Also AIPath mit road = true, rest auf default
dann einfach ein AINavigationModifier um das gebiet und es geht.
Jedenfalls gerade ^^
Also AIPath mit road = true, rest auf default
dann einfach ein AINavigationModifier um das gebiet und es geht.
Jedenfalls gerade ^^
Bild zu gross -> Bitte Forenregeln beachten.
Also in meiner Map fährt jetzt ein fahrzeug entlang möglicher Wege zum TagPoint. d.h. ich kann Straßen erstellen und verschiedene Wege legen und ein TagPoint Ziel. Das Fahrzeug selbst nimmt dann von selbst die Straßen um so nahe wie möglich an den TagPoint zu kommen bevor es die Straße verlässt...
Wichtig ist das ihr bei AiGotoSpeedStance den path_name angebt.
Also AiGotoSpeedStance wird mit dein Vehicle ausgewählt und bei path_name den Namen des Pfades.
Okay kurzer Zwischenstop. Welche Methoden gibt es jetzt um Pfaden zu folgen?
- AIFollowPath:
Folgt einfach dem Pfad.
- AIGotoSpeedStance (Fährt direkt oder, falls vorhanden, über den nächstgelegensten Pfad. Allerdings nur wenn dieser unmittelbar in der Nähe ist und bei mir bisher nur wenn ich ein AINavigationModifier-Shape um den Pfad lege)
Fährt zum gewünschten Ziehlort unter der Verwendung möglicher Pfade.
Gibt es sonst noch was? (Kann es gerade leider nicht testen, aber ist es möglich auch einen Pfad als PositionEntity zu übergeben?)
http://crysis.4thdimension.info/modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=38
Da ist mein Tutorial netterweise aufgenommen worden...
Mit AI:GotoSpeedStance funktionierts eigentlich beim Fahrzeug, als auch beim laufenden Gegner... nur den "PathName=" nicht vergessen einzugeben, er muss der gleiche sein wie der Name des Pfads (AI:Path) den der grund (gegner) laufen soll...
Wenn du willst können wir die anderen möglichkeiten auch in deinen guide aufnehmen
Da ich allerdings schreibfaul bin und nebenher was arbeiten will würd ich es fast bevorzugen das nebenher über teamspeak durchzugehen wenn du lust hast.
Falsch ist es nicht. Ihr schreibt bei AIGotoSpeedStance müsste man den Pfadnamen angeben = muss man nicht. Ich habe gestern ewig lange rumexperimentiert. Habe sonst immer AIFollowSpeedStance benutzt. Da muss man den Pfad aber sowieso immer angeben damit er funktioniert, ist aber auch mehr Arbeit. Deswegen hat mich das von Crayden intressiert.
Ich setze einfach nen Jeep, nen AIPath und nen TagPoint, ich setze beim Pfad einfach "Road" auf "True" und gebe den befehl, fahr zu TagPoint mit "AiGotoSpeedStance". Dann will er zum Tagpoint, nutzt aber intelligent den pfad mit und bricht diesen automatisch ab wenns logisch ist um zum Tagpoint zu fahren.
Bei AIFollowSpeedStance musste ja wie gesagt, sowieso den Pfad angeben und diesen auch genau bestimmtne, ansonsten wird der Script nicht ausgeführt. Das Problem dabei und Nachteil gegenüber AiGoto, mann müsste für jeden einzelnen Fahrbefehl wenn mann verschiedene will, auch eigene Pfade machen , um das zu umgehen kann man nach AIFollowSpeedStance einfach sagen, fahr danach zu Tagpoint blablabla, oder man nutzt einfach AiGotoSpeedStance und freut sich einen Befehl gespart zu haben.![]()
Bild zu gross -> Bitte Forenregeln beachten.
Wieso schaut ihr euch nicht Crytek's Flowgraphen an?
Öffnet den Demolevel und schaut euch die einzelnen flowgraphen an.Da ihr alle die Demo oft genug gespielt habt,wisst ihr auch wo was passiert und könnt somit speziell nach euren Bedürfnissen die entsprechenden Sachen raussuchen.
Falls das alles nichts bringt ist ja immernoch die Option Crymod.com vorhanden![]()
Geändert von Mykill_Myers (06.11.2007 um 23:48 Uhr)
Jop, aus der Demo kannst du aber das Phänomen mit wegrennender KI z.B. nicht finden, die haben auch keine Lösung, sobald ein Jeep an einer KI vorbeifährt, läuft diese kompl. weg und ignoriert alle Forbidden Areas usw.
Sie tut das nur nicht während Sie in einerm Animation ist (Smoke usw.) ansonsten rennt Sie immer weg und bleibt überall hängen.
Bild zu gross -> Bitte Forenregeln beachten.