ne ich woltle das ja per aufzug prinzip machen mit dem öffnen der tür, und ich wollte nur wissen ob du das anders machen würdest oder genauso, aber OHNE trackview!
wie würde dein FG aussehen, zum öffnen der tzür?
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ne ich woltle das ja per aufzug prinzip machen mit dem öffnen der tür, und ich wollte nur wissen ob du das anders machen würdest oder genauso, aber OHNE trackview!
wie würde dein FG aussehen, zum öffnen der tzür?
@ Sandbox_User
Der FG für den Schalter:
Spoiler Flowgraph:
Du müsstest mal ausprobieren, ob die Tür sich dann mit dem Aufzug mit
bewegt, wenn du die Tür per "Link" an den Aufzug geheftet hast. :D
Aber bei "Asian_New" unter "Archetype Entity" kann ich bei ihm nicht einstellen, ob er ein Feind ist oder nicht...
Er greift zwar die "Grunts", die aber können sich nicht wehren, weil sie keine Waffen haben.
@Sandbox_user
Der gleiche FG, bloß du musst bei "SubVec3" nicht die letzte
Zahl von "B" verändern, sondern die mittlere Zahl. Dann müsste die Tür
zur Seite aufgehen. :D
@ Syler
Dann lade die Datei US.Xml und weise einem Soldaten ein koreanisches
Soldaten-Modell zu. Das ist der eine Gegner, der andere Gegner ist ein Koreaner
aus "Aisan_New". So müsste es gehen. :D
@ Sandbox_user
Ja, das kannst du nehmen. :D
Für die Tür: :D
Zitat:
Der gleiche FG, bloß du musst bei "SubVec3" nicht die letzte
Zahl von "B" verändern, sondern die mittlere Zahl. Dann müsste die Tür
zur Seite aufgehen.
wie kann ich einer AI sagen sie soll ein dokument tragen währen einen FG befehls wie zb gehe einen path ab?
@ Sandbox_user
Du kannst es mit einem "AI:GrabObject" versuchen. :D
Dem Object per "Entity:ID" das Objekt zuweisen. :D
Dumme Frage:D:Gibt es ein FG mit dem man die Performance verbessern kann?:D
@ {SSP}||Sir Lolz
Nein gibt es nicht. Du könntest nur per FG mehrere "Configbefehle"
ausführen lassen, die die Performance verbessern. :D
Guten Tag!
Ich habe schon ein paar Maps erstellt, doch jetzt möchte ich in einer Map einen Haiangriff einbauen!
Ich hab mir das Tutorial (Haiangriff auf Spieler Tutorial) angeschaut und ausprobiert.... Ich habe es dann genau so gemacht, aber wenn ich im Editor STRG+G drücke sehe ich im Gebiet wo ich das gemacht habe keinen Hai???
Was müss ich machen? :?:
Hab ich eventuel etwas falsch gemacht? Oder stimmt das Tutorial nicht? :?:
Bitte um Hilfe und auch gleich mal DANKE???? :wink:
@ Tiesto4life
Willkommen im Forum. :D
- Hast du den Trigger richtig mit dem Shape verbunden ??
- Hast du das richtige Shape benutzte ??
- Ist das Shape vllt zu weit über dem Wasser ??
Weiter Fragen bezüglich des Editors bitte hier stellen:
Sandbox2 Fragen und Antowrten
Danke. :D
wie kann ich mein solid mit der unsichbaren barriere mit dem obj verbiden so dass die barriere mit zur seite fährt?
@ Sandbox_User
Verbinde das Solid per "Link" mit der Tür. So müsste es gehen. :D
Brauch ich da eh keinen Hai???
I love you^^
aber, er nimmt das unsichtbare solid nicht mit im FG, nur das obj, habe versucht das solid extra einzubauen in einen entitygetpos aber das geht nicht macht er nicht?
wie kriege ich das mitbewegt?
wenn ich es manuell bewege geht es also liegt es am FG, ich denke ich muss es auch noch schieben wie kriege ich das hin?oder es eifnach ausblenden wenn das obj geschioben wird ginge auch....
@Tiesto4life:
Ich hab deine Frage hierher verschoben ;).
Wenn du zukünftig Fragen bezüglich des Editors hast (und solange sie noch in kleinem Mase bleiben), bitte immer zuerst hier fragen ;)
Bei ganz speziellen Fragen kannste einen eigenen Thread eröffnen ;) (sollte aber wirklich sehr speziell sein :D)
@ Sandbox_User
Du kannst Solid keine Fg hinzufügen. Dazu müsstest du das
Solid abspeichern und das Modell einem "RigidBodyEx" zuweisen. :D
Dann könntest du es dem FG hinzufügen.
Aber hast du ausprobiert das Solid mit der "Link"-Funktion
an die Tür zu heften ??
@ Robin
Danke, dass du den Thread verschoben hast. :D
@ Tiesto4life
http://wiki.crymod.com/index.php/Sharks
@ Sandbox_User
Dann brauchst du das Solid auch nicht mehr dem FG hinzufügen.
Probiere es nun aus, ob sich das Solid mit bewegt, wenn
du auf den Knopf drückst. :D
@ Sandbox_User
Weise das Modell des "Solids" einem "RigidBodyEx" zu. Verbinde das
"RigidBodyEx" mit der Tür über "Modify/Link". Du brauchst keinen FG
für das "RigidBodyEx" erstellen. :D Wenn du das gemacht hast, müsste sich
das "RigidbodyEx" mit der Tür mit bewegen. :D
lol, ich hatte das verbunden aber durch den FG ging das ganze nicht, nun geht es ohne probleme, kannste mir kurz nen bild von dem FG mit dem tragen eines dokumentes machen?
und kann es ein x-billiebieges dokument sein oder muss es wieder ein rigidbodyex sein?
EDIT
wie kann ich es machen das er bei dem drücken einmal öffnet beim zweiten mal dann schliesst?
und das er eine lampe zum leuchten bringt wenn man die tür löffnet und einen ton abspielt?
@ Sandbox_User
Die KI kann keine Sachen aufnehmen und tragen. :(
@ Tiesto4life
Vllt über die Eigenschaft "reaction" und "reactionspeed" des "Sharks". :D
Ja wenn ich einen Shark ins Wasser tue dann kann man das ändern....
Aber ich erstelle ja eigentlich keinen Shak.... über was müss ich es ändern???
SORRY! & DANKE
@ Tiesto4life
Sonst eigentlich nicht. :(
Ja eben das meinte ich! Sonst geht es nicht???? :x:x:x
Und wenn ich nur einen Hai rein tue dann greift er mich nicht an! oder kann man das so machen das er mich dann angreift?
@ Tiesto4life
Bitte keine Doppelposts. Es gibt einen Edit-Button.
Danke. :D
Zu deiner Frage.
Nein, das kann man nicht. :D
moin,
will auf meiner map ein wachposten mit mg einbauen...dazu benutz ich das ShiTen Mg aus den Items...leider hab ich keine ahnung wie ich mein kleinen koreaner dazu bekomm sich daran zu stellen. xD need help! hab's mal mit start=>grunt=>useobject pobiert hat aber nicht geklappt (was ich auch nicht erwartet hab xD ).^^
@ Cryx0r
Willkommen im Forum.
Schau mal hier: :D
http://crysis.4thdimension.info/modu...howpage&pid=22
ah, cool. danke! :D
mir fällt grade auf ich hatte alles richtig ausser das ich keine idenity hatte. xD
@Pat21
wie kann ich meinen FG erweitern das er bei dem drücken einmal öffnet, macht er ja bereits und beim zweiten mal dann schliesst?
und das er eine lampe zum leuchten bringt wenn man die tür öffnet und einen ton abspielt?
du hast aber geschrieben zum thema sachen trager der AI
stimmt das nicht mehr?Zitat:
@ Sandbox_user
Du kannst es mit einem "AI:GrabObject" versuchen. :grin:
Dem Object per "Entity:ID" das Objekt zuweisen. :grin:
@ Sandbox_User
zu 1.
Zeige mir mal deine bisherigen FG. Dann kann ich an den anknüpfen. :D
zu 2.
Das stimmt nicht mehr. Es war eine Idee, die vllt gehen hätte
können, aber und es geht nicht. :(
hier der bisherige FG
Spoiler s:
also dafür bitte
-beim ersten knopfdruck öffnen beim zweiten schliessen
-beim öffnen Sound, und ein blinkendes bzw sich drehendes gelbes licht anbringen (wenn du den effekt weisst wäre das super, ) , (gibts ein sound der zu dem öffnen einer großen metal tür passt?)
Also hier ein weiteres problem ich habe das solid ja als rigid geladen, nur sieht man das dann ingame :-(, und das sieht echt mal kacke aus, wie kann ich das wegmachen ?
Spoiler 2:
@ Sandbox_User
Versuche es so. Doch zuerst muss du in der Database unter "GameTokens"
eine Variable erstellen mit dem Typ "Boolean". Der Anfangswert muss "false" sein. :D
Zudem musst du auch ein Licht auf deiner Map einfügen. Im FG ist es das
"SimpleIndirectLight". Dieses habe ich per "Add Selected Entity" hinzugefügt. :D
Spoiler Flowgraph:
Zu dem "RigidBodyEx". :D
Setzte mal die Eigenschaft "HiddenInGame"auf "True".
@ Sandbox_User
Du könntest das Solid kleiner machen, so dass es so zu sagen in der Tür ist. :D
Hoffe du, verstehst was ich meine. :D
@ Sandbox_User
http://crysis.4thdimension.info/foru...postcount=7540
ok erklär mir das mal mit dem Boolean genau, da habe ich keinen plan, meinst du libary?
@ Sandbox_User
Du öffnest die Database und gehst auf GameTokens. Danach
auf "Add New Item". Namen eingeben und schon hast du eine Variable.
Standardmäßig ist "Boolean" mit dem richtig Wert, den du brauchst, eingestellt. :D
http://www.crymod.com/thread.php?threadid=9871
Wie macht man eingefrorene Menschen?
ok aber ich habe entity "simple indirekt light" nicht bei mir?
@ Sandbox_user
Das findest du unter "RollupBar/Objects/Entity/Lights". Markieren und
dann per Add Selected Entity dem FG hinzufügen. :D
@ {SSP}||Sir Lolz
"AnimObject" mit der richtigen Animation und dem richtigen Modell. :D
ok, und wo ist fehler hier ?
die tür geht net auf und net zu :-(
und mein licht ist immer an............
Spoiler s:
Aha :D
Und wie heist das Modell und die Animation??
@ Sandbox_User
Du hast bei Token nicht deine variable ausgewählt und bei dem
"B" des "String:Compare" musst du noch "True" eintragen. :D
@ {SSP}||Sir Lolz
Animation = "marine_frozenPose_01"
Modell = Da musst du einfach mal den Characters-Ordner durchschauen. :D
2 probleme noch, wenn ich einmal drücke fährt er nach rechts drücke ich nochmal fährt er weiter nach rechts^^ er soll aber wieder links zum schliessen der tür, und meine lampe ist immer an und blinkt und blinkt^^
EDIT
beide probleme sind immer noch da!
doppelpost,
aber pat21 die proble sind immer noch aktuell!
@ Sandbox_user
War ein Fehler meinerseits. Sry. :(
So muss der FG aussehen:
Spoiler Flowgraph:
also das problem ist noch das er nicht zurückfährt nach dem zweiten drücken sondern einfach weiter nach rechts, und das die lampe zwar ausgeht nach dem ersten stop und nach dem zweiten drücken auch wieder an, nur ist die bei game start immer an, und da sollte sie aus sein!
EDIT
ok nur noch das mit der lampe is aktuell!
@ Sandbox_User
Setzte die Eigenschaft "Active" auf "False" oder verbinde ein
Output ("Start") mit dem Logic:Any im FG. Dann müsste es
von Anfang an aus sein. :D
das geht ja richtig geil :)
du bist echt der beste, nur für heute gehe ich schlafen^^, aber morgen gehts weiter wenn du noch kannst :-)
EDIT
kennst du einen sound der zu einer riesigen metal tür passt die ich öffne ?
@ Sandbox_User
Vllt "metal_gate_open". Zu finden unter "Sounds/Environment/Doors". :D
Dort findest du auch noch andere, die passen könnten. :D
hi pat21
also erstmal danke, aber habe dir mal ne PM geschrieben mit einem FG problem der etwas größeren art, und etwas das nicht hier veröffentlicht werden soll, wenn möglich deswegen die PM.
aber eine frage kann ich auch hier stellen kennst du dich mit animationen aus ? ich möchte halt mein tor animieren aber habe kein plan was für eine animation nötig ist ect ect.
und was noch sehr wichtig ist, wie kann den FG von gestern also der mit dem öffnen des tores erweitern das auch eine KI diesen öffnet wenn ihr path dadurch führt?
danke
@ Sandbox_User
Ich verstehe das mit der Animation nicht ganz. Du möchtest
ein Tor animieren ?? Wie ??
Wegen der KI.
Nimm ein "AI:UseObject" und weise einem "EntityID" den Knopf zu.
Dann lässt du die Ki einem Pfad bis vor das Tor ablaufen, dann kommt das
AI:UseObject" und danach lässt du die KI auf einem andere Pfad
durch das Tor laufen. :D
hallo
was muß ich machen damit ein hunter per proxi von a nach b läuft
@ doc
Lasse den Hunter einfach eine Pfad ablaufen. :D
Spoiler Flowgraph:
hmm ok damit geht es los
ich hab noch rein garnichts zwecks pfad gemacht weder beim hubschrauber noch bei sonst irgendwas
bin da jetzt mal sozusagen absolut unwissend
sorry
aber wenn ich das noch geschaft hab ist meine karte die ich seid april mach endlich mal in der richtung wo ich sagen kann das die balt fertig ist
@ doc
Das könnte dir zur Übung dienen:
http://crysis.4thdimension.info/modu...howpage&pid=38
@ Sandbox_User
Du musst diesen FG nicht zerstückeln. Du musst einen
neuen FG für die KI erstellen. D
3000's Post. :D:D:D:D
guck mal unten in meinem FG, kann man den sound so einstellen das er nur während des auf machen spielt und dann SOFORT aufhört?
meine version unten geht nicht der sound geht ca 5 sekunden länger, da steht die tür schon lange^^
@ Sandbox_User
Setzte die Eigenschaft "Play/Stop [deprecated]" des "Sound:PlaySound"
auf "True". :D
@ doc
Du musst den Nodes mit "ChooseEntity" schon
noch etwas zuweisen. :D
Sonst geht es nicht. :D
kannste mir den FG mit dem Ai path und dem öffnen der tür mal machen?
verstehe das nich ganz :(
hier der bisherige FG der die leute befehligt das müsste erweitert werden :-)
Spoiler 1:
und das mit dem sound hat nicht geklappt
ich habe mir mal letztens ne neu map ertsellt bei sandbox 2 und als ioch dann die vegetation einfügen wollte z.b. palmen find eich nirgendwo die palme zum auswählen so das ich dei dann auch platzieren kann weiß jemand wo sich die dinger verstecken???!:shock:
@ doc
http://www.crymod.com/thread.php?threadid=9389
@ LukeFragWalker
Die findest du unter ...Tree/Palm_Tree. :D
@ Sandbox_user
Der FG kommt gleich. Das mit dem Sound funzt aber bei mir. :D
hmm bei mir net :-(
ej wie krige ich einen AI zum sitzen? auf einen stuhl den ich dahin gestellt habe?
@ Sandbox_User
"AI sitzen," hatten wir das nicht schon mal ?? :D
Du musst ein "AIAnim" nehmen und zuvor die KI an
den richtig Ort gehen lassen. :D
Der FG für vorhin:
Spoiler Flowgraph:
ja aber der setzt sich einfach hin in die luft, er soll sich auf einen stuhl setzen, oksagen wir es anders er soll nur sitzen und schreiben mehr net nicht laufen sich nicht hinsetzten sondern von anfang an sitzen und schreiben wie geht das ?
und was muss ich beu AIuse angeben? das tor selber oder den schlater für das tor?
@ Sandbox_User
Zitat:
Dazu musst du ein "AnimObject" nehmen und diesem die folgende
Animation zuweisen: "usCarrier_consoleOperatorTypingLoop_nw_01"
Dem "AI:UseObject" musst du die KI zuweisen und
dem "EntityID" den Schalter. :D
@ Sandbox_User
Es reicht doch einer, der das Tot aufmacht. Die anderen
lässt du einfach einen Pfad ablaufen. :D
Wählst du die Animation bei dem "PlayAnimation" (FG) aus ??
ej kann man das nicht einfacher machen einfach den FG der das team ruft erweitern um das öffnen des tores und ein delay rein dann startet der andere FG
warum geht das hier net , also das linke, ist das was ich eingebaut habe
Spoiler s:
@ Sandbox_User
Das geht schon, du musst nur noch bei dem "MoveEntityTo"
unter "Speed" eine Zahl eintragen. :D
lol, jo das echt doof :-)
aber wie kriege ich den kerl zu sitzen und schreiben :(
@ Sandbox_User
Entweder über ein "PlayAnimation", ein "AnimObject" oder du
machst eine Trackview-Szene. :D
@ Sandbox_User
Stelle die Eigenschaften "Playing", "Loop", "Physicalized After Animation"Zitat:
Dazu musst du ein "AnimObject" nehmen und diesem die folgende
Animation zuweisen: "usCarrier_consoleOperatorTypingLoop_nw_01"
und "AlwaysUpdate" auf "True". :D
Bei "Animation" musst du die vorher genannte Animation einfügen. :D
P.S. Das mit der PM ist kein Thema. Schicke sie einfach. :D
kann mir einer mal an flow machen wie der aussehn muß damit der hunter sich in bewegung setzt
sorry aber aus dem video werd ich nicht ganz schlau weil ki und boot ist dann doch aweng was anderes
anhang bild vom derzeitigen flow
@ doc
http://crysis.4thdimension.info/foru...postcount=7563
Einfach das "Enter" des "ProximityTriggers" mit dem
"Sync" des "AIFollowPathSpeedStance" verbinden. :D
Bei mir stürzt der Editor bei dieser Sache nicht ab. :D
Hast du den aktuellen Patch installiert ??
@ doc
Das ist eigentlich richtig. Du kannst aber auch das
"Enable" des "Entity:Hunter" mit dem "Sync" des
"AIFollowPathSpeedStance" verbinden. :D
@ doc
Das kann gar nicht sein. Zeige nochmal deinen FG. :D
Hast du die Eigenschaft "Road" des Paths auf "False" ??
ja habs auf false
also nochmal wenn ich proxi enter mit path sync verbinde dann geht das
und wen ich enter ( proxi ) mit enable vom hunter verbinde dann geht das auch
was sich dann nicht verbinden läßt ist hunter enable sync wenn ich das mache dann geht die verbindeung proxi enter sync auseinander
@ doc
Du musst das rechte "Enable" des "Entity:Hunter" mit dem
"Sync" verbinden. :D
das geht ja leider nicht ich kann nur eine verbindung auf den sync legen
eine zweite läßt er einfach nicht zu
@ doc
Entweder verbindest du das "Enter" mit dem "Sync" oder das
"Enable" mit dem "Sync". Es geht normalerweise beides. :D
Da gab es wohl ein kleines Missverständnis. :(
@ doc
Ja, du kannst nur eine Sache mit dem "Sync" verbinden. Entweder
verbindest du das "Enter" oder das "Enable" mit dem "Sync". :D
@ doc
Ja das ist so. Du musst auch nicht beides mit dem
"Sync" verbinden. :D