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Thema: Drakes Legacy - Crysis go Pirates

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Semi Pro Avatar von Jaco_E
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    Zitat Zitat von Wedori Beitrag anzeigen
    Danke. Ist das ein spezieller Befehl? Habe zwar meine eigene autoexec aber der ist mir nicht geläufig. Was macht das Ambientocclusion?
    Noch eine Frage zu meiner verwendeten DXT5 Komprimierung: Kann man das so lassen oder sollte ich aus der Reihe der Möglichkeiten da was anderea wählen?
    Bin grade nicht so auf dem Laufenden. Wenn ich es richtig in Erinnerung habe, wollt ihr zum SDK wechseln? Warte das vielleicht erst mal ab.
    Wenn ihr noch mit CE2 arbeitet wird sich das Problem vielleicht dann in Luft auflösen, weil CE3 eine andere "amientocclusion"- Methode hat.

    Hier ein Bild wie es in der CE2 aussieht:

    Code:
    http://media.bestofmicro.com/DirectCompute-amd,9-0-328212-3.jpg
    Man beachte vorallem die Mütze. Das Problem ist bei mir z.B. vorallem sehr nervig in Voxelobjekten aufgetreten.
    Wenn ich es richtig in Erinnernung habe, konnte man bei ao nicht nur eine 0 oder 1, sondern rauf bis zur 3 oder 4 eintragen, was für die Qualität zuständig war.
    In dem Bereich bin ich nur wie gesagt im Moment etwas draußen, weil ich keine Zeit dafür habe - leider.

    Andererseits kenne ich so was Ähnliches auch von anderen Spielen.
    Dort kann es sein, dass, gerade bei rechten Winkeln, die eine Fläche durch die spec map viel heller ist wie die andere.
    Durch fehlendes oder nicht ausreichendes AA kann dann ein Teil der einen Fläche, obwohl verdeckt, an der Kante zur anderen "durchflimmern".
    Jedoch halte ich das an den von dir gezeigten Stellen eher für unwahrscheinlich, weil die Fläche, die heller sein müsste,
    ja unten und damit im Schatten liegt.

    Weiß die Befehle jetzt nicht meher genau, aber im Editor kannste ja mal Rechtsklick auf das Eingabefeld der Konsole machen und dann dort
    mit dem Suchfilter die möglichen Kommandos auf "ambient", "occlusion" oder "AO" filtern. Dann schauen was übrig bleibt
    und damit etwas rumprobieren. Am besten natürlich in einer Monochromansicht.

  2. #2
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Danke Euch. Ich mach mich mal ran. Ich werde mit den verschiedenen DXT auch mal rumexperimentieren.

    EDIT: Mit dem Wechsel in das Free SDK: Es geht da mehr um zukünftige Dinge, wie DX11 und (und das ist eigentlich der richtigere Grund): der Maya Exporter offiziell und top supportet ist.
    „Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates

  3. #3
    Semi Pro Avatar von Tibull
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    aus zeitmangel kann ich mich demnächst nicht mehr so sehr darum kümmern, deshalb hier mal meine lowpoly korallen versuche.



    hauptsächlich haben mich die texturen (aus fotos ausschneiden und kachelbar machen) aufgehalten - vllt hilfts ja wem anders

    texturen
    http://www.file-upload.net/download-...coral.zip.html

    sb3 test ordner
    http://www.file-upload.net/download-.../test.zip.html


    wird gerade hochgeladen ( ich editiere den link dann dazu)
    die skp grigt ihr demnächst auch noch
    Geändert von Tibull (15.04.2012 um 17:09 Uhr)
    MfG
    _Tibull_
    SketchUp




  4. #4
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Dank Dir

    @ALL: Habe das Problem mit den weißen Kannten gelöst!
    Ich hatte versehentlich im Texturordner meine originalen TIFs mit drinnen gelassen. Als ich den Editor gestartet habe hat der (warum auch immer) meine DDS überschrieben.
    Habe die DDS nochmal neu erstellt (diesmal DXT1 ohne Alpha) und voila, KEINE weißen Kannten. Funktioniert auch mit DXT3 und 5 aus dem Photoshop raus.

    Ich kann daher nur dringend davon abraten die DDS durch den Editor erstellen zu lassen!!!
    Geändert von Wedori (15.04.2012 um 19:25 Uhr)
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  5. #5
    Semi Pro
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    Avatar von Seth
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    So, Feinschliff fertig, Grundtextur ist auch drauf. Rest folgt


    Geändert von Seth (16.04.2012 um 07:08 Uhr)


  6. #6
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Zitat Zitat von Seth Beitrag anzeigen
    So, Feinschliff fertig, Grundtextur ist auch drauf. Rest folgt

    Sieht echt gut aus! Die Sache wird ja jetzt ohnehin spannend denn die Entscheidung ins Free SDK zu wechseln wird immer wahrscheinlicher. Schau mer mal auf die News heute.

    Den Hai (bzw. die Fische) dann zu animieren, das Schiff als Schiff anzulegen und die Kanonen als Waffen einzurichten, da freue ich mich ehrlich gesagt schon drauf. Bei dem Mayaexporter sollte nun auch alles problemlos klappen.

    Ich muss nur erstmal das Schiff beenden, die Festung bauen und dann geht das Testen los
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  7. #7
    User Avatar von TarikRA
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    soo.. mal wieder neues von mir ...
    ich hab grad probleme mit meinem pc und kann auf einige meiner erstellten assets nicht mehr zugreifen.. sobald ich alles unter kontrolle hab und sie wieder öffnen kann werde ich sie an wedori weiterleiten ..

    zurzeit arbeite ich an einer kanone .. ich hoffe sie hat nicht zu viele polygone.. die meisten details fehlen noch .. hat schon 38000 polys..



    hoffe sie gefällt .. die lafette ist die einer russischen einhorn und das rohr stammt von einer preußischen 12 pfünder...

    gruß tarik

  8. #8
    Professional Avatar von ODemuth
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    @ Wedori
    Wenn du die Kanonen als Waffe einrichtest, dann würde ich diese als stationäre Geschütze, wie das HMG oder das AGL aus Crysis 2 bzw die ShiTen aus Crysis machen. Dann würde ich einfach noch pitch und jaw einstellen, also jaw (ist glaube ich seitwärts) würde ich auf 0 stellen, denn es dürfte schwirig sein eine solche Kanone zu drehen und den Pitch würde ich auch relativ klein halten, ka wie gross man die Neigung der Kanonen verändern konnte, denke mal nicht so viel.
    Wenn es denn möglich war, würde ich es so machen, dass man ne gewisse Zeit bzw Verzögerung hat, bis die Kanone reagiert und sich neu ausrichtet.
    Prozessor: Intel Core i7 3770K (4x3.5Ghz) - Arbeitsspeicher: 32,0 GB Corsair Vengeance - Festplatten: 256GB SSD OCZ Vertex 4 - 2.0TB HDD Seagate Barracuda 7200 - Grafikkarte: ASUS Nvidia GeForce GTX 680 DCUII Top - Mainboard: ASUS P8Z77-V Deluxe - Netzteil: Corsair TX850W - Betriebssystem: Win 8.1

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