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Thema: Battlefield 3

  1. #3151
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    Ich glaube so langsam einige vergessen hier wirklich das es einfach nur ein tolles Spiel ist und kein SuperImbaPowerPowndArmySimulator wo alles Perfekt is.
    Natürlich sind einige Texturen nicht so toll und grob aufgelöst, aber was wollt ihr denn bitte ?! Natürlich könnte DICE jede Textur mega auflösen dann würdest du aber auch ne GTZ 9000 brauchen damit es überhaupt läuft.
    Einige sollten hier wirklich mal die erwartungen ein wenig zurückschrauben, sich über mich aufregen das ich die Konsolenversionen ziemlich gut finde aber selbst total vom teller drehen...

    PS: Und wie schon gesagt, sicher sehen die Konsolenversionen schlechter aus, wär ja auch ziemlich lächerlich wenn nicht. Aber trotsdem kann ich euch jetzt schon sagen das sie sich mehr verkaufen werden als die PC Version.
    Ganz einfach weil net jeder so ein NerdFreak ist wie wir und einen SupaDupa PC zuhause stehen haben.


    Zitat Zitat von randfee Beitrag anzeigen


    dann versaut das in meinen Augen die komplette Illusion! Sowas ist für mich der größte anzunehmende Fail des technischen Managements bei so einem Projekt da, wie gesagt, für mich der Erhalt des gleichen Detailgrads der oberste Anspruch ist.
    Ich würde sagen: Passen die Texturen nicht in den VRAM, dann sample sie gefälligst ALLE GLEICHERMAßEN etwas runter. In dem Fall gewöhnt sich der Spieler instantan an einen gewissen Detailgrad (=Glaubwürdigkeitsniveau) und wird aber niemals durch NIveausprünge in seiner "Phantasie" gestört. Blinkt einen jedoch plötzlich unter der Weste eines Soldaten ein T-Shirt an, welches aus einem Spiel von vor 10 Jahren stammt, dann "passt" die Darstellung einfach nicht mehr und das Hirn ist "im Fluss" gestört. Als Hersteller würde ich tunlichst darauf achten, dass genau das NICHT passiert.
    Genau du läufst auch im Kampf leuten hinterher und achtest auf sowas, nicht wirklich und ingame siehst du das so oder so nicht weil du niemals so dicht vor einem stehen werst.



    MFG
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    Geändert von Ovomaltine (18.09.2011 um 07:31 Uhr)

  2. #3152
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    @Randfee bild: das hat nichts damit zu tun, das die entwickler da faul waren, wegen den matschigen Texturen. Das ist einfach die normale Arbeits routine. Sachen, die der Spieler im Spiel so gut wie nie zu sehen bekommt, werden halt Polygon armer und texture armer gestaltet um Performance zu sparen, damit auch noch welche auf nen Dual Core und keiner GTX 590 only das Spiel spielen koennen.

    Das gleiche gilt auch bei waffen, nur merkst du das mitten im Spiel sowieso nicht. Eine Waffe besteht meistens aus 2 Texturen, einmal fuer alle flaechen, die der Spieler nicht so dicht sieht und dann die flaechen, die der spieler sieht, wenn er zielt. Somit wird an Performance gesparrt und der Spieler werdens im Spiel sowieso nicht mitkriegen, das der qualitaets unterschied anders ist.


    Auf einem Bild magst du vll solche unterschiede sehen, kann mir aber nicht vorstellen, das du da direkt hinschaust, wenn du mitten in einer Schlacht bist.

    Deswegen gibts ja auch Poly limits fuer entwickler und cylinder sind nicht wirklich rund, genauso wie andere Runde objekte. Daran koennte man sich naehmlich auch aufhaengen, warum ist da ein Rad aber bei genaueren hinsehen, ist das gar nicht richtig rund.... Natuerlich nicht, denn wenn man das machen wuerde, dann kanns keiner mehr Spielen. Also Dice macht das schon super, die Illusion von viel Detial zu zeigen/vorzutaeuschen und dabei aber die Performance auch noch in einen guten rahmen zu halten.

  3. #3153
    Petrograd Developer Avatar von TheMegaMaster
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    Umm, Randfee, ich frag mich jetzt wirklich was du an Details bei einem olivgrünen T-Shirt erwartest. Da gibt es doch im Grunde garnicht viel hervorzuheben, anders natürlich bei der Schutzweste, wo die Stoffart wesentlich gröber ist, etc. Also zumindest das Shirt in meinem Kleiderschrank hat nicht viel bemerkenswertes, aber vielleicht ist es auch einfach schlecht texturiert?

  4. #3154
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    Es ist ja nicht so, dass DICE nicht weiß, wie man Texturen angleicht. Schaut man mal auf Mirror's Edge, dort sind zB. Faiths Kleidung und die Umgebung gleich hoch aufgelöst.

    Lief es dennoch? Ja, also aus Performancegründen kann ich mir das nicht erklären, dass es in Bad Company 2 (gab teilweise Augenkrebs, die Hände und Waffen sind ultra detailliert, aber die Umgebung leidet an low res Texturen) nicht so war. Mal schauen, dass bei einem T-Shirt aber nicht so viel Detail ist, ist ja nicht schlimm, für mich sind die Terraintexturen ein kleinen Deut wichtiger.

    PS: Mir gefällt immernoch die Vegetation nicht. Sie ist so unecht, wirkt leblos und Plastikartig. Die Farben passen auch nicht zum Terrain, es sieht einfach nicht stimmig aus, aber so war das auch schon in Bad Company 2.


  5. #3155

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    Also im Prinzip gebe ich Randfee Recht. Wirklich, soweit bin ich da seiner Meinung, dass das irgendwo eine gewisse Unstimmigkeit darstellt - zumindest wenn er da die Physik und Beleuchtung nennt. Bei solchen Sachen wie dem T-Shirt fällt bei mir das Verständnis dann aber auch schon weg, denn wie schon gesagt sind das Sachen die mir niemals in-Game auffallen würden

    Tatsache ist aber auch, dass die Kunst bei einem guten Grafiker darin besteht ein sehr sehr gutes High-Poly-Model zu modellieren, dieses dann aber auch gekonnt - performanceoptimiert - runterzusamplen auf ein "Low"-Poly-Model. Erstmal haben Polys wenig mit Texturen zu tun, das stimmt, wenn aber weiterdenkt, dann ist es nicht mehr als logisch auch Bereiche der Texturen stark runterzusamplen, die eben nicht wirklich wahrgenommen werden. Bei solchen Sachen wie dem T-Shirt ist es sicher nicht so, dass man vorher eine High-Res-Textur hatte, aber das ist ja auch nicht wichtig, man nimmt ganz einfach eine komplett einfarbige Textur um einfach andere Bereiche, die mehr auffallen schöner ausgestalten zu können.

    So ist es "leider" aktuell in der Spieleindustry - wir durchwandern das Uncanny Valley im Moment - und ich behaupte einfache mal, wir werden da auch noch weitere 7 Jahre, wenn nicht sogar mehr durch wandern. Qualität überall gleich zu halten ist verdammt wichtig um ein gutes Gesamtbild zeigen zu können - Inkonsequenz darf man diese Perfomanceoptimierungen aber schlichtweg nicht nennen, mehr sollte es bewusste Verteilung der Ressourcen auf die richtigen Bereiche nennen
    mfg

  6. #3156
    Erfahrener User Avatar von Fnac
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    Zitat Zitat von Sommermn Beitrag anzeigen
    So ist es "leider" aktuell in der Spieleindustry - wir durchwandern das Uncanny Valley im Moment - und ich behaupte einfache mal, wir werden da auch noch weitere 7 Jahre, wenn nicht sogar mehr durch wandern. Qualität überall gleich zu halten ist verdammt wichtig um ein gutes Gesamtbild zeigen zu können - Inkonsequenz darf man diese Perfomanceoptimierungen aber schlichtweg nicht nennen, mehr sollte es bewusste Verteilung der Ressourcen auf die richtigen Bereiche nennen
    mfg
    Seh ich genauso.

  7. #3157
    Erfahrener User Avatar von rc2609 Mo
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    Zitat Zitat von Stalker_Raince Beitrag anzeigen
    Es ist ja nicht so, dass DICE nicht weiß, wie man Texturen angleicht. Schaut man mal auf Mirror's Edge, dort sind zB. Faiths Kleidung und die Umgebung gleich hoch aufgelöst.

    Lief es dennoch? Ja, also aus Performancegründen kann ich mir das
    Vielleicht liegt das daran das bei Mirrors Edge nicht so viele Soldaten rumrennen? Außerdem war Mirrors Edge mit der Unreal Engine und nicht mit der Frosbite Engine programmiert.

  8. #3158
    Professional Avatar von randfee
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    man kann etwas auch nicht verstehen wollen ^^
    das T-Shirt war doch nur ein plumpes Beispiel für die Unterschiede die ich nicht gut finde. Hab keine Lust gehabt um zu suchen. Selbstverständlich ist mir das T-Shirt recht egal, wie einer oben aber sagte geht es im Endeffekt um Terrain-Texturen, Mauern oder sonstwas, was einem prominent ins Gesicht springt, wenn es gleich ne Größenordnung schlechter Texturiert ist. Oft sieht man das auch bei Felsen. Steht da eines der hochgezüchteten Models davor dann finde ich das ganz plump gesagt: beschissen. Da hätte ich schon lieber Felsen und Spielfigur auf ähnlichem mittleren Niveau, damit die Szene passt und das Vieh nicht hervorsticht als gehörte es da nicht hin!
    Geändert von randfee (18.09.2011 um 12:31 Uhr)
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  9. #3159
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    Zitat Zitat von rc2609 Mo Beitrag anzeigen
    Vielleicht liegt das daran das bei Mirrors Edge nicht so viele Soldaten rumrennen? Außerdem war Mirrors Edge mit der Unreal Engine und nicht mit der Frosbite Engine programmiert.
    Letzteres könnte ich verstehen, aber was hat die Anzahl der Soldaten in Mirror's Edge mit der Auflösung und der Angeglichenheit der Texturen zu tun??


  10. #3160
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    Zitat Zitat von Stalker_Raince Beitrag anzeigen
    Letzteres könnte ich verstehen, aber was hat die Anzahl der Soldaten in Mirror's Edge mit der Auflösung und der Angeglichenheit der Texturen zu tun??
    Es gibt einen Grund warum man nicht 1000 Einheiten auf einmal darstellen kann :P (supreme commander ausgeschlossen)

    deine Grafikkarte muesste jeden der Soldaten darstellen koennen, und wenn man dann 64 Hochaufloesende Soldaten auf dem schlachtfeld rumlaufen hat, und dann noch mit effekts usw usw. Dann wirds schon ganz schoen stressig fuer den Computer

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