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Thema: CryEngine 3 Free SDK

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Zitat Zitat von Pixelschubser Beitrag anzeigen
    Ich versuch mal den Thread mit einer Frage am leben zu halten.

    Ich hab ein kleines Problem. Der Charakter (als Animobject) wird angeschossen. Die Einschüsse (Blutflecken) verschwinden nach kurzer Zeit. Kann ich die Anzeigedauer dieser Flecken beeinflussen?
    Im Material-Editor bei dem Shader und dem Surface Type finde ich keine Einstellungen.
    Ein kleiner Stups in die richtige Richtung würde schon genügen.
    Gruß Pixelschubser
    Hm, der RealityMod für Crysis 1 ist zwar ewig her aber ich wenn noch so funktioniert wie damals, schau mal in die XML bzw. mtl. Da gab es eine separate decal-lifetime soweit ich mich erinnere.
    „Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates

  2. #2
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    Zitat Zitat von Wedori Beitrag anzeigen
    Hm, der RealityMod für Crysis 1 ist zwar ewig her aber ich wenn noch so funktioniert wie damals, schau mal in die XML bzw. mtl. Da gab es eine separate decal-lifetime soweit ich mich erinnere.
    Danke für den Tipp.
    Puh, war ganz schön versteckt. Falls es noch andere interessiert.
    Es ist die bulletimpacts.xml Datei, versteckt in gamedata.pak -> libs -> materialeffects -> fxlibs

    Gruß Pixelschubser

  3. #3
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    Hi,
    ich hab mal wieder ein ungewöhnliches Problem. ich habe dem Grunt eine Waffe in die Hand gegeben ( mit Hilfe von CharAttachHelper). Jetzt, wo er getroffen wurde, soll er die Waffen fallen lassen. Ich bin noch etwas ratlos, da ich es noch nicht mal fertig bringe, einen einfachen Gegenstand aus einer bestimmten Höhe physikalisch korrekt fallen zu lassen. Naiv, wie ich bin dachte ich, ein beliebiges Objekt einfach über den Boden platzieren und dann AI/Physics drücken und das Objekt fällt auf den Boden. Aber nichts, das scheint wohl komplizierter zu sein. Ein paar Physics-Entitys hab ich auch schon probiert. Vielleicht hat ja jemand einen Tipp für mich?

    Gruß Pixelschubser

  4. #4
    Professional Avatar von ODemuth
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    @Pixelschubser
    Hab die Engine nicht hier, aber ich denke via FG müsste es eine Physics:Force oder Physics:Impuls geben. Das ganze sollte mit Vektoren funktionieren. Du müsstest irgendwie -0.01 auf der Z-Achse angeben. Einfach gerade so dass es angestubst wird und "merkt" das es physikalisch ist.
    Prozessor: Intel Core i7 3770K (4x3.5Ghz) - Arbeitsspeicher: 32,0 GB Corsair Vengeance - Festplatten: 256GB SSD OCZ Vertex 4 - 2.0TB HDD Seagate Barracuda 7200 - Grafikkarte: ASUS Nvidia GeForce GTX 680 DCUII Top - Mainboard: ASUS P8Z77-V Deluxe - Netzteil: Corsair TX850W - Betriebssystem: Win 8.1

  5. #5
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    Zitat Zitat von ODemuth Beitrag anzeigen
    @Pixelschubser
    Hab die Engine nicht hier, aber ich denke via FG müsste es eine Physics:Force oder Physics:Impuls geben. Das ganze sollte mit Vektoren funktionieren. Du müsstest irgendwie -0.01 auf der Z-Achse angeben. Einfach gerade so dass es angestubst wird und "merkt" das es physikalisch ist.
    Es klappt mit dem "Physics ActionImpulse" ganz gut, aber leider bei nur sehr wenigen Geom Entitys. Danke für den Tipp, den kann ich bestimmt später noch gebrauchen.

    Gruß Pixelschubser

  6. #6
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    Funktionieren bei euch die Hände, Fernglass und der Rocketluncher auch nicht richtig oder ist das nur bei mir so?

  7. #7
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Zitat Zitat von BlauKäppchen Beitrag anzeigen
    Funktionieren bei euch die Hände, Fernglass und der Rocketluncher auch nicht richtig oder ist das nur bei mir so?
    Ich denke das ist bei allen so. LEIDER ist zur Zeit die CE noch immer stark Ihren Mitbewerbern hinterher, obwohl sie locker drüber lachen könnte. Der rote Faden der UNlogik zieht sich leider weiter und weiter und weiter. Während andere Alternativen zumindest in der Basis funktionieren, bekommt man den Eindruck, dass die CE immer weiter kaputtrepariert oder gefeatured wirtd. Bugs? Da stellt man sich die Frage wo soll man anfangen oder aufhören!? Es geht los mit den FP Arms, die es nicht mehr gibt. DEMZUFOLGE: Die Grab-One-Hand Dummys funktionieren nicht mehr, so dass man auch nichts mehr anfassen und werfen kann. Hier ist mittlerweile also schon für "Basics" richtig viel Arbeit notwendig. Aber es geht noch weiter
    Der Panzer hat weder Kanonen- und Maschinengewehrsound, weil scheinbar auch noch keiner bei Crytek heraus bekommen hat, wie man Sound UNABHÄNGIG einer Animation den Sound zu einer Waffe bindet. Der Mannequineditor ist bis heute etwas, was ich hasse denn nicht nur der Editor an sich, sondern das Drumherum stimmt zusätzlich selten. Wer bis hier nicht verzweifelt ist, versucht sich an den DOCs, die leider schon wieder völlig veraltet sind. Abgewürzt wird das Ganze mit dem Fehlen sämtlicher MAYA Sampleassetts, so dass man frustriert die Hilfe anderer Communitymember sucht. Da merkt man dann wieder schnell, dass entweder kaum noch was los ist oder man bei Crydev gegen Wände läuft. Kaum Hilfe, kaum Austausch an Infos, selten dass ein Offizieller mal hilft. Was bleibt übrig? Der Großteil der Projektmodder sucht sich mittlerweile Hilfe bei Star Citizen oder eigene Programmierer wurschteln in der Engine, wobei auch hier der "Markt" leer gefegt ist.

    Wir umschiffen das Ganze so gut es geht und haben angefangen vieles in unser WIKI zu packen aber es entstehen jederzeit wieder neue Fragen, die mal einen Austausch an Infos notwendig machen und daran hapert es nach wie vor. Aber mit wem dann reden wenn keiner Bock hat oder selbst nichts weiß oder immer die Selben nerven!? Eine Gratwanderung.

    Ich gebe Dir mal ein Beispiel: Das Damagesystem ist nett und auch "erforscht" soweit ABER: Stelle Dir mal ein Segelschiff vor, was "procedual" zerstörbar sein soll. Das meint in erster Linie oben Deko, Deckaufbauten, Haltegriffe etc.. Jetzt hast Du das Problem, dass ALLE zerstörbaren Modellteile IMMER alles andere mitreißen wenn eines getroffen ist. Hast Du also in einer Gruppe Steuerrad, Zurrhölzer, Deckbalken für Takelage und sagen wir mal die seitlichen Handläufe dann fliegt Dir ALLES auseinander wenn Du auch nur das Steuerrad oder nur einen Handlauf triffst. Alternative: Alles einzeln in Gruppen packen? Nein! Dann lässt sich gar nichts mehr zerstören. Hm, anderes Entity oder lieber doch alles einzeln exportieren? Wie viele Untermodelle soll so ein Segelschiff haben? 1000? 2000?
    Du siehst, es gibt immer eine Menge zu "erforschen" und früher oder später wird man total genervt von Crydev oder Crytek selbst. Und ja, den "counter" im zerstörbaren Objekt habe ich auch probiert, er ist unpraktisch wenn man das Steuerrad beschießt und es fällt immer zuerst die rechte Reling ab.
    „Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates

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