naja , sowas ist mir zum glück noch nie passiert :lol:
ich habe ausversehen nur den installer gelöscht :lol:
aber egal ich installiere das spiel jetzt eh neu , dannach klappt alles wieder ... hoffe ich.
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naja , sowas ist mir zum glück noch nie passiert :lol:
ich habe ausversehen nur den installer gelöscht :lol:
aber egal ich installiere das spiel jetzt eh neu , dannach klappt alles wieder ... hoffe ich.
na dann hoff ma schön!!;-)
@ Dr.Tod
zu 1.
HUD kannst du mit dem Konsolenbefehl "cl_Hud 0" (ohne ")
ausblenden. :D
zu 2.
"r_displayinfo 0" (ohne ")
@ IceWolf
Warum nimmst du denn ne AreaBox ?? Ein Shape, welches von der
Größe so groß ist, wie du es brauchst, und das verlinkst du einfach
mit dem ProximityTrigger. :D
Ändere mal die Grafikeinstellungen im Spiel. Vllt geht es
dann so, denn diese werden auch im Editor benutzt. :D
@Pat21:
Weil ne AreaBox einfacher zu platzieren ist als nen Shape, abgesehn davon, is meine Frage ja nich, ob das mit dem ProxyTrigger geht, sondern mit nem AreaTrigger xD
Hab grade mal die msterconfig aus Crysis gelöscht, schon ging der Editor...
@ IceWolf
-Hmm...................mache den FG mal neu. Könnte helfen.
- Betätige mal "AI/GenerateAllNaviagtion". :D
- Teste mal mit einer HUD-Message, ob der Trigger überhaupt
ausgelöst wird. :D
Hm, AreaBox geht nich, auch nicht mit Message.
Shape geht nur in der Linken Hälfte des selbigens.
ProximityTrigger geht nur wenn man über ihm ist...
Son Mist.
NJa, ich werd mal noch rumprobieren....
Trotzdem Danke Pat21 :)
@ Icewolf
Was meinst du mit ??
Zitat:
Shape geht nur in der Linken Hälfte des selbigens.
Gibts i-wo ne Liste oder ne Vorschaubox etc. für die verschiedenen Partikeleffekte?
Wasserfall usw.
- Wie ham die Jungs von Crysis das gemacht, dass bei waterfall_frozen das eingefrorene Wasser sich trotzdem noch fließend nach unten bewegt ? :-o
@ H4RDC0R3
zu 1.
Wenn du in der Datasbe im Reiter "Particles" eine "XML-Datei"
lädst und dir dann in der Liste einen Partikel-Effekt auswählst,
dann siehst du eine Vorschau des Effektes in der Database. :D
zu 2.
Vllt haben sie noch einfach ein paar normale
Wasserfall-Partikel-Effekte benutzt, damit das so aussieht. :D
Dank dir, aber das ist definitiv das Wasser was da "eingefroren" ist.
Sieht man in der Map "Village" im Wald prima, bei dem Wasserfall.
- Habt ihr nen Tipp wie ich den Wasserfall glaubhaft machen kann und ebenfalls den Fluss? Son paar kleine Pimp - Tricks ;)
Z.B. auch diese Steine die immer so aufeinander liegen, die dann den Wasserfall bilden? Und diese kleinen Steine im Fluss, wo finde ich die? :)
Danke Pat, du weißt echt zu allem Rat :)
@ H4RDC0R3
zu 1.
Wo ist denn auf der Map "Village" ein eingefrorener Wasserfall ??
zu 2.
Um eine Fluss natürlicher zu machen, könntest du verschiedene
Pflanzen benutzen,. Zudem auch noch einfach verschiedene
Partikel-Effekte aus der XML-Datei "water". :D
Außerdem kannst du einen Wasserfall bzw die Steine, die bei diesem
sind, mit "Decals" verschönern. :D
zu 3.
Schaue mal unter
"GeomEntity/natural/rocks/river_rocks". :D
P.S.
Wenn ich helfen kann, dann mache ich das auch. :biggrin:
Hu,
ich habe ein Problem mit meinem Voxel Object. Ich habe einen Haken bei "Link to Terrain" und "CastRAMmap", habe dann "Copy Terrain to Voxel" geklickt. Dann habe ich den Voxel Layer auf "Create" gestellt und etwas gevoxelt. Doch ich falle durch das erstellte Voxel durch. Habe etwas Bodenunebenheiten erstellt aber kann durchlaufen, beziehungsweise ich falle durch. Dann bin ich darunter. :sad:
Wo liegt da das Problem?
1cognitoz
@ 1cognitoz
Setze das Voxel nochmal neu. Das habe ich bei mir auch ab
und zu mal, dass ich durchfliege. Wenn ich dann ein
neues Voxel gesetzt habe, dann geht es meistens wieder. .D
Pat21 / Hat leider nichts gebracht. Habe das jetzt schon zweimal neu gesetzt. Hat das was damit zu tun, dass ich nicht "Generate Surface Textur" und "Export to Engine" gemacht habe? Das habe ich bisher nicht gemacht, weil das schon etwas lange zu berechnen dauert bei mir.
@ Icewolf
LOL...................................:roll:
Das ist ja mal was ganz was neues. :D
Naja, vllt mal den Editor neuinstallieren, wenn
du Zeit dazu hast. Könnte helfen. :D
@ 1cognitoz
Du könntest es mal machen, aber ich glaube nicht, dass
es einen Unterschied machen würde. Probieren schadet nie. :D
@Pat21
Sry das ich jetzt erst antworte.
Wie muss ich denn das MaterialParam einstellen. Und wo kann ich eine objects.xml erstellen ?
@ Masterside
zu 1.
Habe das gerade bei mir testen könne /Editor hat seit nen paar
Tagen nicht mehr funkltioniert) und musste dabei feststellen, dass
es mit dem "MaterialParam" nicht funktioniert. :D
Was du vllt probieren könntest, wäre die Textur
für den Bildschirm, den du haben möchtest, als Decal zu
benutzen und dieses dann über dem alten Bildschirm des
Laptops zu platzieren. :D
zu 2.
http://crysis.4thdimension.info/modu...=getit&lid=253
http://crysis.4thdimension.info/modu...=getit&lid=298
Also ich falle dort immer noch durch. Habe das jetzt allerdings vorerst mit einem Solid abgesperrt und überlege mir noch etwas. Nachdem ich jetzt auch "Generate Surface Textur" gemacht habe, ist die Voxel Textur grünlich :-( Sie hat zwar noch die Blättertextur, aber die ist jetzt grün, anstatt wie ich sie wollte braun. Kann man Voxels auch mit dem Layer Painter bemalen oder geht das nur während des voxelns selber? Denn egal welche Textur ich jetzt voxel sind alle grün. :???:
@ 1cognitoz
Du machst ne Höhle oder ??
Das mit den Texturen ist ja mal cool.
Mache nochmal "GenerateSurfaceTexture" mit
der Eigenschaft "High quality" auf "True". :D
Danke Pat, bau ich mir halt selber meine Wasserfallkulisse :)
Die Effekte sind ja super, aber ich bräuchte noch ne art Liste der verschiedenen Wasserfalltanimationen. Denn die sind in der Water.xml nicht drin.
@ H4RDC0R3
Die Wasserfall-Effekte sind doch in der "water.xml" oder
was meinst du ??
@Pat21
Beim Decal sieht man die Texture nicht, die ich brauche ist aber nicht schlimm. Werde das anders machen.
Danke für die Tutorials.
____________
Ich habe aber noch ein Problem. Die CutScene bei dennen Hud,Player auf Disable stehen, laufen im Spiel dann mit Hud und Player.
Bisher (noch) nicht. Ich bin totaler Voxel Painter Neuling (seit gestern Abend) und habe mich an den beiden Tutorials von Crysis-HQ.com orientiert. Dort sieht man ein Bild, welches ich so ähnlich versuche hinzubekommen. Dort ist das zwar die "Rescue" Höhle, aber ich beziehe mich nur auf den unebenen Boden. Bisher hat das nichts gebracht mit "High Quality"
http://crysis.4thdimension.info/modu...howpage&pid=30 (das Bild ganz unten)
Könnte das daran liegen, dass ich keine Textur aus dem Voxel Ordner genommen habe? Ach ja, wenn man mal eine Map veröffentlichen sollte, sollte man dann auf der 16xxx x 16xxx Stufe die Texturen generieren lassen? Und natürlich High Quality?
@ 1cognitoz
zu 1.
Wenn du jetzt aber nur eine gerade Fläche mit Unebenheiten haben
möchtest, dann kanst du das doch einfach mit den
ganz normalen Terrain-Tools machen oder du benutz dieses
Tutorial:
http://crysis.4thdimension.info/modu...howpage&pid=23
zu 2.
Male (mit dem LayerPainter) den Untergrund des Voxel mit der
Textur an, die du für das Voxel haben möchtest.
Betätige dann "GenerateSurfaceTexture" und schon müsste das Voxel
die Textur des Untergrundes annehmen. Jetzt kannst du
den Untergrund wieder anders anmalen. Das Voxel müsste aber
die Textur beibehalten. :D
zu 3.
Du kannst es ausprobieren, aber ich bin mir sehr sicher,
dass dein Editor dabei abschmiert. :D
4096x4096 reicht vollkommen (Eigenschaft "High quality" auf "True"). :D
@ Masterside
Du könntest über den FG das HUd beim Starten der
Cutscene ausschalten und den Spieler irgendwo außer
Sichtweite beamen. :D
zu 1.
Ja, das Tutorial habe ich als erstes gemacht. Möchte nur gerne etwas den Voxel Painter kennen lernen. Vielleicht kriege ich das ja noch hin.
zu 2.
Werde ich später mal ausprobieren.
zu 3.
Ok, danke. Weißt du, ob Crytek das gemacht haben mit der ganz hohen Auflösung? Ich weiß jetzt nicht genau was das bringt. Die Texturen werden dadurch ja nicht schöner, oder?
@ 1cognitoz
zu 2.
So hat das bei mir gerade funktioniert. Vllt funktioniert es
ja dann auch bei dir (hoffentlich). :D
zu 3.
Denke schon, dass es ein bisschen schärfer wird oder so in
der Art, aber dazu brauchst du einen verdammt guten PC. :D
Wie gesagt "4096x4096" reicht vollkommen. :D
Hmm in der Water xml. sind alle möglichen Partikeleffekte, aber habe jetzt keine richtige Wasserfallanimation gefunden.
Nur Effekte, z.B. dieser Dampf, wo das Wasser in den Fluss kracht.
- Wo genau soll ich denn suchen, vielleicht einmal für dumme erklären :)
Ich habe ein paar Häuser in meine Map platziert und jetzt habe ich das Problem das die KI ,wenn sie auf mich zuläuft ,immer vor den Häusern stecken bleibt und keinen Weg herum findet ,so als würde sie die Häuser nicht sehen.
Ich habe generate all ai navigation gemacht,mehr aber auch nicht.
@ H4RDC0R3
Öffne die "water.xml" und schaue dann mal unter
"waterfall_big" oder "river_waterfall". :D
Im Ordner "waterfall_breaks" gibt es diesen Dampf, den du
haben möchtest. :D
@ jupiee!
Setze "AIPoints"
http://crysis.4thdimension.info/modu...howpage&pid=46
und "ForbiddenAreas". :D
Muss man das nicht nur machen wenn die KI in Gebäude reingehen soll ?
Das muss bei mir nämlich nicht sein,sie muss nur einen Weg um die Häuser herum finden.
edit:alles klar habs jetzt gecheckt :)
@ jupiee!
Setze "ForbiddenAreas" um das Haus herum. Dann müsste
die KI um das Haus herum laufen. :D
@Masterside:
Wenn ich das richtig verstehe, willst du einen Laptop mit nem neuen Bild versehen?
Wenn ja, ich hab da mal ein Tut. zu gemacht, ist hier in der Tutorialsection als
"Bildschirmausgabe ändern" unter "Besonderheiten" zu finden. Könnte helfen, denke ich. Was da nich drin steht: Du musst die SourceControl im Optionsmenü ausschalten.
@ Icewolf
Ja, das möchte er, aber er möchte es im Spiel ändern, nicht
schon im Editor, wenn ich ihn richtig verstanden habe. :D
Wenn nicht, dann ist hier das Tutorial für dich (Masterside):
http://crysis.4thdimension.info/modu...howpage&pid=80
Ah, OK :)
Da wüsste ich nur mit nem FG über Materials?
Da gibst doch zwei Nodes, iwas mit Material jeweils. Oder nicht?
Pat21, wenn du dich noch erinnerst mit dem Shape, das nich richtig geht?
Ich hab den SB2 vor zwei Tagen erste neu installiert, auf nem Komplett neune System.
@ Icewolf
Und wenn du das Shape kopierst und dann rotierst ??
Dem rotierten Shape weißt du dann den gleichen Trigger zu,
wie dem anderen. So könntest du es versuchen, wenn
es sonst net geht. :D
toll das mit den forbidden areas geht nicht,die gegner laufen einfach durch.
habe die areas in allen möglichen varianten platziert und auch auf ner ganz neuen leeren map,immer das gleiche, so als wären forbidden areas gar nicht da.
Habe auch immer navigate all navigation und triangulation gemacht.
@ jupiee!
Hast du die "ForbiddenAreas" vllt so gelegt, dass sie sich überschneiden ??
Wenn ja, dann gehen sie auch nicht. "ForbiddenAreas" dürfen sich nicht überschneiden. :D
Ich bin zu doof, also nochmal wegen des Wasserfalls:
--> Ich füge ein "Entity ParticleEffect" ein und muss dem nun eine Textur geben damits ein schöner Wasserfall wird.
In der DB unter Particles --> Water.xml finde ich alle möglichen Partikeleffekte aber keine Wasserfalltextur, also die Animation, dass das Wasser hinabstürzt.
Was muss ich tun ?
@ H4RDC0R3
Wenn du in der DB die Datei "water.xml" öffnest,
dann müsstest du links (in der DB) eine Liste mit Ordner vorfinden.
In diesen Ordner sind die Partikel-Effekte, die du einfach
per Drag&Drop auf deine Map ziehen kannst.
Einen Wasserfall findest du z.B im Ordner "river_waterfalls". :)
Soweit bin ich auch, aber da ist kein Wasserfall der aussieht wie ein Wasserfall, immer nur einzelne kleine Wasserffekte ?!
Ahh, ich muss die nach oben ziehen, dann sieht ma ndie erst ganz, danke :)
@ H4RDC0R3
Du bekommst bei den Partikel-Effekten jetzt keinen
vollständigen Wasserfall. Den musst du dir schon aus verschiedenen
Partikel-Effekten nach deinen Wünschen zusammenbauen.
Habe hier was gefunden, was dir vllt weiterhelfen könnte :
http://www.crymod.com/thread.php?threadid=15848
P.S. Danke-Button :biggrin:
noch ein kleiner tipp:
ändere mit "scale" die größe der partikle effekte;-)
Hab den Wasserfall an meiner Map fertig http://www.netcaptain.de/forum/image...icon_smile.gif http://www.netcaptain.de/forum/image...milie_thup.gif
Schaut her http://www.netcaptain.de/forum/image...icon_smile.gif
http://www.abload.de/thumb/wasserfall_2lmhs.jpg
http://www.abload.de/thumb/wasserfall_17yq6.jpg
ab schon beim screenshots threat geschieben:
sag ma, is der gefroren?
Nein ? :razz:
ich finde du solltest den dunst etwas farbe gebn
eventuell bisschen braun
aber ansich siehts schon ma geil aus:D
Bei Thumbnails siehts Photoreal aus aber sonst auch sehr gut :-)
Hey Leute! Habe ein Problem:
Ich möchte ne Sequence machen, in der ein UBoot auftucht und dabei auf dem Wasser schwimmende Gegenstände beiseite schiebt. Allerdings
wird die Physik nur aktiv, wenn das Uboot ein AnimObject ist. Wenn ich das allerdings mit TrackView bewege, hört die Bewegung nich mehr auf....
@ Icewolf
Sind das zufällig gesetzte Objekte, die da schwimmen ??
Wenn nicht, dann bewege diese doch auch einfach mit dem
"Trackview" und lasse es so aussehen, als würde das U-Boot
diese wegschieben. :D
Es geht eben darum, dass es echt aussehn soll..
und dafür möchte ich die Physik nutzen.
Und es sind etwa 50 Objekte, die kann ich nich alle mit bewegen...
@ Icewolf
Hast du es mal mit einem "RigidBodyEx" versucht ??
Aktivere bei diesem auch mal die Eigenschaft "CanBreakOther". :D
Samma ich krieg schon wieder Zustände:razz::razz::razz:
Ähm ich krieg einfach einen Trigger nicht im FG so hin das beim durchschwimmen eines Areashapes 2 Helisausgelöst werden. Kannst du maln Beispielposten?
THX Pat21!
Aber ich hab grade was gefunden: Wenn das Sequence Object, dass Physik haben soll im FG über nen ActivatePhysics angesprichen wird, klappts.
@ pascal
Sollen die Helis bloß erscheinen, sollen die eine Pfad abfliegen oder
lässt du diese über den Trackview fliegen ??
Je nachdem kann ich dir ein Beispiel posten. :D
einen pfad, sie fliegen und greifen schön an aber nur bei sichtkontakt heben sie ab, sie sollen aber getriggert werden...:roll:
@ Pascal
Das ist so gemacht worden, wegen der Performance oder was weiß ich.
Was du versuchen könntest, wäre eine Trackview Sequence
(Länge z.B 0.01 Sekunden) zu erstellen, in der du den Heli erscheinen lässt.
Danach lässt du ihn den Pfad abfliegen. Könnte funktionieren:
Das wäre aber der normale FG, den ich auch erstellen würde (zuerst einmal). :D
Spoiler Flowgraph:
Also mein FG sieht bisher so aus
http://www.abload.de/thumb/unbenanntxd4x.jpg
@ Pascal
verbidne das "Enter" des "AreaTriggers" mal mit dem jeweiligen "Sync"
des "AI:FollowPathSpeedStances".
Das "Output" des "Startes" mit dem jeweiligen "Sync" des "Vehicle:Enter". :D
So? http://www.abload.de/thumb/unbenannt9cux.jpg
Also so gehts net
bin jetzt ersma weg, schrieb bitte ne pm oder hier weiter...danke
hi hab mal ne frage:
für diese schönen sonnenstrahlen muss man dazu irgwie very high oder gar dx10 haben denn ich kriegs nicht hin welche im editor zu stande zu bringen?!
und gleich noch ne frage:
hat einer ne ahnung warum das licht noch weiter leuchtet wenn ich die lampe kaputt mach?
http://www.abload.de/thumb/unbenannts570.png
das hab ich schon gemacht und ist für jede lampe ganz schön aufwendig...
hab gedacht das geht einfacher...:sad:
aber trotzdem vielen dank!
zu der vorherigen frage hat aber keiner ne antwort?
Den Flowgraph für eine Lampe machen, kopieren und einfach die jeweiligen Lampen im FG nacheinander ersetzen ;)
Musst den Flowgraph ja nicht jedes mal neu erstellen, nur Lampe und Licht (bzw. noch Partikeleffekt) ersetzen :)
Zu deiner ersten Frage:
Da gibts nen simplen Trick in den Time Of Day Settings, aber den kann ich dir gerade nicht sagen ;)
Musst du entweder auf jemanden warten der das weiß, oder einfach mal bei den Settings ein wenig rumspielen und ein bisschen höher drehen (vllt. heißt die Einstellung "Sunshafts" oder so... musst mal guckn ;))
@ Robin
Jep, die Eigenschaft lautet "Sunshafts". :D
Kann man irgentwie ein hängen in der Physik ausfindig machen? Bei einer Map fängt das beim starten an zu ruckeln, wenn ich mich beweg häng ich nach und ich weiß nicht woran es liegt, selbst wenn ich bei der Hängebrücke, welche ja mal öfters hängt(die aus Prefabs) immer wieder "reloade".
@ {SSP}||Sensman
Das kenne ich. Kommt meisten davon, dass der PC beim Einstieg in
das Spiel erstmal die ganze Physik von verschiedenen Objekten
berechnen muss. :D
Also liegt das so gesagt nicht daran das Objekte ineinander hängen oder so? Gut, dann muss ich nicht meine ganze Map absuchen.:razz:
Muss ich um DoF per FG einzustellen einen Shape um die Map setzen oder geht das anders? Wenn ich nämlich im FG auf "New" klicke und dann einen neuen FG mache, die Map neu öffne und schauen will wo der FG ist, ist dieser weg.
@ {SSP}||Sensman
Wenn Objekte zusammenhängen und diese dann auch noch "Physik"
haben, dann werden diese voneinander abgestoßen, was dann auch
zu diesen Rucklern führen kann. :D
Nein, du musst dafür kein Shape benutzen. Baue den FG für
das DOF einfach in irgendeinen FG ein. :D
Wenn du einen FG über "New" hinzufügst, dann bleibt dieser
nur vorhanden, solange die Map geöffnet ist. Wenn du sie nun schließt und
dann neustartest, dann ist er weg. FG's, die auch nach einem
Neustart da bleiben sollen, müssen im Ordner "Entities" sein.
ok... und wie bekomme ich Ratten und Spinnen in Crysis? Ich find die nur als GeomEntity, hätte die aber gerne rumkrabbelnd.:wink:
@ {SSP}||Sensman
Du könntest das Modell von krabbelnden Tieren (Crysis-Tieren)
mit den Modell von Spinnen vertauschen. Das würde dann aber sicher
nicht sehr gut aussehen, denn die Animationen sind ja nicht auf die
Spinnen abgestimmt, sondern auf ein anderes Tier. :)
Ja habs grad gesehen, die surfen über den Boden.8-)
Danke Pat.^^
@ Pascal
Was geht nicht:
- Steigen die Leute nicht ein ??
- Fliegen die Helis nicht los ??
Hast du mal getestet, ob der Trigger ausgelöst wird, wenn
du durch ihn durchgehst ?? (benutze dazu ne HUD-Message)
-is bei dem path road auf true?
-mach ma bei aif-ollow-path-speed-stance find path to start und event.
startnearest auf true.
Ich habe den Charakter "objects/characters/human/story/female_scientist/female_scientist.cdf" und wollte das die normal steht, standidle habe ich der "zugewiesen" bei smart dingens oder wie das heißt.^^ Doch sie hält nur die Arme ausgestreckt. oO Wie bekomme ich das behobe? Kann die überhaupt normal stehen?:lol:
bei stand idle sind den characters verschiedene animationen vorgegeben, die diese dann zufällig wiedergeben.
und diese frau da hat die nich
wie man das selber machen kann weiß ich nicht
erstma vielen dank für die hilfe!
jetzt möcht ich aber einen eigenen dialog machen der abgespielt wird wenn ich eine konsole betätige.
welches fileformat ist dazu notwendig und mit welchem programm kann ich das z.b. aus wav oder soerstellen?
@ HC-Fan
Konvertiere deinen Dialog in das ".mp3" Format. Benenne
nun das ".mp3" ind ".mp2" um. Kopieren jetzt die ".mp2" in
deinen Levelordner. Jetzt kannst du sie im Editor z.B mit einem
"SoundSpot" abspielen lassen oder du machst es per FG.
@ {SSP}||Sensman
Die Frauen haben eigentlich nur Story bezogenen Animationen,
die sie abspielen können. Du könntest für die Frau eigene
Animationen erstellen und diese dann abspielen lassen. :D
@pat
wenn ich das so mache mit nem soundspotdann kommt beim neuladen diese meldung:
[ 2] [System] <Sound> Create sound levels/junglefever/rock & roll queen.mp2 failed! Object="SoundSpot3" [Object: SoundSpot3]
:-(
@ HC-Fan
Richte dich nicht nach diesen Fehlern.
Hast du dir schon einmal die Fehlerliste von den Crysis-Maps
angeschaut ?? Es gibt immer irgendwelche Fehler.
Ohne wirst du das gar nicht schaffen.
aber gehen tuts trotzdem nicht...und ich dacht da kann man evtl sehn was da nicht passt...
@ HC-Fan
Lösche mal alle Leerzeichen aus dem namen der ".mp2" Datei.
immernoch dieselbe meldung...
@ HC-Fan
Du hast einen "Soundspot" genommen und diesem deine ".mp2" Datei zugewiesen ??
Hast du dann auch mal die Eigenschaft "Play" auf "True"
gesetzt und geschaut, ob er sie trotzdem abspielt wird ??
Wenn sie nicht abgespielt wird , dann schicke mir mal diese ".mp2" Datei
und ich versuche es bei mir mal.
Ich hab hier nen kleines Problem mit den Texturen.. sieht in etwa so aus
http://www.abload.de/thumb/screenshot0023k2bs.jpg
Was ist das Problem? -.-
@ Dusel
Oh..................:D
Versuche mal folgendes:
- "GenerateSurfaceTexture" (Eigenschaft "HighQuality" auf True",
vllt auch die Eigenschaft "Debug" auf "True")
- Textur nochmal neu aufmalen
- Editor neustarten
@ pat:
ja habsch alles in nem soundspot:
[img=http://www.abload.de/thumb/unbenanntympz.png]
ich habs mal hochgeladen:
http://rapidshare.com/files/17107307...Queen.mp2.html
vielen dank für deine hilfe!
@ HC-Fan
Die Datei von dir war nicht im ".mp2" Format. Habe sie mal
gerichtet und hier ist sie:
http://rapidshare.com/files/17107729...Queen.mp2.html
@ Dusel
Überprüfe nochmal, ob du bei "LoadTexutre" etwas
angegeben hast. Könnte auch zu so etwas führen.
Sonst wüsste ich jetzt gerade nichts.
Das ist nur bei dieser Textur so oder auch bei anderen ??
heyhey pat! vielen dank jetzt funktionierts!
bei mir isses aber auch als mp2 gewesen... vllt wars das "&" was rapidshare weggemacht hat...
@ HC-Fan
Nein, deine Datei war noch im ".mp3" Format.
Du hast bloß an den Dateinamen ".mp2" angehängt, du
musst aber die Dateiendung ".mp3" in ".mp2" umbenennen.
Du könntest deine ".mp3" Dateien auch einfach mit dem Programm
"Super" in das ".mp2" Format konvertieren. :D
Ich brauche ein US NanoSuit Geom Entity mit SHOTGUN. Wo finde ich das oder was muss ich einstellen ?
@ Masterside
Sowas gibt es nicht, aber das könnte dir helfen:
http://www.crymod.com/thread.php?thr...+to+characters
aaach so sry hab wohl vergessen die dateiendungen anzeigen zu lassen...:lol:
aber nochwas: wie mach ich ne mission zu ner secondary?
@ HC-Fan
Du musst in der XMl an das Ende der Mission,
die als "secondary" eingestuft werden soll, folgendes schreiben:
http://crysis.4thdimension.info/modu...=getit&lid=298Code:Secondary="true"
nochmal thx nehm sonst immer das original sb2 tut^^
@Pat21
Danke , aber ich habe keine Lust 5 Stunde die Waffe Perfekt zu richten