was muss ich machen damit ein Grunt eine animation vom aiexecuty immer wieder wiederholt bis er angegriffen wird ?
Druckbare Version
was muss ich machen damit ein Grunt eine animation vom aiexecuty immer wieder wiederholt bis er angegriffen wird ?
Wenn die Animation vorbei ist wird da sicher ein Port getriggert (sry, kann grad nit nachgucken, verm. sowas wie "done" oder so) - den läßt du dann über ein Time: Delay (?) mit ner kleinen verzögerung wieder an deinen AIExecute weiterleiten und beendest das ganze wenn der Grunt seinen AIAlert (?) auslößt.
@ Moruk Fighter
So müsste es gehen :
Spoiler Flowgraph:
:D
irgendwie macht er bei mir jetzt gar nichts :-(
ist das so richtig ?
http://www.abload.de/thumb/picf2km.jpg
@ Moruk_Fighter
Nimm anstatt dem "AI:LogicAll" ein "Logic:Any". :D
Müsste aber sonst gehen.
Du könntest anstatt dem "AI:Alertness" mal ein"AI:GroupAlertness" nehmen
und dann deinem Typen eine bestimmte GroupID zuweisen,
welche du dann auch bei dem "AI:GroupAlertness" eingibst. :D
also ich habe jetzt 2 logic:any aber es klappt immer noch nicht.
Er führt die animation noch nicht mal aus.
Hast du noch eine andere idee ? :D
@ Moruk_Fighter
Nimm mal anstatt dem "AI:Execute" ein "AI:Anim". :D
Spoiler Flowgraph:
hi
mein problem: ich hab nen eigenes decal gemacht + eingebunden wenn ich die map jedoch neu lade ist das decal grau und die textur wird nicht geladen...
da fehlt dann warsch ne verknüpfung...
mit meinem fluss hab ich aber dasselbe problem, jedoch hab ich nur nen neues mat erstellt, alle eistellungen eines anderen flusses reinkopiert und die shaderparamas nen bissel verändert...
das problem k**** mich voll an und ich wär echt dankbar für fruchtbare hilfe!:lol:
Klappt jetzt alles :)
@ HC-Fan
Klicke mal mit der rechten Maustaste auf deine Material-Editor-Datei
und gehe auf "AddSourceControl". So müsste es gehen. :D
sorryy das ich euch schon wieder nerven muss :lol:
aber wie erstelle ich überhaupt ein mod in crysis ?
ich weiss dass die frage schon mal jemand gepostet hat , aber ich konnte den thread nicht mehr finden.
@ Moruk_Fighter
Zitat:
Zitat von Pat21
@ HC-FanZitat:
Zitat von Pat21
Als du die "Material-Datei" erstellt hast, musstest du sie auch abspeichern ??
wenn ich die verknüpfung anlege un starte , soll der editor dann automatisch mein mod laden ?
@ Moruk_Fighter
Er lädt dann bloß die Dateien aus deinem Mod-Ordner in den SB2. :D
aber nicht die map , weil wenn ich die verknüpfung starte , dann steht bei map unbekannt.
ist also normal , oder ?
ach ja ist der path richtig : "D:\Spiele\Electronic Arts\Crytek\Crysis\Bin32\Editor.exe" -MOD BadDay:lol:
@ Moruk_Fighter
Nein, er lädt keine Map. Die Map musst du dann
ganz normal laden.
Der Pfad sieht richtig aus. :D
wenn ich crysis starte und auf mods gehe kann ich sie nicht laden :neutral:
was soll ich machen
@ Moruk_Fighter
Habe hier mal was für dich gefunden:
http://doc.crymod.com./SandboxManual...upSandbox.html
Arbeite das mal durch, dann müsstest du
es auch im Menü angezeigt bekommen. :D
@Dr.Tod
Und hier meine Antwort. :D
Zitat:
Zitat von Pat21
@ Dr.Tod
Benutze mal "AdvancedDoors". Diese kannst über
FG abschließen bzw öffnen. :D
bei advanced doors kieg ich kein model hin
@pat21
ja die hab ich dann in den levelordner meiner map gespeichert eins als dds und das andere als mtl...
muss ich evtl die in der files xml erwähnen?
ahhh alles klar!
hab einfach ne tür aus archetype entity genommen
@ HC-Fan
Nein, in den XML-Files musst du nichts ändern. :D
Versuche es mal so.
Kopiere eine "Material-Datei" im Ordner "Decal" und benenne
diese dann um. (Lasse die neue Datei mal im Ordner "Decal") Weise
dieser neuen Datei dann auch deine ".dds" zu. :D
Schaue dann mal, ob man bei dieser Datei "AddToSourceControl"
auswählen kann. Wenn ja, dann betätige dieses mal. Wenn nicht, dann auch
egal. Gehe nun auf "GenerateSurfaceTextures" und starte den Editor mal
neu. Schaue jetzt, ob es geht. :D
@ Dr.Tod
Hast du nicht die Standard-Tür ??
@ Dr.Tod
Wenn du ne "AdvancedDoor" aus "Entity/Doors" nimmst, dann
müsstest du normalerweise eine Tür sehen. :D
Weil du ja gesagt hast, dass du kein Model angezeigt bekommst. :D
wenn ich der tür ein anderes model zuweisen möchte geht das nich
:lol:...Pat dein Smiley ist jedes mal zum brüllen:grin:
@ Dr.Tod
Was für ein Model z.B. ??
Gib mir auch den Ordner/Pfad an, wo ich es finden kann.
@ chicken
Ich weiß.........................:lol:
es geht um diese tür hier
Anhang 5059
aber es geht jetzt ja alles
bei den archetype entity /props /doors gab es zufällig die selbe mit besseren einstellungen
schaut gut aus:-D
@pat21
ich kann das material nicht in decals kopieren weil es den garnicht bei mir gibt....
die sind alle in som pak was aber auch nicht angezeit wird...
im ordner crysis/editor/materials sind nur 2 dateien einmal default_rope.mtl und meine verbrannt.mtl
die wird aber weiterhin nur im material editor in levels/junglefever/verbrannt angezeigt wobei da immer die texture maps fehlen...
@ HC-Fan
Nein, ich meinte dort, wo die ganz normalen
"Decals" von Crysis zu finden sind. :D
@ pat21
wo ist das denn? bei mir gibts nur pak und davon zu viel!!!:-(
@ HC-Fan
Editor starten -> Material-Editor starten und dort meinte ich. :biggrin:
thx
hab ich aber natürlich nich selber gemacht
http://crymod.com/filebase.php?fileid=583&lim=10
der beste:-)
da kommt dann wenn ich im me paste drücke ne aufforderung zum abspeichern
aber in das verzeichnis(editor/materials/) hab ichs ja schon drin...
@ HC-Fan
Es wäre nur mal ein Versuch, ob es so vllt klappt. :D
ich bins wieder :lol:
geht das irgendwie dass man am start eine waffe hat die schon mit reflexvisier und schalldämpfer und so ausgerüstet ist ?
Ja, im fg einfach Inventory:Addequipment (oder so) und da stellst de dann dein zeuch ein was de haben willst
edit: und halt ein Misc:Start damit verbinden!
edit2: oh.. das hieß add item.. sry!
@ Moruk_Fighter
Spoiler Flowgraph:
wie mache ich einen track view
bei dem ich selber in einem fahrzeug sitze?
dh. wie lass ich nomad in ein fahrzeug einsteigen?
@ Pat21
danke :lol::lol:
@ Dr.Tod
So lässt du Nomad in ein Auto einsteigen:
Spoiler Flowgraph:
aso mit "vehicle enter":wink:
thx
ich habe mir auf crymode ein paar bäume gedownloadet. "Pine"
wenn ich sie in meine map einfüge sehen sie auf high und very high so aus :
http://www.abload.de/thumb/fgf2ry.jpg
weiss jemand warum ?
@ Moruk_Fighter
Hast du mal versucht den Bäume die
Textur neu zuzuweisen ??
wie geht das ?
@ Moruk_Fighter
Du hast doch die Bäume über das "Vegetationstool"
aufgetragen, oder ??
ja habe ich :lol:
@ Moruk_Fighter
In den Eigenschaften der Pinie kannst du bei der Eigenschaft "Material"
eine Textur auswählen. Wähle dort mal die Textur für den Baum aus
und klicke dann auf den Pfeil bei der Eigenschaft, damit der Pfad
übernommen wird. Vlt klappt es so. :D
aber wo ist das material der pinie ?
Ich finde das nicht im material editor .. :-D
ich habe es gefunden , aber die pinie sieht genau so aus wie verher ...
vielleicht sollte ich noch erwähnen dass es nur in meinem MOD so aussieht.
was soll ich machen
@ Moruk_Fighter
Auch nicht im Ordner "Objects" ??
Wenn nicht, dann schaue mal, ob ein paar Texturen
überhaupt mitgeliefert wurden. :D
@ Moruk_Fighter
Wo hast du denn deine Map (.cry) im Mods-Ordner liegen ??
In Crysis-->Mods-->Mapname-->Game-->Levels-->Mapname
hmm jetzt lädt er auch meine scar skin nicht mehr
@ Moruk_Fighter
Und geht es nicht, wenn du einfach die ".pak"-Datei von dem
"Exodus-Pine-Pack" in den Ordner "Game"
(Crysis/Mods/ModsName/Game" kopierst ??
mit welchem programm kann man mp3 files in mp2 umwandeln ?
oder kann man in Sandbox auch mp3 abspielen ?
Erstell die Dateien als mp3 und nenne sie danach händisch in mp2 um;)
Mfg
Im Editor gibt es irgentwo von den Minen Tunnel diese Wände aus Holz mit Rohren etcpp. weiß jemand wo diese zu finden sind? Ich find die einfach nicht.:-(
jaa danke das hatte ich schon probiert , abr bei mir gebt es die endung mp3 irgendwie nicht , muss ich vielleicht vorher noch was einstellen ?
also bei mir steht da nicht **.mp3
http://www.abload.de/thumb/jfh6dkp.jpg
kann ich da irgendwas einstellen ?
@ Moruk_Fighter
Du musst in den Ordnereinstellungen einstellen, dass
Dateierweiterungen angezeigt werden. Dann kannst du es
ändern. :D
@ {SSP}||Sensman
Meinst du:
"GeomEntity/library/architecture/mine/scaffolding/scaffolding_wall......"
Ich war in den ordneroptionen , aber ich habe nichts mit dateiverwaltung oder so gefunden
edit , ich has jetzt pat ,
danke :)
@ {SSP}||Sensman
Vllt sind es ja die gleichen, bloß zweimal platziert ??
Also die die ich Suche sind links rechts und oben fertig platziert und gerade die finde ich nicht wieder, dort in dem Ordner sind sie auch nicht.
@ {SSP}||Sensman
Das vllt:
"GeomEntity/library/architecture/nodule/wood_support_wall" ??
Wenn es das nicht ist, dan wüsste ich jetzt auch nicht.
Hast du nicht vllt ein Bild davon ??
Nee auch nicht, könnte eins malen. :lol:
Das sind halt so Gänge, nichts aus richtigen Wänden, sondern aus Rohren und anderen Teilen. Sieht man glaub ich in Warhead in den Minen, gibts aber auch in Crysis.
Wie heißt eigentlich das Minen Level aus Crysis(nicht warhead)?
Hi Leute hab ma wieder ne Fragenwelle:
- Wo sind die Waffen die man dann auch im Spiel benutzen kann?
- Wie füge ich AI ein, die nachspawnt? Und wie kann ich mit einem Klick die komplette AI entfernen? Bei manchen Maps bräuchte ich das.
- Wie mache ich nen Spawnpunkt für ne SP-Map ?
Dankö !
@ H4RDC0R3
zu 1.
"Entity/Items".
zu 2.
Damit die KI immer wieder spawnt erstellst du einen FG.
Spoiler Flowgraph:
Willst du die KI bloß ausblende oder ganz entfernen ??
zu 3.
"Entity/others". Dort findest du einen Spawnpoint. :D
@ {SSP}||Sensman
Wenn du ein Bild davon zeichnen könntest, dann wäre das gut.
Bist du sicher, dass das ein Objekt ist oder sind es vllt
doch mehrere Objekte ??
Das Minenlevel heißt "mine". :D
Wie kann ich einen Player töten sobald er ein Shape betritt? Habe schon Shape+Areatrigger doch weiß nicht was ich für einen Flowgraph machen muss.
@ {SSP}||Sensman
Benutze ein "Game: DamageActor". :D
Also das start mit dem Area trigger "enter" verbinden und das andere "enter" mit "damage" von "Damageactor"?
@ {SSP}||Sensman
Spoiler Flowgraph:
hallo leute
Ich hab da ein Problem:
Ich habe in meiner Map 2 Lifte. Der eine funktioniert einwandfrei, doch der Zweite fährt Seitwärts und nicht hoch. bei der RollUpBar stehr zwar "axis = z"
aber iwie geht das nicht. Jemand eine Idee?
thx
@ befubo
- Hast du mal auf "ReloadScript" geklickt ??
- Gib das "z" nochmal neu ein.
- Wenn es immer noch nicht geht, dann baue den Lift nochmal neu. :D
Folgendes Problem :
Ich habe meine Map schon bepflanzt, aber möchte noch gerne einen Weg reinmachen, sprich eine schmale Straße.
Gibts ne Möglichkeit den Weg reinzumachen dass er die Veg. "überdeckt" die an der Stelle ist? Sonst müsste ich ja einzeln jede Pflanze im weg des Weges löschen :(
@ H4RDC0R3
Du musst die Vegetation dort leider löschen. :D
Ach du Gott...
hey danke, das mit dem reload hat geholfen, thx
@ hardcore
du musst sie micht unbedingt löschen wenn du sie per layer aufgetragen hast...
dann kannst du nämlich einen neuen layer als straßenuntergrund machen und den pflanzenlayer übermalen... so mach ich das nämlich immer:grin:
ich muss euch leider wieder was fragen :lol:
kann man irgendwie machen dass mann nacheiner cutscene schon am anvisieren ist ?
Mit sniper am besten .:lol:
ALso , das ist viel zu erklären :
ich fange mal an .
1. Öffne deine GameData.pak und gehe nach "Libs/UI" und extrahiertst die Objectives_new.XML auf dein desktop oder so ( wo du sie gut wiederfinden kannst )
2.Öffne die xml mit word pad und lösche alles bis auf folgendes :
http://www.abload.de/thumb/picm5hk.jpg
3.Jetzt kannst du deine eigen mission schreiben,
Name= .... bedeutet wie die mission heißt
Description= .... hier musst du die beschreibung angeben
Maplabel= .... ist der name der auf der map angezeigt wird.
Das ist ein beispiel :
http://www.abload.de/thumb/picbjlk.jpg
4. Sooo nun setze die xml wieder in deine gamedata ein , vergiss nicht verher ein backup zu machen.
5. Jetzt gehen wir in sandbox :
öffne deine map gehe in er rollupbar in Entity/Others/Mission Objectives und ziehe es auf deine map.
Bei mission ID kannst du jetzt deine missionen aussuchen.
6.Im FG drückst du jetzt rechte maustaste und "add selected entity"
(natürlich dein missionObjective markiert halten.)
7. Jetzt nur noch was mit aktivate und completed verbunden.
8. wenn du willst kannst du auch "HUD/RadarControle" einfügen.
Dann wird der gegner z.B auf deiner karte angezeigt :D
die GameData.pak ist normal in deinem "Crysis/Game" ordner .
dort findest du auch die textures.pak , shaders.pak und so ...
vergiss nicht ein backup zu machen
Du kannst sie mit WinRAR öffnen.
WinRAR kann man kostenlos bei google downloaden.
Hoffentlich verstehst du meine beschreibung :lol:
kannst ja wieder fragen wenn du was nicht verstehst
Danke :lol:
ich habe leider nur msn ,
ich kann dich ja dort adden
Ich habe dich geadded :lol:
hoffentlich klappt das mit den missionen
zu7:
wie sollte das denn später aussehen ?
wenn du ein brückenteil betrittst startet die mission und wenn du ein anderes brückenteil betrittst endet die mission ?
zu8:
z.b wenn ein gegner auf der karte angezeigt werden soll :
http://www.abload.de/thumb/rr7qgm.jpg
achsoo , die map ist doch schon ganz gut ( habe ich schon gespielt ) :lol:
naja , kannst es ja so machen :
erstelle erstmal ein "proximity trigger" ( zufinden in der rollupbar unter "Entity/Triggers" ) und setze ihn auf deine brücke.
erstelle dann ein FG, sollte so aussehen :
http://www.abload.de/thumb/wwvi9y.jpg
ist jetzt nur in beispiel mit 3 gegnern , du kannst aber in den "Logic:All" auch mehr gegner einsetzen
@ H4RDC0R3
Du könntest es ausprobieren.
Wähle deine Vegetation im Vegetationstool aus und suche dir
dann in den Eigenschaften einen Layer aus, auf dem die Pflanzen sein
sollen. Vllt geht es ja. :D
@ Moruk_Fighter
Mit dem Sniper geht es nicht. Sowas geht eigentlich nur mit
dem Fernglas. :D
@ hardcore
nee glaub das geht nich hilft nur alles nochmal weg und dem layer nochma zuweisen...
Hmm...trotzdem danke, weiß ich ja was ich für die nächste Map zu beachten habe ;)
- Wie weise ich der KI Waffen zu? Wenn ich denen das Equip gebe was sie haben sollen siehts nicht so aus als wenn sie hätten.
--> Wie mache ich die KI feindlich ?
@ H4RDC0R3
zu 1.
Es müsste aber so gehen. Wenn du denen zuviel gibst, dann benutzen
sie bloß die Sachen, welche als erstes aufgelistet werden.
Du könntest aber auch einfach die Leute/KI aus "ArchetypeEntity"
benutzen. Da gibt es mehrere mit unterschiedlichem Equipment. :D
zu 2.
Die sind doch schon feindlich. :D
@ VistaKiller
Gehe im FG mal auf "View" und markiere dort alles. Das
gleiche machst du dann auch mal unter "View/Components".
Somit müsste es angezeigt werden. :D
Hmm..? die machen nichts, stehen einfach nur rum.
--> Wie kann ich Vegetation aus einem einer Gruppe in eine andere Gruppe verschieben, ohne dass ich die Vegetation nochmal neu machen muss?