecken und -Kanten. Ich hab erst auf Ambient Occlusion getippt, doch ich finde keine Einstellungen die was bewirken.
Wahrscheinlich bin ich auch auf der völlig falschen Spur. Hat jemand einen Tipp?
Anhang 8142
Das ist SSAO.
Von der CE berechnete Schatten. Das ist ein Feature, kein Fehler!^^
Einstellungen zu SSAO siehe CVars.
Danke, das hat mir geholfen. Es ergibts sich aber ein weiteres Problem. Wenn man SSDO ausschaltet oder vermindert, dann gehen auch die dunklen Raumecken weg. Nur wirkt sich das natürlich auch auf das ganze Level aus und die Außenbereiche sehen sehr viel schlechter aus, unglaublich was das SSDO für die Optik leistet. Kann man SSDO vielleicht begrenzen und in Innenräume andere SSDO Einstellungen verwenden?
Gruß Pixelschubser
nope, nur global
Bioshock Homage Playthrough
https://vimeo.com/123814418
Es wäre so cool, die guten alten Games mal reworked in der CE zu spielen.^^
Hallo,
ich hab Probleme mit dem Import von Animationen.
http://crytek.4thdimension.info/foru...tid=8161&stc=1
Ich hab in 3ds max eine Animation erstellt, in dem ich Dummys an die Drehpunkte gesetzt habe, diverse Verlinkungen gemacht habe und dann eine IK-Kette (VU-Berechnung) gesetzt habe.
Soweit ich weiß, kann man so etwas nicht importieren, also hab ich die Animation gebacken (Export fbx (nur Animationen) - Animationen backen - im Modell ik-Kette gelöscht - Import der fbx Animation.
Klappt alles, allerdings sind jetzt nach dem backen die Dummys animiert und diese sorgen für die Bewegung (über die Verlinkung). Diese Animation funktioniert aber im Character-Editor nicht. Ich habe schon alle Elemente des Modells den TBC-Position Controller zugewiesen. Ich denke das z.B. der Mast (soll eine Schranke darstellen) eigentlich die Animationkeys haben müsste, statt dessen wird der Mast ja mit Hilfe des Dummys animiert. Steigt da jemand durch, auch durch meine etwas verworrene Bechreibung?
Gruß Pixelschubser
Nach einer quälend langen Woche voller Rückschläge habe ich jetzt meine animierte Schranke erfolgreich in die Cryengine importiert. Wie nicht anders zu erwarten, gibts jetzt die nächsten Probleme.
Beim schliessen der Schranke ertönt ein Läutewerk. So z.B.
https://www.youtube.com/watch?v=-G4Ufok0yok
Wie kann man einen Sound einem animierten Objekt (Schranke) den zuweisen? Das müsste doch so ähnlich sein, wie die Laufgeräusche eines Charakters.
Ich komme mit dem Character Editor und dem neuen Character Tool nicht klar. Da gibts zwar eine Zeitleiste wo man Punkte setzen kann, ich weise den auch Sounds zu, aber nichts funktioniert. Man findet auch keine Tutorials, die im Character-Editor Sounds zuweisen. Habt ihr Tipps?
Gruß Pixelschubser
Naja damit kenne ich mich nicht so aus, aber es gibt einen anderen weg über flowgraph. Ich nehme an, du löst die Animation auch über FG aus, also kannst du auch paralell dazu über den FG nen Sound abspielen lassen.
Hab ich so bei meinem Stargate gemacht (auch wenn das nicht animiert, sondern komplett über FG gesteuert ist).
Ich glaube, ich machs wie Du es beschrieben hast. Ich hab schon so viel Zeit verschwendet, weil ich es perfekt machen wollte und das klappte meist nicht. Am Ende hab ich doch die Alternative genommen und im Ergebnis machts keinen Unterschied. Danke für den Hinweiß.
Aber falls jemand noch Tipps zum Problem hat, immer her damit.:D
Gruß Pixelschubser
Hi,
ich hab es jetzt endlich hingekriegt, einen Sound (noch nicht mein eigener, kommt später) abspielen und stoppen zu lassen, wenn man Game:Start im Flowgraph setzt.
Alles erstmal Grundlagenforschung. Ich möchte jetzt aber den Sound (oder halt ein anderes Ereignis) abspielen, wenn ich im Level einen Schalter oder Hebel betätige. Bei Youtube findet man immer nur Tutorials von Area-Triggern. Ich möchte aber nicht durch das laufen in einen Bereich etwas auslösen, sondern mit einer Taste, so wie beim Türöffnen.
Ich hab das schon vor 10 Jahren in der Half-Life 2 Engine hingekriegt, bei der Cryengine bin aber etwas ratlos.
Habt ihr ein paar Hinweiße?
Gruß Pixelschubser
eigendlich ziemlich einfach XD
du setzt einfach einen entity->switch ins level, gibst ihm meinetwegen noch en anderes 3d model und setzt den dann im FG mit rechtsklick-add selected entity rein.
verkabeln und fertig.^^
Das ist mir jetzt aber peinlich, das sind so viele Entitys, da ist mir der doch durchgegangen.
Vielleicht ist mein letztes Problem für die nächsten Tage auch so leicht zu lösen?
Ich hab jetzt den Switch benutzt um eine Animation zu starten. Es ist eine Schranke, die hat zwei Animationen. Schranke zu und auf. Schalte ich die Animation "schranke zu" dann klappt alles, aber am Ende springt die Schranke wieder auf (Ursprungszustand) und bleibt nicht geschlossen. Die Animation müsste also am Ende verharren und nicht wieder auf Anfang springen. Ich hab auch keinen Loop gesetzt. Komisch.
Gruß Pixelschubser
sry, ka wie dass mit den animationen funzt. ist für mich aber logisch, nachdem die ani abgespielt wurde, wird sie abgeschaltet, sprich es steht wieder das ausgangsmodel da. wie du das ändern kannst hab ich ka...
sowas einfaches wie eine schranke macht man dann doch besser komplett im FG.^^
Danke für die Antwort. Es ist ein ziemlich auwändiges Projekt das ich mit der kompletten Mechanik animiert habe, deshab ging das nur in 3ds max.
Ich teste einfall mal wild rum. :)
Edit: Wildes probieren hat Erkenntnis gebracht, bei Cryengine 3.6.16 bleibt die Schranke geschlossen und bei 3.8.1 springt sie wieder auf. Crytek!, was habt ihr da wieder vermurkst?
kannst ja auch ma im cryengine forum nachfragen...vielleicht bekommste da hilfe.
CRYENGINE | Forums
Ja, das Englisch ist halt ein Problem. Habs in der Schule nicht gehabt. Deswegen gehe ich euch hier immer auf den Geist.:smile:
naja du gehst mir ja nicht auf den geist...das forum ist ja dazu da und ich helf auch gerne, nur komme ich bei einigen sachen halt an meine kompetenzgrenze.
ich bin halt environment artist. ich kenn mich zwar mit mehr aus als ich für meinen job bräuchte, aber leider nicht mit allem :sad:
Tollen Job hast Du.
Danke Dir und den Anderen hier im Forum, ohne euch wäre ich nie auf dem Stand den ich heute habe.
Ein schönes Wochende.
Hi,
kennt sich jemand mit Wwise aus und könnte einige Fragen beantworten?
Ich meine, alles im Wwise-Programm richtig gemacht zu haben. Ich krieg den Ton einfach nicht in die Cryengine.
In den Video-Tutorials ändern die immer einige xml-Dateien, die es in der Cryengine 3.8.1 aber nicht mehr gibt. Außerdem soll das wohl auch nicht mehr nötig sein (die Tuts sind schon etwas älter), doch der beschriebene Weg in der Crytek-Hilfe funktioniert nicht bei mir.
Gruß Pixelschubser
warum nimmste überhaupt wwise? ich hatte damit auch nur schwierigkeiten...in der eaas brauchste wwise aber nicht mehr zwingend.
musst mal schauen, wav oder mpeg2 kannste direkt in den audio manager laden...ohne wwise. quasi wie im free sdk.
Bist Du Dir sicher, das das noch geht?
Ich hab hier in der Cryengine 3.8.1 (war auch schon früher) nur noch den Audio Controls Browser. FmodDesigner und FmodTools sind auch nicht mehr in dem Tools-Ordner und auch nicht mehr in der Cryengine implementiert.
Wenn das trotz allem kein Problem ist, könntest Du mir das etwas genauer beschreiben? Du wurdest mir sehr helfen.
Gruß Pixelschubser
Er meint hierbei wohl den SDL Mixer, womit man bislang .ogg und .wave Dateien mit einfügen kann. Diesen hast du schon probiert Pixelschubser?
Bist du auch sicher das du den SDL Mixer per "s_AudioSystemImplementationName = CryAudioImplSDLMixer" aktiviert hast?
Implementing Audio using SDL Mixer - CRYENGINE Manual - Documentation
Selbst ausprobiert habe ich das ganze aber leider noch nicht.
Das Gute zuerst: Das war aber einfach, den eigenen Sound einzubinden. Super.
Leider ist der SDL-Mixer sehr beschränkt. Was mich am meisten stört, es gibt keine Texturabhängigen Footsteps. Das "plop plop plop" auf allen Untergründen ist nicht besonders realistisch.
Für den Anfang begnüge ich mich erstmal damit. Ich hoffe das in einiger Zeit die Wwise-Einbindung verbessert wird und es mal ein aktuelles Tutorial gibt.
Das scheint ja noch eine ziemlich Baustelle zu sein.
Gruß Pixelschubser
Naja Wwise ist halt en Profitool und das kostet auch ne gute Stange Geld wenn man es in vollem Umfang nutzen will.
Und wie das mit Profitools ist, weißte ja, gibt erst Tuts und Support wenn du Geld hinblätterst. :wink:
Das Problem mit den Wwise Soundbanken ist, dass du da wirklich alles selber machen musst, sprich du kannst nix, aber auch wirklich gar nix an Sounds von Crytek nutzen, keine Footsteps, keine Nachladesounds, kein Atmen, kein Wasser, nix.
Das liegt daran dass die CryEngine immer nur 1 Wwise Project auf einmal laden kann. Und das von Crytek kannste nicht verändern oder erweitern weil du die Lizenz nicht hast.^^
Aus dem Grund nutzen selbst wir nur den SDL Mixer.
Mit den Beschränkungen meinte ich den SDL Mixer.
Mit den Einschränkungen von Wwise (max. 200 Sounds) hätte ich kein Problem.
Aber das mit der einzigen Soundbank von Wwise und das man nichts aus der Cryengine benutzen kann, das war mir nicht bewußt. Da hätte ich mir die Quälerei mit Wwise auch sparen können, selbst wenn ich es am Ende hingekriegt hätte.
Also aktueller Stand: mit Wwise scheint kaum einer zu arbeiten, dieser SDL Mixer ist so stark beschränkt, das man keine First-Person-Shooter oder wie in meinem Fall First-Person-Adventure basteln kann, da man die wichtigen Footsteps nicht an verschiedene Untergründe anpassen kann. Man ist somit auf dem Stand vor ca. 15 Jahren.
Da braucht sich Crytek auch nicht mehr wundern, das ihre Engine sich kaum verbreitet hat.
Ich versuchs mal mit der Cryengine 3.5.8. Mal sehen was es da für Überraschungen beim Fmod Designer gibt.
Gruß Pixelschubser
Öhm, also ich versteh nicht, was du für ein Prob mit den Footsteps hast... Wenn ich ne Metalloberfläche mache bekomm ich beim drauf Laufen auch en Metallsound...
Und klar kann man den unterschiedlichen Oberflächen auch neue Sounds zuweisen. Das musste dann halt scripten.