Also im Prinzip gebe ich Randfee Recht. Wirklich, soweit bin ich da seiner Meinung, dass das irgendwo eine gewisse Unstimmigkeit darstellt - zumindest wenn er da die Physik und Beleuchtung nennt. Bei solchen Sachen wie dem T-Shirt fällt bei mir das Verständnis dann aber auch schon weg, denn wie schon gesagt sind das Sachen die mir niemals in-Game auffallen würden
Tatsache ist aber auch, dass die Kunst bei einem guten Grafiker darin besteht ein sehr sehr gutes High-Poly-Model zu modellieren, dieses dann aber auch gekonnt - performanceoptimiert - runterzusamplen auf ein "Low"-Poly-Model. Erstmal haben Polys wenig mit Texturen zu tun, das stimmt, wenn aber weiterdenkt, dann ist es nicht mehr als logisch auch Bereiche der Texturen stark runterzusamplen, die eben nicht wirklich wahrgenommen werden. Bei solchen Sachen wie dem T-Shirt ist es sicher nicht so, dass man vorher eine High-Res-Textur hatte, aber das ist ja auch nicht wichtig, man nimmt ganz einfach eine komplett einfarbige Textur um einfach andere Bereiche, die mehr auffallen schöner ausgestalten zu können.
So ist es "leider" aktuell in der Spieleindustry - wir durchwandern das Uncanny Valley im Moment - und ich behaupte einfache mal, wir werden da auch noch weitere 7 Jahre, wenn nicht sogar mehr durch wandern. Qualität überall gleich zu halten ist verdammt wichtig um ein gutes Gesamtbild zeigen zu können - Inkonsequenz darf man diese Perfomanceoptimierungen aber schlichtweg nicht nennen, mehr sollte es bewusste Verteilung der Ressourcen auf die richtigen Bereiche nennen
mfg