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Thema: CryEngine 3 Free SDK

  1. #1151
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    Danke für die Antworten.
    Ich hab den Fehler etwas eingekreist. Diese dunklen Striche sind eigentlich Schatten, die da nicht sein dürften. In meinen Fall ist das eine Doppelkontur, weil die Hauswand aus zwei Elementen besteht und nicht miteinander verbunden ist, sondern nur präzise aneinander gestellt sind. Also gibt es zwei Kanten. Die normale Hauskante und eine zweite, die Stoßkante zwischen den beiden Elementen. Ich könnte das beheben in dem ich die Hauswand komplett aus eine Teil mache.

    Aber das grundsätzliche Problem bleibt. Jede Kante eines Objekts wirft bei Streiflicht zu früh einen Schatten, obwohl die Fläche noch beleuchtet ist. Als würde jede Objektkante leicht hervorstehen. Ich hab das Haus mal in das Forest-Level geladen um falsche Lichteinstellungen auszuschliessen. Da sieht man das Problem recht deutlich.
    Fehler2.jpg

  2. #1152
    Semi Pro Avatar von Maccake
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    Ich denke nicht dass dein Problem zwingend am Objekt liegt. Ich habe vor einiger Zeit mal architektonische Visualisierungen mit der CE3 gemacht bei der ich sehr viele "saubere" Flächen ohne viel Textur und teils komplexe Lichteinstellungen hatte und da sind mir solche sachen quasi dauernd ins Auge gefallen. Die CE3 ist erstens scheinbar deutlich ungenauer was Schattenwürfe angeht als der Vorgänger (dazu gibts auch einige Threads auf Crymod falls es dich interessiert) und zweitens sind solche Artefakte mehr oder weniger normal, wenn man mit aktuellen Echtzeitengines arbeitet, die ohne gebakete Schadowmaps auskommen.

    In Games fällt sowas nicht auf, da man meist strukturierte Flächen mit Texturen hat, auf denen man die Artefakte nicht sieht. In deinem Fall fällt es auf der gelben Fläche vermutlich besonders stark auf.

    Abgesehen davon kann es natürlich immer noch an irgendwelchen Eigenschaften deines Objektes liegen, aber ich wollte mal grundsätzlich darauf hinweisen dass man keine Fehlerfreien Renderergebnisse erwarten sollte.

  3. #1153
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    @Maccake:
    Ich denke Du hast recht.
    Jetzt wo ich den Fehler kenne, fällt er mir auch im Forest-Level bei den Fischerhäusern auf. Sieht man kaum, wegen der Texturen. Als Spieler ist mir das noch nie aufgefallen.
    Es fällt mir schwer, gerade beim Licht Kompromisse machen zu müssen. Aber wenn man Echtzeitberechnungen haben will, gehts halt nicht anders.

    Das nervige ist halt die Fehlersuche. Ich hab das Problem schon mal bei einen kleinen Objekt beobachtet und da ich zeitgleich auch schon die Normal-Map benutzt hatte, suchte ich lange den Fehler in der Normalmapeinstellung. Bis ich es aufgegeben hatte.

    Danke

  4. #1154
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    Jetzt wo ich die ungenaue Schattenberechnung akzeptiert habe
    ,stellt sich mir die Frage, wie ich die Fassadentextur altere.
    Diese gelbe Textur ist schon 4000x4000 Pixel groß. Trotzdem musste ich die Textur beim Haus dreifach kacheln. Deshalb scheidet eigentlich die Alterung dieser Textur aus, weil man ja dann die Kachelung bemerkt.
    Könnte ich vielleicht die Dirt-Map in der Cryengine-Textur benutzen und diese z.B. 12000x4000 Pixel machen? Da die Dirt-Map ja nur den Schmutz beinhaltet, dürfte die Textur trotz der hohen Auflösung nicht so viel Speicher verbrauchen.
    Oder bin ich auf dem Holzweg und die Profis machen das ganz anders?

    Gruß Pixelschubser

  5. #1155
    Professional Avatar von NeoSephiroth
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    so große texturen sind gar nicht nötig....die fressen viel zu viel speicher.
    mach texturen wie die fassade 2048x2048 groß, maximal.
    das tiling macht man normalerweise in 3ds und nicht in der ce...auch wenn man es da feintunen kann.
    feinheiten der textur macht man mit detail mapping, was quasi ein zusätzliches, feineres normalmapping ist, aber mehr struktur bei weniger licht bietet.
    dreck machste mit ner blendlayer textur. die kann recht klein sein, 512 oder 1024. das tiling davon stellt man dann im material editor ein.

  6. #1156
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    Hi,
    ich hab mal mit dem PAK-Manager einige DDS-Texturen entpackt, leider kann Photoshop diese nicht öffnen, obwohl ich das dds-Plugin von Nvidia installiert habe. Ich will die Texturen extrahieren um die UVW's in 3dsmax besser anpassen zu können. Da der Inhalt des Freesdk's ja zur freien Verwendung freigegeben ist, wird doch wohl kein Kopierschutz dazwischen funken?

    Mir ist auch noch aufgefallen, das im Material-Editor der Cryengine die eingetragenen Texturen alle mit "tif" enden, die entsprechenden Texturen in Object.pak alle nur "dds" sind. Beim erstellen eigener Texturen hat man ja auch die tif und die dds zur Verfügung. Ich dachte bis jetzt, man braucht die tif nicht mehr.

    Gruß Pixelschubser
    Geändert von Pixelschubser (11.03.2015 um 13:18 Uhr)

  7. #1157
    Professional Avatar von NeoSephiroth
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    Ich arbeite mit Gimp. Kostet nix und ist in vielen Dingen genauso gut, wenn nicht besser wie Photoshop.
    Gibt für Gimp auch en .dds Plugin, welches auch funzt. Damit kannste die Crytek Texturen öffnen.

    Die CE kann .tif und .dds verwenden, wobei .dds sinnvoller sind, weil sie viel weniger Speicherplatz brauchen.
    Bei mir läufts so: Abspeichern als .tif in Gimp, mit dem Crytiff Plugin konvertieren und von der CE selbst in .dds umwandeln lassen. Geht automatisch wenn man eine vom CryTiff Plugin konvertierte .tif im Material Editor einfügt.

  8. #1158
    Professional Avatar von chenjung
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    Zitat Zitat von NeoSephiroth Beitrag anzeigen
    Ich arbeite mit Gimp. Kostet nix und ist in vielen Dingen genauso gut, wenn nicht besser wie Photoshop.
    Nope! Das glaube ich eher nicht!

    Ich arbeite schon lange mit Photoshop (Seit Photoshop 7.0) und Gimp kommt bei weitem nicht an Photoshop ran!

  9. #1159
    Semi Pro Avatar von befubo
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    Ich arbeite mit Gimp. Kostet nix und ist in vielen Dingen genauso gut, wenn nicht besser wie Photoshop.
    *sign

    All meine Fotobearbeitungen mache ich in Gimp. Wenn man es im Griff hat, kann man genauso gut wie in Photoshop arbeiten.
    Photoshop kostet viel und ganz ehrlich; für die 5 Filter die Photoshop mir mehr mitbringt lohnt sich das nicht.
    Jedem seine Meinung aber Gimp ist auf jeden Fall ein sehr solides und umfassendes Programm.

    Vor allem kommt aus auf den Bearbeiter an, ob das Ergebnis gut oder schlecht aussieht. Sowas nimmt dir kein Programm ab.
    (Früher habe ich mit Paint Fotos retouchiert und Pixel für Pixel bearbeitet. Ein Schei... Aufwand, aber das Resultat hat sich sehen lassen...)

  10. #1160
    Professional Avatar von chenjung
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    Zitat Zitat von befubo Beitrag anzeigen
    *sign

    All meine Fotobearbeitungen mache ich in Gimp. Wenn man es im Griff hat, kann man genauso gut wie in Photoshop arbeiten.
    Photoshop kostet viel und ganz ehrlich; für die 5 Filter die Photoshop mir mehr mitbringt lohnt sich das nicht.
    Jedem seine Meinung aber Gimp ist auf jeden Fall ein sehr solides und umfassendes Programm.

    Vor allem kommt aus auf den Bearbeiter an, ob das Ergebnis gut oder schlecht aussieht. Sowas nimmt dir kein Programm ab.
    (Früher habe ich mit Paint Fotos retouchiert und Pixel für Pixel bearbeitet. Ein Schei... Aufwand, aber das Resultat hat sich sehen lassen...)
    Glaub mir, das liegt nicht nur an den Filtern Da gibt es eine ganze Menge mehr, die Gimp nicht kann bzw. nur mangelhaft. Allein schon die Trägheit von Gimp *kotz* Lahm ohne Ende.

    Ich sage nur Ebenen und Auswahlwerkzeug bzw. Ausschneidwerkzeug.

    Wobei man sagen muss, für den Privaten gebrauch reicht Gimp alle male aus, aber für Professionale Arbeit sicher nicht.

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