Ist auf jeden Fall zweimal dasselbe Video. Danke, werde es damit mal ausprobieren, obwohl das schon heftig aussieht ;)
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Ist auf jeden Fall zweimal dasselbe Video. Danke, werde es damit mal ausprobieren, obwohl das schon heftig aussieht ;)
nabend leute,
habe nochmal ein, oder zwei fragen...
1.) wie heissen die AI befehle für PIPI machen und Rauchen?
2.) für sitzen und patroullie oder einen bestimmten weg lang gehen? (mit waypoints is klar, aber wie kriege ich den zb dazu ne tür zu öffenen die zu ist am ende des weges?)
3.) wie kreige ich die AI zum PIPI machen und rauchen?
DANKE vielmals
@ Sandbox_User
zu 1. und 3.
Pipi :
Spoiler Flowgraph:
Rauchen :
Spoiler Flowgraph:
zu 2.
KI patroullieren lassen
KI läuft Pfad ab
wie kann ich eigene texturen speichern
weil meine wände beim start alle schwarz sind ?
ich habe auch drauf geschaut das die texturen die richtige grösse haben
nur jedes mal wen ich den editor wieder öffne sind alle texturen wieder weg ?
@ Dj Copniker
- Hast du "GenerateSurfaceTexture" gemacht ??
- Hast du die eigenen Texturen der SourceControl hinzugefügt ??
hast du icq?
bzw 3dsmax?
@ Sandbox_User
Ja, ich habe ICQ, aber ich habe kein 3D Maxs. :D
ich hoffe mal das ich den richtigen thread erwischt habe!?:?:
und zwar wenn ich bei dem sandbox 2 editor ca. 600 ölfasser stapel (5 x 6) das fängt es beim zusammenbruch an zu stöttern. gibt es ein spezielles tool oder eine spezielle mod was das einstürzen ein bisschen beschleunigt oder so was in der art?
@ LukeFragWalker
Willkommen im Forum. :D
Zu deiner Frage. Sowas gibt es nicht. :)
@ pat 21 aber warum fängt es dann an zu stottern??? wenn ich bei youtube.com ein crysis physic video sehe stappelt der 5000 fässer und es ruckelt nicht ein bisschen
@ LukeFragWalker
Das Video bei Youtube wurde gerendet bzw wurde mit einem Konsolenbefehl
jedes einzelne Bild aufgenommen und später dann zusammengefügt. :D
Es stottert, weil der PC die ganze Physik berechnen muss und das
ist eine Menge. Daher geht die Performance in den Keller. :D
@ pat21
hab ich doch gewusst das die das ändern naja wenigstens bin ich beruhigt das es nicht an meinem system liegt^^:razz:
@Pat21
- Hast du "GenerateSurfaceTexture" gemacht ??
- Hast du die eigenen Texturen der SourceControl hinzugefügt ??
wo finde ich den SourceControl ?
oder gibt es ein tutorial für eigene texturen ins spiel machen
habe leider keins gefunden !
@ Dj Copniker
Öffne den Material-Ordner und klicke mit der rechten Maustaste auf dein
neues Material. Dann müsste in dem Kontextmenü ganz unten stehen:
Klicke darauf und mache danach "GenerateSurfaceTexture". Jetzt müsste erCode:"Add to Source Control"
er abspeichern. :D
ok danke werde es mal ausprobieren
bin ja froh das mal einer zeit gefunden hat ihr noch mal zu helfen
bei den ganzen "warhead warn" ... hehehe
Huhu,
ich habe mit einem Arbeitskollegen das Crysis Level Tank ein wenig verändert. Wir haben zum Beispiel mehrere unserer Kameraden eine richtige Panzerabwehr mit Raketenwerfer erstellen lassen.
Bisher haben wir an unseren Spawnpoint immer Raketenwerfer hingelegt. Wir hätten diese aber gerne schon, ohne sie jedes Mal erneut aufheben zu müssen. Wir wissen, dass es über Mission - Edit Equipment-Packs zu ändern geht. Nur wie?
Wir haben Add geklickt und ein neues Profil erstellt. Diverse Waffen hinzugefügt, aber was müssen wir machen, damit das Spiel weiß, dass wenn wir den Level laden, welche Waffen wir haben wollen? Wollen ungern Pistole und Maschinengewehr haben ;) sondern Raketenwerfer, C4. Alles schöne Dinge zum explodieren.
Hoffe ihr versteht, was ich meine.
Mit freundlichen Grüßen, 1cog"
@1cognitoz
Dazu musst du einen FG erstellen;)
In diesen fügst du den Node: "AddNode>Inventory>AddEquipPack" ein, bei Input Entity weißt du einen "Game>LocalPlayer" zu, dann trägst du das passende EquipPack ein und löst von einem "Misc>Start" "Add" des AddEquipPacks aus;)
Mfg
hey
hab mal ne kurze frage und zwa wollt ich mir morgen crysis-warhead holen
kann ich das genauso editieren wie crysis? also sprich genauso maps erstellen ?
kann ich da den sanbox 2 editor aus crysis benutzen?
danke
mfg
xabot
Nein, ist kein neuer Editor dabei. Kommt vermutlich erst noch.
ist es denn vill möglich mit dem alten sandbox warhead zu editieren`?
(am besten wäre es wenn man beide spiele kombinieren könnte;-) )
mfg
xabot
@ Xabot
Nein, das geht net. Ausserdem gibt es keine .cry Files, wenn
z.B. ein Warhead-Level öffnen möchtest. :D
Hey Pat21.
Wegen Slowdown. Kann ich dir die Map mal senden? Villeicht findest du ja raus warum das so ruckelt trotzdem die so klein ist...
@ {SSP}||Sensman
ja, ich werde mir mal die Map anschauen. Schicke mir ne PM.
Hast du ausprobiert, ob es bei anderen genauso ist ??
Noch nicht bei anderen getestet.(PM kommt gleich...)
@pat21
wie kann ich das denn machen dass der soldat erst pip macht oder raucht wenn ich nen trigger betrete?
habe einfahc nen trigger erstellt diesen mit fdem soldaten per pick verbunden, und dem trigger einen flowgraph gegeben dass der soldat pipi machen soll,
aber wenn ich ins game einsteige macht der sofort pipi :-(.
kannste mir da helfen?
und wie kriege ich einen soldaten dazu beim salutiren in meine richtug zu gucken?
@ Sandbox_User
So machst du das:
Spoiler Flowgraph:
Damit der Typ beim salutieren in deine Richtung schaut, musst
du den folgenden FG zu dem Salutieren hinzufügen:
Spoiler Flowgraph:
jetzt macht er aber beides oder?
er soll entweder pip oder rauchen^^
achja wo soll das untere denn angefügt werden?
@ Sandbox_User
Er sollte erst pissen und danach rauchen. Wenn er nur eines davon
machen soll, dann lass alles nach dem ersten "AI:Anim" weg. :D
womit soll denn der untere FG verbunden werden?
da stehe ich auf dem schlauch...........
@ Sandbox_User
Der zweite FG soll mit dem Auslöser für das
Salutieren verbunden werden. :D
das habe ich aber er guckt mich net an :-(
Spoiler s:
also habe es nun so gelöst, da er sich nicht rechtzeitig umgedreht hat und dann sofort das salutieren auslöst :-(
Spoiler d:
@ Sandbox_User
So hätte ich es dir vorgeschlagen:
Spoiler Flowgraph:
Kleine Bitte. Setzte die Bilder bitte in eine Spoiler. :D Danke.
dasd problem ist der befehl smoke is bei mir nicht da, gebe ich den von hand ein macht der nix.
@ Sandbox_User
Du musst bei "Methode" (AI:Anim) "Action" auswählen. :D
woher soll man sowas wissen :-)
warum geht es beim salutieren ohne probleme?
achja wie kriege ich nen AI zum hinsetzen?
so ?
Spoiler 1:
nur nimmt er den chair nicht an :-(
@ Sandbox_User
Spoiler Flowgraph:
@ Sandbox_User
Wenn du willst, dass sich die KI auf einen Stuhl setzt musst du bei
Name "SitCaptainsChair" (AI:Anim) auswählen und den Stuhl dann an
der richtigen Stelle platzieren. :D
@Sandbox_User
Es gibt keinen Befehl, der besagt, dass sich die KI auf einen Stuhl setzen soll.
Du musst den Stuhl dann immer an der richtige Stelle platzieren. :D
@ Sandbox_User
Du musst die KI halt dann zu diesem Stuhl laufen lassen und dann drehen
lassen. Danach nimmst du das "AI:Anim" und lässt die KI sich hinsetzen. :D
Mal ne Frage...sry wenn im faschen Forum aber nur hier bin ich aktiv :D
Gibs bei Warhead jetzt auch nen Editor? wenn ja dann wo?
Also, wenn ich nen Soldaten per Tagpoint durch die gegend latschen lasse, dann macht der bei jedem Tagpoint halt und läuft dann weiter, gibts ne möglichkeit, dass der Soldat weiterläuft und nich wenn er beim nochsten tagpoint ankommt kurz halt macht und erst dann weiter läuft?
Ich glob duch einen Aipath :D.
@ jailbreaker123
Du musst ein AIPAth nehmen, damit er das macht,
was du möchtest. :D Anders geht es net. :D
@ 1cognitoz
So muss der FG aussehen:
Spoiler Flowgraph:
Bei "Pack" musst du das "Equipmentpack" auswählen. :D
hi,
wie kan ich texturen nochmal strecken im material editor?
Gruß
@ Sandbox_User
Meinst du Texturen für einen Layer oder Texturen
für ein Gebäude z.B. ?? :D
@ Sandbox_User
Ich glaube, das ging über die Eigenschaft "Detail bump Scale". :D
und wo genau?
im material editor in der textur ok das ist klar, und dann?
@ Sandbox_User
Wenn du die Textur im Material-Ordner ausgewählt hast, dann
schau mal rechts unter "ShaderParams" nach "Detail Bump Scale". :D
ich bin mir aber nicht sicher, ob es das war. :)
das ist unter textur layer, aber das geht alles nicht so wie ich will der vergrößert das ganze eifach nicht , gibts da nen beispiel oder ne anleitung?
er macht halt die eine textur da 10000 mal drauf, man kann das ja scalen aber ich kriege das mit den 10 reglern nicht hin :-(
@Sanbox_User
Textur auswählen und dann unter Texture Map gucken, da siehst du die verschiedenen Layer Diffuse,Specular, Bumpmap etc.
Wenn du auf das Kreuz z.B. vor Diffuse klickst, öffnet sich ein Untermenü und in diesem klickst du auf das Kreuz vor Tiling.
Da siehst du dann Zahlenwerte die du verändern kannst und somit auch die größe der Textur.
mfg
Mal hier gucken unter Material Editor Reference(ist aber nur auf englisch): http://doc.crymod.com/SandboxManual/...ile=index.html
@ Sandbox_User
Hier hätte ich nochmal was für das erste Problem gefunden:
http://www.crymod.com/thread.php?thr...extures+tiling
:D:D Hat sich ja aber schon erledigt.
Zu dem anderen Problem. Wähle bei Shader z.B "Metal" aus.
Dort kannst du auch "Glass" und so weiter auswählen. :D
Also das mit dem FG habe ich nun hinbekommen, dass wir einen Raketenwerfer bei Start haben. Allerdings habe ich keine SCAR zugewiesen und habe diese trotzdem :?: Granaten haben wir auch keine zugewiesen, jedoch eine zweite Pistole (DualSOCOM). Doch hier kriegen wir nur eine. Und wenn ich die DualSOCOM an erste Stelle, also Primary setze, sehen wir trotzdem unsere (Nomad's) Fäuste und keine zwei Pistolen. Wie heißt eigentlich die Munition für die Pistole? Außerdem hat unsere FY71 gleich einen Schalldämpfer im Modifikationsmenü und das zweite Visir - beide Teile sollten auch weg.
Das schaut so aus:
Spoiler Edit Equipment-Packs:
@ 1cognitoz
Dann baue vorher noch eine "RemoveAllItems"
("Inventory") in den FG ein. :D
Hat soweit geklappt, nur das die DualSOCOM nicht so will. Wenn ich das so angebe, habe ich garkeine Pistole. Wenn ich nur SOCOM wähle habe ich nur eine und wenn ich beides zuweise habe ich dennoch nur eine. Und immer 20 Schuss. Welche Einstellung rechts ist für die SOCOM? Steht leider nichts dergleichen wie Pistol oder Socom.
- Muni müsste "Lightbullet" sein.
- DualSOCOM funzt bei mir auch nicht, hab es aber grade so gelößt das wenn ich das EquipPack zuweise, ich dahinter noch ein AddItem drann hänge (also über "done" getriggert) und ihm dann ne zweite SOCOM gebe.
Benötigt zwar noch nen Waffenwechsel bis beide in den Händen sind, aber das ist wohl nur ne sache des feintunigs.
gruß Blue
@ 1cognitoz
Die "Ammo" für die "SOCOM" heißt "Lightbullet". :D
"DUALSOCOM" funzt leider nicht. Du könntest es aber so versuchen:
Spoiler Flowgraph:
EDIT: Blue war schneller :D
hi pat,
habe da mal wieder ne frage, wie geht es nochmal das man eine art unsichtbare barriere erstellt durch die man nicht durch laufen kann?
ich habe nämlich probleme mit dem exportieren meines objektes und da wird es teilweise durchgängig, wie hiessen diese dinger die verhindern das man durchlaufen kann?
danke
@ Sandbox_User
Das sind Solids, denen du folgendes Material zuweisen musst:
"collision_proxy_normalmaterialset" (zu finden unter "Special")
Vergiss nicht Reset-XForm zu betätigen. :D
@ Sandbox_User
Markiere das Solid und öffne dann den Material-Editor über
"M". Danach suchst du das Material und markierst es. Jetzt musst du
noch auf "Assign Material to Selection" und schon ist es auf dem Solid. :D
Zum Schluss noch einmal auf "Reset-XForm" klicken. :D
ok, dann noch 2 fragen, habe nen FG gemacht der nen Code abfrage und ausgibt ob er ok ist oder nicht aber meine frage wie kriege ich das hin das er nach dem erfolgreichen eingeben eine tür öffnet ?
wie kann man das einbauen, wollte das mit dem Fahrstuhl prinzip verbinden aber weiss nict genau wie es geht....
und wie kriege ich einfach nur ein Feld in dem Steht "code eingeben" ? will das in meinen FG einbauen....
@ Sandbox_User
- Poste mal deinen FG
- Was für eine Tür soll geöffnet werden ?? Die Tür des Fahrstuhles ??
- Was für ein Feld soll das sein ?? Einfach eine Message auf dem Bildschirm ??
Spoiler 2:
also,
ne ich baue noch ein Tor das von oben nach unten zu und anders rum wieder auf gehen soll :-)
Ja das soll ein Feld sein damit man weiss es muss was eingeben werden sonst ist das ja doof^^
@ Sandbox_User
zu 1. und 2.
Du könntest eine Szene bauen in der die Tür aufgeht und dann
einfach, wenn das Passwort richtig ist, die Szene abspielen lassen. :D
zu 3.
Also soll z.B auf einem Laptop stehen, dass er den Code eingeben soll ??
@ Sandbox_User
zu 1.
Das geht auch mit dem Trackview. Du musst nur in den
Eigenschaften alles auf "False" lassen. Schon geht es. :D
zu 2.
Dazu müsstest du ne Textur erstellen. :D:D
zu 3.
Ja, das ist so. Soll ja auch ein bisschen realistisch sein, daher kann
man durch dieses Solid schießen und Granaten werfen. :D
@ Sandbox_User
zu 1.
Du erstellst eine neue "Sequence", in der die Tür aufgeht.
Dazu müssen die Eigenschaften der "Sequence" so aussehen:
Spoiler "Bild:
zu 2.
Nimm ein Decal und weise diesem die Textur zu.
zu 3.
Du hast nur dieses Solid als eine Wand, also kann
man im Spiel durchschauen ??
zu3
nein ich habe ein riesige bunker anlage gebaut, mit 3dsmax beabeitet sprich texturen aufgetragen usw, wenn ich das ganze ohne texturen als cgf speicher kann ich nicht durch die wände gehen im sb2 trage ich die ids auf bzw die texturen im 3dsmax kann ich im Sb2 durhc die wände oder das gesammte objekt durch laufen :neutral:
habe diverse foren durch keine ahnung warum es so ist, und ich weiss nicht wie ich es sonst lösen soll ausser so :-( auch wenn es dreifache arbeit ist!
@ Sandbox_User
Nimm ein "RigidbodyEx" und weise diesem
das Objekt zu. So müsste es gehen. :D
Spoiler 1:
lol, hast mir echt geholfen die letzten tage, respekt!
aber wegen der tür nochmal kann man das nicht anders machen per FG ?
@Sandbox_User
HI:D!
Doch das geht;)Zitat:
aber wegen der tür nochmal kann man das nicht anders machen per FG ?
Benutz im FG den Node: "AddNode>Entity>MoveEntityTo":)
Weise dem MoveEntityTo die Tür zu, stell den Speed der Tür bei "Speed" ein! Dann erstellst du ein "AddNode>Entity>EntityPos"! Diesem weist du einen TagPoint zu(der muss sich an der Position befinden, zu der die Tür fahren soll) und verbindest "pos" des "EntityPos" mit "Destination" des "MoveEntityTo"! Dann noch passend auslösen den FG und fertig;)
Mfg
EDIT:
@Pat21
Wenn ich komme, bist du langsamer:D
@ Sandbox_User
Try it so:
Spoiler Flowgraph:
P.S: Helfe immer wieder gerne. :D
danke ihr beiden werde beides testen, pat21 ne frage und zwar haben wir ja gestern das mit dem salutiern gemacht, wie mache ich denn das die danach wieder in ihre ausgangsposition gehen?
@Sandbox_User
Beweg ihn doch nach "done" der Animation per "AddNode>AI>GoToSpeedStance" und einem TagPoint oder alternativ mit einem Path zu der passenden Stelle:D
Wenn du ein AI>Ignore verwendest hast, setz ihn wieder auf "Hostile";)
Mfg
@ Sandbox_User
Verbinde es lieber mit dem "Suceed", da
das "Done" ab und zu mal Probleme macht
und nicht richtig funktioniert. :D
wo finde ich den tagpoint?
@ Sandbox_User
Unter "AI" findest du den "TagPoint". :D
ich suche mir hier nen wolf nur da gucke ich net :-)
so ?
Spoiler 3:
aber er macht nichts danach :-(
@ Sandbox_User
So müsste es gehen. :D
Spoiler Flowgraph:
EDIT:
@ Hamers :D:D:D:D:
@Sandbox_User
Du musst noch den zweiten Schritt von mir machen;)
MfgZitat:
Dann erstellst du ein "AddNode>Entity>EntityPos"! Diesem weist du einen TagPoint zu(der muss sich an der Position befinden, zu der der Typ laufen soll) und verbindest "pos" des "EntityPos" mit "pos" des "GoToSpeedStance"! Dann noch passend auslösen den FG und fertig:wink:
EDIT:
@Pat21
Die Runde geht an dich;)
lol, super ihr beiden :-)
aber noch ne frage wie kreige ich den dazu sich an eine waffe zu stellen, aber mich zu ignorieren?
@ Sandbox_User
Versuche es so:
Spoiler Flowgraph:
Das Time: Delay musst du so anpassen, dass das "AI:Ignore" erst, wenn der Typ an der
Waffe ist bzw angefangen hat diese zu benutzen, ausgelöst wird. :D
Samma Jungens auf meine alten Tage krieg ichs doch glatt nicht mehr hin nen schräg verlaufenden Fluss zu basteln? Ich hab man Tutorial gesehen in welchem grob gezeigt wir wie ein Fluss schräg laufen kann aber ich kriegs nich hin. Help, i need sombody...Help! Almost everybody^^
@ Pascal
Meinst du das hier ??
http://www.crymod.com/thread.php?threadid=27756
geht wieder super :-)
und wenn ich den kerl etwas reparieren lassen will zzb mein "object" geht das genauso wie mit der shiten?
@ Sandbox_User
FG für das "reparieren" :D
Spoiler Flowgraph:
Jaaaa genau das meine ich, verzweifel noch :mad:
nur mit dem "enity proxi trigger" verbinden oder noch mehr?
@ Sandbox_User
Ja. :D
@ Pascal
Kommst du mit dem Tutorial nicht zu Recht ??
Oder wie darf ich deine Antwort verstehen. :)
So iss es :sad: