Wenn du es noch wissen willst ... http://sdk.crymod.com/display/SDKDOC...ual+Navigation
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Wenn du es noch wissen willst ... http://sdk.crymod.com/display/SDKDOC...ual+Navigation
Danke, aber mittlerweile habe ich das Problem gelöst ;)
... ich hab ein Problem :lol:
Ich wollte eine eigene Einheit machen, also einen Trupp, mit den Nanosuits der Crynet Ops. Ist ja kein Thema das Modell zuzuweisen und alles in der DB einzurichten.
Aber es gibt wohl ein Problem, dessen Ursache ich genau nicht kenne:
Die Einheiten Spawnen ... und nach unregelmäßiger Zeit stürzt einfach der Editir ab!
Mal nach 5 sekunden schon, mal auch erst nach 30. Ich denke, dass liegt an irgend einer Animation oder ein Commands, was durch dieses Modell nicht korrekt ausgeführt werden kann. Schöne *******, was kann ich tun?
gib mal "log_verbosity 3" in die konsole ein, und poste die letzten 5 Zeilen deiner Editor.log.
Zum starten einer selbstgemachten Map.
So hatte jetzt zeit es auszuprobieren, klappt leider nicht. :sad:
@echo Running...
@Bin32\Crysis2.exe +DEVMODE +map War
@pause
1. So sieht meine bat aus.
Habe das Textdokument so benannt:
1 mal so:
_Test_YourCustomLevel.bat
und 1 mal so:
_Test_warLevel.bat
Habes es in "D:/Crysis 2" abgespeichert.
Habe in der Console den Befehl: "map war" eingegeben.
Spawn point ist in der Map.
Wo liegt jetzt mein Fehler?
Danke
Was mich so stuzig macht ist das ich kein Tessellation zusehen bekomme im editor und kann man auch irgendwie BLACK FIRE MOD 2 im editor einfügen?
wenn Jemand ne idee hat bitte melden. :)
nen Mod starteste wennde im Editor auf "File/Ghange Mod" gehst, dann startet der E. neu.
haste auch im E. bei Config/Spec , Enable DX11 angeklickt ?
:shock::shock::shock: chicken!!!! wie konntest du nur! nen mod? ich dachte du wärst ein profi:razz:;-)
ist doch nicht schlimm oder:D
nö, war auch nur ironisch gemeint.
aber manche regen sich da ziemlich drüber auf
Gibt es eine möglichkeit, diverse Sonneneffekte auszustellen, und andere dafür zu nutzen?
Um mich genau zu erkären, ich würde gerne eine Realistische Belichtung haben, und da nicht grade unbekannt ist, dass die Sonneneffekte von Crysis 1 und 2 nicht grade realistisch sind, würde ich diese gerne ersetzen.
Die Sunshafts zB. sind nicht realistisch. Es sei denn es ist nebelig, oder Staub ist in der Luft. Das ist aber kaum der Fall.
Hier:
http://i44.tinypic.com/149x6w.jpg
Wie in Mirror's Edge, da dort die Effekte sehr realistisch sind.
sunshafts kannst du mit der TimeOfDay einstellen. genauso wie das meißte andere auch.
andere einstellungen für diverse effekte wie zb die flare findest du in der rollupbar unter environment ganz unten
Ich könnt das jetzt ausprobieren, wenn der Editor nicht abgestürzt wäre.... ._.
EDIT: Funktioniert, ist aber eingeschränkt. Ich bekomme den Lense Multiplier nicht über 2, und ich kann auch nirgens die Menge der Blendenflecken erhöhen. Schade. So ein Look wie in Mirror's Edge wäre nicht schlecht gewesen.
Kann es sein, das es keinen Vehicle Editor im Crysis 2 SDK hat? Wie soll man dann bitte für eine Mod Fahrzeuge erstellen können? Soviel zum Thema Moddingsupport...
@ODemuth
Der fehlt deshalb, weil er unnötig ist für Crysis 2. Die Fahrzeuge sind dort so limitiert in der Ausstattung, dass es einfacher ist, sie über xml zu modifizieren, als den Vehicle Editor um 50% seiner Funktionen zu kastrieren.
In dem Free SDK ist er natürlich wieder drin, da dort ja auch alles geht.
Wenn es so schlimm ist, kannst du die Objekte ja in das Free SDK packen, da dann das Vehicle bearbeiten und die xml schließlich zurückkopieren in das Crysis 2 Verzeichnis (beide Editoren offen lassen parallel, geht, wenn man beide schnell hintereinander startet).
Aber es könnte sein, dass viele Funktionen keinen Zweck haben werden, da sie zwecks fps aus dem GameCode entfernt wurden ;)
Moin,
ich habe ein merkwürdiges Problem mit meinem Sandbox. Auf einmal werden alle "Helper" Röntgenblick-mässig durch alle Objekte angezeigt, was ziemlich nervig ist und das platzieren von z.B. Occluder Areas fast unmöglich macht.
Ich glaube, das Problem tritt auf seit ich das SDK installiert habe.
Hier mal ein Screenshot um das zu verdeutlichen:
http://www.abload.de/thumb/helpers8uh1.jpg
Kurze Frage, was ist denn jetzt so plötzlich der Unterschied zwischen diesen beiden SKDs?
@NicoandLuis
Crysis 2 SDK: Eigene Maps/Mods mit Crysis (und eigenem) Content auf Basis von Crysis 2. Jeder der es spielen möchte muss Crysis 2 gekauft haben. Anbieten kann man es nur gratis.
CE3 FREE SDK: Eigene Mods/GAMES mit ausschließlich eigenem Content und kann ein Spiel jeden Genres sein (Racing, Platform etc.). Kein Crysis Bezug normalerweise. Jeder der es spielen möchte, braucht es sich nur runterzuladen. Kein Crytek Spiel notwendig.
Anbieten kann man es komplett gratis oder kommerziell, dann aber mit 20% Abgabe der Einnahmen an Crytek.
Weiß einer wie man gfx dateien als texture einbinden kann?
Bekomme das nicht mehr hin.
Wie bringt AI Entities dazu, auch mal Deckung zu nutzen?
du musst forbidden areas um die deckung legen und cover surface entities dran setzten, oder ai hidespots (ai anchor)
beides ist in der rollupbar unter ai zu finden. bei dem coversurface kannst du die ausdehnung der deckung nach rechts und links vom entity weg festlegen. dort wo die ai deckung nutzen wird wird ein grüner oder gelber helper angezeigt. schau halt mal in den c2 sp maps nach, da wird des auch überall eingesetzt.
http://sdk.crydev.net/display/SDKDOC...+Surface+Setup
da stehts nochmal drin :)
un zum schluss auf jeden fall ai generate all navigation drücke :)
mfg
@Masterside
Im Free SDK geht es nicht, da dort noch kein Flash Player eingebaut ist.
Im Crysis 2 SDK sollte es gehen, schaue dort am besten mal nach, wie es Crytek macht und schau dir die gfx Dateien mal mit einem Decompiler genauer an, wenn du nicht weiter kommst ;)
@NicoandLuis
Das konnte er doch nicht wissen - drück dich nächstes mal klarer aus.
In jedem Fall geht es nur so, falls das bei dir nicht geht, hast du sie falsch platziert, weil bei mir geht es z.B. einwandfrei.
Alternativ kannst du jedoch AIAnchors platzieren.
Hast Du eigentlich Archetype Entities oder Entities gesetzt, denn Entities gehen bei mir nicht in Deckung.
Das ist eigl egal, da Archetype Entities nichts weiter als normale Entities sind, nur mit bereits festgelegten Einstellungen.
Es fehlen dann vermutlich Einstellungen wie SmartObjectClass "Actor, Human" oder "BehaviorSelectionTree" oder ähnliches. Einfach vergleichen.
gemacht
nicht besser
HI Zusammen.
Ich hab ein Problem. Ich bekomme leider keine Cutscenes mehr hin, weil ich keine Kamerafahrt per TV mehr hinbekomme.
Kann mir das jemand erklären wie ich das im Sandbox 3 mache?
Eigentlich dachte ich, dass ich mit TV auskenne aber ich bekomme es einfach nicht hin, dass mit beginn des TVs die Kemera zu gewählten Cam switcht. Der Tv läuft jedoch ganz normal.
Kanns mir einer erklären? :(
Hey ich hab ein paar Fragen zum CryEngine 3 Free SDK.
1.Unten im Bild sieht man Rot umkreist das die Textur statt eine Textur nur noch eine braune Fläche ist(braun da ich die Textur braun gefärbt habe).Wieso ensteht sowas?Wenn ich ganz raus zoome dann ist alles einfach nur braun.Zu erwähnen wäre das ich die Texturen benutzt habe die im Free SDK drin waren.Die müssten aber klappen, da sie auch benutzt wurden in dem Level "Forest" und dort sowas bestimmt nicht passiert ist.
2.Wie kann man Musik/Ambiente Sound hinzufügen? Genauso wie im Sandbox 2?
3.Wie ihr im Bild sehen könnt ist mein "Fluss/Bach" mit so einer Art Fog versetzt .Das sieht, wie ich finde, hässlich und unrealistisch aus.Ich wollte den Bach eher durchsichtig machen(und natürlich hab ich den Fog Multi und Fog Density so tief runtergesetzt wie es möglich ist.Komisch ist, das wenn Sonne auf den Bach fällt er wirklich durchsichtig ist?)Hoffe ihr könnt mir da helfen.
4.Wie heißt der Befehl für einen Particle Effekt damit es aussieht wie ein Wasserfall, wie bei Sandbox 2(falls es so einen Befehl gibt).
1:
Unter Environment, die Detaillayerviewdistance auf 5 oder 10 stellen.
2:
Erstelle einen "Sound/MusicThemeSelector"
geh in die Database, lade z.b unter Music, den Ordner Forest. Dort suchst du zum beispiel nach "Forest und dann 06_start_scene, ist eigentlich wie in der CE2 :)
danach packst du das Theme "forest" beim Musicthemeselector in der Rollupbar in Theme und beim Mood genauso.
Danach mussst du nurnoch einen FG erstellen, zb mit nem AreaTrigger, Misc:Start hinein und den Themeselector auch mit reintun. Misc:Start output mit dem Input "set Theme" verbinden und fertig ^^
3:
Wo ist jetzt das Problem ?
du wolltest den Fluss doch durchsichtig haben. :)
4:
Ich glaub du meinst die Pfadangabe des Effekts, aber soweit ich weiß wurde das im Forest Level mit Roads gemacht, und dort wurde einfach ne MTL draufgetan.
Danke für deine Antworten!
Zu dem Bach: Ich hab wohl das Problem nicht richtig beschrieben.Wenn die Sonne auf den Bach scheint, d.h. Licht drauf fällt, ist er durchsichtig, heißt ich kann die Bodentextur sehen.Wenn es aber kein Licht gibt(wie im Bild)dann ist dort dieser Nebel, also der Fog, im Bach, trotz Fog multi und density auf 0(bzw density auf 0.1 weil man sonst garnichts sieht).Verstehst du jetzt was ich meine?:wink:
Schade, ich hätte da trotzdem 2 weitere Fragen.
1.Ich habe die Detailviewdistratio in Environment unter Terrain geändert, aber egal ob ich es auf 5/10/1000/999999 stelle es passiert nichts.Ich habe auch schon generate texture surface gemacht und reload terrain, und natürlich den Editor neu gestartet, aber es kommt immer noch diese Fläche ohne Textur.
2.Wie kann ich meinen Bach "fließen" lassen?Im Bild siehst du seinen Verlauf. Ich möchte in von Links unten zwischen den Steinen in den See fließen lassen, also so das man auch sieht das der Bach fließt.
1: Klick mal nachdem du die Einstellung vorgenommen hast bei Environment unten auf Apply.
2: Erstelle einen River, öffne den Material Editor und verwende die Ocean/lake1 MTL
http://www.abload.de/thumb/1fuii.jpg
Danke wegen dem Fließen, du hilfst mir richtig :-D Anfangs ist der Fluss in die Falsche Richtung geflossen, habe aber ein bisschen mit VScale und UScale gespielt jetzt passts :)
Aber die Textur ändert sich nicht, Apply oder nicht Apply, juckt den Editor nicht.Vielleicht könnte ich dir die Map schicken und du guckst ob es bei dir klappt?
Hehe ist leider nicht möglich weil deine Cry Datei infos oder so auf Crydev gespeichert werden, was bedeutet das ich sie nicht öffnen könnte. :neutral:
Aber du könntest mir das Texturen Problem mal etwas genauer beschreiben, und du könntest mal versuchen eine andere MTL zu verwenden... wer weiß, vielleichts liegts ja daran :)
Edit: mach mal ein oder zwei bilder wo man das Problem genauer sieht. Am besten vergleichsbilder !
Hier sind 2 Bilder.Beide Male die selbe Stelle Rot markiert.Klappt es denn bei dir?Weil wie gesagt, sowas sollte eigentlich nicht passieren, da die Texturen die vom SDK vorgegeben werden die Texturen sind, die in "Forest" benutzt wurden.
Edit: Ich seh auch grad das die DetailLayersViwDistRatio vom Level Forest bei 1.0 liegt, also der Standart Wert, bei diesem Level kann ich die Textur aber ohne irgendwelche Flächen bis zu was weiß ich wievielen Metern sehen.
So ich hab mir mal deine Bilder und auch mal die Texturen etc. vom Forest Level angeschaut, und das einzige was ich dir sagen bzw. welchen Tip ich dir geben kann ist,
das du dir die ganzen texturen entweder in deine Map importierst, oder dir mal anschaust welche jeweiligen Einstellungen Crytek vorgenommen hat um es so hinzubekommen ;-)
Jo denke mal das wird die einzige Möglichkeit sein, danke trotzdem:!:
Ich hätte aber trotzdem nochmal ne Frage:roll:
Undzwar wenn ich die Option "Real Time Reflections" an mache dann reflektiert er nicht was um das Wasser herumsteht sondern... keine Ahnung wie ich das erklären soll, im Bild kann man es sehen.Wenn ich die Kamera in eine Richtung z.B. Rechts bewege, bewegen sich diese weißen Dinger auf der Oberfläche des Baches in die selbe Richtung, als ob sie an der Player Kamera fixiert wären.Das sieht ehrlich gesagt beschissen aus.
Wieso ich diese Option an mache liegt daran dass das Wasser wirklich durchsichtig ist und kein Fog mehr hat, egal wo.
Das liegt daran das der Fluss ansich diese "weißen" dinger als ( ich nenne es mal Decal ) gespeichert hat.
Wie das mit der Echzeitspiegelung im Free SDK aussieht weiß ich nicht, aber im Ocean selber geht das !
Und hier http://www.abload.de/image.php?img=1fmys.jpg#? Das ist nicht mein Bild, aber ist das nicht auch ein Fluss?Oder meintest du es so das jede Water MTL eigene "Decals" hat?Wenn ja, wieso reflektiert mein Fluss aber trotzdem nicht, was um ihn herum ist z.B. die Büsche, Bäume usw. sondern lässt seine Decals ans Licht?
Edit: Ich habe ein bisschen mit den Einstellungen von Lake1 gespielt und es geschafft ohne Real Time Reflections ein durchsichtiges Wasser zu kriegen.Kannst du mir vielleicht sagen wie man diese Einstellung behält, oder reicht das Speichern des Levels?
speicher die lake1 MTL in deinem Levelordner mit "F2" ab ;)
Nö, stimmt nicht. Wenn ich im Material Editor F2 drücke, das Level Speichere und restarte, dann ist die Lake1 konfiguration dieselbe, wie so vor der Änderung war.Neben dem Lake1 MTL stech auch so ein Schloss, vielleicht hat das etwas zu bedeuten.
Edit: Ok ich hab es herausgefunden.Copy machts, F2 hat wohl nicht kopiert.
Jo ich glaub daran liegt es auch, weil es komischer weise nur auf steilen Abhängen oder so ohne Textur ist
Kann man mit der Cry Engine 2 oder 3 eigentlich Spiegelungen der Umgebung auf Wasser darstellen? In Crysis ist mir so etwas nie aufgefallen, aber die Rage Engine von Rockstar kann so etwas ja auch. Und die ist schon reichlich alt.
Ja aber in der 2 hab ichs bisher nur bei Rivern und nicht beim Ocean gesehen.
In der 3 ist es beim Ocean immer an.
http://www.abload.de/img/unbenanntrjz4.jpg
bisher hab ich nicht drauf geachtet, aber Vegetation wird gespiegelt.
Ich kann ja mal nachschauen ;-)
Edit: ja gebäude werden gespiegelt, sind aber nur schwach zu erkennen... daher lohnt es sich nicht das mit personen zu versuchen da man´s nicht sehen würde
Hey ich bins wieder. Ich hab ne Frage weiß einer wo ein Tut ist wie man Waffen die man in 3ds Max erstellt hat in der CryEngine 3 importiert und der Figur in die Hand drückt?
P.S.:Hier ist ein Bild von meiner Waffe(M4).Ich hab erst heute mit 3DS Max angefangen, von daher sieht sie sehr... improvisiert aus.:) Könnt eure Meinung daran austoben wenn ihr wollt :-D
Erst angefangen? Respekt!
http://sdk.crydev.net/display/SDKDOC3/Weapons+Setup
Danke für die Seite.Aber es gibt ein kleines Problem.Wie zum Teufel krieg ich die Figur nach 3ds Max?!^^ Oder ist das in der CryEngine3??
Ausserdem habe ich einen Merkwürdigen Fehler beim exportieren dieser Waffe als .cgf(mit dem 3ds max CryEngine Exporter).Unten ein Bild davon.
P.S.: Danke, ich habe die Waffe inzwischen ein bisschen verbessert,sprich einen Schalter für Einschuss,3Schuss und Automatik + diesen Rückziehhebel, damit die Kugeln ins Magazin geladen werden...Ich weiß nicht ob das hier hin gehört, aber wie kann ich meiner Waffe Meshes auftragen?Denn das Meshes kommt ganz oft im Error-Log vor und ich denke das er die nicht exportieren kann, da die Waffe nicht gemeshed ist.
@Blackbird
Hast du dem objekt eine texture gegeben?
__________
@all
Kann man iwie die Konsolen Commands aus der 64Bit Version in die 32Bit Version holen?
Hab auch noch ne Frage, wie geht der Console-Command um in die Thirdperson zu wechseln?
meinst du etwa "g_tpview_enable = 1" :?:
oder "g_tpview_control = 1" http://1.1.1.1/bmi/crysis.4thdimensi...n_question.gif
Ka einfach statt f1 zu drücken... Ich will den Command per FG aktivieren, dass man beim starten sofort in die TP springt
mach ne autoexec.cfg text datei damit wird alles vom start übernommen
zumindest sollte es dass :D
@Masterside Ja eigentlich schon.Also M drücken für den Material Editor,Standart Textur auswählen,auf Objekt übertragen.Ist die Standart Textur etwa keine Textur?Oder muss ich noch was mit dem Mapping machen?
Edit: Ich habs hinbekommen.Im Error Log stand iwas mit Quader02 wurde nicht gefunden oder sowas, tja da hab ich quader02 mal entfernt und zack, hat er exportiert:wall:
Hi,
ich bin neu hier und auch neu was den Sandbox 3 Editor angeht.
Eine Landschaft erstmal mit "schönem" Boden und Vegetation hinzubekommen, kriege ich noch hin. Nur wie ihr ja auch sicher wisst, gibt es 1000 von diesen "Barrel"-Videos auf Youtube. Dort zeigen sie mit den explosiven die Physic-engine. Ich habe nach langem Suchen auch endlich diese "Barrels" gefunden, irgendwo unter Street Furniture. Allerdings wenn ich diese in der Luft z.b. platziere, oder übereinander und ich drauf schieße, passiert nichts.
Auf der englischen Tutorialseite, welche hier im Forum gepostet wurde, habe ich schon gelesen, dass man Objekte, welche von der Physik beeinflusst werden sollen, nicht mit dem Brushtool machen soll, habe ich auch nicht gemacht, sondern mit Geom Entity. Doch explodieren diese weder, nach bewegen sie sich auch nur einen Zentimeter!
Ist eine echte Anfängerfrage, aber ich hoffe doch ihr könnt mir helfen :)
Gruß & Danke im Vorraus
du hast das falsche fass ausgewählt
geh mal auf ne Crytek map und sieh dir die explosiven fässer genauer an
geh in die Database: lade das probs script pack und geh in dieses verzeichnis
(Crysis 1:Probs>Stroage>local>barrels da findest du als erstes explosiv_barrel_red)
Crysis 2:Probs>Stroage_barrels>barrel_explosive_a
geh auf jeden fall sicher dass vor dem pfad im fenster des entitys steht destructible object (CE3)
damit sind die videos entstanden
Alles klar, danke für die schnelle Antwort :-)
Die Barrels hab ich jetzt schonmal drin, explodieren auch so, wie sie sollen.
Aber wenn ich sie in der Luft platziere fallen sie nicht runter, wie kommt das?
EDIT: Hat sich erledigt, funktioniert alles plötzlich :-) Trotzdem danke!!!
Gruß
Kann mir bitte jemand schnell den Link zur Cryengine 3 Dokumentation geben? ich find den nirgendsmehr...
Also dort wo das alles wegen weaponsetup usw steht
Ich habe eine Textur runtergeladen, mit Paint.net zu .dds Format exportiert, und einem Stuhl den ich modelliert hab zugewiesen.Das komische ist das diese Textur übertrieben hell ist, und wenn ich Diffuse Color dunkler macher ist die Helligkeit Normal aber die Textur sieht irgendwie ganz anders aus(Massig an SS und Blur).Wie kann ich die Textur heller machen ohne Diffuse Color zu ändern?
du brauchst das crytiff plugin für photoshop. dds texture allein hilft nicht
Vielleicht hört sich das dumm an, aber: Woher krieg ich dieses Plug-In?In der Doku steht da nichts von(da ist das irgendwie so ein Paradoxon, ich geh auf Installing CryTiff Plugin dort steht ich soll bei einer anderen Seite gucken wie ich das Plugin automatisch installieren kann, auf dieses Seite steht wiederum ich muss CryTiff installiert haben und soll auf die Installing CryTiff Plugin Seite gehen.).Wieso gibt es nicht einfach einen download Link:x
hier unten kannst das "CryTiff Plugin" runterladen
http://www.crydev.net/dm_eds/download_detail.php?id=4
Hmm beide Commands scheinen nicht zu funktionieren...
Ich will einfach per FG mit Debug:ConsoleVariable machen, dass der beim starten in die TP wechselt, also das Game:Start mit dem Set verbinden, doch ich muss den Richtigen Command wissen...
Weiss der jemand? Oder gibts da ne andere möglichkeit?
sorry, die console commands waren für das CE3 SDK :wink:
du kannst höchstens mal in der defaultprofile.xml (die ist in gamedata/libs/config) in zeile (27) den key bind für die third person ändern
und dann anschließend das spiel im DEVMODE starten aber ich weiß nicht ob das bei crysis 2 funktioniert ?
musst du mal gucken :wink:
@ chicken gibts auch ne 64 Bit Version?
Hi Zusammen
hat eigentlich noch jemand ausser mir das problem, dass deadbodys nicht mehr funktionieren? egal was ich ein stelle - wenn ich ingame gehe hängen sie in der Luft.
Wäre jemand so freundlich nochmal genau zu schildern wie ich deadbodys verwende? ich verzweifel dran :(
haste mal versucht "Resting" auszumachen?
Danach einfach den Deadbody angewählt lassen, und auf "Modify/Physics/Simulate Objects"
jep so hats geklappt. einmal simuliert schon klappte es auch bei allen folgenden....
Dank dir =)
Hallo, hätte da ein paar kurze Fragen an die örtlichen "Champs":
Ist es echt so einfach, wies ausschaut, z.B. ein beliebiges Modell in die Sandbox zu importieren und dann dem ein Material wie z.B. Holz oder Glas zuzuweisen, worauf man dann das Modell im Spiel schön zusammenschießen kann..?
Ist diese Materialzuweisung auch schon im gratis-Editor möglich ?
Wie kriegt man die tollen Explosionen von Fahrzeugen hin ?
Geht das über Flowcharts oder wird da was definiert, will man das auch bei eigenen Modellen haben..?
Man sieht ja in diversen Videos, wie z.B. Trucks coolstens in die Luft fliegen.
Kann man das auch z.B. mit eigenen X-Wings hinkriegen, oder ist das zu kompliziert / nicht hinkriegbar mit den Tools..?
Danke im voraus für die Info!*huh?*
Auch las ich, daß in der freeSDK sogar Dinge möglich wären, die in der gekauften SDK nicht drin sind.
Z.B. Fahrzeuge-Modding
Andererseits kenne ich Videos, wo einem u.a. gesagt wird, daß fast keine Optionen freigeschaltet sind.
Objekte sind erst mal egal.
http://www.youtube.com/watch?v=j2eW8...el_video_title
Hab ich da jetzt was mißverstanden, oder wer hat jetzt recht...?
mfg
Moviemaker100
Es gibt kein SDK, das man kaufen kann ;)
Das einzige andere SDK für die CryEngine 3 ist das Crysis 2 SDK und das ist in der Tat limitiert, bietet aber den anderen Vorteil, das sämtliche Objekte von Crysis 2 benutzbar sind. Im Free SDK sind es nur Beispiel Objekte, der Rest muss selber gemacht werden.
Neue Objekte kannst du nicht ohne weiteres einfügen, du musst sie erst in einem Modellier Programm wie 3dsmax, maya oder Sketchup designen und texturieren.
Dann kannst du sie in die CE3 exportieren und dort auch Materials zuweisen. Das man Objekte "auseinandernehmen" kann, muss vorher im Modellier Programm eingerichtet werden, das macht die CE3 nicht automatisch.
Fahrzeug Modding geht prinzipiell in jedem SDK, in Crysis 2 fehlt nur der Visuelle Editor, was es etwas erschwert. Im Free SDK ist "Fahrzeug Modding" ohne weiteres möglich. Neue Fahrzeuge müssen natürlich auch erst designed werden in einem 3D Programm.
Explosionen von Fahrzeugen sind Partikel und können auch in jedem SDK erstellt werden. Dazu werden nur Texturen benötigt, die man leicht selber erstellen kann oder auf eine der vielen Vorlagen zurückgreifen kann. Dann sind eine Fülle von Partikeln möglich.
*Aha*
Ich glaub, ich verstehe..
Hab inzwischen in bissl gesurft.
Wenn es in der free Sdk einen Fahrzeug-Editor gibt, wieso muß ich da in der Xml rumackern, daß mir ganz anders wird..?
http://www.moddb.com/engines/cryengi...in-cryengine-3
Oder is das die Version mit dem Spiel..?
Und kann man jetzt z.B. einen HUbschrauber ordentlich nutzen - also steuern UND ihn rumfliegen lassen, in der free sdk, oder doch nicht..?
Die free Sdk soll ja sehr buggy sein bzw. ärger, als die Spiel-Sdk..oder docch nicht..?
Könnte man irgendwie easy ganz frech einfach die Crysis2-Objekte in die free Sdk portieren mi z.B. Reinkopieren in den richtigen Ordner, um dann alle Objekte völlig frei bearbeiten und benutzen zu können..?
Danke!
Ich hab ja schon unglaublich viele Editoren gesehen - aber die SB3 verwirrt mich völlig!
mfg
Moviemaker100
@moviemaker100
Man kann praktisch alle Inhalte der xml mit dem grafischen Vehicle Editor bearbeiten. Ich selbst arbeite auch lieber direkt mit der xml, da ich da alles in Textform vor mir habe.
Das ist aber Geschmackssache :D
Ein Hubschrauber ist bereits vorhanden im Free SDK. Es geht natürlich nicht alles, man kann es aber einbauen, wenn man möchte.
Es gibt noch einige Bugs im Free SDK, jedoch wird es dafür Updates geben, d.h. es wird mit der Zeit wohl zu der besten Version werden. Momentan läuft der 64 Bit Editor recht stabil, nur der 32 Bit macht etwas ärger. Auch kommt es bei Windows 7 darauf an, ob du die Firewall aus hast etc.
Da gibt es viele Fehlerquellen.
Das geht natürlich, allerdings kannst du die Objekte nicht bearbeiten, da es die Quelldateien nicht gibt. Die Texturen kann man natürlich ändern, aber nicht die Grundform der Objekte. Nur benutzen geht.Zitat:
Könnte man irgendwie easy ganz frech einfach die Crysis2-Objekte in die free Sdk portieren mi z.B. Reinkopieren in den richtigen Ordner, um dann alle Objekte völlig frei bearbeiten und benutzen zu können..?
Auch wirst du es nur Privat nutzen können, sobald du es hochlädst, könntest du dir eine Klage von Crytek einhandeln wegen Copyright Verletzung, da kennt keiner Spaß. Schließlich stellst du anderen dadurch Crysis 2 Content zu Verfügung ;)
Von allen "großen" Editoren ist er meiner Meinung nach der einfachste (von dem limitierten Far Cry 2 Editor mal abgesehen).Zitat:
Ich hab ja schon unglaublich viele Editoren gesehen - aber die SB3 verwirrt mich völlig!
Aber das ist wohl auch Ansichtssache :D
Alsooo, kann ich den Objekten z.B. ein Material zuweisen und schon kann ich mich z.B. durch Holz durchballern.
Richtig..?
Genauso kann ich mit zerstörbaren Crysis3 Objekten mir die Welt aufbauen und mir eigene Objekte nach Lust und Laune dazu importieren.
Auch richtig..?Ich werde mich hüten, irgendwas irgendwo raufzuladen!Zitat:
Auch wirst du es nur Privat nutzen können, sobald du es hochlädst, könntest du dir eine Klage von Crytek einhandeln wegen Copyright Verletzung, da kennt keiner Spaß. Schließlich stellst du anderen dadurch Crysis 2 Content zu Verfügung ;)
Bin ja wirklich nicht ganz blöd!Da hast mich mißverstanden.Zitat:
Von allen "großen" Editoren ist er meiner Meinung nach der einfachste (von dem limitierten Far Cry 2 Editor mal abgesehen).
Aber das ist wohl auch Ansichtssache :D
Der Crysis-Editor war schon immer der beste!
Bloß das Flowchart-Theater wurde von Arma2 / Fallout3 geschlagen, da noch mal x Male einfacher!
Lipsync kannst - wie ich hörte - auch in Cryengine3 vergessen.
Gleicher Mist, wie in Sandbox2.
Seit dem du dich aber in Crysis2 easy durch Material durchfräsen kannst - is alles anders!
Lipsync kann man sich über Tricks und Umwege "reinschneiden" - es fragt sich also nur mehr, was genau jetzt der Editor kann mit welchem Aufwand.
Daß es zwei stark verschiedene Versionen gibt, macht die Beantwortung dieser Frage nicht wirklich einfacher. :cry:
Bezügl. Aufwand:
Es ist nämlich alles eine Zeitfrage!
Prinzipiell kann ich eine Crysis3 Map komplett zerstörbar auch in Udk aufbauen - jedoch der Zeitaufwand dafür machts uninteressant...
Danke jedenfalls für die schnelle Info!
mfg
Moviemaker100
Hi Zusammen ich habe mal zwei wohl recht simple fragen, aber ich kenn mich halt mit den FG´s immernoch nicht zu 100% aus.
Wollte jetzt folgende Einstellungen machen: (CE 3!!!)
* Zu Beginn der Map hat der Spieler KEIN Equipement.
Habs schon probiert mit localactor und dann equipement-empty zuweisen. aber er hat immernoch die scar und ne pistole,....denke aber mal der FG ist recht einfach, mag mir den einer mal durchgeben? :)
* Ich würde gerne Objectives erstellen, was genau muss ich da beachten und z.B. bekomme ich das hin, dass ein Objective erfüllt ist, wenn z.B. vorher 3 Gegner sterben sollen (logic-all ->entity:dead -> objective:done ???)
Ich hoffe dass mir jemand helfen kann,
danke im Vorraus !
LG
0racle
Zu1:
Inventory->RemoveAllItems ;)
Zu2:
So ungefähr ja :D
Okay also das mit dem Inventory hat geklappt, aber kann mir jemand eine beschreibung geben wie ich Objectives erstelle?
das wäre super - gerne auch als PN und ich bastel das ganze wenns geklappt hat mit Bildern zu einem Tutorial zusammen. Aber ich alleine bekomme es leider nicht hin.
LG
0racle
Ich kan aus meiner Grayscale Bumpmap keine Normal in CryTIFF machen. Der exportiert immer das original und keine Normal. Im Export Fenster ist die Normal aber zu sehen.
http://freesdk.crydev.net/display/SDKDOC2/Glow+Effect
kann mir das mal jemand genauer erklären
Weiß keiner?
also...das regenbogenfarbige ist die eigentliche textur...das schwarz weisse nennt man alpha-kanal, dieser bestimmt die leuchtstärke...weiss bedeutet stark leuchtend (glühend) und schwarz bedeutet nichts leuchtet...wenn du noch mehr willst, musst du schon genauer fragen
-.- ja wo tut man die denn hin? einzeln im material editor oder wie?
Ne das musst du in deine Textur "malen" mit Photoshop oder GIMP. Die SB erkennt die Stärke des Alpha Kanals und je nachdem wird der entsprechende Pixel leuchtend dargestellt.
Ich weiß das doch alles, aber wie soll ich die in die Engine bringen im Material Editor. Unter Diffuse das Regenbogenfarbige und wohin den Alpha Channel?
du musst mit dem nvidia nrm plugin in photoshop aus deiner bumpmap eine normalmap machen....dann dublizierst du den blue channel der normalmap und benennst ihn in Alpha um. da kopierste jetzt die schwarz-weiß-bumpmap rein. dann speicherst du mit dem crytiff plugin als normalmap highQ mit alpha channel ab....das ganze kommt dann in den bumpmap channel in der sandbox
Mal eine Frage zur CE3 SDK.
Heute war ich gezwungen meine Festplatte zu formatieren. Davor noch mit dem CE3 SDK rumgespielt, alles funktionierte problemlos. Jetzt freezt der Editor immer nach dem Starten ein, heißt, wo eigentlich das Anmeldefenster erscheinen sollte, passiert gar nichts mehr. Bin also auf Tools \ CryDevLogIn (oder wie das nochmal heißt) gegangen und bekam folgende Fehlermeldung:
"Diese Anwendung konnte nicht gestartet werden, da die Side by side Konfiguration ungültig ist. [bla, bla, bla]"
Naja, bin halt total am verzweifeln (ich denke man merkts :oops:).
Edit: Der Launcher hat auch etwas gegen mich!
Wahrscheinlich ein ganz dummer Fehler oder was ich auch immer angestellt habe, hoffe irgendeiner weiß Bescheid.
Edit2: Keine Ahnung ob es ein gutes oder schlechtes Zeichen ist, aber jetzt wird nur noch dies angezeigt
"ToDo: <File-Description> funktioniert nicht mehr!" :D
Hi Zusammen,
ich hab eine kurze Frage.
Womit mache ich besser Cutscenes?
Animiere ich das per TV indem ich vorgefertigte bewegungen von Grunts machen lasse
oder per FG und AIExecute und Waypoints etc
Welche Methode ist besser, bzw welche geht, weil wenn ich AI Execure mache unterbricht das ja, wenn der meinen Player sieht....oder?
Lieben Gruß
0racle
Cutscenes allgemein werden eigentlich immer mit TV gemacht.
@mogelpack
Sieht schlimm aus. Update mal das SDK auf die neueste Version und installiere alle Windows Updates und Service Packs (XP ist z.B. Service Pack 3 Pflicht).
Achte auch darauf, das neueste Net Framework und C++ 2008 Redistributable drauf zu haben (ganz wichtig) !
Deaktiviere zum Testen auch mal alle Firewalls und Virenscanner und gucke, ab wann das Einlogg Fenster geht. Manchmal wird es von Virenscannern wie Avast blockiert.
@0racle
Kommt darauf an, ob die Cutscene Interaktivität haben soll oder nicht.
Wenn ja, also praktisch eine Ingame Cutscene, wo der Spieler frei rumlaufen kann, aber eigl alles wie in einer Cutscene statisch abläuft (z.B. in unserer MOD Rainy Days der Konvoy auf der Wiese oder Crysis 2 bei Gould im Labor), dann würde ich das meiste per FG steuern und Sachen wie Helis usw. die im FG Macken machen per Trackview.
Wenn nein, also eine ganz klassische Szene mit schwarzen Rändern, wo sich der Spieler höchstens mal kurz umsehen darf, solltest du alles im Trackview bauen (AI etc. auch) und nur für einige Bildeffekte, Videos etc. kannst du dann einen FG bauen, der auf die Ereignisse im Trackview reagiert.
Beim FG musst du eine gewisse Variabilität einplanen, die bei manchen Cutscenen zu unpassenden Ergebnissen führen kann, weshalb der immer gleich ablaufende Trackview da von Vorteil ist.
@ Hammers
Vielen Dank für die Aufschlussreiche Antwort! :) Es ist schön zu sehen, dass hier doch noch einige helfen!
Sollte ich denn für einen klassischen einen Grunt nehmen oder Anim. Object als Character?
Ich hab das in der CE2 super oft versucht, aber es sah immer abgehakt und wie aneinandergereiht aus. Da werd ich wohl was falsch gemacht haben. Irgendeine besondere Eigentschaft die ich vllt einstellen muss?
Vielen Dank im Vorraus.
In nicht allzu ferner Zeit werde ich auch endlich was zeigen können, warum ich eigentlich hier die ganze Zeit mit Fragen um mich werfe ;)
Beim Trackview UMBEDINGT AnimObjects nehmen, niemals Grunts. Weil gleichzeitig du und das AI System dann versuchen den Grunt zu steuern, was zu sehr merkwürdigen Ergebnissen führen kann und vor allem unberechenbar ist (mal geht es, dann mal nicht usw.).
Für größere Menschenmengen sowieso AnimObjects, da die sehr viel Performance einsparen.
Für interaktive FG Szenen sind Grunts per AIExecute gesteuert natürlich sinnvoller, damit sie darauf reagieren können, wenn der Spieler an unterschiedlichen Orten z.B. steht.
Im Trackview aber nie einen Grunt hinzufügen, egal für was:p
Mit "abgehackt" meintest du wohl, das verschiedene Animationen zusammen nicht passen im Trackview.
Das liegt in der Natur von Animationen, dass nur verschiedene zusammen passen.
Grundsätzlich lässt sich sagen, dass z.B. alle relaxed_idle Animationen zusammen passen und alle von crouch etc.
Willst du aber von einem Zustand in einen anderen, brauchst du Übergangsanimationen.
Willst du z.B. deinen Charakter erst gemütlich gehen lassen, dann soll er abremsen, sich hinwerfen und weiterkriechen, so sähe die Vorgehensweise dafür so aus:
1. Erstelle ein AnimObject und füge es dem Trackview hinzu
2. Füge einen Animation Graph hinzu.
3. Die erste Animation müsste im Namen sowas hier haben "relaxed_walkstart_forward_lfoot_01"
4. WICHTIG! Damit du Animationen blenden kannst, musst du den Key auf der Zeitleiste doppelt anklicken und dort den Haken bei "Root not Move" reinmachen und in dem Kästchen "Blending" 0.1 eintragen.
Das sorgt dafür, dass sämtliche Bewegungen in der Animation, die die Position des AnimObjects verändern, eliminiert werden, d.h. der Grunt läuft auf der Stelle.
Wenn du das nicht machst, läuft er in der Animation vorwärts, aber seine tatsächliche Position ist noch am Anfang, weshalb folgendes passiert: Er läuft einen Schritt und sobald die nächste Animation startet, fängt er wieder weiter hinten an und zuckt zurück, weil er ja eigl noch dort ist.
Der "Root Not Move" Modus verhindert das. Jetzt kannst du die Position des Grunts, wie du auch Fahrzeuge z.B. im Trackview bewegst, mittels der Position und Rotation Leiste und dem Record Modus ändern.
Nun hast du folgendes: Der Trackview bewegt das AnimObject vorwärts, gleichzeitig spielt dieses die Lauf Animation. Das resultiert, wenn du es gut gemacht hast, in einer perfekten Laufbewegung + das Anim Object ist wirklich vorwärts gegangen und ist bereit die nächste Animation von der richtigen Position aus zu starten.
Klingt nach ner menge Arbeit, geht aber schnell, wenn du den Dreh erstmal raushast.
5. Nun, da das AnimObject auch wirklich einen Schritt gegangen ist, kannst du am Ende
der Animation den nächsten Key setzen (wieder Root Not Move und Blending auf 0.1) mit z.B. der Animation "relaxed_walk_nw_01" oder "walkforward_loop" oder solch einer, die zu der Start Animation aber passen muss.
Zusätzlich kannst du bei diesem Key noch den Haken bei Loop reinmachen.
Nun könntest du das AnimObject mit der obigen Methode beliebig lange laufen lassen.
Stoppen findest du dann selber raus.
Um von relaxed zu crouch zu kommen, kannst du z.B. die Animation "relaxed_toCrouch_nw_01" benutzen.
Achte auch immer auf die Kürzel:
"nw" = no Weapon. Das AnimObject ist unbewaffnet.
"Pistol", "Rifle" = selbsterklärend, damit die Animation mit Waffe gut aussieht, musst du ein AnimObject wählen, welches eine Waffe als Attachment bereits trägt oder selber eines erstellen.
Die Animationsnamen sind vielleicht nicht exakt, die findest du schon per Suche ;)
PS: Huch ein wenig lang geworden. Hoffentlich steigst du durch :D