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Thema: Drakes Legacy - Crysis go Pirates

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Professional Avatar von ODemuth
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    @Wedori
    Zitat Zitat von ReVan1199 Beitrag anzeigen
    Habt ihr eigentlich schon gesehen, das jetzt einige Jungle Bäume + Pflanzen in dem neuen SDK dabei sind?
    Prozessor: Intel Core i7 3770K (4x3.5Ghz) - Arbeitsspeicher: 32,0 GB Corsair Vengeance - Festplatten: 256GB SSD OCZ Vertex 4 - 2.0TB HDD Seagate Barracuda 7200 - Grafikkarte: ASUS Nvidia GeForce GTX 680 DCUII Top - Mainboard: ASUS P8Z77-V Deluxe - Netzteil: Corsair TX850W - Betriebssystem: Win 8.1

  2. #2
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    So, habe heute erstmal mit einem anderen Problem gekämpft.
    Ich wollte den ersten Teil der neuen Texturen (FARBEN STIMMEN NOCH NICHT, bitte nicht meckern) ingame testen (Farbänderung sRGB vs. Maya und Editor). dabei ist mir aufgefallen das das Mesh irgedwie wie einen hellen Schimmer ringsrum hat. Was könnte den das sein? Das stört mich gewaltig.

    Zeite Frage: Die Texturen sind alle 2048, sehen in Maya Top aus aber in Crysis *BUÄ*
    Woran könnte das liegen? Die sollten doch in Crysis auch gestochen scharf sein.

    Screenshot anbei.

    ÜBRIGENS WICHTIG: Wir werden voraussichtlich ins Free SDK wechseln. Ich warte nochmal Montag die große Enthüllung ab und dann können wir alle ja nochmal plauschen.




    EDIT:

    Komprimierung:
    Geändert von Wedori (14.04.2012 um 21:28 Uhr)
    „Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates

  3. #3
    Erfahrener User Avatar von Corsa500
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    Ich bin kein Experte für 3D-Modelle, aber bei mir kommt das Ingame häufiger vor, auch in der normalen Kampagne usw.
    Aufgrund dessen gehe ich davon aus, dass es halt ein Fehler von Crysis ist...
    Wenn ich falsch liege könnte man mir ja vielleicht auch erklären wie ich das wegbekomme

  4. #4
    Professional Avatar von Biggreuda
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    Hmm, bei mir ist das was her, aber könnte das an den smoothing groups liegen?
    Wie heißen die auf Deutsch? Glättungsgruppen? o.0
    Generell würde ich da aber nicht zu sehr an Polygonen sparen und die Kanten wenigstens ein mal abkanten. Zur Not gibt's ja immer noch die LODs
    ​​

  5. #5
    Semi Pro
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    Avatar von Seth
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    Ist noch nicht ganz fertig



  6. #6
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Zitat Zitat von Seth Beitrag anzeigen
    Ist noch nicht ganz fertig

    ziemlich cool. Die Idee ist sogar brilliant. Fische, wir brauchen im Free SDK bzw. in Crysis3 später tropische Fische.

    Zitat Zitat von Jaco_E Beitrag anzeigen
    Dabei handelt es sich um einen Fehler des ambientocclusion bzw. des entsprechenden Pendants.
    Kommt häufig (vorallem bei "starken" Abwinkelungen) vor, kann aber durch Änderungen der AO-Einstellungen in der tod oder cfg behoben werden.
    Kannst es ja mal testweise deaktivieren.
    Danke. Ist das ein spezieller Befehl? Habe zwar meine eigene autoexec aber der ist mir nicht geläufig. Was macht das Ambientocclusion?
    Noch eine Frage zu meiner verwendeten DXT5 Komprimierung: Kann man das so lassen oder sollte ich aus der Reihe der Möglichkeiten da was anderea wählen?
    „Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates

  7. #7
    Professional Avatar von ODemuth
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    Ich nehme bei Paint.Net auch immer DXT5 und hatte noch nie Probleme
    Prozessor: Intel Core i7 3770K (4x3.5Ghz) - Arbeitsspeicher: 32,0 GB Corsair Vengeance - Festplatten: 256GB SSD OCZ Vertex 4 - 2.0TB HDD Seagate Barracuda 7200 - Grafikkarte: ASUS Nvidia GeForce GTX 680 DCUII Top - Mainboard: ASUS P8Z77-V Deluxe - Netzteil: Corsair TX850W - Betriebssystem: Win 8.1

  8. #8
    Semi Pro Avatar von maniac
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    Zitat Zitat von Wedori Beitrag anzeigen
    Noch eine Frage zu meiner verwendeten DXT5 Komprimierung: Kann man das so lassen oder sollte ich aus der Reihe der Möglichkeiten da was anderea wählen?
    Ich glaube, du kannst du sogar auf DXT1 umschalten, da die Unterschiede, so viel ich weiß, nur im Alpha-Kanal liegen. Weil du ja keinen Alpha-Kanal hast, sollte DXT1 reichen, womit du etwas Speicher sparen kannst.

    DXT1 hat z.B. keinen Alpha-Kanal und auch die höchste Kompressionsstufe (64Bit/Block).
    DXT5 hat z.B. einen interpolierten Alpha-Kanal, die Kompressionsstufe ist halb so groß wie die vom DXT1-Format (128Bit/Block).

    Solltest du aber einen Alpha-Kanal benötigen, kannst du glaube ich gleich DXT5 benutzen, selbst wenn du keine interpolierten Alpha-Werte hast, da DXT3 genausoviel Speicher frisst.

  9. #9
    Semi Pro Avatar von Jaco_E
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    Zitat Zitat von Wedori Beitrag anzeigen
    Danke. Ist das ein spezieller Befehl? Habe zwar meine eigene autoexec aber der ist mir nicht geläufig. Was macht das Ambientocclusion?
    Noch eine Frage zu meiner verwendeten DXT5 Komprimierung: Kann man das so lassen oder sollte ich aus der Reihe der Möglichkeiten da was anderea wählen?
    Bin grade nicht so auf dem Laufenden. Wenn ich es richtig in Erinnerung habe, wollt ihr zum SDK wechseln? Warte das vielleicht erst mal ab.
    Wenn ihr noch mit CE2 arbeitet wird sich das Problem vielleicht dann in Luft auflösen, weil CE3 eine andere "amientocclusion"- Methode hat.

    Hier ein Bild wie es in der CE2 aussieht:

    Code:
    http://media.bestofmicro.com/DirectCompute-amd,9-0-328212-3.jpg
    Man beachte vorallem die Mütze. Das Problem ist bei mir z.B. vorallem sehr nervig in Voxelobjekten aufgetreten.
    Wenn ich es richtig in Erinnernung habe, konnte man bei ao nicht nur eine 0 oder 1, sondern rauf bis zur 3 oder 4 eintragen, was für die Qualität zuständig war.
    In dem Bereich bin ich nur wie gesagt im Moment etwas draußen, weil ich keine Zeit dafür habe - leider.

    Andererseits kenne ich so was Ähnliches auch von anderen Spielen.
    Dort kann es sein, dass, gerade bei rechten Winkeln, die eine Fläche durch die spec map viel heller ist wie die andere.
    Durch fehlendes oder nicht ausreichendes AA kann dann ein Teil der einen Fläche, obwohl verdeckt, an der Kante zur anderen "durchflimmern".
    Jedoch halte ich das an den von dir gezeigten Stellen eher für unwahrscheinlich, weil die Fläche, die heller sein müsste,
    ja unten und damit im Schatten liegt.

    Weiß die Befehle jetzt nicht meher genau, aber im Editor kannste ja mal Rechtsklick auf das Eingabefeld der Konsole machen und dann dort
    mit dem Suchfilter die möglichen Kommandos auf "ambient", "occlusion" oder "AO" filtern. Dann schauen was übrig bleibt
    und damit etwas rumprobieren. Am besten natürlich in einer Monochromansicht.

  10. #10
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Danke Euch. Ich mach mich mal ran. Ich werde mit den verschiedenen DXT auch mal rumexperimentieren.

    EDIT: Mit dem Wechsel in das Free SDK: Es geht da mehr um zukünftige Dinge, wie DX11 und (und das ist eigentlich der richtigere Grund): der Maya Exporter offiziell und top supportet ist.
    „Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates

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