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Thema: Flowgraphs, postet was geht

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Shock Illusion Studios Avatar von Cry|loud
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    Zitat Zitat von Crayden Beitrag anzeigen
    Also AIPath mit road = true, rest auf default
    dann einfach ein AINavigationModifier um das gebiet und es geht.
    Jedenfalls gerade ^^
    Geht auch ohne AINavigationModifier. Jedenfalls versuche ich verzweifelt über die Einstellungen am PFad das gleiche mit der KI selbst zu machen. Nämlich das die KI zu einem TagPoint rennen soll und automatisch den AiPfath nimmt = vergebens. Wenns jemand hinkriegt bitte mitteilen !
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  2. #2
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    Also in meiner Map fährt jetzt ein fahrzeug entlang möglicher Wege zum TagPoint. d.h. ich kann Straßen erstellen und verschiedene Wege legen und ein TagPoint Ziel. Das Fahrzeug selbst nimmt dann von selbst die Straßen um so nahe wie möglich an den TagPoint zu kommen bevor es die Straße verlässt...

  3. #3
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    Wichtig ist das ihr bei AiGotoSpeedStance den path_name angebt.

    Also AiGotoSpeedStance wird mit dein Vehicle ausgewählt und bei path_name den Namen des Pfades.

  4. #4
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    Okay kurzer Zwischenstop. Welche Methoden gibt es jetzt um Pfaden zu folgen?
    - AIFollowPath:
    Folgt einfach dem Pfad.


    - AIGotoSpeedStance (Fährt direkt oder, falls vorhanden, über den nächstgelegensten Pfad. Allerdings nur wenn dieser unmittelbar in der Nähe ist und bei mir bisher nur wenn ich ein AINavigationModifier-Shape um den Pfad lege)
    Fährt zum gewünschten Ziehlort unter der Verwendung möglicher Pfade.

    Gibt es sonst noch was? (Kann es gerade leider nicht testen, aber ist es möglich auch einen Pfad als PositionEntity zu übergeben?)

  5. #5

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    http://crysis.4thdimension.info/modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=38

    Da ist mein Tutorial netterweise aufgenommen worden...
    Mit AI:GotoSpeedStance funktionierts eigentlich beim Fahrzeug, als auch beim laufenden Gegner... nur den "PathName=" nicht vergessen einzugeben, er muss der gleiche sein wie der Name des Pfads (AI:Path) den der grund (gegner) laufen soll...

  6. #6
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    Wenn du willst können wir die anderen möglichkeiten auch in deinen guide aufnehmen
    Da ich allerdings schreibfaul bin und nebenher was arbeiten will würd ich es fast bevorzugen das nebenher über teamspeak durchzugehen wenn du lust hast.

  7. #7
    Erfahrener User Avatar von shadypepe
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    bei mir hab ich ganz oft das problem, dass da irgendwas von wegen "an argument is wrong" oder so steht und dann kann ich den flow graph neu machen, weil überhaupt nix mehr geht... außerdem funktioniert dieses followpath bei mir auch eher zufällig...
    Q6600 / EVGA e-Geforce 8800 GTS 640MB 576/1700 / 2GB OCZ 800 Ram / Thermaltake Armor Alu Big Tower / LG M228WA 22 Zoll Widescreen

  8. #8
    Shock Illusion Studios Avatar von Cry|loud
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    Zitat Zitat von Kampf-Torte Beitrag anzeigen
    http://crysis.4thdimension.info/modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=38

    Da ist mein Tutorial netterweise aufgenommen worden...
    Mit AI:GotoSpeedStance funktionierts eigentlich beim Fahrzeug, als auch beim laufenden Gegner... nur den "PathName=" nicht vergessen einzugeben, er muss der gleiche sein wie der Name des Pfads (AI:Path) den der grund (gegner) laufen soll...
    Falsch ist es nicht. Ihr schreibt bei AIGotoSpeedStance müsste man den Pfadnamen angeben = muss man nicht. Ich habe gestern ewig lange rumexperimentiert. Habe sonst immer AIFollowSpeedStance benutzt. Da muss man den Pfad aber sowieso immer angeben damit er funktioniert, ist aber auch mehr Arbeit. Deswegen hat mich das von Crayden intressiert.

    Ich setze einfach nen Jeep, nen AIPath und nen TagPoint, ich setze beim Pfad einfach "Road" auf "True" und gebe den befehl, fahr zu TagPoint mit "AiGotoSpeedStance". Dann will er zum Tagpoint, nutzt aber intelligent den pfad mit und bricht diesen automatisch ab wenns logisch ist um zum Tagpoint zu fahren.

    Bei AIFollowSpeedStance musste ja wie gesagt, sowieso den Pfad angeben und diesen auch genau bestimmtne, ansonsten wird der Script nicht ausgeführt. Das Problem dabei und Nachteil gegenüber AiGoto, mann müsste für jeden einzelnen Fahrbefehl wenn mann verschiedene will, auch eigene Pfade machen , um das zu umgehen kann man nach AIFollowSpeedStance einfach sagen, fahr danach zu Tagpoint blablabla, oder man nutzt einfach AiGotoSpeedStance und freut sich einen Befehl gespart zu haben.
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  9. #9
    Moderator Avatar von M3nTo5
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    Gibt es vielleicht ein Tutorial wo man die ganzen Funktionen/Bedeutungen anlernen kann?
    Habs mit einigen Tutorials ausprobiert die nicht direkt mit FlowGraphs was zu tun haben, aber dadurch merkt man sich das nicht alles.
    A common mistake that people make when trying to design something completely foolproof is to underestimate the ingenuity of complete fools.

  10. #10
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    Wieso schaut ihr euch nicht Crytek's Flowgraphen an?
    Öffnet den Demolevel und schaut euch die einzelnen flowgraphen an.Da ihr alle die Demo oft genug gespielt habt,wisst ihr auch wo was passiert und könnt somit speziell nach euren Bedürfnissen die entsprechenden Sachen raussuchen.

    Falls das alles nichts bringt ist ja immernoch die Option Crymod.com vorhanden
    Geändert von Mykill_Myers (06.11.2007 um 23:48 Uhr)

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