Der Chinook ist fertig!
25'272 Tris!
Bilder werden folgen :-D
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Der Chinook ist fertig!
25'272 Tris!
Bilder werden folgen :-D
du lädst deine textur in gimp, lässt das normalmap plugin drüberlaufen, klickst auf "speichern unter" und gibst meinetextur_ddn.dds ein (das issn beispiel). dann ok drücken, bei den speicheroptionen auf dxt1 stellen, generate mipmaps aktivieren und bei advanced options den mipmap filter auf bilinear stellen...ok drücken und fertig^^
es ist erst dann illegal sobald das model nicht für Crysis genutzt wird
d.h. man kann es schon exportieren allerdings muss es dann für ein Crytek(EA) game benutz werden
vll kennst du den IK rig
dort wurden die arme exportiert
solange nur Crytek podukte mit den daten was anfangen können sollte nicht viel passieren
Bei mir kommt diese FehlermeldungZitat:
du lädst deine textur in gimp, lässt das normalmap plugin drüberlaufen, klickst auf "speichern unter" und gibst meinetextur_ddn.dds ein (das issn beispiel). dann ok drücken, bei den speicheroptionen auf dxt1 stellen, generate mipmaps aktivieren und bei advanced options den mipmap filter auf bilinear stellen...ok drücken und fertig^^
http://www7.pic-upload.de/25.05.11/nfk7q24hdi8r.png
deine textur muss entweder 256x256, 512x512, 1024x1024 oder 2048x2048 groß sei (es geht noch mehr oder weniger, aber das sind die gängigsten größen)
So wie versprochen die Bilder des Chinooks :D
http://www.abload.de/thumb/00481gfqi.jpg http://www.abload.de/thumb/00482jipk.jpg http://www.abload.de/thumb/00486lero.jpg
http://www.abload.de/thumb/004874f8t.jpg http://www.abload.de/thumb/004891e0q.jpg http://www.abload.de/thumb/00490bhr6.jpg
http://www.abload.de/thumb/00491tcpt.jpg http://www.abload.de/thumb/00492phm0.jpg http://www.abload.de/thumb/00493whhh.jpg
Bitte kommentieren ;)
Also das mit den Normalmaps klappt jetzt wunderbar, Danke.
Aber wenn ich jetzt z.b. NanoSuit_us.dds öffne dann kommt nur das hier
http://www7.pic-upload.de/thumb/26.0...xmdexh56az.png
---
Aber wenn ich es mit DXTBmp öffne dann kann ich auch das hier öffnen
http://www7.pic-upload.de/thumb/26.0...g5dsk2v4kk.png
Geht das mit Gimp Auch ?
---
Und noch was:
Den Normalmap Plugin finde ich ja unter
Filter -> Abbilden -> Normalmap
für den DDS plugin finde aber nichts in dem Verzeichnis. Gibt es denn da überhaupt ein Verzeichnis wo mann dan weitere Einstellungen vornehmen kann sowie auch bei den Normalmap Plugin ?
in dds speicherst du einfach, indem du beim speichern ein .dds hinter deinen dateinamen machst :shock:
[Hats sich erledigt]
Für bump/ normal benutze ich immer den "SSBump Generator 5.3".
Kann man auch sehr viel einstellen.
Wegen dem dds Format verwende ich manchmal den "DDS Converter 2.1".
Hallo,
habe mal Bambus für Crysis gebaut. Voll zerstörbar, Touch- und Detailbending.
Update meiner MOD-Rar folgt sobald ich das LOD drinnen und kleine Fehler entfernt habe.
http://www.abload.de/thumb/screenshot0005jkjx.jpg
http://www.abload.de/thumb/screenshot0008lmt4.jpg
http://www.abload.de/thumb/screenshot000998ds.jpg
http://www.abload.de/thumb/screenshot0010tm7c.jpg
die fetzen :)
und denk an mipmaps für die Textur dann flimmert es nicht so stark wie beim grass;)
Wie meinst Du das mit den MipMaps? Ich muß so "dumm" fragen, ich baue sonst nur für unsere Produktion Modelle und da läuft alles komplett anders.
Hast Du mal die Settings für Deine tollen Screenshots in Erinnerung bekommen? Das wär echt nicht schlecht. TOD und Wasser um genau zu sein :D ;)
mipmaps
meistens nur eine funktion / häkchen beim texturenspeichern :roll:
also wenn du crytek texturen nutzt is das egal
Hallo,
ich habe vor ein paar Tagen angefangen mit SketchUp zu arbeiten. Nach ersten kleinen Objekten habe ich nun mit dem Model eines Gebäudes angefangen, welches unterirdisch liegt. Ich bin auch gut voran gekommen und habe das Model mehrmals überarbeitet und alle überflüssigen Linien etc. entfernt. Der Rohbau steht soweit und nun weiss ich nicht wie ich weiter machen soll.
Ich möchte jetzt Kabel, Rohre und andere Details einbauen. Kann ich das alles in das selbe Model packen oder muss ich das getrennt machen?
Ich habe das Model auch schon mal probeweise im Editor ausprobiert, nur habe ich da Probleme mit der Beleuchtung. Wie kann ich dort Lichtquellen einfügen?
kabel und rohre (sofern sie nicht wesentlich zum gebäude dazugehören) immer als extramodelle z.B. mit gleichem ursprung, sodass die anordnung in der sandbox2 einfacher von der hand geht
in deiner rollupbar findest du entity/light unterschiedliche lichterarten
http://www.playuptools.com/
mit dem neuen kandidaten 0.96 kann man ineinander verschachtelte gruppen und komponenten (!) exportieren - sowohl gespiegelt als auch anderes zeugs
details&download
http://playuptools.blogspot.com/2011...-entities.html
http://playuptools.blogspot.com/2011...ported-in.html
ich glaube wenn ich demnächst wieder von einem der zahlreichen maxAbstürze fertig bin werd ich das mal testen und ein video zum modelln & exportieren damit für anfänger machen (und da heists immer skp sei das schlechtere programm:???:)
Habe noch einmal den Bambus überarbeitet. LOD ist jetzt dabei und aus Performanceegründen das Touch Bending nur auf die obersten Zweige reduziert.
Ein wenig Feinschliff noch dann denke ich kann man es lassen.
http://www.abload.de/thumb/screenshot0002p7qo.jpg
http://www.abload.de/thumb/screenshot0005l7dd.jpg
http://www.abload.de/thumb/screenshot0006t7w3.jpg
http://www.abload.de/thumb/screenshot000987lv.jpg
http://www.abload.de/thumb/screenshot0011w7l1.jpg
http://www.abload.de/thumb/screenshot0013d7ii.jpg
http://www.abload.de/thumb/screenshot0014y7dq.jpg
http://www.abload.de/thumb/screenshot0016q7z6.jpg
http://www.abload.de/thumb/screenshot0020c7mg.jpg
http://www.abload.de/thumb/screenshot0021x7af.jpg
warum die obersten Zweige mit Touch Bending? , da kommt man doch nicht ran:-o
Nach unten werden die Zweige immer kleiner (weniger Verzweigungen) bzw. liegen enger am Stamm. Fährt man den Bambus aber um oder schießt drauf, kann das "da oben" ruhig rumwackeln :D
Ich bin noch am testen wie man das noch anders lösen kann. Gamemodelle sind und bleiben eben immer Kompromisse.
Nachdem ich es mitlerweile hinbekommen habe meine Modelle einigermaßen vernünftig in die Sandbox zu bekommen stehe ich nun vor einem neuen Problem. Meine Objekte zeigen fast keine Konturen. Ich habe ein paar Screenshots im Sandbox Editor gemacht damit ihr besser versteht was ich meine.
http://www.qpic.ws/thumbs/screenshot1.png
http://www.qpic.ws/thumbs/screenshot2.png
http://www.qpic.ws/thumbs/screenshot3.png
http://www.qpic.ws/thumbs/screenshot4.png
Hm so ganz ohne Textur, angeschalteten Schatten und, so wie es aussieht, ausgeschaltetem ambient occlusion, wird das auch nichts mit Konturen.
Welche Einstelungen hast du denn?
lol da versucht einer meine arbeit zu kopieren^^
Ihr könntet sicher gut Zusammenarbeiten :-)
naja wenn er will kann er sich ja bei uns bewerben^^
aber ich glaub, es wär besser wenn er mit 3d s max modeln würde...da suchen wir ja dringend noch leute
So, ich würde jetzt meine Modifikationen zur Verfügung stellen. Es kann gerne mal getestet und kritisiert werden.
Im Moment sind 3 verschiedene Dinge enthalten:
1. Die Patronenhülsen der MGs sind durch eigene Modelle ersetzt (Veränderte weaponsfx ist dabei)
2. Verschiedene Grassorten zum rumtesten
3. Bambus
Download bei Rapidshare, 8MB
https://rapidshare.com/files/3756178113/JR-MOD_1_3.rar
http://www.abload.de/thumb/198ul.jpg
http://www.abload.de/thumb/238wb.jpg
http://www.abload.de/thumb/3ejhn.jpg
http://www.abload.de/thumb/4qjky.jpg
http://www.abload.de/thumb/5b848.jpg
http://www.abload.de/thumb/6wjwe.jpg
http://www.abload.de/thumb/72jvq.jpg
http://www.abload.de/thumb/8djjc.jpg
http://www.abload.de/thumb/9bj3u.jpg
http://www.abload.de/thumb/10j8lu.jpg
joar geil der Bamboos, zerschießen klappt wunderbar:smile:
aber die Texture find ich nich so gut und der Stiel kommt mir zu lang vor, könnten Stück kürzer sein wie hier
http://www.google.de/imgres?imgurl=h...D5Cf-wawldXWCw
Nabend,
ich wollte mal fragen, wie gut sich Blender für das Modellieren von Meshes für Crysis eignet. Ich meine insbesondere die Formate beim Exportieren. Braucht man gewisse Plugins oder welches Format benötigt die Sandbox für Meshes?
Danke im Voraus
die cryengine nimmt nur cgf
dafür gibt es ein plugin ColladaeCGF für blender maya und als kontextoption in windows zum direkten konvertieren der .dae (besonders für SketchUp) in cgf
zum modellieren eignet sich jedes programm:roll: - man muss es dann nur passend exportieren (oder via anderer programme ingame bringen)
Na es gibt ja mehrere Bambussorten. Ein Freund hat welchen an seinem Haus. Das ist der, den Du auch gepostet hast. Der ist lang und eher bräunlich. Teilweise 6 bis 7m hoch aber seeehr dünn.
Der tropische ist grünlicher, dicker und gleich lang. Laut den Settings in MAX entspricht der etwa dieser Höhe. Meinst Du die Stiel-Textur oder alle?
In Sandbox stelle ich den beim setzen mit einer recht großen Size-Variation ein dann kompensiert sich ein wenig dieser Eindruck.
Es bleibt am Ende aber ein Kompromiss für die Spieleengine.
Mich ärgert, das man so Lowpoly bauen muß. Anders als in Maya (oder für eine Produktion am PC) berechnet das Spiel Licht und Schatten, man liefert theoretisch nur die Geometrie und Texturen und hat wenig Einfluß aufs Ergebnis. Ich kann z.B. auch den Stamm als solches nicht über 8 Subdivisions nehmen, weil sonst diese Caps nach dem zerschießen nicht passen. Auch das Normals-Glätten überschreibt im Schatten Crysis. Man sieht deutlich die Kannten. Man ist also stark "eingegrenzt". Ob der Bambus den Aufwand nochmal wert ist!? Kommt drauf an ob er gefällt oder nicht und was die FPS am Ende sagen, die darf man ja auch nicht vergessen.
Ich sammel mal Kritik und schau weiter. Ich baue jetzt das nächste Modell, wobei mein Bruder anfangen wird einige Produktionsmodelle herunter zu konvertieren. Wird eine schöne Sammlung werden hoffe ich.
Es ist schade das bei vielen für Crysis die Luft raus ist. Wenn jemand Talent mit Texturen hat, könnte man sich viel weniger Arbeit machen und diese teilen.
Na wie gesagt, wenn es jemand gern noch mehr HighPoly hätte, habe ich alles da auch die Texturen in 4096 als PSD. Als ich am Anfang hier Threads gelesen habe, geht der Trend eher in Richtung "nicht ganz so high".
Achso, was sagst Du denn zu Grasttest 4? Lohnt es sich beim Gras noch einen weiteren test zu machen oder eher nicht?
Machs so wie ich. Ich baue in Maya, gebe als OBJ mit MTL aus und Importiere in MAX. UVs werden mit übernommen. Der Exporter für Maya (Seith CG) ist nicht kompatibel mit Touchbending und Breakable-Objects. Die notwendigen Filme auf Youtube sind schnell gefunden. Die Detailfragen kommen eher später habe ich festgestellt. Ich finde den Umweg auch ziemlich mies, wobei ich noch das Glück habe das es nur Pflanzen betrifft.
3ds Max Tutorial - Combining Multiple Objects Together
3ds max tutorial Multi sub object materials
exporting 3dmax to sandbox2 with materials
Exporting_a_vehicle_from_3DMax_to_Crysis_Video_Tut orial_-_Crysis
Importing Assets from 3Ds Max to Cryengines Sandbox2 PT2
Ja aber Du wirst über MAX oder SketchUp müssen um ein CGF für Crysis zu erzeugen. Daher mußt Du in Blender ein OBJ mit MTL erzeugen und ausgeben.
Das dann in einem von beiden Programmen importieren. So wars gemeint ;)
Wenn du mit Blender dein Model als .dae exportieren kannst, dann kannst du es mit Collada wie Tibull schon sagte für Crysis in cgf + mtl umwandeln.
Falls es nicht gehen sollte musst du wohl damit klar kommen dich umzustellen was dein 3D Programm angeht. :???:
Eine andere Möglichkeit wäre es das Model als .3ds zu exportieren und über Sketchup zu exportieren. Allerdings müsstest du dann das Model in Sketchup neu texturieren.
Ich z.B. nutze neben Sketchup auch Cinema 4D wegen UVW Mapping. Das Programm ist zwar auch kostenpflichtig, aber für meinen Geschmack um einiges einfacher zu bedienen wie 3D S Max und man kann als .dae exportieren, so dass man über Collada eine cgf + mtl für Crysis bekommt.
wisst ihr wie man häuser und innenräume erstellen kann? bzw noch Feuer
Fang den Thread doch mal ganz vorne an zu lesen ;)
In der Cryengine 3 selbst sind die Möglichkeiten sehr beschrängt.
Es gibt es das Solidtool. Handbuch dazu hier.
http://sdk.crymod.com/download/attac...=1307614563000
Wie man sieht ist das ganze aber auf Dauer viel zu aufwändig, nicht gut von der performance her, (viel zu speicherlastig bei mods (?)) Texturiermöglichkeiten stark eingeschrängt.
Ist halt eher zum skitzieren eines 3D Objekts im Spiel und anschließendem Export in ein 3D Programm, damit man Größenverhältnisse hat.
Wie das Ganze später mit "live create" aussieht kann ich noch nicht sagen. Genau so wenig ob es das mit dem free SDK geben wird.
Denke aber dass das prinzipiell geht, wenn es schon mit Animationen klappt. Wäre aber auf jeden Fall super.
wer schon mit der sb3 rumspielt und skp objektee exportiert hat, weiß, dass es dabei schwierigkeiten gibt.
ihr könntet vllt. mithelfen richtlinien zu finden, die man einhalten muss, um modelle korrekt zu exportieren.
ich fang mal an
CE3 export mit altem RC:
ich habe soeben erfolgreich ein verbuggtes (uvmaps-verzerrt) modell in sketchup gerichtet indem:
- ich lange schmaale dreiecke unterbrochen habe
- und auf einen tipp von neo hin einfach einige seiten neu texturiert hab
- gruppieren scheint auch zu helfen
Hi, habe mir alles von hier herunter geladen und mit dem Gebäude - Erstelleungstool
angefangen, Hotel nachzubauen. Nun wollte ich es mit SketchUp 6 öffnen, aber es
kommt immer die Meldung, daß das Gebäude mit Version 8 erstellt wurde und diese
Version von SketchUp nicht kompatibel ist.
Nur die Version 8 von SketchUp habe ich garnicht installiert.
Was soll ich da nun machen?
sketchup 8 installieren...bitte aber in ein anderes verzeichnis wie version 6
dann in sletchup 8 als .skp6 abspeichern und in version 6 öffnen und exportieren
Also ich hatte bisher noch keine Probleme mit meinen Sketchup Modellen. Benutzen denn alle die texturvorlage mit dem Schwarzen Rand? Und immer vor dem Exportieren einmal das Modell verschneiden?
BTW, wie hilf das guppieren bei dir @ Tibull?
wenn ich das mache, ist die Gruppe später nicht exportiert (oder durchsichtig? ich hab ka, jedenfalls nicht da!)
LG
NEIN BLOß nicht
tja dann benutzt du den falschen exporter ... hier wurde mehrmals darauf hingewiesen dass sich einige eignen, andere nicht
gruppieren verhindert verschneidungen - sauberere formen - einfacherere formen -> besserer export von modellen mit CE2-RC in die CE3 .... tzz
laa di daa .... dann eben kein flaschenexport
was bitte ist ein flaschen-exporter? o.O iss da bier drin? :ugly:
aber beim rest hast du fast recht...zumindest was die ce2 angeht
in der ce3 musste ich bei meiner daedalus jede fläche einzeln exportieren damit er sie ja nicht verzerrt...selbst jede fläche in eine gruppe hat nix gebracht
ein falscher exporter ist ein zu neuer der serie die eigentlich für blender oder maya gemacht ist ...
(der im kontext menü)
neuere versionen erkennen nur verbundene meshes in dre hauptgruppe - also dem modell ansich
gruppen unde einzelteile fallen weg
bei einem passenden, wie playup, ist das nicht der fall
Is ja alles logisch, nur bekomm ich Playup immernoch nicht zum laufen, und operiere daher immer noch mit dem Python-Exporter...
Wäre Cool wenn du mir sagen könntest wie ich den zum laufen bekomme wäre ich sehr sehr Dankbar ;)
@0racle
mit ein paar infos wo plyup hängt welche versionen du nutzt und falls es läuft aber keine resulate bringt wie das modell aussieht (mit gliederung und alles markiert bitte ein bild machen)
@ALL
mit dem neuen RC funktioniert die Gimp ATI2 normalmap kompression nicht mehr (in der ce2 als 3Dc funktionstüchtig - ce3 leider nicht mehr)
wer wie ich immernoch kein PS hat ;) hier ist ein funktionstüchtiges Programm
http://developer.amd.com/tools/compr...s/default.aspxviel spaß :-D
- textur als png zB speichern dann darin lade
- Mip-Levels - irgendein filter
- Compress - ATI 3Dc Compress
- File - Save Compressed
edit:
ich muss mich entschuldigen hier voreilig gepostet zu haben
... es ist nur teils funktionstüchtig - in diesem teil aber auch aus gimp exportierte bumpmaps
Ich nutze die Version 7 Pro.
ich kanns nichtmal anklicken, es ist drin aber es tut sich nix, wenn ich draufklicke. Als wäre es gar nicht da, sondern nur eine undefinierte Schaltfläche ^^. Ka was ich machen soll, gibt es evtl. eine neuere Version, die ich noch nicht habe, hast du den Link?
Lg & Danke,
0racle
sollte gehen wenn es in skp angezeigt wird
lade
http://www.playuptools.com/downloads/
und stell die preferences ein, wie hier
http://www.playuptools.com/videos/pl...ryengine2.html
das is schon echt das simpelste tool das dafür vorhanden ist ... ziemlich idiotensicher :wink:
das ist ja genau das was mich beunruhigt :D ich denk zuviel ;) Dank dir !
Edit
Leider klappt es garnicht mehr. Habs erst deinstalliert, dann wieder neu drauf, es erscheint nichtmal mehr in Sketchup. Version 6-8 hab ich drauf, bei allen getestet, und keins getan. Alle anderen Plugins gehen. Habe auch schon alle anderen rausgetan und nur Playup versucht - keine Chance.... Woran zur Hölle könnte das liegen? -.-
keine ahnung was man da noch falsch machen kann ...
wenn du keine fehler bekommst die man ablichten könnte dann kontaktier doch mal die entwickler
zu dem post weiter unten/oben:roll: (is hier etwas seltsam):
entschuldigt mich bitte! ich habe voreilige gepostet
das problem welches sich momentan herauskristalisiert ist folgendes:
ATI2 / 3Dc aus TheCompressionator sowie gimpDDS plugin funktionieren! solange sie [keine] spezielle mipmaps besitzen (keine die funktionstüchtig sind und ich bisher gefunden habe)
es scheint nur eine begrenzte zahl erlaubt zu sein und man muss nach dem mipmap generieren die textur komprimieren - ich werde das noch untersuchen
edit:
wichtig beim Bumpmapexport:
1. Eine einstellige anzahl an Mipmaps (also beim erstellen von oben nach unten bis 8 durchzählen [oder 4x4 als minimum nehmen] und das als kleinse MM nutzen)
2. Mipmapfilter dürfen soweit ich es erkenne nicht linear sein
3. nach der Mipmap-Erstellung dann ATI2N komprimieren
und speichern
Hier das Ganze auch noch mal.
Habe eine neue Leuchtreklame für Crysis 2 erstellt. Netter Nebeneffekt: Sie macht Werbung für unsere Crysis Wars Mod: WRECKAGE :)
http://www.abload.de/img/x538bt6a.jpg
Animierte Werbung
Einfach die zip -Datei entpacken und in den gamecrysis2 Ordner verschieben. Ob es sich dabei um den originalen oder den der eigenen Mod handelt, ist dabei egal.
Im Editor findet man die Werbung nun unter Objects/signs
Edit: Fehlerhafte Datei ausgetauscht :roll:
hehe nice^^
SketchUp to CryEngine 3
http://www.facebook.com/playuptools
http://4.bp.blogspot.com/-YFpw_KQiPE...air-in-ce3.jpg
http://www.playuptools.com/downloads/
Zitat:
Downloads
PlayUp Alpha ver. 0.9.7 is now available.
DOWNLOAD LATEST VERSION
PlayUp Alpha ver. 0.9.7
This is the first release with support for CryENGINE 3, although I must warn you that many models will not compile as the Resource Compiler for CryENGINE 3 is more finicky than the one for CryENGINE 2. Fixing this bug is on the top of my to-do list, but in the meantime if you find that some of your models aren't compiling, a temporary workaround would be to export to CryENGINE 2 and copy the CGF file from your CryENGINE 2 level directory to your CryENGINE 3 one.
This build also features a CryENGINE 2 level exporter, as well as the ability to map the SketchUp coordinates 0,0,0 to a coordinate in CryENGINE (CryENGINE puts 0,0,0 in the corner of the world, so this allows you to specify a more convenient location to import your levels).
PLEASE NOTE: Level export does not yet work for CryENGINE 3. In the meantime, you can try it out in CryENGINE 2. The level exporter will merge any nested components/groups into the meshes for the TOP LEVEL components/groups, so you will need to be sure that the top level components/groups do not contain too many faces/vertices as there is a size limit for meshes in CryENGINE.
jetzt gehts los ! . . . .Zitat:
Exporting Entire Levels to CryENGINE 2
The latest version of PlayUp allows you to export entire levels to CryENGINE 2. When you export, a .GRP file is created and placed into your level folder. This file contains information on the placement of the TOP LEVEL components/groups in your SketchUp file. Any nested components/groups will be merged into the the same mesh as the top level component/group.
Perfekt Tibull
Danke dass du das immer für uns hier raus suchst!
Hehe jetzt kann doch was aus dem Airbus werden! :-D
Welche Version von SketchUp wird denn für den Exporter benötigt?
hmm ich glaube der hersteller testet die selbt mit 6 7 und 8 (jeweils die kostenlosen)
ok also mit version 6 hab ichs bisher noch nicht geschafft ... kann aber auch am veralteten rc / sdk liegen (bin zu faul mir nochma so viel zu laden für 3 bugs weniger)
http://www.playuptools.com/images/playup-header.png
ein kleiner fixZitat:
PlayUp Alpha ver. 0.9.8 is now available.
DOWNLOAD LATEST VERSION
PlayUp Alpha ver. 0.9.8
This is a mini-fix that cleans up degenerate faces in the models (it no longer counts 3 vertices on the same line as a triangle). It should solve the problem of geometry not getting processed correctly by the Resource Compiler for CryENGINE3. Please leave feedback on Facebook if you are still having issues getting geometry into the engine.
edit: sry 4 doublepost
Hi Zusammen,
da ich mir zum Ziel gesetzt habe mal eine kleine Engine Demo, bzw Lighning Demo in im SB 3 zu machen hab ich mir mal ein passendes Model dazu gemacht. Ist wie man erkennen kann nocht nich ganz fertig, aber ich wollte mal auf Feedbackjagt gehen ;)
Das Model ist der aktuelle Formel 1 Wagen RB 7 von Sebastian Vettel (oder halt auch Mark Webber)
Mein Vorhaben ihn 1:1 umzusetzen ist nicht ganz gelungen, das liegt vorallem daran das ich dann doch nicht unbegrenzt Zeit habe alles 10 mal zu überarbeiten ;-)
Hoffe euch gefällt er trotzdem
LG 0racle.
Spoiler Red Bull RB 7:
Das Model schaut sehr gut aus, wird aber in der Sandbox 3 nicht zu gebrauchen seib... 1. Anzahl Polys und 2. Die neue positionsbestimung der vertices in der CE3 (halbsogut wie in ser CE2 und deutlich ungenauer...) leider ist das neuerdings so vld wirds noch gepatcht... (ich hoffe es sehr)
tut mir leid, mir als F1 und vettel fan gefällt das model gar nicht.
aus folgendem grund:
schau dir beim original ma die ganze cockpit umrandung incl. kopfstütze bis hoch zur airbox an und vergleich das mal mit deinem....sry da musste sehr viel nachbessern..:?
der rest scheint auf den ersten blick ok...der frontflügel iss vielleicht etwas zu flach^^
@ Neo
Hehe find es lustig, dass du das ansprichst, denn das cockpitt + Airbox ist das einzige was ich noch nicht gemacht hab. Kannst du auch erkennen, da ist weder Sitz, noch Lenkrad. Das steht nur so da um die Proportionen beizubehalten.
Und der Fronflügel muss noch steiler. Aber ich habs flacher bearbeitet, erschien mir einfacher mit den ganzen kleinen Flügelkram, werd den aber noch steiler machen ;)
und @ Odemuth, das hört sich natürlich nicht so cool an, ich hab bisher nur ein paar Gebäde importiert und hatte keinerlei Probleme, aber wenn ihr da schon rumgetestet habt wird das wohl stimmen. Egal mal schaun was ich dann aus der CE 2 so rausholen kann ;)
weiter oben hat tibull den neuen playup exporter vorgestellt...der sollte alles einwandfrei für die CE3 exportieren ;)
offensichtlich hats der kerl nicht so mit versionsZahlen
er läd bugfixes noch mit gleicher version hoch
also neu downloaden ... tzz
dafür gibts aber:
http://www.facebook.com/playuptools
Zitat:
Did more testing, found more bugs, made more tweaks. I've now got it to where all the models I've been throwing at it are finally importing without an issue. Re-download version 0.9.8 if you have already downloaded it prior to this post and try to break it for me. :)
Ich habe mich noch nicht so viel mit eigenen Modellen und SB3 beschäftigt.
Das eine Werbeschild hatte ja nicht gerade viele polys, da hatte ich auch keine Probleme.
Nur mir ist aufgefallen, dass er teilweise für texturierte Flächen, die ich gespiegelt hatte, neue Untermaterialien angelegt hat :-?
Konnte ich aber beheben.
Hatte mal zum Spaß den BlackHawk reingezogen und dort hatte ich, außer dass nur 2 Texturen vorhanden waren, keine Probleme was das Modell an sich angeht.
Also verschobene tris oder dergleichen. Habe aber auch nicht so sehr drauf geachtet.
dann scheinst du sehr sauber und glücklich gemodellt zu haben ^^
aber ich glaube der neue fix für den ce3 exporter war erfolgreich ... hab jetzt ein modell schön importiert bekommen (cgf & mtl werden erzeugt und geht ingame - skp6)
heist das also das CryTek SU6 vorraussetzt?
Oder was meinst du mit SKP6?
crytek setzt gar nix vorraus ... ich nutze SketchUp 6 und mit dem neuesten PlayUp funktioniert der export
edit:
das einzig blöd an playup ist dass man nirgends fehler oder ähnliches melden kann
(das steht was von facebook aber ich wüsste nicht wo :P)
Ich verwende immernoch SU 7.0.8657 mit dem ersten Exporter den wir hier hatten.
Werde aber wohl mal den neuen probieren sobald er Version 1 erreicht hat.
Solange der aber noch nicht richtig funktioniert bleibe ich bei never change a running system :)
Spoiler bsp:
Hey Leute,
habe mir jetzt die PlayUp Tools (0.9.8.) runtergeladen und auch richtig eingestellt.
Wenn ich jetzt aber die Sachen exportiere. erstellt der mir keine cgf datei.
Hat einer ne Idee was das sein kann?
SketchUp 8
getestet formate: skp6; skp8
Ich bräuchte aber nochmal eure Hilfe, ich hab endlich playup installiert bekomme und ich sehe es auch in der Statusleiste, aber nur das hier:
http://www.abload.de/thumb/hilfej8u3.jpg
Das ist nicht ganz vollständig oder?
zumindest sehe ich im ordner Playup noch andere icons, die nicht da sind....
In der Statusleiste kannste nur das anzeigen lassen ;)
das teil is nur ein style der dir verdrehte flächen deutlicher zeigt so ähnlich wie der in meinem tutorialpack
bei plugins - playUp - Preferences oder so kannst du alles einstellen
und dann per Mauskontext menü exportieren
edit:
@masterside
neu downloaden der bug wurde in der gleichen version noch gefixt ... er läd das zeugs einfach unter dem selben link/ release hoch
@Masterside
ist das model zu komplex? Gruppen in Gruppen oder hat es zu viele Polys? Es gibt einige Grübde warum ein Modelll nicht exportiert werden kann...
Zeig bitte mal ein Bild vom Model und die Anzahl Polys
Klich auf das (i) symbol oder ansicht -> modelinformationen (oder so) bin nicht am pc... (galaxy sii)
Leute, sorry dass ich wieder frage, aber kann mir einer kurz beschreiben, wie ich mein model aus Sketchup mit Playup exportiere?
Ich mache es so zur Zeit:
Model anwählen, alle Gruppen usw auflösen (muss ich das ?? ) , gehe dann auf die Leiste : Plug-Ins > Playup > Export all components and groups.
Vorher hab ich auch auf CE gestellt und auch den Speicherort angegeben.
Dannn kommt auch die Meldung dass der "Export complete" ist, mein Ordner ist allerdings LEER.
Gruppen KEINENFALLS auflösen du darfst aber auch keine Gruppen in Gruppen hsben vgl. meinen Post an Masterside ein bisschen weiter oben
hey
ich hab keine auhnung wie das textieren in der sandbox funktioniert und es wird nicht gespeichert
ich brächte jemanden der mir 2 gebäude textiert
sketchup files mit bereits vortextierten flächen
nahezue freiheit, nur es sollte dem original nahe kommen
(Nacht der Untoten von CoD5 und Cabin Fever aus Combat Arms)
die textur sollte in beiden sandboxes funktionieren aber vorerst nur in SB2
textUUrieren :-D musst du in der sandbox gar nichts
nach dem export brauchst du lediglich dein mtl einzustellen (in skp gibt man an wo unterschiedliche texturen sein sollen - in der sb wird dann die entsprechende textur dem bereich am modell zugewiesen)
dass dein modell nach dem texturieren durch jmd anders in beiden sandboxen läuft ist wunschdenken
modell = mist -> geht bestenfalls nur in sb2
modell = gut -> geht vllt. auch in der sb3
naja die textur wird nicht gespeichert...
und falls ich original texturen benutze muss ich die drehen oder anders skallieren da Crytek oft eine texture map für mehrere objekte nahm...
außerdem bin ich zu faul um die richtigen texturen rauszusuchen
und ich bin irg wie wählerisch da ich das original kenn...
hier die modelle
http://s1232.photobucket.com/albums/...er%20Sketchup/
http://s1232.photobucket.com/albums/...ten%20-Remake/
ich glaube für referenzbilder brauch ich nicht sorgen da es normalerweise genügend videos gibt
Nur so ein Gedanke:
Wenn du zu faul bist dir selbst zusätzliche Arbeit für dein eigenes Modell zu machen und willst, dass das jemand für dich erledigt,
so würde ich das Ganze doch wenigstens etwas eleganter verpacken.
Ich persönlich hätte nämlich so bestimmt keine Lust drauf! :lol:
Abgesehen davon kannst du in sketchup Texturen nur im gleichen Seitenverhältnis skalieren.
Wenn du dich daran nicht hälst, werden die Flächen im Editor jedoch dennoch im normalen Seitenverhältnis dargestellt, was sich dann nicht mit deinem Design aus SU deckt.
naja ganz so habe ich das nicht gemeint
naja als mein eigenes erstelltes modell kann ich dass Nacht der Untoten gebäude nicht zählen.... habe es aus dem Warehouse...ich darf es aber benutzten
allerdings habe ich schon ein wenig zeit investieren müssen um es für Crysis ready zu machen
solange die textur keine besonderheiten hat wie zb irg schimmel der sich bei 1x1m zu oft wiederholt ist das mit der textur nicht das problem
sie wird nicht gespeicher (nochmals) was fustrieren sein kann und bei der auswahl hab ich probleme weil ich nicht viele objekte/texturen kenne
nur ich werde oft falsch verstanden weil ich mich manchmal so unpräziese ausdrücke dass man nicht weiß was ich will :D oder zu präziese
die Crysis texturen sind nur oftmals nicht dass was ich brauche bzw müsst ich die optionen der textur in der sandbox ändern (zb oscillator oder tiling.. so was)
ohje ... du solltest das ganze nochmal einen monat zurückschieben und lernen was eine Textur(.dds/.tif) ist und was ein Material(.mtl) ist
ich hab das unten schon alles erklärt, aber hier noch 1 letztes mal:
textur nenne ich mal bild um es zugänglicher zu machen
1. du hast dein modell - sagen wir einen würfel 6 gleich große flächen / seiten
http://upload.wikimedia.org/wikipedi...n-slowturn.gif
2. du willst ein Material für deinen würfel (was wohl hauptsächlich bedeutet, dass er schön bunt wird oder die punkte die ein spielwürfel so braucht auf den entsprechenden seiten erhält)
http://upload.wikimedia.org/wikipedi...220px-Dice.jpg
3. jetzt brauchst du ein bild, welches die gewünschten seiten alle zeigt (textur) - hierfür braucht man normalerweise eine uv-map, also ein gitternetz das im malen nach zahlenprinzip gefüllt wird
http://upload.wikimedia.org/wikipedi..._color.svg.png
4. eine weitere Möglichkeit ist es das bild einfach auf allen seiten gleich aufzutragen, sodass man immer das gleiche sieht - dafür braucht man die obige aufteilung nicht sondern kann alle einzelnen quadrate übereinanderlegen (das modell sucht sich für jede fläche dann immer das gleiche bild) und die dann anmalen
oder
in skp die textur passend auftragen, sodass die aufteilung passt (ohne das netz)
5. jetzt hast du ein bild und dein modell, welches sich mit dem bild anzieht und genau weis wohin welcher teil dieses bildes muss ... -> exportieren
6. nun ist das ganze in der sandbox und man hat ein Material (mtl) - hier muss man lediglich noch den pfad des bildes(textur) angeben und schon sieht man das würfelmodell (cgf) in all seiner pracht:roll:
=> vortexturieren is nutzlos
=> du kannst jede textur nutzen solange du sie in skp richtig auflegst ...
danke an wikipedia ... mal sehen wie lange die deeplinks funktionieren
Sag mal Tibull....
Ich hab mit dem texturieren keinerlei Probleme, allerdings würd mich das mal interessieren wie ich die Netze anlege. Ich mein für son Würfel ist das ja Killefitz, aber wenn ich komplexere Modelle habe, wie mach ich dafür ein Netz. Die, die Ich z.B. für den Nanosuit kenne, die müssen doch auch die Info haben, wie genau was wo liegt. Und da bin ich mit meinem Latein am ende, woher weiß die Textur wo welcher Teil draufkommt?. Ich machs dann halt immer so, dass ich in SU die Seiten verschieden färbe und mir halt etwas mehr Arbeit im Materialeditor mache.....
Grüße!
1. das modell speichert wo welcher teil der textur hinmuss
2. so ein netz ist auch uv-map genannt (suchen hätte geholfen:roll: siehe erste seite)
http://crysis.4thdimension.info/foru...postcount=1126
[funktioniert auch mit blender und 3ds max - glaube nurdie damalige version nicht]
3. wenn du im material editor die texturen anschaust siehst du schon die gefüllt uv-map
4. das "bisschen" mehr arbeit im material editor führt zu
- extrem viel mehr aufwand
- schlechteren ergebnissen
- verzerrten texturen oder sich oft wiederholenden weil eben die aufteilung in der uv-map nicht stimmt
Okay sieht nachvollziehbar aus. Muss ich mal was rumtesten. Dank dir.
Ja ich wusste das es UV map heißt ;)....Allerdings bin ich grade mal dabei komplexeres Wissen dazu aufzubauen, ich versuche dranzubleiben. Aber das ist immer leicht gesagt wenn man den ganzen Durchblick hat nicht ?;) ich tu mein bestes.
Dickes Danke nochmal!
EDIT:
Kann mir jemand kurz erklären wie ich unwrap benutze.... ich bekomm das model rein, kanns auch unter show model anzeigen, aber wie bekomm ich meine textur jetzt 1. da rein, und 2. aufs modell??....so hoffe das ist meine letzte Frage :(
So mal ein kleines Update von mir, der Wagen ist so jetzt fertig, bis auf das Cockpit, wo noch Sitz und Lenkrad fehlen. Aber da mach ich mich nachm Urlaub ran.
Playup funktioniert nun auch einwandfrei, export klappt auch, schon alles getestet, daher wirds in 2 Wochen, wenn ich aus dem heißen Griechenland wieder zurück bin die ersten CE3 Bilder dazu geben ;)
Spoiler RB7 Update:
LG 0racle
Dieses Tutorial ist Gold wert!
http://playuptools.blogspot.com/2011...th-google.html
http://playuptools.blogspot.com/2011...-sketchup.html
http://playuptools.blogspot.com/2011...-modeling.html
http://playuptools.blogspot.com/2011...-textures.html
das ganze auf CryMod
http://www.crymod.com/viewtopic.php?...819963#p819963
export:
http://www.crymod.com/viewtopic.php?...819235#p819235
jeder der in irgendeiner art was für den Export in die Sandbox bauen will sollte sich das durchlesen (oder wenn man kein englisch kann geht auch mein tut dazu :P)
ich habe mir nun auch playup installiert leider bekomme ich beim export keine *.cfg datei raus...
nach einer weile rumschauen sagen sie das es an der rc.exe liegt und geben mir einen link zu crymod der mir dann einen 404 error rauschmeisst das es die seite nimmer gibt.
hat von euch noch einer die rc.exe?
bei mir fehlt die rc.exe und odner auch komplett....
bei Wars ist sie dabei
Wie ich schon zu hauf gesagt habe: NICHT JEDES MODEL IST EXPORTIER BAR
Es gibt einige Gründe warum es keine cgf-Datei erstellt:
Also nochmals:
1. Zu viele Polys
2. Gruppen in Gruppen
3. Zu Komplex
Wenn du ein Bild vom Model machst und uns zeigst und du die Anzahl Polys sagst, können wir dir vlt helfen
Oder einfach die Tutorials von Tibull befolgen
Hmm, dann wird mein Modell bestimmt zu viele Polys haben, aber es ist doch bestimmt möglich das modell in viele kleinere modelle aufteilen und im Editor wieder zusammen Basteln.
Spoiler Bild vom Modell:
möglich schon^^
das musste in sketchup machen indem du teile gruppierst und diese gruppen in ne neue sketchup-instanz kopierst und dann exportierst
nene einfach komponenten und dann die komponenten-achse in den ursprung legen (playup exportiert dan die komponente)
aufteilen am besten so:
hülle
innenraum
fenster (eigentlich wärs am besten alle einzeln, aer dazu sind die meisten zu faul also alles an fenster türen usw einzeln)
dann noch deine untergrund basis da in 3
@ ODemuth: nur wenns zu viele gruppen in gruppen sind ;) aber danke für den verweis auf die tuts
@ Gothard:
mach du mal die tutoriale durch und dann kann man die restlichen probleme klären
joa ich habs nun mit der wand getestet die in ein component geschmissen und nur das als einzelnes objekt, mit playup exportiert, gab dieses mal sogar nen cgf file... *freu*
leider lässts sich mit dem editor nicht laden, wenn ich den teapot auswähle reinziehen und ihm nen anderes modell geben will mit der cgf kommt ja das browse menu auf und man sucht die datei raus, ich geh in den ordner aber der ist im editor leer aber an sich liegt darin datei -.-! bin einfach zu doof habe ich das gefühl ^^
Du musst auch auf deine Benennung aufpassen. Sonderzeichen mag der Editor natürlich gar nicht.
Bin mir gerade nicht sicher ob du dann überhaupt schon eine cfg durch den converter bekommst (ist schon zu lange her dass ich das falsch gemacht habe) aber auf jeden Fall darauf achten.
Was auch sein kann ist, dass du ein "lod" im Namen hast.
Bin mir nicht sicher ob das auch gilt wenn es im Wort selbst vorkommt, aber ein Objekt von mir "b_h_exp_innen_lod_v1.cgf" wird nur im Auswahlfenster angezeigt, wenn ich auch das Kästchen "show LOD" aktiviert habe.
Und das obwohl man mit SU keine LOD Stufen verbinden kann. Scheint also wirklich nur über den Namen zu laufen.
Ansonsten kannst du auch einfach mal versuchen den Pfad bei den Einstellungen, wo du das Objekt auswählen kannst, manuell einzugeben. Dann funktioniert es bei mir z.B. auch.