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Thema: Drakes Legacy - Crysis go Pirates

  1. #291
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Zitat Zitat von ich1989 Beitrag anzeigen
    Hey ich hab grade was im Internet gefunden was schon was älter ist zum Thema Fluch der Karibik.

    http://www.pcgames.de/Crysis-PC-1193...-Style-746227/

    Man könnte ja versuchen sich mit den Modder in Verbindung zu setzten er hat ja schon einiges erstellt.
    Hey, die Idee ist ja fast identisch, blos wobei er mit "New World" mehr Karibik und 15.Jh. avisiert hat. Aber wirklich sehr schön. Hoffe ich erreiche den Autor.
    Danke für die Info denn da steckt sicher extrem viel Arbeit drinnen und schaut sehr gut aus.

    Noch zwei Links zu dieser MOD als Notiz:

    http://www.crydev.net/viewtopic.php?t=61487

    http://www.crydev.net/viewtopic.php?t=60345

    Da gab es scheinbar vor einigen Jahren eine ganze Reihe Leute die in diese Richtung wollten. Das hier schaut so ähnlich aus:
    http://www.crydev.net/viewtopic.php?...=38627&start=0
    Geändert von Wedori (25.05.2012 um 06:54 Uhr)
    „Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates

  2. #292
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Hallo Leute,

    kurzes Update:

    Dank der Hilfe von ODemuth, Maniac, Tibull und Hamers konnten wir die Schritte in die CE3 recht intensivieren und testen zur Zeit viele Settings um die Modelle mit den gewünschten Funktionen Ingame zu bekommen. Schiffe sollen als solche zu verwenden sein, genauso wie die Kanonen etc.
    Dieser Prozess verschlingt Unmengen an Zeit, da oft die Modelle, die Physik usw. verändert und angepasst werden müssen. Die Tests noch dazu und schon rennen die Monate wie Sand die Uhr herunter. Aber uns jagt keiner, die Ergebnisse zählen. Patallel wird auch fleißig weiter gebaut und gelernt.

    Parallel lernen wir, als ursprünglich reine Modeller, das Arbeiten in der Cryengine, was sich zwischen der CE2 und der CE3 auch wieder etwas unterscheidet.

    Leider kann man bei diesen Arbeiten "unter der Motorhaube" nicht viel zeigen, so das ein Bilderupdate noch einige Zeit warten wird.

    Stay tuned. Wir modden aus Begeisterung weiter an einem Projekt, so wie es noch nie eines gab. Aber gut Ding will Weile haben!
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  3. #293
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    Avatar von Mr.H0n$3L
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    es freut mich zu hören dass, ihr euer projekt nun doch in der CE3 fortführt ich freue mich schon auf das bilderupdate
    und ich arbeite auch fleißig an den palmen von Mr-Peterson für ein (wie ich hoffe) baldigen release

  4. #294
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Zitat Zitat von Mr.H0n$3L Beitrag anzeigen
    es freut mich zu hören dass, ihr euer projekt nun doch in der CE3 fortführt ich freue mich schon auf das bilderupdate
    und ich arbeite auch fleißig an den palmen von Mr-Peterson für ein (wie ich hoffe) baldigen release
    Auf die Teile freue mich auch schon
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  5. #295
    Professional Avatar von ODemuth
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    Vielleicht wirds die Tage auch mal ein Bild oder Video von mir dazu geben
    Prozessor: Intel Core i7 3770K (4x3.5Ghz) - Arbeitsspeicher: 32,0 GB Corsair Vengeance - Festplatten: 256GB SSD OCZ Vertex 4 - 2.0TB HDD Seagate Barracuda 7200 - Grafikkarte: ASUS Nvidia GeForce GTX 680 DCUII Top - Mainboard: ASUS P8Z77-V Deluxe - Netzteil: Corsair TX850W - Betriebssystem: Win 8.1

  6. #296
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Trommelwirbel


    So, kurze Info von mir:

    Ein weiteres Geheimnis wurde der CE3 entlockt.

    Nach ewigem Hin & Her ist endlich die Frage geklärt wie "verdammt nochmal" die Physik bei dem aus 4 Teilen zusammen gesetzten Schiff "RigidBodyEx" funktioniert.

    Das Schiff musste ich in 4 Teile zerlegen, bis die Beschränkung der CE3 alle Teile des Modells endlich exportiert hatte.

    1. Die Hülle, besser gesagt der obere Teil davon, als CGA (braucht man, damit später auch ein Schiff draus werden kann)
    2. Alle weiteren Teile (so wie es Polymäßig passt) als CGF

    Der Witz ist ja, das trotz eigenstelltem Physik-Attribute pro Teil in Maya (oder Max, das ist an der Stelle egal) die Physik auf Basis des vorhandenen Meshs berechnet wird, solange es sich um ein statisches Objekt handelt. Dabei ist es auch wieder egal ob CGA oder CGF. Setzt man aber das Teil als RigidBodyEx, muss man der Datei einen Physikproxy einbauen. Da gibt es aber auch wieder zwei Physikproxys. Einmal ein Bulletimpact und einmal ein normalen Physikproxy. Es muss ein normaler Physikproxy her, der die Anatomie des Schiffes wiedergibt ABER nicht einfach nur ein LowPolyBlock ist. WICHTIG: Es funktioniert NICHT wenn man allen Teilen in allen 4 exportierten Datein diese Proxys erstellt! Ich habe da ewig herum probiert! Das Proxy, welches ALLE Teile umfasst, musst der CGA (also dem ersten Teil, dem eigentlichen RigidBodyEx) beigefügt werden dann klappt es! Die Proxys müssen als LOW-Polyvariante der Schiffsgeometrie entsprechen! Dabei ist ein Geländer eben eine "Mauer" und Treppen eine "Rampe" und die Seile nach oben auch eine Art "Mauer" usw.

    Sprich: Ich habe jetzt alle Teile des Schiffes vor mir und baue daraus einen Physikproxy, der dem Spieler "vorgaukelt" das Schiff hätte Kollision auf Basis der Polygone. Bedeutet im Klatext: Ich setze gerade alle Teile mit deutlich weniger Polys zu einem neuen Mesh zusammen ...
    Geändert von Wedori (11.06.2012 um 08:03 Uhr)
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  7. #297
    User Avatar von ikochan
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    Auch von mir noch eine kleines Update. Leider hatte ich mal wieder wegen der Arbeit nicht so die Zeit... aber wenigstens etwas ist fertig geworden, wie man sieht.


  8. #298
    Professional Avatar von ODemuth
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    Ich wollte euch eigentlich mit der fertigen Schwimm-Animation des Hammerhai's überraschen, jedoch wird daraus (momentan) nichts.
    Sie ist fertig, aber ich kann sie nicht exportieren.
    Ka warum...
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  9. #299
    Professional Avatar von Biggreuda
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    @ikochan

    Warum wirken die Texturen vor allem auf Distanz so extrem verrauscht? Ist mir jetzt schon bei einigen Screenshots aus diesem Thread aufgefallen.
    Das nimmt zumindest für meinen Geschmack viel der ansonsten guten Wirkung wieder raus
    ​​

  10. #300
    User Avatar von ikochan
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    Zitat Zitat von Biggreuda Beitrag anzeigen
    @ikochan

    Warum wirken die Texturen vor allem auf Distanz so extrem verrauscht? Ist mir jetzt schon bei einigen Screenshots aus diesem Thread aufgefallen.
    Das nimmt zumindest für meinen Geschmack viel der ansonsten guten Wirkung wieder raus
    Ich bin mir ziemlich sicher, das dies daran liegt, das ich die Screens im Editor erstelle und nicht im Spiel.

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