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Thema: CryEngine 3 Free SDK

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Zitat Zitat von NeoSephiroth Beitrag anzeigen
    ok, also irgendwie klappt das bei mir nicht wie es soll
    denn wenn ich der proxy mtl in der sb ein nodraw bei surface zuweise hat das ganze object auch ein nodraw. setze ich es auf metall oder was anderes hat das ganze objekt metall...es ignoriert die anderen mats vollkommen...ka was ich falsch mache

    ich erstelle ein objekt, mache eine low poly box die zum objekt passt (ähnliche form), gebe der lowpoly box den namen proxy und weise ihm ein submaterial des objekts zu welches den namen proxy trägt. (alles schön nach crytek tutorial) dann linke ich proxy an model und schiebe beide ineinander. dann exportiere ich model und mtl. in der sb stelle ich das proxy material auf nodraw.

    Hm, komisch, in der Hauptnode liegen die Meshs parallel. Ich poste Dir abend mal einen Screenshot.
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  2. #2
    Professional Avatar von NeoSephiroth
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    Und das alles nur wegen der 10k Poly Limitierung für Kollisionsobjekte. Bei der CE2 hatte ich den Stress nicht.

  3. #3
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Bisher ist (und da muss ich mich sicher wieder ducken) der Anteil dessen, was brauchbarer ist, in der CE2 noch deutlich höher, als aktuell das Free SDK.
    Am Ende muss man den Kollissionproxy auch wieder splitten
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  4. #4
    Professional Avatar von NeoSephiroth
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    Das Problem ist halt, das wenn ich keinen Proxy verwende alle Objekte wieder 10k Poly Limitierung haben. Abgesehen davon dass es mir dank den 32-Bit die Polys nicht mehr verzieht bin ich genauso nass wie vorher weil ich alle Objekte splitten muss.

  5. #5
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Machs wie ich Neo, wir haben jetzt ein wenig herum gespielt mit dem neuen SDK, jetzt lieber warten statt Zeit verschwenden. Selbst wenn man jetzt einen umständlichen Workaround austüftelt, am Ende ist es möglicherweise wieder umsonst. Dazu hat das SDK im Moment viel zu viele Bugs.
    Ich habe schon zu viel Zeit mit dem alten SDK verpulvert, ich warte nach dem aktuellen Test auf das neue Update, was "soon" erscheinen soll.

    Für Maya gibts jetzt einen Exporter Feedback Thread und das FPP32 Problem haben schon einige bestätigt. Mit der Kollission gibts bei einigen auch Probleme. Scheint also, also wäre das ganze SDK im Moment eine riesen Baustelle. Ich glaube sogar das das neue "ganz neue" SDK ein riesen Betatest ist, um massig Feedback zu sammeln.

    Cloth am Schiff ist auch extrem buggy, obwohl es im Ryse-Video tadellos funktioniert.
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  6. #6
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    Zitat Zitat von Wedori Beitrag anzeigen
    Ich glaube sogar das das neue "ganz neue" SDK ein riesen Betatest ist, um massig Feedback zu sammeln.
    Du immer mit deinen Theorien....

    Nein ist es nicht, die Beta war schon vor ein paar Monaten, intern. Und es gab schon einige Revisionen, deshalb ist es ja auch die 3.5.3

    Und da die 3.5.3 recht buggy ist, kannst du dir auch ausmalen, wie die vorherigen Versionen waren und warum sie daher auch erst jetzt releast haben xD

  7. #7
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Verschwörungstheroetiker Naja, eher Vermutung wenn die Lizenz noch Stand 3.4.x hat.

    Ist mir am Ende aber Wurscht (hatte ich ja gesagt). Ich baue Modelle und schau welche Engine sich nähert. PA hatte schon Interesse angemeldet aber wenns die Engine vegeigt und alles eigentlich schlimmer läuft als mit dem 3.4.er, was für uns schon unbrauchbar war, eben Pech.
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  8. #8
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    Doch, zB indem du sie in Maya oder 3ds max modellierst und in die Engine exportierst.

    Vllt werden sie auch wieder in engine implementiert.

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