Trommelwirbel
So, kurze Info von mir:
Ein weiteres Geheimnis wurde der CE3 entlockt.
Nach ewigem Hin & Her ist endlich die Frage geklärt wie "verdammt nochmal" die Physik bei dem aus 4 Teilen zusammen gesetzten Schiff "RigidBodyEx" funktioniert.
Das Schiff musste ich in 4 Teile zerlegen, bis die Beschränkung der CE3 alle Teile des Modells endlich exportiert hatte.
1. Die Hülle, besser gesagt der obere Teil davon, als CGA (braucht man, damit später auch ein Schiff draus werden kann)
2. Alle weiteren Teile (so wie es Polymäßig passt) als CGF
Der Witz ist ja, das trotz eigenstelltem Physik-Attribute pro Teil in Maya (oder Max, das ist an der Stelle egal) die Physik auf Basis des vorhandenen Meshs berechnet wird, solange es sich um ein statisches Objekt handelt. Dabei ist es auch wieder egal ob CGA oder CGF. Setzt man aber das Teil als RigidBodyEx, muss man der Datei einen Physikproxy einbauen. Da gibt es aber auch wieder zwei Physikproxys. Einmal ein Bulletimpact und einmal ein normalen Physikproxy. Es muss ein normaler Physikproxy her, der die Anatomie des Schiffes wiedergibt ABER nicht einfach nur ein LowPolyBlock ist. WICHTIG: Es funktioniert NICHT wenn man allen Teilen in allen 4 exportierten Datein diese Proxys erstellt! Ich habe da ewig herum probiert! Das Proxy, welches ALLE Teile umfasst, musst der CGA (also dem ersten Teil, dem eigentlichen RigidBodyEx) beigefügt werden dann klappt es! Die Proxys müssen als LOW-Polyvariante der Schiffsgeometrie entsprechen! Dabei ist ein Geländer eben eine "Mauer" und Treppen eine "Rampe" und die Seile nach oben auch eine Art "Mauer" usw.
Sprich: Ich habe jetzt alle Teile des Schiffes vor mir und baue daraus einen Physikproxy, der dem Spieler "vorgaukelt" das Schiff hätte Kollision auf Basis der Polygone. Bedeutet im Klatext: Ich setze gerade alle Teile mit deutlich weniger Polys zu einem neuen Mesh zusammen ...




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