Aber es gibt im Crysis bzw Wars Editor einen AnimationEditor, was man damit machen kann weiss ich nicht, vielleicht kann man damit animationen erstellen...
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Aber es gibt im Crysis bzw Wars Editor einen AnimationEditor, was man damit machen kann weiss ich nicht, vielleicht kann man damit animationen erstellen...
@ ODemuth
Damit kann man auch keine Animationen erstellen.
Was muss ich machen, damit ein Grunt einen "AIReinforcementSpot" benutzt?
Habe beim Spot "Flare" eingestellt, was bedeutet, das er in Form von nem Signalfeuer Verstärkung anfordern müsste, aber dem ist nicht so.
Enalbe ist auch aktiviert, wie auch AIGenerateAllNavigation.
@ Flow groover
du musst im FG auch zusätzlich ein Fahrzeug mit reinbringen "Also das da hinfährt"
und dann Called mit Synk verbinden
Geht auch mit Grunts Ai Follow Path" Called mit enabled verbinden.
Nein, ich will wissen was eingestellt sein muss, damit der Spot genutzt wird.
Es bringt ja nix, wenns nicht getriggert wird ;)
Das mit dem Bodydings muss es sein, geplant ist es das lager zu 2. zu stürmen, aber ich hab zum testen immer nur den player reingeschickt. das wird sein, mom
Brauche immer nochhilfe wegen meine berge )':
Weis vlt. jmd warum ich keine tunnels machen kann :oops:
also ich nutzte den manual von cryengine 2 und da mache ich alles was da steht aber von der eine seite vom berg bis zu ander klapt nicht ganz :???::(:cry:
Ich kenn mich mit Voxeln auch nich besonder aus, aber zeig mal ein
bild davon das ich mir das besser vorstellen kann.
zu voxeln gibts auch en video tutorial:
http://www.veoh.com/search/videos/q/...431118G8ZEzHAq
Habe nach wie vor das Problem, das Vögel bei mir in der Cutscene nicht zu sehen sind, egal ob als Entity oder ArchEntitiy und egal, ob die Scene mit "play on load" oder per FG gestartet wird. Kann jemand helfen? :(
Hast du die Vögel als Lebende Entitys genommen, also als Animal?
Oder hast du die als Objekt Entity genommen, und per TrackView bewegt?
was für Vögel sind das denn??? "Plover,Tern,Seagull,oder Finch??"
bei segull und Finch kann es sein das die dann einfach nicht im bild sind weil
die woanders rumfliegen.
Also bei Entities sinds die ganz normalen "Birds" und über DB hab ichs mit "Seagulls" versucht. Sobald ich die Cutscene verlasse, sind die Vögel wieder zu sehen. Habe mehrere Kameras und Sequenzen am Start. Kanns damit was zu tun haben? Oder kann ich die Vögel im FG noch mal extra aktivieren?
@ Preset
Nein, die Anzahl an Szenen und Kameras hat damit eigentlich nichts zu tun. Vögel mal neu platzieren bzw die Map neustarten.
Und ja, man könnte die Vögel eigentlich per FG aktivieren. Einfach mal die Vögel zum FG hinzufügen und dann wirst du staunen,
was es da so an Inputs gibt. :lol:
Tja, auch aktivieren im FG bringt nichts. Sobald ich die Scene Node aus dem TrackView entferne und normal In-Game gehe, sind die Vögel da, in der Scene nicht... Auch neu-platzieren oder neuladen der map hat nicht geholfen.
@ Preset
Es kann auch einfach sein, dass die Seagulls zu weit oben fliegen. Ich habe es gerade bei mir nochmal getestet und ich sehe sie bei mir wunderbar. ;)
Spiele einfach nen bisschen mit den Einstellungen in der DB rum. ;)
so hab ich das, und man sieht auch die vögel ingame und in Cutscene
wobei das "disable AI" nur wegen einem test angeklickt ist.
@ Delta_of_death
Die Einstellungen haben damit eigentlich nichts zu tun. Es ist egal, wie diese eingestellt sind ! ;)
Mittlerweile hab ich zumindest rausgefunden, daß es etwas mit der AI zu tun hat, die in der Cutscene das Speedboat fährt:
Wenn ich im FG die AI-Fahrt disconnecte, dann in die Scene gehe, sind die Vögel da und bleiben auch da, wenn ich anschliessend die AI-Fahrt wieder aktiviere. Sehr wackelig, das Ganze... Scheint ein kleiner Bug zu sein.:???:
Jetzt noch was anderes:
Kann ich in einer Cutscene innerhalb eines festgelegten Zeitraumes (zB 1 Minute) den Regen stufenlos stärker werden lassen und wenn ja, wie?
beschi**enes problem:
immer, wenn ich ne map lade, kommt nach dem laden dieses meldungsfenster mit den fehlern, und gleich darauf "sandbox 2 funzt net mehr etc." :roll:
egal, welche map
Wie lautet der Name der Animation, bei der ein Mensch vom Boden aufsteht, nach dem er auf dem Boden lag. (nicht die von Prone, sondern nach explosionen und sowas fliegt die KI manchmal durch die gegend, und danach muss sie wieder aufstehen.)
Edit: Gefunden, man findet die im "standUp" ordner.
ich fürchte, ich muss mein crysis (mal wieder) neu installieren, da der editor immer beim laden einem map verreckt:roll:
frage: ich möchte, dass ich nach dem neu installen wieder an meiner map arbeiten kann.
was genau muss ich sichern, dass das wieder funzt? und was muss ich beim ersten laden der map im editor
betätigen? (also export to engine oder solche sachen)
du musst nix betätigen.
Aber die map sicherst du, in dem du den gleichnamigen ordner aus dem verzeichnis: "Crysis/ Game/ Levels/" irgendwo hinkopierst, wo du weist das es dort ist.
und halt deine ganzen zz_ sachen die du benutzt, ausm Gameordner sichern.
spielt es eine rolle, wenn cih das crysis an einen neuen ort installe? oder gibts dann probleme mit was auch immer?
hmm.. neue frage:
kann man per fg abfragen lassen,
in welcher haltung sich der player befindet, also crouch, prone etc.?
@ Affenzahn
Ja, per Game:ActorSensor, unter StanceChanged. 0=Stand,1=Crouch,2=Prone,3=Relaxed,4=Stealth,5=Swi m,6=ZeroG
ich hab hier den FG für camera noise von der extreme quality mod verändert.
aber eine änderung funktioniert nicht:
die camera noise frequenz soll höher sein, wenn man läuft, ein wenig tiefer, wenn man geduckt läuft, und noch kleiner, wenn man kreicht
ich hab im fg die entsprechenden stellen markiert
weiss jemand, wo der fehler ist?
http://www.abload.de/img/hilfeee1ora.jpg
@ Affenzahn375
Bist du sicher, dass es sich nicht ändert ? ;) Schon mal in der Konsole überprüft, ob die Werte sich auch wirklich nicht ändern ?
hallo :),
ich habe eine frage:
wie kann ich einem neu erstelltem objekt (z.B. von sketchup) ein aussehen bzw. material/textur zuweisen?
wäre cool wenn mir jemand weiterhelfen könnte :D
mfg
das es sich nicht ändert, weiss ich mit sicherheit
wie kann ich das in der editorkonsole prüfen?
EDIT: doch es ändert sich.. aber seltsam...
wenn ich stehe, wackelts am wenigsten, wenn ich crouche wackelts viel schneller, im prone auch
und jetzt kommts: wenn ich von prone auf crocuh wechsle... dann wackelts wenig!
was zum...?
EDIT2: noch ne frage: welchen wert muss ich in der xml einer custom waffe verändern, dass sie mehr streut?
@ Affenzahn375
zu 1. Dann ändere die Werte einfach noch nen bisschen.
zu 2. Die Werte bei "recoil" musst du ändern.
@ orschi_austria
Im Material-Editor ein neues Material erstellen, abspeichern und zwar in dem Ordner, in dem sich das Objekt befindet.
Zudem muss der Name des Materials gleich des Objektes sein.
ok, werd ich mal rumbasteln.
aber das mit den werten versteh ich nicht.
das problem ist ja, dass wenn ich von stehend auf ducken wechsle, es schnell wackelt.
wenn ich aber von liegend auf ducken wechsle, wackelts langsam
ausserdem wackelts bei stehend immer langsam, und bei prone immer schnell
ich bin verwirrt^^
thx für die hilfe,
hab ein problem, ich kann die objekte nicht mehr genau anordnen :(
wenn ich eines platzieren will kann ich das nur in 1meter-schritten(bei mausbewegung springt das objekt 1meter)...wo kann ich das umstellen? z.B. in 1mm schritte?
danke im vorraus!
Du hast den raster eingeschalten ;)
Das da:
http://www.abload.de/img/fhgje7ih.jpg
Das umkreiste teil, dort kannst du die schritte einstellen.
wenns nicht atktiviert ist, kommen keine schritte, oder bei dir wären es dann 1mm ;)
kann mir jemand ne richtig schöne tod empfehlen?
sowas Ã* la rainy days
frag mster, weis aber nicht wie aktiv er ist. ansonsten frag chicken, der is genial was das angeht.
Man kann ja per FG Waffen an Autos binden, also mit link dran machen und mit input key schiessen, aber wie mach ich das man erst schiessen kann, wenn man auf dem fahrer sitz sitzt? und nich während man herumläuft schiesst das auto wenn man z.B. auf h drückt? Irgendwie mit vehicle enter und exit?
@ ODemuth
Du könntest mit nem "Logic:All" abfragen, ob alles Faktoren erfüllt sind und lässt du den Spieler dann erst mit der Waffe schießen.
Und zum abfragen, ob der Spieler ein Fahrzeug betritt, nimmst du am besten ein "Game:ActorSensor".
Was muss eine MOD haben, damit sie im Menü von Crysis startbar ist?
@ Petunien
Eine "info.xml" mit folgendem Inhalt:
Code:<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<Mod Name="" Version="1.1.0.1" Screenshot="" Description="" url="" />
Hilft dir die von Rainy Days weiter? Damit sie genauso wie bei uns aussieht, musst du aber eine Skybox einstellen.
9:37= Sonnig
10:10= Bewölkt
11:20= Diesig
15:05= Regnerisch
15:41= Tropisch feucht
15:55= Kurz vor Regen
16:07= Regen
http://www.file-upload.net/download-...s_tod.tod.html
@ Pat wie müsste der Flow Graph aussehen??
Tut mir leid ich habe (noch) keine Ahnung von FG's...
2. Frage Wie müsste ich die anderen InputKeys mit dem RotateEntity verbinden, das man die FGL bewegen kann?
Spoiler mein FG:
Hab auch mal wieder ne Frage:
enn ich die Alienspikes platziere, stecke ich sie zum Teil im Terrain damit es natürlich aussieht, sie sollen auch kaputt gehen die "breakable Spikes", doch wenn man auf sie schießt gehen sie nicht nur kaputt, sie kommen langsam aus dem Tarrain hervor und fallen um (zumindest das, was davon übrig ist).
Kann man die irgendwie fixieren, dass sie zwar kaputt gehen ohne aus dem Boden zu kommen, oder muss ich die dafür zwangsweise als Vegetation einfügen?
gibts die auch unter brushes?
die objekte bewegen sich ja nicht, aber die kleinen sandsäcke z.b. haben ja noch physis
vlt ist es mit den spikes auch so
Was für entitys wurden genutzt?
Geom Entitys kannste knicken, nimm Basic.
Dort stellst du ein das kein haken bei rigidybody ist.
ps: Scheis Geom Entitys, deshalb nutze ichdie nie, die haben kaum einstellungsmöglichkeiten.
Wie weißt man einem Deadbody eine "Position" zu? (z.B. so eine wie in Bild 1, kopiert aus Fleet)
AI/Phyisc aktivieren -> Beim Dead Body Clear State machen -> Wenn er aufn body liegt Save State. Fertig
@ Petunien
Oder du selektierst den "DeadBody", betätigst "Clear State" und klickst darauf auf "Modify/Physics/Simulate Object". Danach noch auf "Save State"
klicken und fertig. Diese Variante ist eigentlich besser, denn so wird nur der DeadBody kurzzeitig physikalisch und nicht gleich alles, was bei
"AI/Physics" der Fall ist.
Was du zuvor aber hättest machen können, wäre die SuFu zu benutzen, oder ? :lol:
http://crysis.4thdimension.info/foru...light=DeadBody
Wenn man einem objekt ein material zugewiesen hat, kann man anschlißend wieder auf das StandardMaterial wechseln, ohne es vorher raussuchen zu müssen?
also das auf dem Objekt wieder automatisch das Normale Material benutzt wird, ohne dieses jedesmal raussucehn zu müssen?
@ Flow groover
Einfach das Objekt markieren, Material-Editor öffnen und dann auf "Reset Material on Selection to Default" klicken. ;)
wenn wir schon bei materials sind...
wenn ich bei einem objekt das mt ändere,
wie speichere ich das dann, sodass es nach neustart des editor/ ingame auch so ist?
@ Affenzahn375
Quelle: Anfangs-Post Crysis Sandbox2-ThreadZitat:
Zitat von CaptainChris
Kann man Entitys zu anderen Entitys converten? davon ist oft die rede, aber bis jetzt habe ich immer gedacht das dabei einfach nur beim neuen entity die eigenschaften von dem davor kopiert werden?
Ich arbeite grad an einem "LaserBeam"-Firemode. Allerdings habe ich das problem das er nicht geht.
Source:
LaserBeam.h
LaserBeam.cppCode:#ifndef __LASERBEAM_H__
#define __LASERBEAM_H__
#if _MSC_VER > 1000
# pragma once
#endif
#include "Beam.h"
class CLaserBeam :
public CBeam
{
public:
/*typedef struct SLaserBeamParams
{
SLaserBeamParams() { Reset(); };
void Reset(const IItemParamsNode *params=0, bool defaultInit=true)
{
CItemParamReader reader(params);
//ResetValue(freeze_speed, 0.f);
};
void GetMemoryStatistics(ICrySizer * s)
{
//s->Add(freeze_speed);
}
//float freeze_speed;
} SLaserBeamParams;*/
CLaserBeam();
virtual ~CLaserBeam();
virtual void ResetParams(const struct IItemParamsNode *params);
virtual void PatchParams(const struct IItemParamsNode *patch);
virtual void Hit(ray_hit &hit, const Vec3 &dir);
virtual void Tick(ray_hit &hit, const Vec3 &dir);
virtual void GetMemoryStatistics(ICrySizer * s);
protected:
//SLaserBeamParams m_freezeparams;
};
#endif //__LASERBEAM_H__
In weaponsystem.cpp hab ich es so implementiertCode:#include "StdAfx.h"
#include "LaserBeam.h"
#include "Game.h"
#include "GameRules.h"
#include "WeaponSystem.h"
//------------------------------------------------------------------------
CLaserBeam::CLaserBeam()
{
}
//------------------------------------------------------------------------
CLaserBeam::~CLaserBeam()
{
}
//------------------------------------------------------------------------
void CLaserBeam::ResetParams(const struct IItemParamsNode *params)
{
CBeam::ResetParams(params);
}
//------------------------------------------------------------------------
void CLaserBeam::PatchParams(const struct IItemParamsNode *patch)
{
CBeam::PatchParams(patch);
}
//------------------------------------------------------------------------
void CLaserBeam::Hit(ray_hit &hit, const Vec3 &dir)
{
if (gEnv->bMultiplayer)
if (CActor *pActor=m_pWeapon->GetOwnerActor())
if (pActor && !pActor->IsClient())
return;
/*
IEntity *pEntity = gEnv->pEntitySystem->GetEntityFromPhysics(hit.pCollider);
float frost = m_freezeparams.freeze_speed>0.0f?m_freezeparams.freeze_speed*m_beamparams.tick:1.0f;
int type=hit.pCollider->GetType();
if (pEntity && (type==PE_RIGID || type==PE_ARTICULATED || type==PE_LIVING || type==PE_WHEELEDVEHICLE ||
(type==PE_STATIC && g_pGame->GetWeaponSystem()->GetProjectile(pEntity->GetId())))) // static projectiles are allowed to be frozen
{
SimpleHitInfo info(m_pWeapon->GetOwnerId(), pEntity->GetId(), m_pWeapon->GetEntityId(), 0xe);
info.value=frost;
g_pGame->GetGameRules()->ClientSimpleHit(info);
}
*/
}
//------------------------------------------------------------------------
void CLaserBeam::Tick(ray_hit &hit, const Vec3 &dir)
{
}
//------------------------------------------------------------------------
void CLaserBeam::GetMemoryStatistics(ICrySizer * s)
{
s->Add(*this);
CBeam::GetMemoryStatistics(s);
// m_freezeparams.GetMemoryStatistics(s);
}
Kann mir da jemand helfen?Code:RegisterFireMode("LaserBeam", &CreateIt<CLaserBeam, IFireMode>);
Also ich glaube mit C++, beißt du hier auf Granit.
Ist mir nicht bekannt, dass das hier soviele beherrschen um dein problem zulösen.
@ McDjuady
Inwiefern geht er nicht ? Stürzt das Spiel ab ?
Der Errorbericht sagt das er den Firemode nicht kennt,
es passiert auch nix wenn man ihn verwenden will.
Aber es stürzt nichts ab.
Kann es vllt sein das der noch iwo in der DLL registriet werden muss.
Sagt die konsole iwas wenn man schießen will?
Konsloe sagt beim schießen nix. Des registrieren war des mit dem RegisterFireMode(...)
Und was noch zu erwähnen wär, anstatt nen beam krieg ich dann moac(war des die mit dem rapid?)
Ach ja o ich grad dabei bin... Ich versuch grad nen hunter zu machen, bei dem man die damage Effects einstellen kann. Aber iwi klappt des nich so ganz und ich kann echt keinen fehler finden
Hallo,
ich hab nen helicopter der per trigger ausgelöst wird.
meine probleme:
1. geh der spieler durch den trigger, aktiviert der heli bleibt aber solange an seiner position bis der spieler direkten sichtkontakt hat, erst dann fliegt der heli seine points ab.
2. ich hab auf den heli driver ein AI/Ignore aber sobald er in schussweite zum spieler ist bleibt er wieder einfach in der Luft stehen.
weis jemand rat?
Wollt ma fragen was man drücken muss damit ich das objekt mit der z achsen pfeil verschieben kann?
Und ob man sachen drehen kann, weil bei mir zeigt alles in eine richtung wenn ich was einfüge ...
danke im vorraus
ps hätte noch ein problem: hab ein auto eingefügt(also in den ordner blablabla)
naja sobald ich die gps dateien geöffnet hab und die einfügen will kommt nix
also damit meine ich es kommt einfach nur dieses koardinaten ding aber ohne dem auto dabei
!!!help!!!
@ Svenjorfusion
zu 1. Wie ich im anderen Thread geschrieben habe, schaue dir doch erstmal die Tutorials an !!!! http://doc.crymod.com/SandboxManual/...Viewports.html ;) :roll:
zu 2. Die Datei ist schon da, nur befindet sich diese dann meisten in der Ecke von der Map. Einfach mal mit der Kamera etwas weiter weggehen und schauen.
@ crycity
Was du versuchen könntest, wäre das "AutoDisable" des Heli's mal auf "off" zu setzen. Einfach das Node "AI:AutoDisable" benutzen.
@ McDjuady
zu 1. Baue mal ein paar Logs (CryLogAlways("das in die Log geschrieben werden soll")) ein und schaue, ob der wirklich keine Instanz der "CLaserBeam-Klasse" erstellt.
zu 2. Wo willst du die einstellen ? Die kannste doch einfach in der .lua ändern.
1: Hab ich nachdem ich nochmal alles gründlich geschaut hab die funktion entdeckt^^....Zitat:
zu 1. Wie ich im anderen Thread geschrieben habe, schaue dir doch erstmal die Tutorials an !!!! http://doc.crymod.com/SandboxManual/...Viewports.html ;) :roll:
zu 2. Die Datei ist schon da, nur befindet sich diese dann meisten in der Ecke von der Map. Einfach mal mit der Kamera etwas weiter weggehen und schauen.
2: Hab ma über Geom Entry die datei gefunden und des eingefügt kann des ding nur net benutzen xD
@Pat21
Damit man für die verschiedenen hunter typen nich immer eine andere .lua machen muss.
Wir arbeiten ja zurzeit an Bth und da gibts ja z.B. den Roten hunter. Bei dem sollen dann also auch rote teile runterfallen. Und wenn man das im Sandbox konfiguriern kann, dann lässt sich das ganze auch in der DB speichern
Hallo,
Wie lauten die Konsolenbefehle mit denen man die Weitsicht vin so ziemlich allen Objekten verändert (Vorallem vegetations)?
Die Qualität der weit abegebildeten Objekte auch noch gut ist? Kann man die Befehl dann einfach in die system.cfg einfügen und dann werden die für die Level übernommen?
Greetz
Cooper
e_view_dist_ratio
e_view_dist_ratio_vegetation
e_view_dist_ratio_detail
mach die befehle am besten in eine autoexec.cfg die du in deinen crysis hauptordner machst
@pat21
hmm, hab ich eingefügt, bringt aber auch nix.
ich hab auch schon ai ignore auf den heli driver.
vlt. noch ne andere idee?:sad:
Hmm... Danke, die Steine und Pflanzen werden jetzt ordentlich engezeigt.
Aber die Plfanzen (vorallem gebüsche) sind noch in etwa 15Meter entfernung rehct pixlig.
Kann man da noch was dagegen machen?
Bei den Befehl e_view_dist_ratio_detail Habe ich keine Änderung bemerkt. Für was ist der?
Die anderen beiden Funktionieren gut, danke :smile:
detail ist für die kleinen details wie flaschen und so kleinkram glaub ich
dass die vegetation in der distanz pixelig ist liegt daran dass sie da durch sprites (2D Bilder) ersetzt wird
die ratio kannste damit auch höher stellen:
e_vegetation_sprites_distance_ratio
Oder du stellst die Sprites in der Vegetations Kategorie einfach aus.
@Cephei: Das muss ich dann für jede Map im SB2 einzeln machen oder?
@NeoSephiroth: Wird durch den Befehl die Distanz geändert? Also dann Pixlig auf 20m :D? (Wär ja dann nicht so tragisch.)
€: Kann mir bitte bitte bitte jemand die Original Island map zuukommen lassen? Hab die .cry datei verhunzt und vergessen ein Backup zu machen.
(PN me)
Ich brauche nur die .cry Datei von Island. Ist ja dazu noch die DEMO-Map. Sollte vondaher nicht so tragisch sein.
achso^^
dasnn lad die demo doch einfach nochmal runter;)
Also, ich hab immer noch folgende probleme:
1. Meine Portale funktioniren nicht.
2. Lichter scheinen durch Wände.
3. Ich kann im TeamInstantAction die Spawnpunkte den Teams nicht zuordnen. (IS zwar für Crysis Wars, aber da antwortet niemand ;-))
ich habs scho mit CastShaddows und outdoronly jeweils an und aus probiert, bei den spawnpunkten mit black und tan. hat alles nix genützt.
Bin dankbar für jede antwort.
mfg
Ionstorm
Zu 1. was heisst sie funktionieren nicht?? Also sie müssen auf der Kante des Vis-Areas sein, dann funktionieren sie sehr gut...
2. Du musst bei den Wänden UND beim Licht CastShadow aktivieren
3. Ich glaube nicht das das möglich ist... (Wenn ich mich irre bitte korigieren)
Zu 1. Naja, ich hab halt einen teil des portal des in die eine are gestellt, un dien anderen teil in ne ander area. aber des geht nicht. immer wenn ich mich innerhalb eines portals befinde, wird alles rabenschwarz und wenn ich von auserhalb in des protal gucke, is auch alles schwarz. auserdem is die kuppel des reaserch dome imme rnoch nicht von ausen sichtbar, solange ich mich in der visare befinde.
Zu 3. Aber das MUSS doch möglich sein. Irgendwie. Vielleicht mit FlowGraphs ? Verdammt, ich hab meine map darauf ausgelegt, das da geht. Verdammt.
Naja, falls jemandem noch was einfällt, bin für jede antwort dankbar.
mfg
Ionstorm
Zu 1. Wie gross ist dein Portal? es sollte nicht grösser als 0.25 Meter sein. Die beiden Vis-Areas müssen genau auf einer Linie sein oder hast du eine Vis-Area in eine andere Vis-area gepackt??
Hast du bei der Kuppel bei OutdoorOnly das häckchen weggenommen?
Ja, bei der kuppel hab ich autdoronly wegenommen.
das mit den lichtern hat geklappt, danke.
Des mit den ares prüf ich gleich mal. müssen die wirklich genau auf einer linie sein ?
Meine Areas sind etwas...ähh...sagen wir krum.
Ja, also die Kanten zweier Vis-Areas müssen auf einer linie sein
Wie kann ich verschiedene Fahrzeugtypen GLEICH schnell fahren und anfahren lassen?
@ J4oOhnCooper
Indem du die Eigenschaften der Fahrzeugtypen z.B. synchronisierst.
Und wie genau mach ich das?
@ J4oOhnCooper
Database mal öffnen und da vllt mal nen paar Änderungen vornehmen (bei dem jeweiligen Fahrzeug). ;)
Ich habe mir nen Partikel effekt gemacht, der soll nun anstelle von dem ScoutSearchBeam kommen, habe schon zusammen mit McDudady über 2 Stunden lang im C++, und inder Scout_x.lua rumgesucht, wir suchen nen trigger, also der der es auslöst das der Scout den SearchBeam nutzt, Wo finden wir ihn? Alternativ habe ich angefangen in der Scout_x.lua mit der Stance zu arbeiten, das bei "Stealth" (die hat die AI ja nur so, wenn sie etwas gesehen hat, aber noch nicht wirklich im combat modus ist)
also um genau zu sei:
Die Frage wäre jetzt, wie müsste das dann genau in der .lua aussehen?Code:If has Stealth Stance, then Spawn Attactment Partikel "Outpost_Alien_Special.Scaner.ScoutSearchBeam", Helper: SearchBeam.
Ich hab leider kein gefühl für lua geschweige denn C++ Coding :neutral:
Spoiler Spoiler:
n ki problem:
ich hab 3 marines, die auf nichts reagieren sollen.
ich hab ai ignore und autodisable auf off (gibts nicht irgend n häkchen dafür, oder muss man das per fg machen?)
wenn ein feind da ist, kkallt alles, sobald ich aber entweder ne granate neben sie werf, oder der gegner auf mich zu schiessen beginnt, stehen sie auf und rennen rum...
muss man generate all navigation betätigen, oder was mach ich falsch?
zusätzlich zum AIIgnore, nutze die "AI:PeceptionScale"
und trage bei "Audio" und "Visual" 0 ein.