@ mondyoshi
Hast du den "ProximityTrigger" auch so eingestellt, dass er durch den Player
ausgelöst werden kann ?? Nimm einfach mal nen "AreaTrigger" und versuche es mit dem.
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@ mondyoshi
Hast du den "ProximityTrigger" auch so eingestellt, dass er durch den Player
ausgelöst werden kann ?? Nimm einfach mal nen "AreaTrigger" und versuche es mit dem.
Werd ich mal machen.
Noch ne andere Frage...
Kann man eigene Automodelle einfügen? Weil es gibt ja nur diesen PickUp als Zivilfahrzeug, ich habe aber so ne Villa gebaut und wollte vllt. einen Ferrari oder einen Lamborghini davor stellen. Fahren sollte auch möglich sein.
gibt es eigentlich im SB 2 nur eine bestimmte Anzahl von Texturen, die man erstellen kann (z.B nur 16 Layer)?
Kann mir bitte einer schnell sagen wie der particel efekt von ner rakete aussieht? also nicht die explosion.
Ich kann das ding nämlich nirgendswo mehr finden.
Und weis einer wo es so ein ding gibt mit nem false und right input ?
@ Flow groover
zu 1. Meinst du "vehicle_fx.vtol.exhaust" ??
zu 2. Meinst du nen "Math:ToBoolean" ?? Was genau möchtest du denn machen ??
@ Donut
Jup, du kannst maximal nur 16 funktionierende Layer erstellen.
@ mondyoshi
Sicher kannst du das. Wenn du dir so nen Objekt bei Crymod runterlädst, dann ist da auch eine Installations-Anleitung dabei.
Hab grad meine map teilweise Released (http://crysis.4thdimension.info/foru...ad.php?t=12971) und dabei die Cry und die anderen Dateien gelöscht, womit man die Sandbox levels mit der Sandbox laden kann. Aber jetzt musste ich mein PC neuinstallieren und die Dateien sind jetzt weg. Ist jetzt meine Map komplett futsch?!
@ Venom30
Wenn es keine .cry, .bak oder .bak2 mehr gibt, dann kannst du die Map nicht mehr im Editor öffnen.
Verdammt... Dann hats sichs wohl erledigt, muss ich meine Map neu beginnen... :d_cry:
Ich will mit dem false und right ding verhindern das mein fake vtol seltsame sachen macht, also ich hab ne kleine sequenc mit dem trackview gemacht wo sich mein vtol ein wenig in der luft bewegt, und per flow graph gemacht das diese sequenc immer wieder abgespielt wird. Aber danach benutze ich den selben vtol in ner anderen sequenc und ab da springt der vtol immer zwischen den beiden orten wo er künstlich fliegt hin und her... da dachte ich mir das ich für die erste bewegungssequenz so was benutze um bei false einzustellen das die zweite sequenc gestartet ist.
edit: verdammt, geht nicht
edit: weis einer wie man es macht das grüne punkte auf der map sind?
@ Flow groover
zu 1. Dann mache es mal so: http://www.abload.de/image.php?img=qeae6x.jpg (ist nur ein Gerüst)
zu 2. Du meinst die grünen Punkte auf der Minimap, oder ? Dort erscheint erst eins, wenn das MisionObjective aktiviert wurde.
kann ich g_detachcamera irgendwie anzeigen lassen, wenn ich in nem Fahrzeug bin.?
Funktioniert endlich :D danke.
Weis einer ob explosionen nen grunt in range bringt? also die aus entinitys/ physik.
Oder noch besser: kann man nen grunt befehlen zu schwimmen per Folowpathviewstance, ansonsten hab ich ka warum er sich nicht an die fgs hält.
edit: muss ich beim camerashakeview noch irgendwas machen ausser nen ausslöser geben?
@Donut
Du kannst ja mit Fraps screenshots machen^^ Ansonsten benutzte halt die Druck taste^^
Du kannst ein RigidbodyEx, oder ein RigidBody, dem ein model zuorden und dann bei "Ragdollized" im FG da was eintragen. So hats jedenfalls bei mir immer funktioniert.
@Donut
Du kannst ja aus .bmp auch jpg, dds, tif usw machen. Zum beispiel mit IrfanView, was aber keine dds datei erstellen kann^^
Was muss man eigentlich nochmal machen, damit das mit dem "download" kommt, nachdem man einen Computer benutzt hat?
@ Donut
Benutze dafür mal einen "Crysis:HitInfo".
@ Venom30
Du musst im FG mit einem "HUD:ProgressBar"arbeiten.
@ Flow groover
zu 1.
zu 2. KI kann nicht schwimmen.
zu 3. Du musst halt passende Werte für den Wackel-Effekt eintragen. So, wie du sie halt haben möchtest.
@ Chemistryy
Nope., eigentlich nicht.
@Pat
Ja, und was muss ich für einstellungen vornehmen?! Ich krieg immer nur dieses TAC-Fadenkreuz.
Hallo alle miteinander,
ohne großes Drumm-rumm komme ich zur Frage:
In manchen Threads, wie z.b dem Nanosuit-Deaktivieren Thread sehe ich öfter Nodes wie "Nanosuît:Mode Control".
Diese sind bei mir alleridngs nicht vorhanden ?!
Ich krieg´bei mir nur die "üblichen verdächtigen" wie die "Ai", "Effects". "Camera" Nodes...
Hilfe wäre nett ,
danke im Vorraus ;)
@ Leyo
Du musst im FG auf "View" gehen, dort alles markieren und das musst du auch unter "View/Components" machen.
@ Venom30
Quelle: http://crysis.4thdimension.info/foru...Bar#post301026Zitat:
Zitat von Pat21
Kann man auch einen DeadBody einfügen auf den man schiessen kann?
@ Predator 2023
Nein, da es in Crysis kein RagDoll mehr gibt.
Hey
Hab mal wieder ne Frage,
Wie kann ich irgendwo rauchgranaten explodieren lassen, bzw die Ki welche werfen lassen?
Wenn ich Steine mit dem Rocketlauncher aus einem Berg schiessen will muss ich doch unter Entity/Physics ein RigidBody auswählen und dem die Textur zuweisen, aber wo finde ich die?
@ Predator 2023
Wenn du ein RigidBody nimmst, dann musst du da keine Textur zuweisen sondern nur bei "Model" ein Modell eines Steines auswählen.
Kann man im FGEditor diese Fenster rechts (Inputs, Selected Node Info, Graph Properties) verschieben und ziehen? Komm nichtmehr an meine Werte ran. oO
@Venom30:
also wenn bei dir die objekte angezeigt werden aber bei anderen nicht dann sind die objekte entweder nicht vorhanden im ordner oder die pfade stimmen nicht...was anderes fällt mir dazu jetzt net ein, sry...ich hatte so en prob noch nie...ich mach ja auch models mit sketchup und speichere cfg und mtl zb in crysis wars/game/levels/*****/data/objects. dann nehm ich die auch im editor aus dem verzeichnis in ne box....wenn ich mein level jetzt anderen geb (was in meinem mod team öfters der fall ist) dann funzen die objekte auch bei denen
leider hab ich noch eine frage, wie verlinkt man Objekte? wenn ich auf Modify und auf Link klicke, bleiben die Objekte iwie nicht zusammen...
Wie kann ich es machen, dass man einen consolen-code triggern kann? Das Misc:start soll mit cl_hud = 0 verbunden sein, und das "enter" von einem trigger mit cl_hud = 1, da ja die Stelle kommt, wo gordon den HEV suit anzieht.
Kann mal jemand pls schnell sagen wo ich die tankstelle unter prefabs finden kann?
Und kann mal jemand mir schnell das ding zeigen, um im FG diesen Alieneffekt machen kann? danke im voraus
@ Flow groover
zu 1. Die Tankstelle findet du unter GeomEntity: "library\architecture\village\gasstation"
zu 2. http://www.abload.de/image.php?img=qe8zut.jpg
@ Venom30
"System:ConsoleVariable" :lol:
@Pat
wo muss ich denn den befehl eintragen und womit muss ich das verbinden?
Also das Enter vom Trigger womit?
@ Venom30
http://www.abload.de/image.php?img=qe6ql7.jpg
Aber wenn du nur das HUD verschwinden lassen möchtest, dann kannste auch einfach nen "HUD:HUDControl" nehmen. ,)
Yay funktioniert super, thx!
Nochne frage:
Wo gibt es Pinnwände?
@ Venom30
"library\props\office_items\noticeboard_a"
"library\props\office_items\noticeboard_b"
"library\props\office_items\noticeboard_c"
Leute, kann mir pls einer sagen wie ich die Sachen freischalten kann, die im characer editor auf hidden gestellt sind? Also per flowgraph oder trackview, ist egal.
Und noch was, ich hab herausgefunden wie man die neuen Sachen aus Warhead in Crysis imporieren kann, zusammen mit den animationen, blos halt die objekts pak+ animationen.
Darf ich das hier posten, oder ist das rechtswiederig?
@ Flow groover
zu 1. Wo sind den da Sachen auf "hidden" ?? Meinste bei den Regler usw ?? Die kannst du nicht freischalten.
Dazu bräuchtest du noch bestimmte Dateien von Crytek, damit du die nutzen könntest.
zu 2. http://crysis.4thdimension.info/foru...ad.php?t=11092
1.Wenn man den characteredior öfnet, ist da gleich ein ein character bsp. gleich geladen, da sin zb. Items hidden, pistol, mg, law. so dachen meine ich, wie man die ingame unhiddet;)
2. Das kenn ich ja, aber da gibt es das problem das man den ,,warhead,, mod nicht paralel mit dem standard modus nutzen kann, weil die Ais nicht mitmachen wollen, also nicht gegenseitig bekämpfen.
meine methode ist eigentlich nur das die warheadmodelle, usw. in bei der selben objekts.pak von Crysis mit drin Extrahiert sind, und das die Ais nichtmal mucken, blos muss man die Warhead AIs jetzt manuele neu erstellen, wie zb. diesen Pilot aus der Warhead story.:grin:
sry für meine noobsprache^^
gibt es in der SB2 ein tool oder sowas,
das ich zum beispiel einen panzer an der decke fixieren kann ?
oder anders gesagt kann ich per FG den motor des panzers deaktiviern, das nur noch das geschütz funkzioniert ?
Ja, du kannst Motor blocken, Mach beim FGNode vom Panzer einfach nen input bei disable movement. Oder wenn du willst das der Fahrersitz nicht passierbar ist, mache es so:
@DJ Copniker
Beim FG:
Den Panzer adden, und dann mit einem Trigger oder dem Misc:Start mit "DisableEngine" verbinden.
Einen Panzer fixieren, glaub ich eher weniger, aber du kannst ja solids um den Panzer machen, denen du dann das Material zuordnest:
special --> collision_proxy_nomaterialset
Ich hab auch ein Problem:
Wie schon häufig gesagt, bau ich half-life 1 nach, was schon sehr gut aussieht^^ Da Das natürlich alles in eine VisArea gepackt werden muss, und ich dann Lichter machen muss, hab ich ein Problem:
Wenn ich irgendwo hinschaue, dann verschwinden manche lichter, oder flackern. Dass sieht natürlich nicht gut aus, und versaut auch den ganzen Spaß.
hatte ich schon gemacht mit solids aber das ist keine gute lösung da beim wieder spawnen die fahrzeuge ab und du kwer stehen.
ja das problem ist mir sehr gut bekannt
und das ist die schwach stelle der SB2.
leider gibt es da keine lösung.
sobalt man mehr als ein paar lichter setzt fangen die an zu flackern.
aber crytek sagte ja das sie es in der SB3 geregelt hätten
und man da problem los 100 lichter machen kann.
ist jetzt auch kein richtiger trost aber das problem mit den lichtern ist sehr doof.
@ Dj Copniker
Soll der Panzer dynamisch an der Decke sein, oder statisch ??
Wie lege ich Waypoints für Aliens (Naked) fest? Die müssen ja irgendwie 3D gemacht sein, weil die Aliens sollen auch nach oben und unten fliegen.
statisch weis ich ja, mit brush usw.
aber ich brauch flak geschütze an meinen raumschiff :grin:
da die flaks im weltall wegfliegen beim schiessen.
habe ich sie mit solids umbaut und mit ner gravity zone am schiff fixiert.
das geht zwar auch aber das ist nicht das wahre da beim wieder spawnen es vorkommt das sie dann schief stehen usw.
daher wer ich für jede doch so weither geholte idee sehr dankbar :wink:
Kennt jemand nen Elevator, der ordentlich aussieht? also ein personenaufzug, der nicht alzuprimitiv aussieht.
Und kann mi einer sagen was ich machen muss damit bei der HUDProgressbar auch hoch gehts, das bleibt bei mir irgendwie nur bei 0.
Und wie kann ich ne camera erstellen, die vom player aus schwenk bar, ist wenn er die maus bewegt? bei fleet, in der sequenc in der man in diesem stuhl sitzt, ist das ja auch so, oder ist das da anders gemacht?
Danke für antworten, ist echt wichtig
@ Flow groover : Für den Aufgzug könntest du architecture/airfield/air_control_tower/elevator_cab nehmen. Ist ein bisschen verrostet, geht aber, glaube ich ;)
Zu meiner Frage (gabs sicher schon tausende male, sry....:sad:):
Bei mir aktivieren sich Gegner immer erst, wenn man weit genug zu ihnen hingeht (oder fliegt :D), was besonders bei AiPaths mit Fahrzeugen, die einigermaßen getimt werden sollen, ervig ist. Kann man das abstellen? ;-)
@ maniac
Du könntest mal in der Databse bei der jeweiligen KI die "attackRange" erhöhen
und dazu auch noch die "sightRange".
@ Flow groover
Da wurde keine Kamera erstellt, das ist die ganze normale Spiel-Kamera. Es wurde da wahrscheinlich
einfach mit einem "Input:ActionFilter" gearbeitet.
Hab ma ne Frage, würde eigentlich zu Crysis Wars gehören aber ist eigentlich egal ob es hier oder da gepostet wird...
Ich hab viel mit dem MP gebastelt, wollte 3 Maps rausbringen als Pack, darauf sind Customwaffen und Objekte die man in den Gamefolder kopieren müsste... nur jetzt ist die Frage:
Ne richtig dicke PAK-Datei mitliefern für den Game-Ordner,
oder nen MOD draus machen?
Das Problem ist, so eine MOD würden nicht viele ansprechend finden, deswegen würde keiner auf son Mod ma eben Crysis Wars immer neu starten - deshalb wäre es doch eigentlich sinnvoller, die Custom-Daten im Verzeichnis zu packen ... nur das wiederrum wollen manche nicht und der Map Autodownloader hätte sich dann auch erledigt.
Was meint ihr? :neutral:
@ Prototype
Ich würde es als MOD rausbringen, da die leute die es als standard-map haben wollen sich die pak dateien auch einfach in den normalen game ordner kopieren können.
(Ich weiß könnte auch anders rum gemacht werden)
_________
Ich hab da mal ne frage:
Habe eine AI-Konvoy erstellt, der geht auch. Jetzt will ich das ein Heli von den Gegner, den LTV in der mitte angreift (Der Konvoy besteht aus 3 LTVs)
Hatte schon mal den FG erstellt aber der geht nicht so wie ich das haben will:
http://www.abload.de/thumb/fg_heliwety.png
€: Der Heli soll den LTV so lange angreifen bis der zerstört ist.
Ja ok, Mod leuchtet ein - aber wer würde den schon zocken :D ... obwohl, bei meinen features und den Maps, die ich exclusiv dafür einbaue - ich würde ja auch nachrüsten.
Zu deiner Frage:
... wenn er auf den LTV ballern soll, tut er das nur einmal? Ansonsten einfach mit ner schleife Einbinden das er auf den LTV ballern soll, irgendwann klappt das schon :D
Oder funktioniert der FG gar nicht?
Der Heli fliegt auf dem Path bis er den LTV erreicht, da greift er den auch an nur der bleibt dann an der Stelle. Der fliegt dem LTV halt nicht hinterher.
_______
Letztendlich ist es ja deine entscheidung. Habe halt nur vorgeschlagen wie ich das machen würde.
@ Masterside
Was du machen könntest wäre, per EntityInRange zu überprüfen, ob sich der Heli noch in einem bestimmten
Radius zum LTV befindet, wenn nicht, dann lässt du ihn an die Position des LTV's fliegen und wieder schießen lassen. ;)
Und setzte bei dem "AI:ShootAt" mal die "Duration" auf "-1". Somit müsste er unendlich mal auf den LTV schießen.
Du musst aber auch noch eine Abfrage einbauen, mit der überprüft wird, ob der LTV zerstört ist und wenn ja,
dann muss das "AI:ShootAt" stoppen (eigentlich müsstest du bei dem keine Schleife bauen)
Das mit dem angreifen hat sich erledigt. Im FG muss man gar nichts machen. Man muss nur bei Behaviour und character auf HeliAgressive stellen.
Jetzt hab ich aber ein anderes Problem. Der Heli bleibt immer in den bäumen hängen weil der so tief fliegt. Wie kann ich die Höhe ändern aus der der Heli angreifen soll.
€: Ahhhhhhhh. Ich verzweifel hier noch. geht doch nicht. Der Heli schießt zwar auf den Konvoy, aber bewegt sich kein meter.
@ Masterside
Du kannst ihn ja dann immer in einer bestimmten Höhe über der LTV fliegen lassen. Einfach zu der Höhe des LTV noch etwas dazu berechnen. So könnte es gehen.Zitat:
Zitat von Pat21
-->
welcher partikeleffect kommt dieser explosion am nahesten und wie kann ich den bei der granate benutzen.?
http://www.incrysis.com/incgallery/94.jpg
@ Chemisstry
zu 1. Vllt "explosions.harbor_airstirke.airstrike_rescue" ( müsstest du runter skalieren.)
zu 2. Einfach in der jeweiligen .xml den entsprechenden ParticleEffect eintragen.
Hey,
oben rechts stehen die Frames usw. im Editor. Wenn die Anzeige :
mem= (Zahl) MB
höher als etwa 1200 wird stürzt der Editor bei mir ab.
Ich hab mal irgendwo gelesen das man diese Zahl veringern kann (Sound ausstellen usw.) Allerdings finde ich nichts dazu.
Kann mir jemand weiterhelfen?
mfg
Terror_Evil
1)wie heist der FG Node zum freezen vom player?!?!
so das man sich nicht bewegen und waffen verwenden kann??
2) wie heist der Node zum schnellstart eines helis?? also damit sich die Rotorblätter sofort drehen, damit dieser nciht abstürzt??
thx im vorraus
YaVendetta test User gesucht!!
@ Chemistryy
Ja, das gibt es nen "Child" mit dem Namen "effect" und nen Child mit dem Namen "effect_scale".
@ Dark_Evil
Verringern kannst du da eigentlich nicht so viel. Sehr oft speichern und wenn es doch mal zu hoch werden sollte, Editor neustarten.
Und im Hintergrund solltest du so wenig Programm wie möglich laufen lassen. Kann ab und zu auch etwas mehr verschaffen.
Brauche eine andere Möglichkeit!! Kein Disable player, den so wird auf der benötigte HUD effect usw nicht gezeigt...
thx für antwort 2 ;)
@ Mottl
"Input:ActionFilter".
Danke für die modelle, und hab jetzt ne frage,: kann man im wars editor AIs platzieren?
noch was: wie kann ich Waffen erstellen? hab das objekt, was jetzt?
@ Flow groover
zu 1. Sicher geht das, wieso den nicht ??
zu 2. http://wiki.crymod.com/index.php/Wea...tup_and_Export
@Pat21
wie stellt man ein,im MP wie viel prestige man bekommt für gewisse taten??
gibts eine möglichkeit im MultiPlayer für das killen von AI's Prestige zu erhalten??
thx
@Mottl
Zu 1: Die Werte findest du in der GameData.pak ("Scripts>GameRules>PowerStruggleRank.lua und PowerStruggleBuying.lua" ) .
Zu 2: AI geht nicht im Multiplayer;)
wer kann mit erklären, oder einen Link schicken, wie man einen MOD erstellt??!
und was sind die Vor und nachteile davon??
@ Mottl
SuFu benutzen hätte gereicht bzw ein Blick in Google:
http://crysis.4thdimension.info/foru...postcount=1171
http://planetcrysis.gamespy.com/View...es.Detail&id=2
Wie kann ich einstellen das nur z.B. die letzten 10 Sekunden einer Animation gezeigt werden?
@ Masterside
Ich nehme mal an, dass du vom Trackview sprichst. Wenn ja, dann musst du bei "Start" eine entsprechende
Zahl eintragen, damit nur noch der Schluss abgespielt wird. ;)
Wie heißt die Animation, die zeigt wie ein Charakter über ein geländer springt? Ka wie das beschreiben soll.
@ Masterside
Eine von denen ??
- combat_jumpSprint_rifle_forward_01
- combat_jumpSlow_rifle_forward_01
- jumpNormal_Main_Fwd_rifle_01
wo finde ich die xml für das assault scope.?
Kann mir bitte einer sagen wie man glaseinshläge macht? also so welche wie beim VTOL im ersten Lvl in warhead im pilotencockpit.
Und wie erstellt man diese dinger mit denen man bewirkt das einer mit Nanosuit hochspringt? wie im Lvl mine beim Kyong killen sind die dinger z.B.
Und wie erstellt man diese zerstörbaren bunker, wie am Mineneingang im Lvl Mine?
Die Bunker findest du als Brush, indem du in der kleinen Suchleiste unter dem Browserfenster "personal_bunker" eingibst.
Das Sprungobjekt gehört zu den KI Objekten, die für die Navigation der Gegner zuständig sind. Zu finden ist das Objekt unter AI> SmartObject. In dessen Einstellungen muss man nur noch eine vorgefertigte "Jump" Aktion raussuchen und es sollte klappen. Aber damit die Ki auch wirklich damit umgehen kann, würde ich mir die KI Tutorials auf Crymod.com einmal durchlesen.
Ich hab auch noch eine Frage. :) Kennt jemand einen Partikel, der in Kreisen um seinen Mittelpunkt fliegt?
Ich bekomme die Einstellung einfach nicht hin.
\Crysis\Game\GameData.pak\Scripts\Entities\Items\X ML\Accessories\
wovon hängt die tris anzeige ab???
und in welchem bereich sollte die sich ungefähr bewegen, und ab wann kann man bestimmt damit rechnen das es rückelt oder gar system absturz...?!?!
THX
Die Anzahl richtet sich nach den Objekten, die zu sehen sind. Es wird ja die Menge der Polygone gezählt, je detaillierter ein Objekt ist, desto mehr besitzt es auch. Es sollten höchstends 3.000.000 mit einem Mal zu sehen sein.
Alles dadrüber zieht stark an der Performance.
Kennt jemand einen Partikel, der sich um seine Mittelachse dreht?
Edit: Habe es hinbekommen.
Die DPs sind auch sehr wichtig, versuche damit immer unter 3200 zu bleiben und mit den Tris unter 2 millionen.
@all
ich hab ein problem...
bei meiner weltall skybox wird der mond auf beiden seiten angezeigt.
also wie bekomme ich es hin das die mond texture nur auf einer seite angezeigt wird ?
einer eine idee ?
dann noch eine andere sache....
im weltall (gravity sphere) fliegt das vtol nur nach vorne und zurück,
aber nicht hoch und runter.
bzw die hoch runter schup düsen gehen in einer gravity sphere nicht.
kann man das eventuel per fg wieder aktivieren ?
@Cop
Zu 1:
Ist der Mond in der Skybox Textur, also ist er gemalt?
Wenn ja, dann lässt sich das leider nicht ändern, bei einer Skybox wird alles gespiegelt. Du kannst nur versuchen, den Mond aus der Textur zu entfernen und stattdessen den normalen Crysis Mond anzuzeigen (nur sieht der dann wahrscheinlich etwas klein aus im Weltall).
Wenn er nicht gemalt ist, dann stimmt etwas in den ToD oder Tageszeiten Einstellungen nicht;)
Zu 2:
Per FG eher nicht, ich werde mal ein bisschen rumprobieren, derweil könntest du ja mal die anderen Gravity Objekte testen, ob es in irgendeinem funktioniert...:)
der mond iss der original crysis mond...trotzdem wird er gespiegelt....warscheinlich weil er auf der skybox klebt...vielleicht als decal...ka wie crytek das gemacht hat....aber ich will den mond nur auf einer seite....die skybox iss übrigens crytek default weil man durch customs skyboxes die sonne nicht sieht.
Kann mir jemand ein GEILES ToD geben?! bzw. soagen woher ichs krieg!?
brauche eins mit steren nacht und schöner tag ....
HILFE
THX
@ Mottl
http://www.mycrysis.com/filebase.php?cat=2
@ Flow groover
Weiß zwar nicht, inwiefern das schwer ist, aber naja..........man kann ja immer mal auf dem Schlauch stehen: http://www.abload.de/image.php?img=qevco0.jpg
@ mondyoshi
Schon mal "GenerateSurfaceTexture" betätigt ??
@ zezeri
Das dürfte nicht gehen, da du dir die ID der Helikopter-Waffe holen musst. Aber du könntest vllt ne LAW an nen Heli
binden und dann diese einfach per "Weapon:FireWeapon" schießen lassen.
Ja wow, das AI:Useobjekt war das was ich brauchte.Gibt es nen node der feststellen kann ob ne AI in range ist?Wenn ja, was warscheinlich auch so ist^^, wie heist der?
@ Flow groover
"Entity:EntitiesInRange".
@Pat: Ja hab ich, die Kanten bleiben trotzdem.
Danke Pat, das sieht jetzt schon besser aus.
Hat jemand vllt. ne Lösung für Das "Schnee-außerhalb-des-Shapes"-Problem?
hätte eine Frage ein selbst gemodeltes Object und die Dazu gehörigen Textur kann man es so machen das die Texturen schon drauf bleiben so das man die nicht mehr zuteilen muss so das es gespeichert bleibt ???
@spay:
das geht glaub ich nur mit 3d s max (bin mir aber nicht sicher da ich das nich hab)...mit sketchup gehts auf keinen fall
Ich habe zwei kleine Fragen:
1.) Es gibt ja den Standart-Vollmond, kann man auch z.B. einen Halbmond machen?
2.) ICh hab mir die Demo von GeoControl runtergeladen. Als welches Format muss ich die Heightmap speichern um die als Heighmapvorlage in Crysis zu benutzen?