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Gothard
29.12.2011, 01:18
was ist ein "porxy" ? :X also ich habs nun auch hinbekommen das ich nicht alles selber zuweisen muss er läd das doch nun tatsächlich mit allen positionen und texturen, leider fall ich immernoch durch den boden :(

Tibull
29.12.2011, 01:24
proxies gibts bei sketchup nicht genausowenig wie uv mapping - leider

... mit playup kann man mit beta proxy sachen spielen

ODemuth
29.12.2011, 02:40
SketchUp hat keine Proxys! Liegt vlt am Model vlt am exporter ka kanns nicht genau sagen... mit SU7 trat das häufiger auf, deshalb bin ich bei 6 geblieben ka wies mit dem 8 aussieht

BasaOne
29.12.2011, 09:13
Hmmm gibts nicht Blender Kostenlos??? Da ist doch ein Exporter für Sandbox draussen, mein ich mal gelesen zu haben. Ohne Proxy bin ich bis jetzt immer durch die sachen durch. Ka ob man einer sache 2 Mtls zuweisen kann, difuse und proxy, in den Sandbox Mtl Editor???

ODemuth
29.12.2011, 11:43
Bei Sketchup hat jedes Polygon Kollision, normalerweise... Mit SketchUp 6 hatte ich wie gesagt noch nie Probleme damit...

Maccake
29.12.2011, 11:45
PlayUp unterstützt zwar keine Proxies, aber Kollisionsabfragen auf Basis der "normalen" Objektgeometrie.

Du musst dein Modell in eine Gruppe packen, auswählen, Rechtsklick darauf und bei PlayUp Properties Enable Collision anwählen.

BasaOne
29.12.2011, 12:05
Hi Ho wird etwas knifflig für meine fähigkeiten, kann evtl einer dabei aushelfen?
Vielleicht ne idde wie man in Max anfangen sollte??
Mit Boolean bekomm ich löcher in den Turm, nicht schön.
Lieber mit Extrud areiten oder Splines??

Hab da auch noch ein kurzes Video mit den löchern.
http://youtu.be/tIeHQISeIlY

Kann auch sein dass ich den fehler habe, siehe Bild2.
Sollte wohl bei der erstellung darauf achten dass ich keien FDD4 benutze.
Sollten doch alles Vierecke sein oder???

Ach und noch ein Bild, Boolean Operation Bild3

Maccake
29.12.2011, 15:30
Du solltest auf jeden Fall die Form deines Eiffelturms nochmal überdenken.

Schau mal hier (https://www.google.com/search?gcx=w&q=eiffel+turm+blueprint&um=1&ie=UTF-8&hl=en&tbm=isch&source=og&sa=N&tab=wi&ei=HHj8TqznBYfasgaBlqj3Dw&biw=1680&bih=870&sei=HXj8TrfcNo_asgaP36GTCg#um=1&hl=en&tbm=isch&sa=1&q=eiffel+tower+blueprint&pbx=1&oq=eiffel+tower+blueprint&aq=f&aqi=&aql=&gs_sm=e&gs_upl=2915l3284l0l3469l4l4l0l0l0l2l179l404l1.2l3l 0&bav=on.2,or.r_gc.r_pw.,cf.osb&fp=27608f45f78982e3&biw=1680&bih=870), das könnte dir helfen.

Gothard
29.12.2011, 17:32
PlayUp unterstützt zwar keine Proxies, aber Kollisionsabfragen auf Basis der "normalen" Objektgeometrie.

Du musst dein Modell in eine Gruppe packen, auswählen, Rechtsklick darauf und bei PlayUp Properties Enable Collision anwählen.


also eingestellt ist das, es geht aber dennoch nicht. :(


mag vlt einer das bei sich einmal testen obs da geht? die datei ist ja zum download :X

also in sketchup ist alles "zusammen" allerdings sehe ich ein paar fehler im sb3 wo zB 2 wände auf ein ander stoßen aber dazwischen eine lücke ist. weiss einer woran das liegen kann?


edit:

wenn ich sie als layer importiere sind sie nicht solide, wenn ich sie aber einzelnd lade als objekt sind sie es -.-!

hyper.aN#
08.01.2012, 15:47
so ich hab mal wieder was gemacht :D

http://www.abload.de/thumb/sketchup2012-01-0813-6ellu.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=sketchup2012-01-0813-6ellu.jpg)http://www.abload.de/thumb/sketchup2012-01-0813-52y78.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=sketchup2012-01-0813-52y78.jpg) http://www.abload.de/thumb/sketchup2012-01-0813-pjys9.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=sketchup2012-01-0813-pjys9.jpg) http://www.abload.de/thumb/sketchup2012-01-0813-1blo6.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=sketchup2012-01-0813-1blo6.jpg)http://www.abload.de/thumb/sketchup2011-12-0418-nvyiw.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=sketchup2011-12-0418-nvyiw.jpg)

BasaOne
09.01.2012, 12:22
Na einwenig weiter gekommen dank der Hilfe hier. :razz:

http://img862.imageshack.us/img862/5310/erfolg01.th.jpg (http://imageshack.us/photo/my-images/862/erfolg01.jpg/)

Uploaded with ImageShack.us (http://imageshack.us)

xStrikerx
15.01.2012, 14:17
Hey Leute, kann mir jemand sagen wie ich mit diesem PlayUp Plugin umgehen muss damit ich das Model in die Cryengine 2 bekomme (finde die 3 nicht so gut...)?
Hab jetzt SketchUp 8 und PlayUp (neuste Version) auf meinem Rechner und weiß nicht wie das funktionieren soll, früher hab ich mit nem anderem Programm die Dateien in eine cgf umgewandelt aber mit PlayUp geht es wohl nicht oder liege ich da falsch?

ich1989
15.01.2012, 15:58
Du Startes einfach Skechtup und gehst in der Menüleiste unter
Plug-ins\PlayUp\Preferences und stellst den Exporter auf die CryEngin 2 um ;-)
gegebenen falls musst du noch unter CryENGINE 2 den RC Path anpassen

xStrikerx
15.01.2012, 16:06
Und wie soll ich das dann speichern? Hab ja nur eingestellt wo er das hin exportieren soll...

ich1989
15.01.2012, 16:26
Ich hab grade einfahc mal nen Video aufgenommen wo ich das mache schau dir das einfach genau an hab , hat leider keinen Ton da mein Headset defekt ist.

http://ul.to/5l1ggn7a

http://www.youtube.com/watch?v=TtMpJ7aqW5k&feature=youtu.be

xStrikerx
15.01.2012, 16:44
Genau so mach ich es auch, aber wen ich unter PlayUp auf Export all Componets... gehe kommt das schwarze Fenster kurz und verschwindet also es kommt keine Bestätigung wie bei dir, dann hab ich in meinem Ordner eine dae Datei und ein Ordner namens Texture. Ich will aber ne cgf Datei :(, was mach ich falsch. (Mein Objekt ist ein Würfel mit Material und ein paar Einkerbungen).

ich1989
15.01.2012, 16:55
Komisch installiere einfach mal den Exporter neu am besten lädst dir die neuste Version nochmal neu runter.
http://www.playuptools.com/
Da stimmt ja dann bei dir irgendwas mit den Converter nicht. Versuch auch mal nur ne einfache Box zuerstellen und schau ob der RC Path richtig ist. Bei mir wäre der so
C:\Program Files (x86)\Electronic Arts\Crytek\Crysis\Bin32\rc\rc.exe

xStrikerx
15.01.2012, 17:11
SketchUp 8 ist aktuell.
Hab noch mal PlayUp gedownloadet und installiert.
Der Pfad ist der gleiche außer das es bei mir auf D ist.
Hab auch mal ein Video gemacht, den es funktioniert immer noch nicht...: http://www.youtube.com/watch?v=AIt0wevVwzg&feature=youtu.be



Edit: kann es daran liegen das ich nicht die Pro Version habe?

ODemuth
15.01.2012, 17:23
Kann es sein, das PlayUp die RC-exe von 'Crysis Wars' verlangt und nicht von 'Crysis'?
Probier einfach mal vlt gehts dann...

xStrikerx
15.01.2012, 17:31
Meinst du jetzt ob im RC Pfad CrysisWars steht oder wie? Wen du das meinst dann nein.

Ich hab's Leute, im Ordner RC ist bei mir keine EXE Oo, deswegen geht’s wohl nicht, wo bekommt man die den her??

ich1989
15.01.2012, 17:50
Crysis SDK Installieren

http://www.4players.de/4players.php/download_info/Downloads/Download/48078/Crysis/Mod_SDK_v12.html

xStrikerx
15.01.2012, 17:54
Ok werde ich mal machen, wen es dann klappt meld ich mich nicht mehr, wen nicht meld ich mich nochmal ^^

ODemuth
15.01.2012, 18:07
Also ich hab in Crysis keine exe dafür im Crysis Wars Ordner:
D:\Electronic Arts\Crytek\Crysis Wars\Bin32\rc\rc.exe

xStrikerx
15.01.2012, 18:28
Och man, jetzt hatte ich schon Hoffnung, also liegt es nicht daran das ich das SDK nicht habe oder wie? Langsam bin ich am verzweifeln, wollte eigentlich einen Panzer richtig Moddelieren und dann hier zum Download bereitstellen und das sag ich nicht nur so, ich hab 2 Jahre Erfahrung mit 3ds Max...

ich1989
15.01.2012, 18:34
warum benutzt du dann nicht den Exporter für 3ds Max ?

was mir noch einfällt ist Speicher das Modell mal unter den Objects Ordner direkt ab

C:\Program Files (x86)\Electronic Arts\Crytek\Crysis\Game\Objects

xStrikerx
15.01.2012, 19:01
Jetzt klappt es, lag am SDK

Edit: gleich das nächste Problem, wen ich das Objekt jetzt in der Sandbox habe, hat es ja kein Material und wen ich über den Materialeditor in den Ordner geh wo das Material ist (also wo das Plugin alles speicher) wird mir auch gleich das Material mit dem richtigen Namen gezeigt und wen ich es zuweißen will passiert nix, was mach ich falsch? Hab es in SketchUp auf allen Seiten zugeordnet und auch den Rest (was man eben so beachten muss) gemacht.

ich1989
15.01.2012, 19:14
Du musst den Path der Texturen noch anpassen und die Texturen müssen im richtig Format sein ;-)

xStrikerx
15.01.2012, 19:34
Wird der Format nicht schon vom Plugin umgewandelt? Wen nein kann ich das mit Photoshop machen und wie meinst du das mit Path anpassen?
Sry für die vielen Fragen. ^^

General Kaboom
15.01.2012, 19:37
rc.exe ist im bin32 ordner...man sollte eigentlich nur diesen einen pfad anpassen müssen famit es läuft

Hamers
15.01.2012, 20:52
@xStrikerx
Das Format sollte dds sein am Ende. Falls nicht, kannst du zur Not das CryTiffPlugin für Photoshop verwenden ja ;)

xStrikerx
16.01.2012, 16:02
@ Hammers: Es ist dds, hab mal wieder ne Frage, ihr kennt doch alle das Linien Tool, wen man es benutz und z.b. ein Würfel zu erstellen färbt sich ja das innere Grau, wollte heute mal ein größeres Objekt nachzeichnen und wen ich fertig bin und den Anfang mit dem Ende zusammen fügen will färbt sich nix... also ich hab da drin dann keine Fläche mit der ich weiter arbeiten kann. Hat jemand die Lösung?

ich1989
16.01.2012, 16:09
Einfach mal ne Quer Linie zeichen und danach wieder löschen wenn dort die fläche erscheint.

xStrikerx
16.01.2012, 16:42
Mhh wen ich die Linie zieh hab ich auf der hälfte ne flächse und wen ich die Linie wieder lösche ist wieder alles beim alten...

ODemuth
16.01.2012, 17:55
Das liegt daran, das nicht alles auf einer Ebene liegt. Du musst halt immer mehr punkte verbinden oder das Objekt drehen um heraus zufinden, wo das Problem liegt

xStrikerx
16.01.2012, 18:35
Ok, habs schon gelöst, werd jetzt erstmal keine Fragen mehr stellen ;)


Edit: Wen ich auf mein Objekt ein Bild aus dem Internet machen und das Objekt in der Cryengine 2 benutzen will, ist das Bild nicht mehr da. Wie kann ich das bild mit exportieren?

Wedori
30.01.2012, 21:50
Habe mal unsere Daten alle auf Stand gebracht.

So, ich würde jetzt meine Modifikationen zur Verfügung stellen. Es kann gerne mal getestet und kritisiert werden.

Im Moment sind 5 verschiedene Dinge enthalten:

1. Die Patronenhülsen der MGs sind durch eigene Modelle ersetzt (Veränderte weaponsfx ist dabei)
2. Verschiedene Grassorten zum rumtesten
3. Bambus
4. Verschiedene Korallentests
5. Eine 12er Short High Poly Schiffskanone n. englischem Gießmuster 17.Jhd.

Download bei Rapidshare, 95,52MB
https://rapidshare.com/files/1746201822/JR-MOD_1_4.rar

http://www.abload.de/thumb/198ul.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=198ul.jpg)

http://www.abload.de/thumb/238wb.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=238wb.jpg)

http://www.abload.de/thumb/3ejhn.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=3ejhn.jpg)

http://www.abload.de/thumb/4qjky.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=4qjky.jpg)

http://www.abload.de/thumb/5b848.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=5b848.jpg)

http://www.abload.de/thumb/6wjwe.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=6wjwe.jpg)

http://www.abload.de/thumb/72jvq.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=72jvq.jpg)

http://www.abload.de/thumb/8djjc.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=8djjc.jpg)

http://www.abload.de/thumb/9bj3u.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=9bj3u.jpg)

http://www.abload.de/thumb/10j8lu.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=10j8lu.jpg)

http://www.abload.de/thumb/cry1rxjng.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=cry1rxjng.jpg)

http://www.abload.de/thumb/cry2utku5.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=cry2utku5.jpg)

http://www.abload.de/thumb/cry3d5kj0.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=cry3d5kj0.jpg)

http://www.abload.de/thumb/cry4pbjfb.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=cry4pbjfb.jpg)

Seth
05.02.2012, 07:17
http://www.abload.de/thumb/hubwagenealuk.png (http://www.abload.de/image.php?img=hubwagenealuk.png)
http://www.abload.de/thumb/00059wjlor.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=00059wjlor.jpg)

Und einmal im Warehouse (http://sketchup.google.com/3dwarehouse/details?mid=b2e6c257f4538bd1e21e6da6f23edc5)

Jaco_E
05.02.2012, 11:56
Sieht gut aus. Gerade die Hydraulik.
Nur an den Rädern hätte ich jetzt nicht so offensichtlich an polys gespart.

Seth
05.02.2012, 12:17
Stimmt, so im nachhinein ;) aber kann man ja nochmals ändern.

Jaco_E
05.02.2012, 14:42
Mein BlackHawk Modell steht nun auf moddb zum Download bereit.
-------------------------------------------------------------------------------------
Da bestimmt nicht jeder unseren Mod- Thread verfolgt, schreibe ich es mal
der Vollständigkeit halber auch hier hinein. Auch enthalten sind mehrere Prefabs.


http://www.abload.de/img/editor-2012-01-25-22-ymkhk.jpg http://www.abload.de/img/editor-2012-01-25-22-qfjb3.jpg

---> Download <--- (http://www.moddb.com/mods/wreckage/addons/blackhawk-helicopter-model)

Eine readme mit ausführlichen Infos ist dabei. Bitte beachtet sie.
Zu gebende Credits sind der readme zu entnehmen.

P.s.: Es ist auch eine mtl vorhanden, die die Sitze ausblendet (zur Eigengestaltung des Transportraumes).

ODemuth
05.02.2012, 20:19
Hier mal meine Bombardier Challenger 300http://www.abload.de/img/challenger300p4pni.png

http://www.abload.de/thumb/challenger300_1g1owm.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=challenger300_1g1owm.jpg) http://www.abload.de/thumb/challenger300_2bfo7h.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=challenger300_2bfo7h.jpg)

Momentan arbeite ich an der Front, das Heck und die Flügel sind soweit fertig

Maccake
05.02.2012, 21:49
Schön. :smile:

Wirst du die Fenster und Türen per Textur machen oder modellierst du die?
Und wie sieht es mit dem Interieur aus?

ODemuth
06.02.2012, 01:25
So die Hülle ist soweit fertig, Alles überarbeitet und Polys eingespart :-D

http://www.abload.de/img/challenger3009cp38.png

http://www.abload.de/thumb/challenger300_1d7llo.jpg (http://www.abload.de/img/challenger300_1d7llo.jpg) http://www.abload.de/thumb/challenger300_21uyxq.jpg (http://www.abload.de/img/challenger300_21uyxq.jpg)

Ich werde den Innenraum auch noch machen, das Cockpit eher nicht, sie wird begehbar.

Ich muss sagen, das ist mein bisher bestes Modell...
Sauber gemodellt und überall optimiert/Polys gespart, sie hat so zwischen 5'000 und 6'000 Tris

Seth
06.02.2012, 16:38
So die Hülle ist soweit fertig, Alles überarbeitet und Polys eingespart :-D

Ich muss sagen, das ist mein bisher bestes Modell...
Sauber gemodellt und überall optimiert/Polys gespart, sie hat so zwischen 5'000 und 6'000 Tris

Nicht schlecht, gefällt mir sehr gut.

ODemuth
06.02.2012, 19:21
Ich mach das Cockpit vlt doch noch, mal schauen :smile:

So das Leitwerk ist bemalt und sie hat nun eine Kennzeichnung
Die Türe ist soweit auch fertig, vlt mach ich noch ein Geländer

http://www.abload.de/thumb/bombardierchallenger_bpxlm.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=bombardierchallenger_bpxlm.jpg) http://www.abload.de/thumb/bombardier_challengeriyb1z.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=bombardier_challengeriyb1z.jpg) http://www.abload.de/thumb/bombardier_challengerhezs5.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=bombardier_challengerhezs5.jpg)
http://www.abload.de/thumb/challenger_30017bzg.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=challenger_30017bzg.jpg) http://www.abload.de/thumb/challenger_300_sidekoznu.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=challenger_300_sidekoznu.jpg) http://www.abload.de/thumb/challenger_300_top86bgj.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=challenger_300_top86bgj.jpg)

Seth
07.02.2012, 18:08
WiP

http://www.abload.de/thumb/03mao0a.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=03mao0a.jpg) http://www.abload.de/thumb/05t3p47.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=05t3p47.jpg)

Texturen müssen noch Überarbeitet werden.

ODemuth
07.02.2012, 19:36
Sieht gut aus :) schreibst du deine Modelle jetzt auch an :D

Seth
07.02.2012, 19:46
Thx...ja dacht, das es ganz gut dazu passt ;) aber inspieren lassen, hab ich mich von deinem Flieger ;)
Bin aber fast fertig :D

Mit welchen Programm Renderst du?

ODemuth
07.02.2012, 20:42
Ich rendere mit Podium

Seth
08.02.2012, 07:08
So, habe fast fertig ;)

http://www.abload.de/thumb/08zyk7d.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=08zyk7d.jpg)http://www.abload.de/thumb/099cj6y.jpghttp://www.abload.de/thumb/00074-238k09.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=099cj6y.jpg)

ODemuth
08.02.2012, 22:53
Ich arbeite fleissig am Innenraum der Challenger 300

Hier mal einige Bilder:

http://www.abload.de/img/interior33plb1.jpg

http://www.abload.de/thumb/bombardier_challengeraezsc.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=bombardier_challengeraezsc.jpg)http://www.abload.de/thumb/bombardier_challenger98zvm.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=bombardier_challenger98zvm.jpg)

Leider wird es ziemlich sicher nicht möglich sein, im Inneren der Bombardier herum zu gehen, der abstand zwischen den Sitzen beträgt knapp 50cm. Der Nanosuit braucht 90cm, damit er durchpasst

EDIT: Das gesammte Modell hat nur 14'159 Dreiecke :)

Seth
09.02.2012, 06:40
Ich arbeite fleissig am Innenraum der Challenger 300
EDIT: Das gesammte Modell hat nur 14'159 Dreiecke :)

Wie geht das? Ich hab bei meinem Radlader satte 21958 Dreiecke (mit Rädern), kein Innenraum etc.

Aber: Dein Flieger gefällt mir.

BasaOne
09.02.2012, 10:04
Geniale Sachen die Ihr hier macht, einfach Klasse.

@ODemuth
mach einfach den Gang breiter, die Probleme hab ich im moment auch mit Paris.
Irgendwie passt das alles nicht 100% zusammen wenn ich mich an Original halte.
Kann auch an meinen Fähigkeiten liegen.

ODemuth
09.02.2012, 10:22
@Seth
Ich gehe relativ sparsam mit Polys um und versuche nichts zu verschneiden, wenns nicht nötig ist. Er hat etwa 9500 Polys und wenn ich ihn als Google Earth (4).kmz exportiere gibt er mir 14'159 Dreiecke an.
Du kannst mich ja in Skype adden oder ich schick dir mal die skp. Ich arbeite noch mit SketchUp 6, denn dort wird nicht direkt alles verschnitten.
Ich denke diese Zahl wird auch den Tibull erfreuen :lol:

@BaseOne
Das ist so nicht möglich. Der Gang ist 50cm breit müsste aber 90cm sein. Wenn ich den nun breiter mache werden die Sitze zu sehr gequetscht was einfach nur doof aussieht oder wenn ich den gesamten innenraum verbreitere wird die Bombardier zu einem Oval was auch ziemlich sch****e aussieht. Um ale proportionen zu bewahren müsste ich ihn auf ca. 1.8 skallieren, damit man durchkommt. Was ich definitiv nicht will.

BasaOne
09.02.2012, 10:41
OK OK nur ne idee, ich mach dann immer von allem etwas, kenn das Problem.
10cm an den sitzen einspaaren
20cm an den abständen zur wand etc.
10cm an der aussenwand

und fertig, innenraum muß ja nicht aussenraum sein.
Da soll man ja eh nicht durchlaufen können und hinten wieder raus, ist dan also egal :roll:

Jaco_E
09.02.2012, 20:01
Ich selbst halte mich nie so genau an die vorgegebenen Maße.
So würde ich unabhängig von der CE einen Menschen auf 1,8m dimensionieren (wie etwa die Vorlage in Sketchup auch). In Crysis ist jedoch jeder 2m groß, sodass man eben alles etwas größer machen muss/sollte.
Ich persönlich messe auch manchmal ingame Sachen mit Solids ab, um es genauer modellieren zu können. Die Solids haben ja eine Maßangabe in der CE.
Man muss zwar ein paar Sachen beachten mit "Reset XForm" aber ansonsten eigentlich ganz einfach.
Und wenn er nicht frei begehbar sein muss, sondern nur für Zwischensequenzen verwendet wird, sind die Kollissionsmaße eh wurscht.
Im BlackHawk kann man z.B. auch nicht rumlaufen, nicht mal geduckt :)

ODemuth
09.02.2012, 23:10
@BaseOne
Wie du gleich sehen wirst, hats da keinen Centimeter, den man irgendwie einsparen kann, bzw. sollte. So wie du das sagst, mache ich das auch meistens, wenns nicht passt, aber hier gehts nun wirklich nicht.

@Jaco
Mir ist klar, dass der Nanosuit zu gross und dick, im vergleich zu einem "Durchschnittsmenschen" ist, aber hier sind die Masse halt so angegeben, ich habe auch nicht immer genau nach diesen gearbeitet, mein Innenraum ist wahrscheinlich sogar zu breit, aber naja das stört mich jetzt nicht wirklich.
Mit den Solids habe ich auch schon haufenweise Masse genommen.
Ursprünglich wollte ich den Jet als kleiner Spawnbunker benutzen, doch das fällt nun ja weg, ka was ich dann damit mache, vlt mach ich mit FG's ein simpel steuerbares Flugzeug draus, mal schauen.
Man kommt sehr gut in den Jet rein, die Türe ist breit genug und die Treppe nicht zu steil, man kommt einfach nicht zwischen den Sitzen durch... Mir kommts vor, als hätte der Player eine Box die 90cm x 90cm x 2m gross ist als Kollissionsmodell aber naja, daran kann man nichts ändern...
Man bräuchte halt was wie Maximum Thinness oder so :razz:

Ich hab mal am Innenraum weiter gemacht, und die Leiste unter den Fenstern fertig gemacht, das runde Stück, das ein wenig raussteht, kann man herausziehen und gibt dann einen Tisch. Die Challenger ist wirklich schön eingerichtet und Alles sieht extrem stylisch aus, hat aber auch so seinen Preis: 21'500'000 US$

Hier einige neue Bilder:

http://www.abload.de/img/innenraumd5x84.jpg

http://www.abload.de/thumb/innenraum15daqr.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=innenraum15daqr.jpg) http://www.abload.de/thumb/innenraum213bn5.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=innenraum213bn5.jpg)

Aktueller Stand der Anzahl Dreiecke: 15'038

Tibull
10.02.2012, 13:33
sehr schöner innenraum ^^

ich würde sagen - einfach größerskalieren
alles
ja alles
auch deine anderen flugzeuge (sofern die daneben stehen)

dann kann man es wenigstens begutachten
und von der kamera ausgehen darf man eh nicht, weil man normalerweise (in echt) mehr nach unten schaut und somit nicht das gefühl hat mit dem kopf an der tür hängen zu bleiben
[für alle die in etwa 1,80 groß sind - probiert mal die ganze zeit genau nach vorn zu schauen ;) türen sind bisweilen echt unangenehm tief]



falls du par tue (wie auch immer das korrekt geschrieben wird) noch was sparen willst
die becher halter brauchen innen nicht so viele flächen (ordentlich texturieren und es reichen vllt sogar 4 - 6) ... die kante oben müsstest du aber lassen da es sonst nicht mehr rund wirkt

und die gesparten polys würde ich bei den fenstern für extra schnittkanten einfügen damit diese smoothing fehler bei dem bild mit kanten nicht auftreten (die sieht man ingame)



und fertig, innenraum muß ja nicht aussenraum sein.
Da soll man ja eh nicht durchlaufen können und hinten wieder raus, ist dan also egal :roll:
doch

BasaOne
10.02.2012, 14:21
man könnte auch die Proxys anders machen, ka ob das bei Sketchup machbar ist.
Sieht nur komisch aus wenn ein Player den anderen beobachtet und dieser sich dan mit dem Mobiliar anlegt. Weißt was ich meine, sowas wie eine 4 eckige röhre wo der Player halt durch sitze geht.

ODemuth
10.02.2012, 14:56
@Tibull
Das mit den Bechern werde ich vlt noch machen.
Die Smoothing fehler sind da, weill ich die Kanten noch nicht von Hand eingezeichnet habe und SU damit Probleme hat.

@BaseOne
In SketchUp gibt es keine Proxis. Jedes Polygon oder Dreieck hat Kollission.

Tibull
10.02.2012, 15:13
@BaseOne
In SketchUp gibt es keine Proxis. Jedes Polygon oder Dreieck hat Kollission.

mit playup und dem letzten update sollte das machbar sein was er vorschlägt aber dann lieber gleich großskalieren

Seth
10.02.2012, 15:28
So dann will ich auch mal wieder was zum besten geben ;)
auch wenn es Tibull nicht gefallen sollte (Tris) :)

http://www.abload.de/thumb/016xkq2.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=016xkq2.jpg)http://www.abload.de/thumb/05hwr32.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=05hwr32.jpg)

Edit schreibt: WiP

ODemuth
10.02.2012, 23:31
@Tibull
Skallieren werd ich ihn nicht, also zumindest nicht auf 1.8 was notwendig wäre damit man durchkommt... Mal schauen was ich daraus machen werde :)

@Seth
Sieht gut aus, dachte zuerst wtf ist das, aber nun erkennt man es ja :D

Seth
11.02.2012, 13:23
Fast fertig.

http://www.abload.de/thumb/092nz7y.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=092nz7y.jpg)

maniac
11.02.2012, 13:53
Yay, ne G36!
Endlich mal ne normale G36, nicht immer die C-Variante :D
Sieht ziemlich gut aus, wenn auch ein bisschen eckig. Oder kommt das noch?

Seth
11.02.2012, 14:08
Danke. Ja ein wenig eckig ist sie schon, wird aber, so hoffe ich, durch die Texturen die ich noch erstelle dann etwas ausgebessert, sodass man das dann nicht mehr so sieht. 8)

ODemuth
12.02.2012, 20:44
So ich hab ein wenig weiter gearbeitet :-)

Das Fahrwerk ist beinahe und die Flügel sind nun ganz fertig. Ich hoffe es gefällt euch 8)

http://www.abload.de/thumb/bombardier_challengerd6k4j.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=bombardier_challengerd6k4j.jpg) http://www.abload.de/thumb/bombardier_challengerr3jc5.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=bombardier_challengerr3jc5.jpg)
http://www.abload.de/thumb/bombardier_challengerigk1f.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=bombardier_challengerigk1f.jpg) http://www.abload.de/thumb/bombardier_challengerxvjaq.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=bombardier_challengerxvjaq.jpg)
http://www.abload.de/thumb/bombardier_challenger0vkmq.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=bombardier_challenger0vkmq.jpg) http://www.abload.de/thumb/bombardier_challengerlujd8.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=bombardier_challengerlujd8.jpg)
http://www.abload.de/thumb/bombardier_challengereqj9b.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=bombardier_challengereqj9b.jpg) http://www.abload.de/thumb/bombardier_challenger97jwa.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=bombardier_challenger97jwa.jpg)

Zu guter Letzt noch ein Bild, mit eingezogenem Fahrwerk:

http://www.abload.de/thumb/bombardier_challengerm3j6p.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=bombardier_challengerm3j6p.jpg)

Die komplette Challenger 300 (mit Fahrwerk, Innenraum, usw.) hat momentan 20'025 Dreiecke

siLenz
12.02.2012, 23:06
sieht gut aus!
ihr scheint hauptsaechlich mit sketchup zu arbeiten, wieso nicht mit blender? gewoehnung, zu umstaendliche bedienung und/oder nicht kompatibel mit sandbox 3? ich frage, weil ich momentan mich an blender versuche.

ODemuth
12.02.2012, 23:40
Ich denke, dass ist hauptsächlich Gewöhnungssache, Ich arbeite seit mehr als 2 Jahren mit SketchUp.
Blender hab ich zwar auch auf der Platte, jedoch noch nie wirklich was damit gemacht, genauso wie mit dem XSI Mod Tool...
Ich fühle mich in SketchUp ziemlich wohl, und dass kann auch nicht so wenig wie viele denken :)
Ich hatte mir auch mal die Demo von 3DS Max runtergeladen, jedoch gleich wieder deinstalliert, da ich einfach nicht damit umgehen kann...

General Kaboom
13.02.2012, 08:45
Hmm...hab gerade mit 3d's angefangen...kann mir jemand ein gutes Anfangsprojekt vorschlagen? Ich denke das modellieren an sich kann ich übrspringen, das hab ich jetzt bereits mit sketchup und blender gemacht und als ich dieses Wochenende etwas rumprobiert hab, hab ich die Grundliegenden Funktionen die die andere Programme hatten auch wieder gefunden also keine statischen Modelle...ich denke da an ein animiertes Objekt...es sollte auch brauchbar sein (z.B. Eine Strassenlaterne u.o. Bäume die sich biegen hat mir ein Kumpel vorgeschlagen) oder gibt es eine bessere Möglichkeit in das Feld der animierten Objekte einzusteigen?

@ODemuth das sowas mit sketchup möglich ist...unglaublich

ODemuth
13.02.2012, 09:53
Warum denn nicht ne Waffe?
Ich hab mal welche gemodellt, könnte sie dit geben.
Die eine ist eine Westar-34 die andere ne DC-15s Sidearm
Ich denke wenn man sich mal was (grösseres) vornimmt lernt man am meisten daraus.

General Kaboom
13.02.2012, 10:40
Nya...ich kanns ja mal versuchen, schaden kanns ja nicht...da muss ich doch gleich mal die tuts dazu abklappern ^^

General Kaboom
13.02.2012, 10:58
Da hätte ich doch gleich noch ne Frage zu Waffen...gibt es ne möglichkeit, ein Objekt als projektil abzuschiessen und das dann dort stecken lassen wo es auftrifft (z.B. Ein Pfeil) ich würde nähmlich sobald ich etwas Übung im Waffen riggen habe ein paar antike Waffen (Armbrust, Bogen, Speer, Kanone etc.) machen denn die Modelle hab ich im Rahmen meiner Testphase bereits komplett gemodellt (bis auf die Armbrust...und die Texturen fehlen natürlich noch) und jetzt fände ich das doch ganz interessant

ODemuth
13.02.2012, 12:49
Oh ja! Ein moderner Jagdbogen wär mal was geiles :D

Sowas in der art:
http://www.merlinarcherycentre.co.uk/acatalog/ex34-blue-extra.jpg

Korrekte Ballistik ist auch möglich, richtige Projektile zu verschiessen auch -> siehe FGL
Ich denke wenn man das Script ähnlich wie in der FGL macht sollte das alles kein Problem sein :)

Es gibt sogar Visiere für Pfeilbögen:
http://www.huntersfriend.eu/england/sights-en/Sights%20Images/hha-optimizer-lite-sight-300.jpg

General Kaboom
13.02.2012, 12:58
Hmm...dafür müsste ich dann aber wahrscheinlich erst ein bisschen Youtuben damit die Animationen real aussehen denn bei solchem Räderzeugs wie die meistens haben kann schnell mal ein fehler passieren. Mir ist gerade eingefallen, dass die Fluglinie bei Pfeilen ja relativ heftig gebogen ist, d.h. da muss wohl ein besserer Programmierer als ich ran ^^ die Animationen würd ich dann liefern...erst mal würd ich aber gerne irgend eine normale schusswaffe riggen...was genau für eine, ist mir relativ egal hauptsache ihr erwartet nicht von Anfang an perfekte Ergebnisse, merke: ich hab mich noch nie an sowas versuch

ODemuth
13.02.2012, 13:23
Hmm naja es ist nicht unbedingt schwiriger.
Das Ding ist relativ gross, da sieht man nicht alles (hatte zwar noch nie einen solchen in der Hand) und die Seile müssen nicht unbedingt animiert werden, denn das sieht man kaum. Er zieht sich zusammen indem das hintere Seil nach hinten gezogen wird. Die anderen Seile können so bleiben wie sie sind.

http://image.shutterstock.com/display_pic_with_logo/87257/87257,1258033374,1/stock-photo-bow-hunter-with-a-modern-compound-bow-40762273.jpg

Man zieht das Seil nicht mit der Hand sondern nit einer Art Haken nach hinten.

Zur Flugbahn
Naja einfach einen Bogen machen, das mit dem Seitwärts flattern kann ja ignoriert werden. Einfach die Flugbahn der FGL ein bisschen verlängern und gut ist :)

General Kaboom
13.02.2012, 13:31
Ähm ja...technische Hilfe werd ich mir dann besorgen, wenn ich erste Ergebnisse habe ^^ für den Bewegungsfluss gibts aber auch hier Youtube, wo jeder stolz darauf ist, dass er weiss wie man einen Bogen hällt :-D

Biggreuda
13.02.2012, 20:43
Hm, das ist mal ein Thema zu dem ich mich relativ gut auskenne :)

Zu den Begriffen:
Die "Seile" werden Sehnen genannt, der "Haken" Release.
Innerhalb der Sehne, die der Schütze zu sich zieht, ein ein kleines Plastikteil mit einem Loch eingearbeitet (Peep Sight). Dies ist exakt so eingeflochten, dass es sich bei dem voll ausgezogenen Bogen so dreht, dass man genau durch gucken kann.
Zusammen mit der Visiereinrichtung über der Pfeilauflage bildet es somit quasi den Vergleich zu Kimme und Korn wie bei einem Gewehr.

Der Pfeil selber wird zwischen zwei in der Sehne eingearbeiteten Metallringen "eingenockt", um immer an der selben Höhe zu liegen.

Darunter ist eine kleine Schlinge an der Sehne befestigt, an der der Haken des Releases befestigt wird. Bei diesem Teil handelt es sich um einen kleinen, meist sehr ergonomisch an die Handform angepassten Zuggriff, dessen Haken durch eine Mechanik gelöst werden kann, welche per Knopfdruck durch den Daumen ausgelöst wird.

Die Rollen, die die Sehne halten, sind auch nicht Rund, sondern mehr elliptisch und nicht in der Mitte aufgehängt. Dadurch wird der größte Teil der Zugkraft auf den ersten Teil der Zugstrecke verteilt und hat man die entsprechende Auszugslänge erreicht, so ist der Compound-Bogen leicht zu halten und man kann sehr gut zielen, ohne durch den Kraftaufwand ins Zittern zu geraten. Dabei wird im Prinzip ein Flaschenzug-ähnliches System genutzt.
Allerdings habe ich schon Bodybuilder an dem besagten ersten Stück bei mittelschwer eingestellten Bögen verzweifeln sehen, da sehr spezifische Muskelgruppen gebraucht werden. :wink:

Den Bewegungsablauf sollte man übrigens nicht unteschätzen. Dieser ist nämlich verhältnismäßig komplex und die meisten brauchen viele Jahre um ihn wenigstens halbwegs vernünftig zu meistern.
Besonders im asiatischen Raum gibt es gar Schützen, welche bis zu einem Jahr lang erst mal nur die Bewegungsabläufe verinnerlichen, bevor sie mit dem Bogen selbst anfangen zu trainieren.

Dafür sind die Compound Bögen extrem präzise wenn man damit umzugehen weiß, mein Vater zum Beispiel setzt auch shon mal ne Gruppe Pfeile aus 60Meter Entfernung in nen Bierdeckel.
Okay, schlechtes Beispiel, der ist amtierender Weltmeister^^
Dafür allerdings im Bowhunter Bereich, was noch nicht mal die präziseste Liga ist, sondern eher aus Kraxeln durch unwegsames Gelände mit zum Teil unbekannten Entfernungen zum Ziel besteht.

Die Visiereinrichtungen unterscheiden sich auch stark voneinander.
So gibt es zum Beispiel Visiere mit einem einzelnen Punkt in der Mitte, welche durch eine Schiebemechanik auf die richtige Entfernung eingestellt werden müssen.
Je näher das Ziel, desto Höher muss der Zielpunkt sitzen.
Eine andere Möglichkeit (und weitaus einfacher für ein Spiel umzusetzen) besteht aus einer Reihe von Visierpunkten, welche jeweils für spezielle Entfernungen eingeschossen werden.
Zum Beispiel ein Punkt für 5Meter, darunter einer für 10Meter, darunter für 20Meter, usw (bis 80Meter ist nicht unüblich, teilweise sogar weiter).

Die lange Stange, die man auf vielen Bildern sieht, ist ein Stabilisator. Das ist ein mit Gel gefülltes Rohr, welches die Schwingungen beim Abschuss absorbiert.
Der Bogen wird sehr locker gehalten und normalerweise vorne mit einer Schlaufe an der Hand befestigt, so dass der Schütze ihn sogar komplett fallen lassen kann. Ein lockerer Abschuss ist sehr wichtig, der Körper darf sich die Erste Sekunde nach dem Lösen eigentlich so gut wie gar nicht bewegen.

Je kürzer die Wurfarme an den Compound-Bögen, desto schneller ist meist der Pfeil.
Das ist jedoch nicht ungebingt von Vorteil, diverse Geschwindigkeits-Freaks stehen aber so darauf, dass es mittlerweile tatsächlich Geschwindigkeitsbegrenzungen gibt (etwa um die 320KM/h). Ja, das wird tastächlich mit speziellen Geräten gemessen, durch die man durch schießen muss.
Also ich halte die Umsetzung für einen halbwegs korrekten Bogen in einem Spiel ehrlich gesagt für weitaus schwieriger als den Großteil aller anderen Schusswaffen. :wink:
Besonders für jemanden ohne praktische Erfahrung würde ich es nicht für den Beginn empfehlen, eher für den Abschluss. :smile:

Andernfalls stehe ich aber gerne als Berater zur Verfügung, ich kann noch weitaus mehr ins Detail gehen, wenn gewünscht. Bin praktisch mit dem Bogen aufgewachsen.

Ein kleines Beispiel:
http://www.youtube.com/watch?v=KA6FIGQIGpY&feature=related
Der Typ ist eigentlich schon mal ganz okay, aber trotzdem macht er in den paar Sekunden seines ersten Schussen in dem Video mindestens ein halbes Dutzend Fehler, für die ich damals unter meinem Vater erst mal von vorne anfangen dürfte^^

ODemuth
13.02.2012, 23:05
Hehe gut zu wissen :)

Nachbarn von mir sind mal mit so einem Compound Bogen in Afrika jagen gegangen. Diese Dinger schlagen riesen Löcher in die Beute :shock:
Das ist eine echt brutale Waffe.

General Kaboom
13.02.2012, 23:31
Uuh...was so ein Pfeil mit Ceph anrichten könnte...vorallem wenn noch ne explosivladung draufmontiert wird ^^

ODemuth
14.02.2012, 01:12
Hab bei meiner Challenger mal etwas mit dem Texturieren begonnen.
Der Innenraum ist zwar noch nicht ganz fertig, aber naja ich hatte gerade keine Lust mehr
aufs modelln, so hab ich halt einige Teile bereits texturiert :grin:

http://www.abload.de/thumb/interior1foazx.jpg (http://www.abload.de/img/interior1foazx.jpg) http://www.abload.de/thumb/interior24qbt9.jpg (http://www.abload.de/img/interior24qbt9.jpg)

Man sieht es nicht so klar, aber für die Sitze habe ich diese Textur genommen:

http://www.abload.de/thumb/leather79bhw.jpg (http://www.abload.de/img/leather79bhw.jpg)

Die Holztextur ist auch teilweise selbst gemacht, also eine Crysis Textur über ein
Tileableholzmuster aus dem Internet gelegt.

Ausser dem Holz und dem Leder sind alles Crysis Texturen

siLenz
14.02.2012, 01:36
Uuh...was so ein Pfeil mit Ceph anrichten könnte...vorallem wenn noch ne explosivladung draufmontiert wird ^^
ja damit kann man ganze hubschrauber vom himmel holen, siehe rambo...:roll::ugly:

Tibull
14.02.2012, 16:40
die ledertextur solltest du etwas aussagekräftiger machen - nen paar kratzer und größere muster rein

/ oder eine detail map verwenden (also das da alsdetailed mp und ne andere als größere)

sonst sieht man ja kaum was vom guten leder

Maccake
14.02.2012, 16:59
Sieht echt genial aus, den hätte ich gerne in ner Flugsimulation. ;-)

ODemuth
14.02.2012, 17:57
@ Tibull
Ich wollte das Leder etwas dezenter haben, da es auch auf den Referenzbildern nicht so ausgeprägt ist. Grösse habe ich 0.5mx0.5m.

Tibull
14.02.2012, 19:16
so isses aber einfach nur beige

mach eventuell mal größer oder erhöh den kontrast in der textur bzw zum testen in der mod

ODemuth
22.02.2012, 18:50
So hab mal das Sofa gemacht, Ich hoffe es gefällt euch und schön kommentieren :)

http://www.abload.de/img/sofa1oejrc.jpg

http://www.abload.de/img/sofa2dhj4e.jpg

Seth
22.02.2012, 19:51
Ohja schaut schick aus, aber die Getränkehalter haben immernoch so viele Seiten ;)

Fehlt jetzt noch nen TV gerät, Telef. etc. ;)
Aber schaut gut aus.


MfG

Tibull
22.02.2012, 21:45
marcos einwand +

die kopflehne usw haben eine chamfer mit 2 kanten
-> bei der größer tuts nen einfacher bevel glaube ich auch (hauptsache ist die texturierung)

ODemuth
23.02.2012, 16:29
Euch kann man es wohl nie recht machen :P

Naja ich sehe an den Getränkehaltern nichts falsches und die Kopflehne werd ich wohl auch so lassen. Der Innenraum ist beinahe fertig gemacht werden muss noch die Beleuchtung und die Fernseher, die türe fürs WC kommt auch noch. Dann an der Galley noch was schleifen und das vordere Fahrwerk fertig machen, dann gehts noch ans Cockpit :)
Die Beschriftung werde ich auch nochmals neu machen, gefällt mir noch nicht.

Mit den momentan 20'125 Dreiecken bin ich zufrieden.

Seth
23.02.2012, 16:34
Mit 20k Dreiecken ist es sehr gut gemodelt, was die Getränkehalter betrifft, würde ich nur 6 Seiten nehmen, so wie ich das sehe, sind das bei dir 12, mach 6 draus bei der Größe sieht man das dann eh nicht so ;) Zumal man wohl eh nicht durchlaufen kann ;)

Mr.H0n$3L
24.02.2012, 10:11
hi, ich wollte euch auch mal ein modell zeigen, was aber grad noch in arbeit ist :wink:
http://www.abload.de/thumb/1rpkt1.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=1rpkt1.jpg)http://www.abload.de/thumb/2hkjqr.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=2hkjqr.jpg)http://www.abload.de/thumb/3l1jux.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=3l1jux.jpg)

ODemuth
24.02.2012, 16:29
@ Mr.H0n$3L
Sieht gut aus, ich frage mich immer wie man sowas in Max macht, mit SketchUp geht das doch viel einfacher :p

So hab mal am Innenraum weiter gemacht, er ist jetzt fast fertig.

http://www.abload.de/thumb/innenraum1ftaxl.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=innenraum1ftaxl.jpg) http://www.abload.de/thumb/innenraum2k8lvj.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=innenraum2k8lvj.jpg) http://www.abload.de/thumb/lampen1nzlmo.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=lampen1nzlmo.jpg) http://www.abload.de/thumb/lampen2f1ld5.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=lampen2f1ld5.jpg)

Ich bin jetzt irgendwo zwischen 20'500 und 20'600 Dreiecken. Wahrscheinlich komme ich auf 12 submtls, weniger geht nicht.

Leder (neu)
Holz (neu)
Hülle weiss (Cargoplane oder VTOL-Textur)
Hülle schwarz (Cargoplane oder VTOL-Textur)
Innenraum (turbine_case-Textur)
Glas
Cockpit/Bildschirme (eigener UV-Verschnitt, Textur machen und dann auftragen)
Lampen
Metall (Innenraum und Hülle) (base_x_white-Textur)
Teppich (carpet-Textur)
Zeichen/Nanosuit (für das Zeichen auf dem Leitwerk und schwarzes Metall (Innenraum)
Plastik (Reifen usw...) (mal schauen was ich dort nehme)

General Kaboom
24.02.2012, 18:23
Hmm...ich muss sagen nach 1 Tag 3ds bin ich begeistert wie viel leichter man damit arbeiten kann als mit sketchup...

siLenz
24.02.2012, 19:00
wuerde auch gern mit 3ds max arbeiten, hab aber keine 4500,- fuer nen bischen hobby-modelling uebrig...:tock:

Seth
24.02.2012, 19:13
Hmm...ich muss sagen nach 1 Tag 3ds bin ich begeistert wie viel leichter man damit arbeiten kann als mit sketchup...


Echt? Nach einem Tag schon? Ich bin nach ner Stunde schon verzweifelt, ist mir persönlich zu wuselig, auch wie schon erwähnt, der Preis ist nicht ohne, da muss ich noch nen bissel für Arbeiten gehen.

Ansonsten, verdienen die Leute damit meinen Respekt, die solch tolle Modelle damit erstellen.

MfG

Wedori
24.02.2012, 20:35
Leute Ihr müßt bei solchen Sachen mal bedenken das man mit dem Modellieren wächst und sich auch an einen Workflow gewöhnt. Ich bin mit ZModeler groß geworden.

Ich bin aus beruflichen Gründen auf Maya gewechselt und kann heute behaupten das es kein besseres Programm mit keinem höheren Workflow und Funktionsumfang gibt... Achtung jetzt kommt der wichtige Nebensatz: Für das was man damit machen will denn das Ergebnis zählt! Die Sachen die hier mit SketchUp teilweise gebaut werden sind wirklich bemerkenswert. UND es ist KOSTENLOS! Maya kostet 3500EUR netto in der Wirtschaft, die Stundentenversion ist glaube ich sogar kostenlos (keine wirtschaftliche Nutzung erlaubt). http://students.autodesk.com/?nd=download_center

In einer Fotocommunity ist das nicht anders. Wer bewertet denn den Inhalt eines Bildes im Hinblick auf das 2,8er 24-70 Nikon an einer D4 (Gesamtwert ca. 5000EUR) gegen einen Hobbyknippser mit 300EUR Bridgekamera, der in meinem Beispiel eindeutig das bessere Auge für das Motiv hat. So kann jemand in SketchUp auch bessere Ergebnisse liefern als z.B. jemand in Max. Talent ist nicht unwesentlich.

Man sollte über Programme erst urteilen wenn man mit Ihnen gearbeitet hat. Ich kenne SketchUp nicht, also urteile ich nicht. Ich habe MAX getestet (vegetationstest Touch- und Detailbending) und werde damit auch nicht warm. Ich vermisse zuviel, vieles ist zu umständlich... ABER ich kenne es ja auch nicht anders. Bin eben Maya gewöhnt.
Ich würde Maya nicht mehr hergeben und wer sich mal damit auseinandersetzt und der eigene Workflow entsteht, wird verstehen was ich meine. Man muss auch bedenken was so ein Programm auch mehr bietet. Es ist ein Produktionswerkzeug mit Komplettumfang, logisch das es auch mehr kann... vorausgesetzt man kann es bedienen. Ja, ein 86ger Opel Kadett fährt auch ohne MP3 und iPhoneApp-Support mit Tiptronic und vollautomatisierter Kurvenlichtkontrolle von A nach B.
Man sollte niemals über Geschmack streiten, sondern immer die Leistung der Leute beachten die Modelle erstellen.

Fakt ist eins: Am Ende ist das völlig egal denn die Community ist froh wenn Leute Modelle kostenlos erstellen und zum Download bereit stellen. Dabei spielt es NULL Rolle mit was die Modelle erstellt wurden denn der 3D Artist hat es gebaut, nicht das Programm.

General Kaboom
25.02.2012, 10:51
Naja...ich habs zum halben Preis bei einer PC-Messe bekommen...abgefahren B-)

owned139
25.02.2012, 13:53
Gibts eigentlich im Forum einen aktiven Tutorial-Bereich für Maya, 3Ds Max und SketchUp?
Falls dem nicht so ist, wie würdet ihr es finden sowas mal einzurichten?
Jeder kann Videotutorials o.ä. zu eines der jeweiligen Programm erstellen/posten.
Ich würde z.B. gerne eines der 3 Programme lernen, allerdings nur Hobbymäßig und dabei ist mir aufgefallen, dass ich trotz etlicher Lernvideos etc. immernoch große Probleme mit den einfachsten Sachen habe.
Ich wüsste nicht wie ich ein LowPoly Modell zu einem HighPoly Modell kriege oder wie ich in SketchUp einen Pfeiler erstelle, an welchem oberhalb und unterhalb eine kleine Kante überragt welche dann auch symmetrisch zum Pfeiler selbst und zur gegenüberliegenden Kante ist.

ODemuth
25.02.2012, 14:32
@ owned139
Ein 3D Programm lernt man am besten mit learning by doing, und bei allfälligen Fragen, mit jemandem besprechen, der viel Erfahrung mit dem jeweiligen Programm hat.
Ich habe gestern die Studenten Version von Maya bekommen und werde mich jetzt mal darin einarbeiten. Aber dafür brauche ich sicherlich die Hilfe von Wedori und Broetchen, welche mit dem Programm bereits arbeiten.
Für Fragen in SketchUp stehe ich immer genre bereit und gebe mein Wissen auch weiter.

Am besten setzst du dir ein Ziel und beginnst ein grösseres Modell mit dem gewählten Programm, so arbeitest du dich immer mehr an ein ansprechendes niveau heran und machst am meisten fortschritte.
Mein erstes richtiges Modell war die Tantive IV, welches ziemlich gut ausschaut, allerdings durch die damals mangelnde vertrautheit mit dem Programm nur so von Fehlern und Bugs strotzt, aber ich habe damit ziemlich gut modelln gelernt und kann jetzt solche Modelle wie meine Bombardier erstellen.
Also wenn du Fragen zu SketchUp hast, nur her damit :)

Pat21
25.02.2012, 14:42
@ owned139
Da gibt es noch nen paar Tutorials: http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=96&t=21263

hyper.aN#
25.02.2012, 17:35
was haltet ihr von der Textur?
http://www.abload.de/thumb/test_edelstahla5d93.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=test_edelstahla5d93.jpg)

hab ich selbst in Paint.Net erstellt...

maniac
25.02.2012, 17:56
Sieht nicht schlecht aus.
Ich modelliere selbst nicht, aber ich kann dir folgendes dazu sagen:
Sofern du vor hast, die Textur auf einem Objekt in Crysis/Crysis 2 zu verwenden, möchtest du sicher eine Normal map erstellen. Da du aber schon Licht/Schattenseiten auf den erhabenen Stellen angebracht hast, würde das ingame dann etwas merkwürdig aussehen.
Vielleicht kann die einer der Modeller hier mehr dazu sagen ;-)
Achja, ist die Textur tilable? Sieht auf den ersten Blick nicht so aus :)

Wedori
25.02.2012, 20:53
Gibts eigentlich im Forum einen aktiven Tutorial-Bereich für Maya, 3Ds Max und SketchUp?
Falls dem nicht so ist, wie würdet ihr es finden sowas mal einzurichten?
Jeder kann Videotutorials o.ä. zu eines der jeweiligen Programm erstellen/posten.
Ich würde z.B. gerne eines der 3 Programme lernen, allerdings nur Hobbymäßig und dabei ist mir aufgefallen, dass ich trotz etlicher Lernvideos etc. immernoch große Probleme mit den einfachsten Sachen habe.
Ich wüsste nicht wie ich ein LowPoly Modell zu einem HighPoly Modell kriege oder wie ich in SketchUp einen Pfeiler erstelle, an welchem oberhalb und unterhalb eine kleine Kante überragt welche dann auch symmetrisch zum Pfeiler selbst und zur gegenüberliegenden Kante ist.

Es gibt bei Youtube eigentlich genug Videos für die Grundlagen. Bei Maya ist eigentlich der Weg:

1. Standartbuttons lernen
W (Move),E (Rotate),R (Scale), T (Multimanipulator)
G (Letzten Befehl wiederholen (Loop Edge zum Beispiel)
Rechter Mausklick = Polygonbearbeitung (Edge, Face, Vertice, Object Mode usw.)
Shift + Rechter Mausklick = Bearbeitungstools
STRG + Rechter Mausklick = Weitere Bearbeitungstools
F = Fokus selektiertes Objekt (Zoom In)
Shift + STRG und Klick auf eine Funktion im Menü fügt den Button dafür dem aktuellen Shelf (vorzugsweise sein eigenes) hinzu
A = Fokus Zoom out
STRG + A = Wechsel Channel Box / Attribute Editor
Doppelklick auf ein Manipulatorwerkzeug (z.B. Move) öffnet die Optionen dazu (am besten gleich rüber mit in die Channelboxleiste ziehen
S = Keyframe setzen
Z = Rückgängig
Shift + Z = Wiederherstellen

Im View:
Alt gedrückt halten = Drehen
Alt + Rechtsklick = Zoom in und out
Alt + Mitte View verschieben
Space = Umschaltung Einzelfenster zu Mehrfenster
STRG + Leertaste = View weiter vergrößern durch Menüausblendung / Einblendung
Alt + B = Hintergrundfarben im View durchschalten

Polygonbearbeitung:
Zum Beispiel beim Verschieben eines Vertex:
X gedrückt halten = Snap to Grid
C gedrückt halten = Snap to Curve
V gedrückt halten = Snap to Vertex

Pivot
Objekt markieren und die Taste D gedrückt halten. Jetzt kann der Pivot verschoben werden. Wenn man dazu X, V oder C gedrückt hält fügt man den "Snap to" hinzu. Geht also sehr schnell.

Dann ist es sehr wichtig die Buttons pro View anzusehen. Sprich was die machen. Selbsterklärend.

Blueprints einbinden:
Im View auf "View" klicken und runter zu IMAGE PLANE wechseln. VORHER unter Window Preferences Maya auf METER einstellen!. Unter Image Plane das Hintergrundbild laden und dann mit den Werten im Attribute Editor platzieren. Dann mit der Option "Looking trough camera" an das Perseptivfenster koppeln, sonst sieht man die Plane in jedem View.

Wichtig: Wird das Modell größer verschwindet evtl. Mash hinter der Kameraposition. Die Kameraposition ändert man durch Klick darauf im 3D-Fenster und verschieben oder durch Klick auf VIEW und SELECT CAMERA und Änderung der Werte im Attribute Editor.

Wichtig für den Crysis Export ist Seith CG Tool.
Dann der OUTLINER in Maya und EDIT -> GROUP
Einfach auf der HP von Seith schauen.

Wichtige Arbeitsweisen:
Low bauen und mit der Taste 3 auf die Smoothoption "2" voranschauen. Das ist nur die Voransicht! So fleißig Low bauen dann mit der Smoothoption immer wieder prüfen. So kann man später sein Modell hochskalieren.

Wichtige Sachen für Seile usw.: Lernen wir man entlang einer Curve extrudiert! Oder quer an Curves lang!


So, schnell dahin geschrieben. Rest ist Erfahrungs und Übungssache.
Ich würde auf jeden Fall nach dem Testen der ersten Funktionen einen eigenen Shelf erstellen und loslegen. Man lernt bei der Arbeit am Besten.

Achso: In den Toolsettings die Option "SOFT SELECT" ansehen!
Die "LATTICE" Option ist auch extrem hilfreich!

owned139
25.02.2012, 21:52
VIELEN DANK!
Hätte da allerdings noch ne Frage.
Habe mal den Reventon gemodelt, low poly natürlich.
Wenn ich den mit der Taste 3 Smoothe ist aber alles rund, wie krieg ich das wieder weg?
Er soll die Form beibehalten, aber ne höhere Anzahl an Polygonen erhalten.

ODemuth
25.02.2012, 22:57
@Hyper
Ehrlich gesagt nein. Die ist nicht wirklich brauchbar...
Eine Textur darf keine Lichteffekte/Reflexionen drauf haben. Sie sollte beinahe monoton sein, ansonsten siehts ziemlich hässlich aus wenn sie tiled draufgemacht wird auf einem grossen Boden. Bei deiner wird man haufenweise Diagonale Linien sehen, die dort nicht hingehören. Die Reflexionen werden ingame mit ner specmap und Lichtern erzeugt und gehören nicht auf die Textur.
Aber das Muster ist schön geworden :)

Wedori
25.02.2012, 22:58
VIELEN DANK!
Hätte da allerdings noch ne Frage.
Habe mal den Reventon gemodelt, low poly natürlich.
Wenn ich den mit der Taste 3 Smoothe ist aber alles rund, wie krieg ich das wieder weg?
Er soll die Form beibehalten, aber ne höhere Anzahl an Polygonen erhalten.


Taste 1 ist unsmoothed
Taste 2 ist Smoothed mit Wireansicht
Taste 3 ist shmoothed

EDIT:
In Dein Lowpolymash musst Du manchmal für die Normalen oder ein bestimmtes Umbrechen Hilfs-Edgeloops einfügen.


EDIT:
Habe gerade den letzten Satz nochmal gesehen und germerkt das ich vergessen habe drauf zu antworten.
Permanent Smoothen kann man mit der Option unter MESH -> SMOOTH und dort aber nicht den Befehl ausführen sondern die Option Box (kleines quadratisches Kästchen dahinter) öffnen. Dort kann man die Smooth Optionen einstellen. Mit Z kann man immer wieder zurück, da man oft die besagten Edgeloops usw. zum besseren definieren von Umbrüchen braucht oder der Polycount zu hoch wird oder bestimmte Details mit Hilfsedges genauer definieren muss.

hyper.aN#
26.02.2012, 12:42
@Hyper
Ehrlich gesagt nein. Die ist nicht wirklich brauchbar...
Eine Textur darf keine Lichteffekte/Reflexionen drauf haben. Sie sollte beinahe monoton sein, ansonsten siehts ziemlich hässlich aus wenn sie tiled draufgemacht wird auf einem grossen Boden. Bei deiner wird man haufenweise Diagonale Linien sehen, die dort nicht hingehören. Die Reflexionen werden ingame mit ner specmap und Lichtern erzeugt und gehören nicht auf die Textur.
Aber das Muster ist schön geworden :)


ja die textur war auch nur ein test um zu sehen wie ich mit den ganzen plugins von paint.NET zurecht komme
hab ungefähr 500 plugins geladen mit etwas herumspielen und einigen tutorials werd ich schon brauchbare texturen erstellen können :P

danke für die kritik 8)



EDIT: SECOND POST

ich will jetzt mehr mit blender erstellen und ich frage mich wie wichtig die normal map/polybump ist?
und wie sehr UVmaps und was ist immer mit dem drawcall gemeint?

sketchup kann ja nichts davon und der drawcall soll hoch sein?!

Tibull
26.02.2012, 16:00
wenn du auf diese weise texturen machen willst empfehle ich map zone


http://www.mapzoneeditor.com/

ODemuth
26.02.2012, 17:08
@hyper
Beides: polys und drawcall sollte möglichst tief sein und in einem guten Verhältnis stehen.

hyper.aN#
26.02.2012, 18:14
ich habe damit gemeit dass bei objekten die von sketchup kommen der drawcall höher ist als bei 3dsMax aber ich weiß nicht mal was drawcall ist
:D

Tibull
26.02.2012, 20:06
das ist richtig ... wenn man mist baut ...

ansonsten muss das nicht sein

hyper.aN#
01.03.2012, 19:38
so ein bisschen in blender rumgespielt

http://www.abload.de/thumb/coffe_mug_comperisonfwit4.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=coffe_mug_comperisonfwit4.jpg)http://www.abload.de/thumb/soda_can_comperison3yvn9.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=soda_can_comperison3yvn9.jpg)http://www.abload.de/thumb/barrel_copmarisoniu3fa.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=barrel_copmarisoniu3fa.jpg)

bump/normal map kommt noch, muss ich noch lernen
zuerst aber mal UVmapping ^^

Low Poly modelle sollten passen
wie wichtig ist die normal map überhaupt`?

EDIT: upps
ich hab anstatt Tris, Fa (Faces) angeben
Kaffetasse: 520
Soda: 1028
Barrel: Tris 1152

ODemuth
05.03.2012, 00:52
@ Hyper
Erinnerst du dich noch an das Oilbarrel?
http://i1232.photobucket.com/albums/ff376/hyper320/Assets/SketchUp2011-11-1717-29-36-83.jpg
Ich habe dafür jetzt auch ne UV- und Normal- bzw. Bumpmap ;)
Das hat ca. einen drittel der Tris...
Der Rest schaut ok aus :) Wobei den Verschluss der Dose macht man mit ner Normalmap, das Ding ist ja so klein... ;)

General Kaboom
05.03.2012, 13:20
Hmm...das mit dem Bogen ist schon recht kompliziert...hat vieleicht jemand ein ungeriggtes Gewehr/ne Pistole oder sonst was das sich nicht biegen muss (bereits geriggte gehen auch aber das? Ich will mich mal Schritt für Schritt herantasten ;-)

Seth
05.03.2012, 14:10
http://www.abload.de/thumb/02c4bnc.png (http://www.abload.de/image.php?img=02c4bnc.png)

hyper.aN#
05.03.2012, 15:23
@ Hyper
Erinnerst du dich noch an das Oilbarrel?

Ich habe dafür jetzt auch ne UV- und Normal- bzw. Bumpmap ;)
Das hat ca. einen drittel der Tris...
Der Rest schaut ok aus :) Wobei den Verschluss der Dose macht man mit ner Normalmap, das Ding ist ja so klein... ;)

ja nur wollte ich mich etwas an Highpolygon modellen und blender ausprobieren
da ich in blender relativ einfach UV und Normal map machen kann

ich werde wenn ich mal mehr zeit habe auch mal komplexere modelle machen welcher in blender evtll besser sind
es ist auch ein neues export tool für blender auf dem weg womit ich dann auch joint breakables machen kann
zb bei der tasse wenn man draufschießt soll die auch kaput gehen

letztens hab ich die MOD SDK mal geöffnet und bemerkt dass deformation ganz viel tris schluckt :P

da hab ich noch kein low poly
http://www.abload.de/thumb/gas_bottle0vumb.png (http://www.abload.de/image.php?img=gas_bottle0vumb.png)

@seth:
das hast du wirklich in sketchup gemacht?
sieht aus wie aus einem high poly render :P

PS: jemand der ein fass in 3DS max macht arbeitet nicht so wie jemand in sketchup, da hat ein fass nunmal 960 Tris wenn man es nicht flach über normal map macht

ich1989
05.03.2012, 16:50
Hey ich hätte mal ne frage und zwar beschäftige ich mich schon länger mit Google Sketchup und hab einige kleine Objekte erstellt .Nur hab ich immer wieder probleme beim Texturen weil ich die UV Maps nicht wirklich in Sketchup bekomme ich hab jetzt mir das UV Tools Plugin Installiert http://forums.sketchucation.com/viewtopic.php?f=323&t=23725&start=30 und einen UV Map in 3ds Max erstellt. Dabei hab ich schon einige Probleme beim Imporieren nach 3ds Max das Model hatte fehler wenn die fläche (in Sketchup) nicht aus Dreiecken bestanden das hab ich gelöst in den ich jedefläche Manuell geändert habe. So was muss doch auch einfacher gehen oder ? Und ein weiteres Problem das ich noch nicht lösen konnte ist das zurück Imporieren der UV Map in Sketchup das bekomm ich einfach nicht hin in der anleitung steht man soll die .obj einstellungen so lassen wie sie standart mässig sind aber das klappt aufjedenfall nicht bei mir. Kann mir da jemand bei helfen ?

3ds Max:
http://www.abload.de/thumb/fensteriikbn.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=fensteriikbn.jpg)
Sketchup nach Re Impoert:
http://www.abload.de/thumb/unbenanntjdjha.png (http://www.abload.de/image.php?img=unbenanntjdjha.png)
UV Map:
http://www.abload.de/thumb/brownbrickwindow1r6k6e.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=brownbrickwindow1r6k6e.jpg)
ps.: Benutzte Google Sketchup 2008 und 3ds Max 9

Tibull
05.03.2012, 17:03
irgendwo hab ich das ding getestet und da stehen die proggys die funktionieren

eigentlich einfach
- exportieren
- uvmappen
- wieder neu überexportieren
- in skp auf import klicken
=> fertig

falls es nich so geht musst du den entwickler selbst fragen

edit:
das bildchen kannst du ganz einfach drauf projezieren oder sogar ganz normal aufmalen ... schau dir einfach mal alle lern tutorials von sketchUp an

ich1989
05.03.2012, 17:08
Das die Programme steht ja auch beim Link nur leider klappt es bei mir nicht so das Importieren der fertigen UV Map klappt nicht da passiert einfach garnichts oder der versaut mir die Texture noch mehr hab mehre einstellungen beim Exportieren aus 3ds Max jetzt mal ausprobiert aber nichts klappt.

Was das Projezieren angeht das hab ich nie hinbekommen

ODemuth
05.03.2012, 17:28
@ General
Ich hetti öppis für dich. Ich schicks mal weni dihei bin. Es isch e DC-15s Sidearm und e Westar-34. Welles Format bruchsch? Gaht *.dae?

@Seth
Gefällt mir sehr gut. Schön Polys gespart und trotzdem detailiert :D ":tu: I like"
Hast du meine Challenger nun ausgiebig studiert?

@ Hyper
NEIN! Wenn man ein Fass macht, unabhängig vom Programm, kann man Flächen sparen oder mehr machen. Nach deiner Definition müsste SketchUp sogar MEHR Flächen haben, da dort normalerweise alles verschnitten wird, was auch am einfachsten und schnellsten zu machen ist. Bei Max wird grundsätzlich nichts verschnitten.
Mit Max kann man sogar noch mehr sparen, da es Normalmaps erstellen kann, Sketchup kann das (eigentlich) nicht. Wenn man in Max mehr Flächen als in Sketchup braucht zeugt das nur von Faulheit. Schaut eich mal das Crysis Terminal Objekt in Max an, zum kotzen mit den vielen unnötigen Flächen und vollkommen verbuggt das ganze... Crytek hat da grauenhaft geschlampt. Ich bin in Skchup einfach Sparsam und achte darauf, deshalb hat auch die Challenger so wenige Dreiecke.

@Ich
SketchUp kann so viel ich weis kein obj importieren, das musst du als 3ds exportieren, welches dann importiert werden kann.
Ka aber bei mir ist die Textur immer weg, wenn ich ein 3ds importiert hatte, ka wie man das beibehält.
Um objekte von SketchUp nach Max zu exportieren musst du das Objekt als Google Earth 4 *.kmz exportieren, welches du mit winzip öffnen kannst, dann nimmst du die *.dae (Collada file) raus und kopierst sie auf den Desktop oder sonst wohin. Die *.dae kannst du nun in Max importieren.
Das Projezieren geht ganz einfach. Ausgeblendete Kanten einblenden. Dann klickst du mit der rechten Maustaste auf ne fläche mit Textur -> position die Textur platzieren und dann Enter drücken. Dann nochmals rechte Maustaste Textur > projeziert. Dann mit der Pipette im Matetialfenster auf diese fläche klicken und dann alles damit anmalen.

Tibull
05.03.2012, 19:11
@Ich
SketchUp kann so viel ich weis kein obj importieren, das musst du als 3ds exportieren, welches dann importiert werden kann.
Ka aber bei mir ist die Textur immer weg, wenn ich ein 3ds importiert hatte, ka wie man das beibehält.
Um objekte von SketchUp nach Max zu exportieren musst du das Objekt als Google Earth 4 *.kmz exportieren, welches du mit winzip öffnen kannst, dann nimmst du die *.dae (Collada file) raus und kopierst sie auf den Desktop oder sonst wohin. Die *.dae kannst du nun in Max importieren.
Das Projezieren geht ganz einfach. Ausgeblendete Kanten einblenden. Dann klickst du mit der rechten Maustaste auf ne fläche mit Textur -> position die Textur platzieren und dann Enter drücken. Dann nochmals rechte Maustaste Textur > projeziert. Dann mit der Pipette im Matetialfenster auf diese fläche klicken und dann alles damit anmalen.

soweit ich es verstanden habe wollte er in skp exportieren von daher ist was anderes als die uv bridge schwachsinn weil nichts die uv maps so transportieren kann :sad:

Seth
05.03.2012, 19:43
@Seth
Gefällt mir sehr gut. Schön Polys gespart und trotzdem detailiert :D ":tu: I like"
Hast du meine Challenger nun ausgiebig studiert?



Ja habe sie mir ganz genau angeschaut..ist richtig klasse geworden.

ich1989
05.03.2012, 21:53
Ich wollte die UV Map nach Sketchup Importieren aber mit den projeziert kom ich schon etwas weiter ich erst die UV Map erstell eine Texture dazu und bring sie dann etwas umständlich mit den Projezieren in Sketchup aufs Objekt


soweit ich es verstanden habe wollte er in skp exportieren von daher ist was anderes als die uv bridge schwachsinn weil nichts die uv maps so transportieren kann :sad:

Wedori
05.03.2012, 22:17
Gefällt mir sehr gut. Schön Polys gespart und trotzdem detailiert :D ":tu: I like"




NEIN! Wenn man ein Fass macht, unabhängig vom Programm, kann man Flächen sparen oder mehr machen.




Wenn man in Max mehr Flächen als in Sketchup braucht zeugt das nur von Faulheit. Schaut eich mal das Crysis Terminal Objekt in Max an, zum kotzen mit den vielen unnötigen Flächen


Hey, ich denke Du solltest der Sache aber definitiv die Ergänzung "Geschmackssache" anhängen. Lowpoly zu bauen, effektiv zu arbeiten und trotzdem viele Details darstellen ist sicher eine Kunst und sinnvolle Arbeitsweise ABER "verschwendete" Dreiecke oder gar "sinnlos viele Flächen" gehören ins Reich "Geschmack". Ich bin z.B. jemand der es hasst Kannten im Spiel zu sehen. Ich liebe Highpoly.
Genauso regen mich beispielsweise wahnsinnig schlecht aufgelöste Matschtexturen an.

EDIT: Ich sehe das so, dass wir heute Hardware haben die endlich mal was leisten kann. Aus diesem Grund ist meine persönliche Meinung das es auch ruhig endlich mal detailiert sein kann. Texturen runter rechnen oder Modelle vom Low weniger hochskalieren ist immer eine Option und sein wir mal ehrlich, die Zeit der 8eckigen Bäume oder Autoräder mit 256x256 Textur sollte langsam mal vorbei sein...
Laut meinem "Polytest Maximum" verträgt mein Crysis im Moment auf Island noch 3 Mio Polys mehr bevors an die 20FPS geht, ich denke da kann man seinen Sinn in Richtung Detail auch mal freie Bahn lassen.

Nur mal weil wir schon drüber geredet haben: Die Kanonen sind mittlerweile von 97000 auf 20000 pro Stück runter.
68 Karronade fertig,
12er lang und kurz fertig
hohe und flache Lafette fertig
2 rädrige Burglafette fertig
mein 1st Rank Linienschiff -> Heckspiegel fast fertig, Rumpf ist fertig.
Korallen -> zig Versionen fertig, eine gerade noch im Bau.



Mal ein Aufruf in die Runde (man kann ja nie wissen...): Wer Lust hat kann gerne mal Korallen für ein schönes Riff oder Material für eine "Schatzinsel" mitbauen!
Azteken- oder Mayatempel, Mittelalterstuff, Burganlage, Hafenanlage wie aus Anno, Schatzbestandteile usw.
Komplexere Sachen wie ein zweites Linienschiff, idealerweise die HMS Surprise und ein Schiffswrack wären auch gut.
Für ein richtiges Projekt dürfte vielen wohl Lust und Laune fehlen, daher versteht das mal als Tipp wenn Lust zum Bauen da ist aber Ihr nicht wisst was :D ;)

ODemuth
05.03.2012, 22:23
@ Wedori
Verstehe ich, und habe ich auch nichts dagegen, ich habe mich bischen falsch ausgedrückt. Aber man kann es auch mit unnötigem Zeug übertreiben. Mit sinnlos vielen Kanten meine ich Flächen die man nicht sieht und dort nicht hingehören, hinter Wänden oder in Türkanten, das bezeichne ich als sinnlose Polys, klar kann man Highpoly bauen und diese dann Exportieren, da habe ich auch nichts dagegen, aber wenn bei Objekten geschlampt wird, wie beim Terminal von Crytek dann ist das einfach nur faul...

General Kaboom
06.03.2012, 07:27
@ODemuth Joo...denke sött gah, mol gugge ;-)

Wedori
06.03.2012, 10:28
Achso so meinst Du das. Ja, natürlich, versteckte Polygone sind natürlich quatsch.

Eine Sache noch:
Ich habe leider keine Ahnung wie SketchUp funktioniert, da es sich aber scheinbar (hörensagen) um CAD-Technik handelt gehe ich jetzt mal davon aus das man Geometrie in Form von verschiedenen Flächen und Objekten erstellt und dann „zuschneidet“. Aber wie gesagt ganz laienhaft ausgedrückt.

In Maya baut man etwas anders. Sicher auch anders als evtl. typischerweise in MAX.
Ich baue beispielsweise Geometrie immer Fluchtkonform für die Normals und die Perspektive. Beim Schiffsrumpf beispielsweise gibt es verschiedene Geometrieänderungen. Vorn sehr rund und breit, Mitte eher bauchig und hinten sehr spitz zum Unterwasserschiff zu. Dort eingesetzt dann auch noch die Stücklucken und schon hat man in Low-Polybauweise dort sehr viele extreme, perspektivisch nicht mehr stimmige Flächen. Beispielsweise laufen Faces in der doppelt bis dreifachen Breite von oben auf eine Stücklucke, wobei die ganzen Spantenrisse entjungfert werden.
Daher gibt es bei mir immer vertikale und horizontale Edgereihen die dafür sorgen das die Risse stimmig bleiben. Nach dem Extrudieren entlang der Curves zieht man die erst einmal Highpoly und entscheidet dann manuell welche Edgereihen raus sollen um den Polycount zu drücken.

Aber heute bin mal nicht faul, sondern zeige mal Bilder dazu:

Bild 1, 2 und 3 zeigen eine etwas ältere Version des Heckspiegels zusammen mit den Spantenrissen und das Verhältnis dazu:
(Seht Euch bitte GENAU den Verlauf der Spanten in allen 3 Perspektiven an um zu verstehen wie komplex diese laufen)

http://h13.abload.de/img/a12vfzb.jpg
(http://www.abload.de/img/a12vfzb.jpg)
http://www.abload.de/img/a2lpcw3.jpg

http://h13.abload.de/img/a3jkcfh.jpg

Bild 4 zeigt den den noch Highpoly Schiffsrumpf auf der Imageplane:

http://www.abload.de/img/a4dsdt6.jpg

Bild 5 zeigt den Heckspiegel etwas näher damit man mal die ganzen geometrischen Verzerrungen sehen kann:

http://www.abload.de/img/a6oce6l.jpg (http://www.abload.de/img/a6oce6l.jpg)

Bild 6 zeigt mal eine testweise gesetzte Stücklucke in das Raster des Highpoly-Schiffsrumpfes. Diese ist exakt in die bestehenden Flächen gesetzt OHNE die umgebenen Edgereihen zu verändern. Das Mesh bleibt also unmanipuliert, die Stücklucke wurde eingearbeitet:

http://www.abload.de/img/a7m1i2z.jpg (http://www.abload.de/img/a7m1i2z.jpg)

Bild 7 und 8 zeigen das dem tatsächlich so ist:

http://www.abload.de/img/a8jodoa.jpg (http://www.abload.de/img/a8jodoa.jpg)

http://www.abload.de/img/a94ic4d.jpg

Bild 9 zeigt mal den testweise schnell da rein gefrickelten Lowpolyweg. Wie man in der Seitenansicht schon sieht kann die Stücklucke bei solchen Trapezflächen schon gar nicht mehr in einer 100%igen Flucht zum Spantenriss stehen, da das Trapez oben eine viel größere Fläche umfasst als an der Stücklucke. Ich hätte sicher für mein Beispiel eine markantere Stelle im Schiffsrumpf wählen können aber ich denke es ist halbwegs ersichtlich was ich sagen will:

http://www.abload.de/img/a10bbe8b.jpg (http://www.abload.de/img/a10bbe8b.jpg)

Bild 10 und 11 zeigen die Situation von oben. Wie man sehen kann unterscheidet sich der Flächenverlauf der Stücklucke im Winkel schon merklich von den darunter liegenden original Highpoly-Edgereihen. Wenn man sich vorstellt das alle Stücklucken so verbunden sind, sieht das nicht schon natürlich glatt, sondern wie geschnitzt aus. Ich kann den 100% optischen Eindruck natürlich mit nur einer Musterstücklucke nicht simulieren, stellt Euch diese Bauweise über dne ganzen Rumpf vor. Jeder der mit 3D arbeitet sollte dann verstehen was die Trapeze verzerren.

http://www.abload.de/img/a11aamedd.jpg (http://www.abload.de/img/a11aamedd.jpg)

Wie man sieht stimmen die Abstände nicht mehr. Die Stücklucke steht nicht mehr stimmig in der gesamten Fläche.

http://www.abload.de/img/a11blifae.jpg

Bild 12 und 13 zeigen das Selbe von der Seite. Wie gesagt muss man sich jetzt vorstellen das alle Stücklucken SO den Rumpf darstellen. Wenn man jetzt die Spantenrisse dazu nimmt und sich vorstellt wie das Schiff fertig aussieht wird man sehen, dass das optisch eine Vergewaltigung ist.

http://www.abload.de/img/a12aorcxd.jpg

http://www.abload.de/img/a12b29esa.jpg


Was ich mit diesem Beitrag sagen möchte ist, das manchmal geometriebedingt zur Erhaltung bestimmter Proportionen Faces nötig sind, die dem Auge des Erstbetrachters nicht gleich auffallen. An dieser Stelle gilt wie immer: Nehmt Euch mal Spantenrisse zur Hand und baut einen Rumpf. Setzt dann die Stücklucken ein und betrachtet die Veränderung über den kompletten Schiffsrumpf.
Sicher kann man sich in vielen Fällen streiten was man davon ingame später sieht und was nicht. Ich bin jedoch der Meinung das man IMMER später noch Edges und Faces aus einem perspektivisch korrekten Mesh raus kürzen kann.

Seth
06.03.2012, 10:41
Respekt für diese Arbeit, mir wäre das zu wuschig...und schaut für mich wie ein Strickmuster meiner Oma aus.



@seth:
das hast du wirklich in sketchup gemacht?
sieht aus wie aus einem high poly render :P

Ja ist mit SU gemacht worden und gerendert mit Twilight

Anbei mal mit Texturen.
http://www.abload.de/thumb/04ahadz.pnghttp://www.abload.de/thumb/05_workqljbl.png (http://www.abload.de/image.php?img=04ahadz.png)

Tibull
06.03.2012, 14:53
seth du hast meinen ersten eindruck ziemlich gut erfasst :wink:

@wedori
wenn ich das lese, dann hab ich im kopf immer die assoziation von irgendwem der sich den mund fuselig redet. [wall of text] (liegt wohl eher an der schreibweise als an der menge)

du erzählst uns landratten hier 1000ende sachen mit begriffen aus dem schiffsbau (den eindruck hab ich so) um irgendwelche vorgehensweisen zu rechtfertigen die keiner kritisiert hat ...

für solche allgemeinen diskussionen müssen bitte auch allgemeine beispiele her :roll:

@seth
zeig uns den lastwagen mal in der ce2/3 so erkennt man nur farben - und falls es texturen sind (die dann zweifellos super passen) wirkt das da 100 mal besser

Wedori
06.03.2012, 16:51
seth du hast meinen ersten eindruck ziemlich gut erfasst :wink:

@wedori
wenn ich das lese, dann hab ich im kopf immer die assoziation von irgendwem der sich den mund fuselig redet. [wall of text] (liegt wohl eher an der schreibweise als an der menge)

du erzählst uns landratten hier 1000ende sachen mit begriffen aus dem schiffsbau (den eindruck hab ich so) um irgendwelche vorgehensweisen zu rechtfertigen die keiner kritisiert hat ...

für solche allgemeinen diskussionen müssen bitte auch allgemeine beispiele her :roll:




Nein, nicht ganz, bringt doch nicht immer soviel Nervosität in solche Themen. Seit wann ist denn Fachgesimpel schlecht für die Community und fusseliges Gerede? Da braucht ja gar keiner mehr posten wenn es nervt! Ich hatte die leise Hoffnung das evtl. sogar jemand Lust bekommt an sowas mitzuarbeiten. Ich denke wie man etwas meint und wie es verstanden wird sind hier schon öfters mehrere paar Schuhe gewesen. Für mich bedeutet Community auch Kommunikation.

Das Ganze ist eher an ODemuth gerichtet (die Einleitung sollte unmißverständlich gewesen sein), mit dem ich zwecks Maya schon ein wenig gefachsimpelt habe. Dabei haben wir auch schon glaube ich zwei oder drei Mal das Thema "Sinn und Unsinn von vielen Details und Polygonen" besprochen und parallel was unnötige Polygone sind, damit ich mir mal ein Bild davon machen kann wie es andere User sehen.
Er meinte das ich das mit dem Schiff mal bei passender Gelegenheit erklären soll und voila, hier hat es gerade gepasst, also warum nicht für alle? Was wenn genau das einer hätte wissen wollen? Das der Wall of Text jetzt hier gelandet ist (ist ja eher "Wall of Bilder") sollte parallel mal den halbwegs aktuellen Stand des Linienschiffes zeigen und da das Zeug mal irgendwann ins Game FÜR EUCH kommt, paßt es sogar in den Thread. Die Bilder der anderen Sachen kommen übrigens auch noch die Tage.
Wo ist also das Problem?

Die Fachbegriffe für Landratten? Um mich der Kritik aber mal anzunehmen... Sorry wenn ich voraussetze das bestimmte Begriffe im 3D-Thread geläufig sind, ich kann aber bei bestem Wissen und Gewissen nicht viel finden was Fachchinesisch und Kilometer außerhalb der Allgemeinbildung wäre. Was meinst Du also mit 1000 Fachbegriffen?
Es kann ja nur das gewesen sein:
- Eine Stücklucke oder Stückpforte ist die Kanonenöffnung im Schiffsrumpf
- Eine Spante ist eine innere Stützkonstruktion eines Schiffes, Luftschiffes und Flugzeugs. Quasie eine Art "Gerippe". Die Kombination des Ganzen nannte man früher "Karkasse". Die Begriffe wurden "früher" auch für den Rest eines gegessenen Huhnes oder anderen Lebewesens gesagt (Brustkorb samt Knochen beispielsweise).
- Ein Riss, explizit Spantenriss ist eine Darstellung des Rumpfverlaufs anhand von Linien an bestimmten Positionen auf einem Plan. Diese ergeben zusammen (siehe Bilder) die Form des Rumpfes. Typischerweise gibt es einen von vorn und einen seitlichen. Selten einen von oben (braucht man auch nicht, da die Risse von vorn die Form angeben und die von der Seite die Position).
- Heckspiegel, auch Stern oder Transom genannt ist die Heckpartie des Schiffes, welches die Fensterreihen und optionale Balkone (Galerien) trägt.
- Unterwasserschiff: Der Plan jedes Schiffes enthält die Wasserlinie. Diese gibt an welchen Tiefgang ein Schiff hat wenn es mit maximaler Beladung und Mannschaft im Wasser liegt. Alles unter dieser Linie bezeichnet man als "Unterwasserschiff", welches zur damaligen Zeit mit Teer gestrichen und später mit Kupfer beplankt wurde.

0racle
06.03.2012, 18:56
Wuhu, auch ich habs endlich mal geschafft meinen RedBull (von letzter Saisson) mal in die CE3 zu packen.

Wie unschwer zu erkennen ist, hab ich noch einige dicke Patzer drin, grade bei den größeren gebogenen Flächen. Irgendwie hab ichs mit dem korpular abmildern noch nicht ganz raus :P. Aber da generell noch so einige Fehler im Modell waren stempel ich das jetzt mal als Übungsobjekt ab und efreue mich an eurer Meinung bzw Kritik.

Here we go:

http://www.bilder-hochladen.net/files/thumbs/cma3-t-6ea9.jpg (http://www.bilder-hochladen.net/files/cma3-t-6ea9-jpg.html)
http://www.bilder-hochladen.net/files/thumbs/cma3-u-3417.jpg (http://www.bilder-hochladen.net/files/cma3-u-3417-jpg.html)
http://www.bilder-hochladen.net/files/thumbs/cma3-v-c16a.jpg (http://www.bilder-hochladen.net/files/cma3-v-c16a-jpg.html)
http://www.bilder-hochladen.net/files/thumbs/cma3-w-6364.jpg (http://www.bilder-hochladen.net/files/cma3-w-6364-jpg.html)
http://www.bilder-hochladen.net/files/thumbs/cma3-x-182b.jpg (http://www.bilder-hochladen.net/files/cma3-x-182b-jpg.html)
http://www.bilder-hochladen.net/files/thumbs/cma3-y-e369.jpg (http://www.bilder-hochladen.net/files/cma3-y-e369-jpg.html)

falls die Bilder bei euch auch nicht klappen hier nochmal direktlinks:

http://www.bilder-hochladen.net/files/big/cma3-t-6ea9.jpg
http://www.bilder-hochladen.net/files/big/cma3-u-3417.jpg
http://www.bilder-hochladen.net/files/big/cma3-v-c16a.jpg
http://www.bilder-hochladen.net/files/big/cma3-w-6364.jpg
http://www.bilder-hochladen.net/files/big/cma3-x-182b.jpg
http://www.bilder-hochladen.net/files/big/cma3-y-e369.jpg

Achso Bilder sind MedSpec. Aber viel tut sich da nicht.

Corsa500
06.03.2012, 19:44
Bei mir klappen weder die Direktlinks noch der Link über das Bild selber, nur das erste kann ich mir größer anzeigen lassen o.0

Tibull
06.03.2012, 20:08
ich will hier doch nicht flamen ... erstmal danke für die erklärung einiger begrifflichkeiten (die du nicht vorraussetzen darfst)

dann hab ich nie gesagt

Nein, nicht ganz, bringt doch nicht immer soviel Nervosität in solche Themen. Seit wann ist denn Fachgesimpel schlecht für die Community und fusseliges Gerede?
sondern das du ziemlich viel schreibst um dich auszudrücken (wobei ich nich weis wie man nervosität hier reinbringt)


Da braucht ja gar keiner mehr posten wenn es nervt!
es nervt nicht - nur ich persönlch habe den eindruck dass du da zu viel vermischt was du getrennt zu verstehen geben wolltest


Ich hatte die leise Hoffnung das evtl. sogar jemand Lust bekommt an sowas mitzuarbeiten. Ich denke wie man etwas meint und wie es verstanden wird sind hier schon öfters mehrere paar Schuhe gewesen.woran genau ? - mod / map oder nur n paar sachen im piraten stil ? ich könnte schon mal wieder ein paar kleinigkeiten bauen ... zum spaß


Für mich bedeutet Community auch Kommunikation.aber in kleineren häppchen bitte nur zu einem thema (du darfst selbstverständlich deine arbeit präsentieren)
denn ich weis immernoch nicht :
wo du da edges eingefügt hast und
mit welchem hintergedanken ... (ein abstrakteres beispiel kann man sicherlich einfacher auf den fall spezifisch verstehen)

@0racle
schickes modell aber wie auch bei seth bitte in der ce2/3 oder andere rendersettings (zb mit mesh) - so erkennt man wenig

Wedori
06.03.2012, 21:53
Ich denke wir verstehen uns ;) Ich denke mit Deinen oberen beiden Absätzen könntest Du schon Recht haben. Aber ist eben eine Eigenschaft von mir. Sie ist auch nicht Böse gemeint ;)
Ich muss den ganzen Tag soviel kommunizieren und erklären, das geht irgendwann ins Blut über.

Ich hatte wie gesagt ODemuth schon einmal angesprochen ob es sich lohnen würde ein Projekt draus zu machen. Wir sind uns bis heute nicht sicher ob sich das lohnt, da viele Leute keine Luste haben oder in anderen Projekten stecken oder man irgendwie nicht zusammen passt.

Von der Idee her würde sich Crysis für so eine Art "Fluch der Karibik, Schatzinsel, Hornblower, Master & Commander" - Szenerie sehr gut eignen. Das Zeitalter der Ost Indischen Handelkompanie, geschweige denn Piraten oder Segelschiffe hat in noch keinem MOD jemand erfasst. Da ich das Thema auch mag, dachte ich es würde sich generell lohnen, da ich bestimmt nicht der Einzige bin. Ich habe aus diesem maritimen Bereich mal aus anderen Gründen viele Bücher gekauft und somit sind die Voraussetzungen gut. Man kann also "Fachsimpeln" wenn jemand Zuarbeiten bräuchte.

Mein Bruder und ich arbeiten an Modellen dafür. ODemuth hat bald eine Prüfung, wußte noch nicht recht, naja bei Crydev ist auch nicht so viel los und Seith findet die Idee zwar toll aber werkelt an Animationen fürs SDK3.

Die Idee war also: Mit wenigen aber dafür sympatischen und verlässlichen Mitbastlern die Island-Map mit einem Hafen wie aus Anno, einer Burg und im Dschungel weiter drinnen mit Tempeln und einem Schatz zu versehen. Des weiteren soll in die Bucht ein Korallenriff (auch da haben wir angefangen) und dazu ein Schiffswrack.
Ein zweites Linienschiff (also Batterieschiff wie das was ich baue oder das Schiff aus Master & Commander (die HMS Surprise)) wäre auch noch gut UND ein Piratenschiff.

Wär schön wenn da etwas Begeisterung rüber schwappen würde ;)

Hier mal Bilder zu diesem Thema und was wir fertig haben:
(Die Screenshots sind von einem anderen PC OHNE gemoddetes Crysis. Das Drumherum sieht daher nicht so toll aus. Die Ingamescreens dienen nur der Voransicht ;)

68ger Karronade ingame:
http://www.abload.de/img/s15vu2q.jpg

Im Editor gabs die noch mit Takelage (Verseilung der Kanone), weil die Kanone ja IN ein Schiff gehört (bzw. vorn auf den Bug) aber das dürfte dann Polyseitig auch ein Thema werden. Wir haben es vorerst als Option. Texturseitig testet mein Bruder auch noch rum, da Ingame alles ein wenig anders wirkt.

http://www.abload.de/img/s780ue8.jpg

Dann haben wir hier die Landlafette auf zwei Rädern ingame. Da wird wohl noch eine Version kommen, damit man verschiedene Typen hat (Auf dem Bild fehlen noch die Radläufe aus Eisen, der Fehler ist aber behoben):

http://www.abload.de/img/s2osuhk.jpg

Editorbild dazu:

http://www.abload.de/img/s64zuqt.jpg

Dann haben wir hier die 12er long auf einer schmalen Lafette. Schmale Lafetten standen nur auf dem oberen und mittleren Batteriedeck. Auf unser Schiff werden 12er nur auf das Oberdeck kommen und zwar die long-Variante und dann auch in Bronze, nicht Eisen.
Aufs Mitteldeck stellen wir 24er Kanonen vom selben Typ aber ohne Öse hinten.

http://www.abload.de/img/s3p9uei.jpg

Hier die 12 short auf einer hohen Lafette. Hohe Lafetten standen nur auf dem Hauptbatteriedeck (dem untersten Deck). Dort werden bei uns 42ger hin kommen.

http://www.abload.de/img/s4n4u7o.jpg

Hier eine in Takelage gesetzte 24er Kanone. Selber Gusstyp (Armstrong nannte sich der) aber ohne Takelagering (Öse) am hinteren Ende. Test mit Bronzetextur.

http://www.abload.de/img/s5qfugg.jpg

Dann, 3 Fässer und ein Eimer:
(Alles Einzelteile gebaut, kein Zylinder (ursprünglich weil wir dachten das wir es zerstörbar machen ABER das geht wohl mit dem Maya Export für die CE2 nicht)

http://www.abload.de/img/s8nfkh4.jpg

So, Unterwasser hat ein wenig geschliffen, weil mein Bruder an den Kanonen arbeitet und ich am Linienschiff. Wir haben 4 Typen Korallen in verschiedenen Low und High und Größenversionen.

http://www.abload.de/img/snap00057i7j2l.jpg

http://www.abload.de/img/snap00058hcjgj.jpg

Woher der Bildfehler am linken Rand kommt weiß nicht nicht.

http://www.abload.de/img/snap00059mgjyp.jpg

0racle
06.03.2012, 22:59
@Tibull..
Obs dus glaubst oder nicht, dass ist ein Ingamescreen aus der CE 3 wie oben erwähnt. Allerdings ein wenig viel mit Glossiness und so rumgespielt. Ich werde die Tage noch versuchen dem ganzen ein paare Texturen zu verpassen und dass dann mal in eine kleine Umgebung packen.


Eine Frage habe ich aber noch: Wiese erhalte ich immernoch diese Abstufungen bei Rundungen. habe bereits korpular abgemildert und die Textur eigentlich auch vernünftig aufgelegt...noch einen Tipp?

Für die, bei denen die bilder nicht gingen, hier bei nem anderen hoster:

http://www.abload.de/thumb/editor2012-03-0616-29nmj2o.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=editor2012-03-0616-29nmj2o.jpg)
http://www.abload.de/thumb/editor2012-03-0616-31w3jbc.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=editor2012-03-0616-31w3jbc.jpg)
http://www.abload.de/thumb/editor2012-03-0616-37l2jbi.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=editor2012-03-0616-37l2jbi.jpg)
http://www.abload.de/thumb/editor2012-03-0618-26mrki6.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=editor2012-03-0618-26mrki6.jpg)
http://www.abload.de/thumb/editor2012-03-0618-3372jfm.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=editor2012-03-0618-3372jfm.jpg)
http://www.abload.de/thumb/editor2012-03-0616-14drjks.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=editor2012-03-0616-14drjks.jpg)
http://www.abload.de/thumb/editor2012-03-0616-37xlj0z.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=editor2012-03-0616-37xlj0z.jpg)
http://www.abload.de/thumb/editor2012-03-0616-15wdjgz.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=editor2012-03-0616-15wdjgz.jpg)
http://www.abload.de/thumb/editor2012-03-0618-32h1jkh.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=editor2012-03-0618-32h1jkh.jpg)

General Kaboom
07.03.2012, 11:59
Ich hatte wie gesagt ODemuth schon einmal angesprochen ob es sich lohnen würde ein Projekt draus zu machen. Wir sind uns bis heute nicht sicher ob sich das lohnt, da viele Leute keine Luste haben oder in anderen Projekten stecken oder man irgendwie nicht zusammen passt.

Von der Idee her würde sich Crysis für so eine Art "Fluch der Karibik, Schatzinsel, Hornblower, Master & Commander" - Szenerie sehr gut eignen. Das Zeitalter der Ost Indischen Handelkompanie, geschweige denn Piraten oder Segelschiffe hat in noch keinem MOD jemand erfasst. Da ich das Thema auch mag, dachte ich es würde sich generell lohnen, da ich bestimmt nicht der Einzige bin. Ich habe aus diesem maritimen Bereich mal aus anderen Gründen viele Bücher gekauft und somit sind die Voraussetzungen gut. Man kann also "Fachsimpeln" wenn jemand Zuarbeiten bräuchte.


Also ich würde das sofort unterstützen...allerdings, habe ich im moment etwas viele Projekte (vorallem Soundtracks & ein eigenes Projekt zum Modellierskills aufbessern und auch endlich mal riggen auszuprobieren) in Arbeit deshalb kann ich leider nicht helfen...aber die Idee find ich genial...dafür ist die CE2 wie geschaffen

Wedori
07.03.2012, 13:33
Ich hoffe das sich noch welche finden ;)

Tibull
07.03.2012, 15:35
@wedori
also du hast da wirklich eine klasse idee
und super fortschritte - leider sind meine max skills noch zu begrenzt um da größere sachen zu machen (in skp ginge da was aber das ist halt schlechter kompatibel)

aber ich denke ich könnte euch vllt. mit der joint destruction etwas helfen (wenn das in maya nicht geht, sollte man doch zumindest in 3ds fehlerfrei exportieren können oder)
... ich wollte sowieso mit der 3d prozeduralen zerstörung experimentieren


noch ein tipp zu dem modellen
die lowpolys am besten mit mesh zeigen denn irgendwie sehen die kanonen zu hp aus um davon mehr als 5 in eine szene zu packen :roll: (obwohl die kanten am holz im editor zu scharf sind [-> bevel/normalmap verstärken])

- wieso wollt ihr denn nicht die ce3 nutzen ? (denke dafür gibt es auch nen mayaexporter und sogar einen offiziellen /besseren) -

@0racle
wenn mit skp dann hast du die textur noch nicht richtig drauf - blende die kanten mal aus und zoom ganz nah ran - da darf kein knick erkennbar sein

Wedori
07.03.2012, 21:07
@wedori
also du hast da wirklich eine klasse idee
und super fortschritte - leider sind meine max skills noch zu begrenzt um da größere sachen zu machen (in skp ginge da was aber das ist halt schlechter kompatibel)

aber ich denke ich könnte euch vllt. mit der joint destruction etwas helfen (wenn das in maya nicht geht, sollte man doch zumindest in 3ds fehlerfrei exportieren können oder)
... ich wollte sowieso mit der 3d prozeduralen zerstörung experimentieren
noch ein tipp zu dem modellen
die lowpolys am besten mit mesh zeigen denn irgendwie sehen die kanonen zu hp aus um davon mehr als 5 in eine szene zu packen :roll: (obwohl die kanten am holz im editor zu scharf sind [-> bevel/normalmap verstärken])
- wieso wollt ihr denn nicht die ce3 nutzen ? (denke dafür gibt es auch nen mayaexporter und sogar einen offiziellen /besseren) -



Die Modelle sind im Moment wie folgt strukturiert:
Nur die Rohre, nur die Lafetten und dann alles beides zusammen in einem Modell. Alles nochmal als High- und Lowpolyvariante. Wie gesagt ich bin so ein Highpolyfetischist, deswegen ;)

Rohre:
12er Long HP (Highpoly): 12312 Tris
12er long LP (Lowpoly (in meinem Sinne): 9352 Tris
Lafette hoch:

Komplette HP 12er long auf schmaler Lafette: 82078 Tris
Komplette LP 12er long auf schmaler Lafette 20842 Tris

In der LP-Variante kann man also im Durchschnitt sagen 10.000 Tris per Rohr und Lafette, zusammen 20.000.

>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>

Damit wir uns auch wieder richtig verstehen: Das Thema mit den Polys ist immer so ein Ding um falsch verstanden zu werden. Ich persönlich liebe Highpoly, liefere aber zusammen mit meinem Bruder auch Lowpoly. Lowpoly meint dann aber unsere Definition davon. Gegen Crysisobjekte ist das natürlich noch immer Highpoly.
ABER: Es ist jederzeit möglich die Rohre noch weiter zu drücken im Count! Die Lafette ist ehrlich gesagt nicht weiter kürzbar, sieht sonst echt mies aus. Haben wir schon probiert.

Ich messe das Ganze daran, das meine Standard Island ca. 700.000 Polys bei knapp 60FPS liefert. Ich kann das Ganze aufzerren bis knapp 6 Mio Polygonen bevor ich bei 20FPS ankomme. Wir haben also "Luft". 7 Mio gehen unter Schmerzgrenze auch noch gerade bei 15FPS... ABER ich habe nur eine 6970, mittlerweile gibts ja schon die Nachfolger, bringt auch schon wieder +20%.

Prinzipell aus einem detailierten High -> Low zu machen ist IMMER möglich und kann individuell auch schnell erfolgen.

>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>><<

Danke für das Angebot mit den zerstörbaren Fässern. Würde ich gern annehmen. Ich exportiere die Fässer mal als OBJ bzw. 3ds und schicke sie Dir. Wenn möglich mal bitte eine Emailadresse per PM. Danke.

>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>><

Stichwort CE3: Mir gefällt die CE2 irgendwie vom Wasser und Flair her besser. Es ist einfach noch immer nicht möglich das selbe tropische Feeling und die gleiche Unterwasseroptik in der CE3 zu erzeugen. Ich habe genau deswegen mit Seith (dem Programierer des ersten Mayaexporters für die CE2) genau darüber mal gesprochen. Er meinte auch das es in dieser Version noch nicht möglich ist, er aber sagen kann (er war wohl mal bei Crytek eingeladen) das die nächste CE3-Variante angeblich den Realismus völlig neu darstellen wird. *Spannung* :D
Die Kosolenabspeckung liegt auch ihm quer im Magen.
Ich habe keine sehr große Ahnung von Engines und verlasse mich bei Fachgesimpel gern auf Leute die Ahnung haben und wenn er gewisse Dinge "bestätigt" (unabhängig was alles besser in der CE3 ist) dann verlasse ich mich darauf.
In der CE2 sind manche Dinge eben einfach optisch und funktional (für mich) noch deutlich besser (nach meinen Kriterien).

Des weiteren ist meine "Minimod" Idee aber der Hauptgrund denn die vorhandene tropische Infrastruktur und damit das Flair lässt die Sache deutlich einfacher umzusetzen.

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EDIT: Bilder LP:

http://www.abload.de/img/snap000614akr6.jpg

http://www.abload.de/img/snap0006220knn.jpg

http://www.abload.de/img/snap00063q0jhk.jpg

Tibull
08.03.2012, 15:13
also ich würde dir trotzdem zur ce3 raten
- man braucht nur die importierten palmen und eine schöne tod und das wird sogar schöner ... hier gibts genug leute die das schon gezeigt haben

dann zu den modells - das is alles etwas hoch für kanonen die man dann vllt 10 mal im bild hat
(deine grafikkarte ist nicht "nur" ... die ist schon recht neu und du willst sicher nicht nur das 4 man publikum mit highend pcs ansprechen)

mit der normalmap kann man da schon noch etliches rausholen ohne das ein unterschied erkennbar ist :D [+LODs]

Wedori
08.03.2012, 15:33
also ich würde dir trotzdem zur ce3 raten
- man braucht nur die importierten palmen und eine schöne tod und das wird sogar schöner ... hier gibts genug leute die das schon gezeigt haben

dann zu den modells - das is alles etwas hoch für kanonen die man dann vllt 10 mal im bild hat
(deine grafikkarte ist nicht "nur" ... die ist schon recht neu und du willst sicher nicht nur das 4 man publikum mit highend pcs ansprechen)

mit der normalmap kann man da schon noch etliches rausholen ohne das ein unterschied erkennbar ist :D [+LODs]


Ich arbeite gerade eine Projekt Thread aus, können wir ja da noch einmal drüber sprechen. Ich habe (sollte man so ein Projekt angehen) u.a. vorgeschlagen eine Richtlinie zu entwickeln was wie gebaut wird. Wie gesagt: Mir gehts nur darum das die Zeit der 8eckigen Räder und Matschtexturen vorbei sind.

Hast Du einige Links zu Beispielbildern parat? Ich habe noch nicht eins gefunden, was mich überzeugt und ich habe mich WIRKLICH damit auseinander gesetzt (eben wegen dem deutlich besseren Exporter). Vor allem Unterwasser regt mich auf.
Achso, bei den importierten Pflanzen lese ich von vielen Bugs, ich habe da nicht mehr weiter gelesen.


Voila: http://crysis.4thdimension.info/forum/showthread.php?p=568401#post568401

Tibull
08.03.2012, 22:16
jezz wäre ich zur besprechung bereit ^^

in sachen bildern http://www.youtube.com/watch?v=3OHGjSm_RMo
ich bin jezz auch zu faul die art threads zu durchsuchen

Wedori
09.03.2012, 08:42
jezz wäre ich zur besprechung bereit ^^

in sachen bildern http://www.youtube.com/watch?v=3OHGjSm_RMo
ich bin jezz auch zu faul die art threads zu durchsuchen


Wenn ich Dich in Skype mal erwische können wir ja mal fachsimpeln. Hier ein Video was mal den CE3 und CE 2 Vergleich fährt. Sicher ist die CE3 im Momnet was "abgespecktes" und auch ich glaube auch (was Seith ja schon angedeutet hat), das das was zukünftig mit der CE3 nachgeliefert wird schon bahnbrechend sein wird.

http://www.youtube.com/watch?v=2WJG14uLA3k&feature=related

Fakt ist das die CE3 optisch beedirdruckend ist ABER an viele Stellen den Rückschritt zu den Konsolen spürbar macht. Schattengebung, Texturauflösungen, Lowpoly. Vor allem das Wasser stört mich und ich verstehe ich erweiterten Farbraum nicht (gut, kann man per Befehl abstellen).

Ich fasse es mal zusammen: Wenn mir jemand in der CE3 erklärt wie ich problemlos alle CE2 Objekte inkl. der Islandmap importiere UND es sieht so aus wie in der CE2 (vor allem das Wasser und Unterwasser), installiere ich das alles und exportiere mal fertige Modelle genau da hin.

Die Frage später wird nur sein: Wie macht man das anderen zugänglich? Wenn ich in der CE3 für den Dschungel und die "Schatzinsel" schon so einen Spagat machen muss, wird das für den Otto-Normal-Spieler ja ein Unding.


EDIT:

Oha, ich glaube ich muss mich revidieren: Ich habe gerade gelesen das es ein großer Unterschied ist die CE3 von Crysis2 und die des SDK zu vergleichen. Das was ich in DIESEM Video sehe (gerade Unterwasser) stellt die ganze Sache schon wieder anders dar. Würde ich sogar versuchen wollen. Selbst die Island Map ist ja zu sehen.
Na denne, reden wir mal drüber, bin gespannt auf Deine Argumente, freu mich drauf.

http://www.youtube.com/watch?NR=1&feature=endscreen&v=TkDKjQr2ea8

hyper.aN#
09.03.2012, 17:11
dieses mal mit richtiger Tris count
http://www.abload.de/thumb/polygon_comparisond3kh3.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=polygon_comparisond3kh3.jpg)

Kurz ne Laterne
http://www.abload.de/thumb/straenlaterne65kos.png (http://www.abload.de/image.php?img=straenlaterne65kos.png)
EDIT:
ecken des low poly models neu positioniert

Tibull
09.03.2012, 17:39
das ist doch viel zu viel für ein objekt das vllt an die 100 mal vorkommt

die grundfläche kann 1seitig sein und die rundung kann noch weniger seiten haben und mit normalmap wieder schöner gemacht werden

hyper.aN#
09.03.2012, 19:45
j zurzeit suche ich nach einer möglichkeit die grundzahl der Kreisecken zu verändern
wenn ich anstatt 32 kanten nur 20 nehm verändert das viel

ps wie viel sollte so ein objekt ungefähr haben?

ok hab tool gefunden mitdem man ganz einfach triscout reduziert

Tibull
10.03.2012, 02:04
mir ist gerade eingefallen ich hab mal mit 3ds max :shock: einen echt schnieken stein gemeißelt :-D

hier mal nen paar bilder


http://www.abload.de/thumb/hp-lpni40f.jpg (http://www.abload.de/img/hp-lpni40f.jpg)
high poly und lowpoly ...
http://www.abload.de/thumb/bakedur3iw.jpg (http://www.abload.de/img/bakedur3iw.jpg)
kanten die man an der diffuse texture sieht (1)
http://www.abload.de/thumb/max_nrm7rvx9.jpg (http://www.abload.de/img/max_nrm7rvx9.jpg)
gebackene nrm auf dem lowpoly als diffuse dargestellt
http://www.abload.de/thumb/stone1hk0pj.jpg (http://www.abload.de/img/stone1hk0pj.jpg)
das endprodukt

(1)kann man mit nem plugin rendern lassen sodass die kanten verschwinden - DAS hat aber selbst crytek nicht für nötig erachtet :roll:

so wünsch ich mir das wenn ihr schon mit HP und LP anfangt ;)
durchs baken kann man fast alles in die normalmap packen und somit ein schönes modell mit geringem polycount erstellen

ich hätte nie gedacht sowas mal zu posten :sad:

0racle
13.03.2012, 14:50
Hey ich hab nochmal eine kurze frage zum Exportieren per Playup.
Langezeit hatte ich keine Probleme, aber plötzlich funtkioniert der export kaum noch, vorallem bei einfachen Modellen. Ich hab ehrlichgesagt keine Idee. Die Texturen liegen normal drauf, verschnitten hab ich auch nichts, und anders modeln als sonst tu ich auch nicht. Zumal ich diese Probleme ganz willkürlich habe. Pack ich mir mein model, löse es in einzelteile auf, pack das in eine neue Sketupchanwendung, machs wieder zur Komponente, dann klappt es ab und zu.

Bin etwas ratlos grade.

Tibull
13.03.2012, 14:56
Ja genau das problem kenne ich - gibts keine lösung .... :-?

im ernst ? aus den informationen raus soll man dir helfen können?

hyper.aN#
13.03.2012, 15:28
ich konnte gestern auch nicht nach Crysis Wars via playup exportieren
CE3 SDK funktionierte allerdings
welche version von PlayUp benutz du?
ich benutz 0.9.8.4
neueste ist 0.9.8.6
allerdings ist da nur ein Unity update
nur in 0.9.8.5 hat sich was am CryEngine export verbessert

@Tibull
wie bist du bei dem stein vorgegangen?
hast du einfach vertex extruded und polys draus gemacht oder wie hast du das basic shape von dem stein gemacht?
scheitere gerade daran in blender einen mir akzeptablen stein zu machen
kann man auch sculpting nutzen?

0racle
13.03.2012, 15:39
@ TiBUll
Sorry , wenn ich mehr Infos geben könnte, hätte ich vermutlich schonmal gegoogelt. Es kam von jetzt auf gleich.

Aber nochmal Steno:

Version SUP: 8 Pro
Version Playup: 0.9.8.6
Modelle: ist im Prinzip egal. Sogar wenn ich einen einfachen Würfel mache und ihn mit einer Textur belege klappt es mal und mal nicht.

Ich weiß nicht wie ich dir da detailliertere Infos geben kann, allzuviel kann an dem Würfel nicht falsch sein denke ich.....

Dj Copniker
13.03.2012, 16:55
Aber nochmal Steno:

Version SUP: 8 Pro
Version Playup: 0.9.8.6
Modelle: ist im Prinzip egal. Sogar wenn ich einen einfachen Würfel mache und ihn mit einer Textur belege klappt es mal und mal nicht.


schon mal versucht mit der sketchup version 6 zu exportieren >>Seite 1<< (http://crysis.4thdimension.info/forum/showpost.php?p=289806&postcount=1)
die version 8 macht bei mir auch ständig fehler beim export.
mit der version 6 hatte ich nie probs.

Tibull
13.03.2012, 17:07
@Tibull
wie bist du bei dem stein vorgegangen?
hast du einfach vertex extruded und polys draus gemacht oder wie hast du das basic shape von dem stein gemacht?
scheitere gerade daran in blender einen mir akzeptablen stein zu machen
kann man auch sculpting nutzen?

http://vimeo.com/10163233
http://vimeo.com/10887320

sculpting geht auch - dann kannst du zb meshlab (freeware) nutzen um den auf LP zu trimmen

hyper.aN#
13.03.2012, 19:43
nur schade dass es die genutzten modifier in blender nicht gibt :(

T-Rocc
14.03.2012, 18:59
Hi@all,

brauche mal eure Hilfe.

Was würdet Ihr sagen, wie hoch dieses Parkhaus ist?

http://www.abload.de/thumb/parkhaus_rio_hotel_lanj4gm.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=parkhaus_rio_hotel_lanj4gm.jpg)

Bin gerade dabei eis in Sketchup zu modellieren, bin mir aber nicht sicher, ob das von der höhe so stimmt, wie es jetzt immo ist.

http://www.abload.de/thumb/parkhaus_rio_hotel_lvy40rn.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=parkhaus_rio_hotel_lvy40rn.jpg)

Das Modell hat jetzt eine höhe von 15m.

Was sagt ihr dazu?

Hoffe ihr könnt mir helfen

Gruß, TobHH

Wedori
14.03.2012, 20:05
Ausgehend von dem Verkehrsschild und der Annahme von 2,5m pro Parkdecke würde ich sagen 7m.

T-Rocc
15.03.2012, 20:37
Ausgehend von dem Verkehrsschild und der Annahme von 2,5m pro Parkdecke würde ich sagen 7m.

O.k. Danke.

Habs jetzt mal geändert.

Nun muß ich nur noch die Zufahrten zu den einzelnen Parkdecks machen, man will ja auch drin parken. :smile:

T-Rocc
17.03.2012, 00:01
So, hier noch ein weiteres Gebäude wo ich gerade dabei bin.

Das Rio Hotel in Las Vegas, ist allerdings so noch lange nicht fertig.

http://www.abload.de/thumb/riohotellasvegasrycle.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=riohotellasvegasrycle.jpg)

Eine frage habe ich auch noch.

Bis jetzt hat alles wunderbar geklappt, aber warum ist die eine Fläche in dem bild Blau?

Wenn ich check normals mit PlayUp tools mache, sieht man es noch besser,

http://www.abload.de/thumb/riohotellasvegas2ixfv7.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=riohotellasvegas2ixfv7.jpg)

Hoffe ihr könnt mir helfen.

P.s. Viva Las Vegas 8-)

ODemuth
17.03.2012, 10:57
@TobHH
Rechte Maustaste -> Fläche umkehren
Blaue Flächen dind die Innenseiten und werden Ingame nicht angezeigt. Alles muss weiss sein (in der Monochrom Ansicht)

T-Rocc
17.03.2012, 12:36
Danke für den Hinweis @ ODemuth.

Ach ja, um die Einrastfunktion abzustellen muß man ja im Menü Modellinformation die Haken für Längeneinrasten und Winkeleinrasten entfernen, aber irgend wie Rasten die Einzelnen Komponenten vom Modell immer noch weiter ein.

Gibt es da noch etwas, was ich einstellen muss?

0racle
19.03.2012, 15:27
Hi,
ich habe wiedermal eine Frage. Zwar klappt der Export mit Playup jetzt wieder Fehlerfrei, allerdings haben meine Objekte keine "Collision" mehr. Ist alles eingestellt (also in den properties) und falsch herum sind die flächen auch nicht.

Interessant ist, wenn ich im Editor mein Modell umdrehe, haben die seiten die unten drunter liegen, welche eigentlich gar nicht da sein dürften da bei Playup als Grün gekennzeichnet, eine Collision. Habs daher mal probiert, sobald ich die Seiten (in SU) umkehre, ist die Grüne logischerweise nicht mehr da, dreh ich also wieder (in der CE3) das Modell liegt die Graue seite oben und hat eine Collision.

Bau ich mein Model dahingehend um, dass es quasi ein negativ des wirklichen modells ist, um die Seiten dann umzukehren, funktionieren beide nicht.

Ich hoffe man versteht was ich meine.

Ich bin echt Ratlos.

Hat da jemand noch eine Idee?

Seth
27.03.2012, 16:48
http://www.abload.de/thumb/0483j9p.png (http://www.abload.de/image.php?img=0483j9p.png)http://www.abload.de/thumb/guns6exjm.png (http://www.abload.de/image.php?img=guns6exjm.png)

EDIT: Mal Größer gerendert. ;)
http://www.abload.de/thumb/077bxz9.png (http://www.abload.de/image.php?img=077bxz9.png)

TarikRA
27.03.2012, 17:09
ich hab seit ein paar tagen wieder angefangen mich mit der ce2 zu beschäftigen und auch mit eigenen objekten für die ce zu erstellen .. ich mach diese objekte mit cinema 4d da mir dieses programm am besten gefällt. mein einziges problem sind texturen (wenn mir also vlt jemand der sich min cinema 4d auskennt etwas besser erklären kann wie ich ce fähige texturen für meine modelle machen kann wäre das nett ) und mein zweites problem is das exportieren. kann mir jemand bitte genaue downloadlinks zu den programmen die ich zum exportieren von collada dateien (.dae) in die ce2 brauche wäre ich sehr erfreut.
gruß Tarik

chicken
30.03.2012, 00:51
Habe mal unsere Daten alle auf Stand gebracht.

So, ich würde jetzt meine Modifikationen zur Verfügung stellen. Es kann gerne mal getestet und kritisiert werden.

Im Moment sind 5 verschiedene Dinge enthalten:

1. Die Patronenhülsen der MGs sind durch eigene Modelle ersetzt (Veränderte weaponsfx ist dabei)
2. Verschiedene Grassorten zum rumtesten
3. Bambus
4. Verschiedene Korallentests
5. Eine 12er Short High Poly Schiffskanone n. englischem Gießmuster 17.Jhd.

Download bei Rapidshare, 95,52MB
https://rapidshare.com/files/1746201822/JR-MOD_1_4.rar

http://www.abload.de/thumb/198ul.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=198ul.jpg)

http://www.abload.de/thumb/238wb.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=238wb.jpg)

http://www.abload.de/thumb/3ejhn.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=3ejhn.jpg)

http://www.abload.de/thumb/4qjky.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=4qjky.jpg)

http://www.abload.de/thumb/5b848.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=5b848.jpg)

http://www.abload.de/thumb/6wjwe.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=6wjwe.jpg)

http://www.abload.de/thumb/72jvq.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=72jvq.jpg)

http://www.abload.de/thumb/8djjc.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=8djjc.jpg)

http://www.abload.de/thumb/9bj3u.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=9bj3u.jpg)

http://www.abload.de/thumb/10j8lu.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=10j8lu.jpg)

http://www.abload.de/thumb/cry1rxjng.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=cry1rxjng.jpg)

http://www.abload.de/thumb/cry2utku5.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=cry2utku5.jpg)

http://www.abload.de/thumb/cry3d5kj0.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=cry3d5kj0.jpg)

http://www.abload.de/thumb/cry4pbjfb.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=cry4pbjfb.jpg)

Link is tot, wollt nochmal das grass und den Bambos probieren:cry:

General Kaboom
30.03.2012, 19:45
Noch n kleiner Tipp für die Sketchup Nutzer...ich hab das Blau (das angezeigt wird, wenn die Fläche verkehrt ist) in den Settings durch Rot ausgetausch...das macht das Erkennen solcher Fehler leichter (Blau ist nur schwer von Weiss zu unterscheiden, im Schatten ists praktisch unmöglich) bei grösseren Modellen praktisch unumgänglich, denn von weitem sieht man Rot oder andere knallige Farben zweifellos besser ;-)

Tibull
31.03.2012, 16:30
spitzen tipp - den hab ich in meinem erweiterten tut auch gegeben ;)

da sind einige styles drinn mit denen ich gerne arbeite
(man kann seine eigenen styles in nem ordner speichern und immer wieder verwenden)

nützlich ist zB
- ein style zum präsentieren von wip (schwarz grau usw)
- ohne kanten um texturen zu checken
- [ohne hintergrund usw für den alten exporter]
- der besagte zum arbeiten:D

hyper.aN#
31.03.2012, 17:38
hab mal bischen an nen Arm modeliert

http://www.abload.de/thumb/sculptris2012-03-3118e4bd3.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=sculptris2012-03-3118e4bd3.jpg)

(arm mit makehuman gemacht, gesculpt in sculptris, beides freeware)

noch etwas mehr detail, riggen und textieren und schon kann man es in mods oder standalones benutzen :P

Tibull
31.03.2012, 18:15
nicht übel ^^
die paar sachen die du eben erwähnt hast sind allerdings auch nicht ganz so einfach :P

aber sehr guter anfang
(kritik : der daumen und kleine finger sind etwas kurz finde ich - mag die perspektive sein)

hyper.aN#
31.03.2012, 19:54
wie groß sollte der polycount für nur für die arme sein?
export aus humanmaker hat ein arm 2836 Tris = 2 arme 5672

wenn ich über einen modyfier den polycount runterstell werden alle quads zu tris.., dadurch wird nachträgliches modellieren schwirig bis unmöglich, auch riggen da die tris oft über die abknickstellen gehen

General Kaboom
31.03.2012, 22:03
spitzen tipp - den hab ich in meinem erweiterten tut auch gegeben ;)

da sind einige styles drinn mit denen ich gerne arbeite
(man kann seine eigenen styles in nem ordner speichern und immer wieder verwenden)

nützlich ist zB
- ein style zum präsentieren von wip (schwarz grau usw)
- ohne kanten um texturen zu checken
- [ohne hintergrund usw für den alten exporter]
- der besagte zum arbeiten:D

Hmm...die hab ich wohl noch nicht gefunden ^^ in den Tuts die ich bissher gelesen habe, kam sowas noch nie vor...naja Schwamm drüber

Sent from my GT-I9100 using Tapatalk

Tibull
21.04.2012, 00:17
holy shit ... for free ! (http://forums.sketchucation.com/viewtopic.php?f=323&t=44552)

http://www.youtube.com/watch?v=l2QjLlUQVrY

(wenn man bedenkt, dass vor kurzem ein nicht annähernd gutes tool gegen einen aufpreis angeboten wurde ... http://forums.sketchucation.com/viewtopic.php?f=323&t=44501 )
immerhin gibt es whaats kostenlose uv bridge - > siehe erster post

jetzt muss nur noch bestätigt werden, dass alles exportierbar ist ... denn tools die sketchup intern tricksen und zig tausende materialien erstellen (die es gibt) nutzen leider nicht

Tibull
22.04.2012, 12:31
update

http://www.abload.de/thumb/uwvscorrect0qk1s.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=uwvscorrect0qk1s.jpg) http://www.abload.de/thumb/uwvscorrect262kic.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=uwvscorrect262kic.jpg)

wie man sieht funktioniert es einwandfrei (ich hab auch in roadkill die uvws angeschaut und die scheinen perfekt zu passen)

nicht vergessen diese geupdatete lib zu installieren
http://forums.sketchucation.com/viewtopic.php?f=323&t=17947#p144178

Seth
06.05.2012, 07:27
http://www.abload.de/thumb/016pkv5.png (http://www.abload.de/image.php?img=016pkv5.png) http://www.abload.de/thumb/02s9kb3.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=02s9kb3.jpg)

ODemuth
06.05.2012, 11:14
Sieht nach einer grossen Passagier-Maschine aus. Gefällt mir sehr :)
Willst du mir beim Challenger Cockpit helfen?

Seth
06.05.2012, 12:16
Danke...Das wird das Cockpit von nem A320 ;)

Kann dir gern behilflich sein, bei der Challenger.

ODemuth
06.05.2012, 12:18
Dacht ichs mir :) Wo ist denn die Hülle und die Passagierkabine? :P
Ich werd dir mal die Aktuelle Version schicken :)

Seth
06.05.2012, 12:37
Ich bau erstmal das Panel fertig und dann mal schauen ob ich die Kabine drum rum baue. ;)

Ja kannst mir gern schicken...aber am besten wäre, wenn du es packst und dann bei Rapidshar oder ähnlichem hochlädst. ;)

ODemuth
06.05.2012, 22:06
@Seth
Oder via Skype ;-)

Hier mal meine ersten Gehversuche in Maya nach 2 Tagen Üben :)
http://www.abload.de/img/1jvjax.jpg
http://www.abload.de/img/252j6o.jpg
http://www.abload.de/img/3sskuz.jpg
Ziemlich schwirig alles in 4-Ecken zu halten. Das Modell ist wahrscheinlich katastrophalen Edgeloops, bzw die wollen garnicht wirklich passen :S
@Wedori vlt kannst du dir das dann mal anschauen und mir Tipps geben, was ich verbessern kann und muss :)

Wedori
07.05.2012, 12:11
Nicht schlecht, auch der Edgeflow sieht sehr gut soweit aus. Talent entdeckt :D ;)

Gibts nichts dran auszusetzen, kannst Du in meinen Augen so lassen. Die Frage des Baustils ist theoretisch egal. Ich finde die Sache mit dem Helm gut, weil Du hier ziemlich viele Manipulatoren brauchst und viel ableiten musst.

Was mir nur auffällt: Man baut immer nur eine Seite und spiegelt diese mit DUPLICATE SPECIAL auf die andere rüber. Das geht auch als Instanz, so das die Änderungen Deiner Bauseite auf die andere automatisch übertragen wird. Zum Schluss kann man dann beide zusammen fügen.

ODemuth
07.05.2012, 13:38
Haha gut das du das erwähnst :) ist mit duplicate special und instance gemacht.
Btw sind die 4Ecke wirklich so wichtig oder kann man auch 3Ecke machen? Also wenn man dann highpoly modelt? Ich habe bisher nur extrudet und die vertices, edges und Faces verschoben, also noch nicht gross was mit anderen modifiern gemacht. Ok Splitpolygontool und insertedge loop, wobei die irgendwie zerstückelt sind... sie laufen nicht schön um die konturen rum. Z.B. beim Wangenbereich...
Ich hätte da auch noch einige Fragen. In Max scheinen einige Flächen verkehrt, wie kann ich die ausrichten? (Halt blau und weiss verkehrt in SketchUp)
Wie kann ich mehrere Punkte auf einer Ebene ausrichten. Ich mache das immer indem ich das Scaletool nimm und dann z.B. die Y-Achse zusammenziehe, aber dass kann ja nicht die Lösung sein...

Stalker_Raince
07.05.2012, 17:03
Kann jemand UV mappen und Texturieren? Ich verzweifle grad an diesem Model hier:

http://www.abload.de/thumb/master_swordgrbmn.png (http://www.abload.de/image.php?img=master_swordgrbmn.png)

http://www.abload.de/thumb/modelvsreferencemdyrv.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=modelvsreferencemdyrv.jpg)

Ich wollte das Model, dass ich in Sketchup gemacht habe eigentlich wiederverwenden, habs aber irgendwann mal gelöscht. Ich hab schnell ein neues gemacht, stecke aber diesmal bei der Texturierung hängen (wie jedes Mal...), wollt deshalb fragen, ob jemand das für mich übernehmen würde. :)

Seth
07.05.2012, 17:30
@Seth
Oder via Skype ;-)

Hier mal meine ersten Gehversuche in Maya nach 2 Tagen Üben :)

Respekt, schönes Ergebniss für 2 Tage üben.

Seth
10.05.2012, 06:02
Sorry für Doppelpost

Challenger 300 WiP
http://www.abload.de/thumb/03iulq5.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=03iulq5.jpg)

Wedori
10.05.2012, 07:26
Gefällt mir sehr gut, ich könnte mal wieder den FSX anwerfen :)

ODemuth
10.05.2012, 09:43
Wow das sieht wirklich ausgezeichnet aus!! Wunderschöne Arbeit!
Komm mal wieder in Skype ;)
Btw woher hast du die Texturen für PFD und MFD?

Seth
10.05.2012, 15:31
Vielen Dank

Die Texturen hab ich mir mal vom FSX "Ausgeliehen" (MFD, etc.) werde diese aber noch selber neue machen, da die auch nicht ganz korrekt sind.
Es fehlen auch noch die Bezeichnungen der Knöpfe. ;) Aber da habe ich noch kein gutes Bild gefunden wo man das auch vernünftig erkennen kann. :(

ODemuth
10.05.2012, 16:41
Ich habe einige pdfs mit der ganzen Flugsteuerung, Konsolen usw.
Alles genaustens beschrieben, ich konnte so gleich Pilot für die Challenger werden :D
Komm in Skype dann geb ich dir die mal ;)

Seth
11.05.2012, 17:13
Na dann her damit, bin bei Skype Online. ;)

ODemuth
11.05.2012, 19:16
So der Innenraum der Challenger ist eigentlich soweit fertig, es fehlt nur noch das Cockpit :-D
Hier mal einige Bilder:
http://www.abload.de/thumb/bombardier_challenger4txut.png (http://www.abload.de/image.php?img=bombardier_challenger4txut.png) http://www.abload.de/thumb/bombardier_challengerudbbt.png (http://www.abload.de/image.php?img=bombardier_challengerudbbt.png) http://www.abload.de/thumb/bombardier_challengerxilql.png (http://www.abload.de/image.php?img=bombardier_challengerxilql.png) http://www.abload.de/thumb/bombardier_challengergclex.png (http://www.abload.de/image.php?img=bombardier_challengergclex.png)

ODemuth
13.05.2012, 23:43
Hab heute Abend wiedermal was kleines in Maya gebastelt :)

http://www.abload.de/thumb/hammerhead_shark5jwkki.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=hammerhead_shark5jwkki.jpg) http://www.abload.de/thumb/hammerhead_shark68zj53.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=hammerhead_shark68zj53.jpg) http://www.abload.de/thumb/hammerhead_shark7qakmq.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=hammerhead_shark7qakmq.jpg)

ich1989
13.05.2012, 23:58
Sieh richtig gut aus nice

Wedori
14.05.2012, 07:22
Ja ODemuth, da gibts nichts zu meckern, selten jemand mit so viel Talent kurz nach dem Lernbeginn von Maya gesehen ;)

Gefällt mir richtig gut. Wie man den animiert lernst Du auch sehr schnell, das erklären wir Dir wenns soweit ist. Im Prinzip ist das recht einfach.
- Man setzt die Bones
- Bindet diese an das Mesh
- Malt die Bindings pro Joint
- Animiert die Keyframes

Alles halb so wild ;)

Wie man die Animation dann ins SDK bringt müsste man sich nochmal ansehen.
0 wird wahrscheinlich wieder die Bindpose und dann frei wählbar (Beispiel)
1-60 Herumschwimmen gerade
61-90 Kurve schwimmen usw.

Ist mit dem neuen Exporter von Seith eigentlich deutlich besser als noch für C1.

xStrikerx
14.05.2012, 18:28
Hallo,

immer wenn ich ein Objekt mit PlayUp exportiere wird keine cgf erstellt, nur Texturen und die dae..

Wo ist der Fehler?

1. Objekt ist sehr klein.
2. Maße der Materialien sind korrekt.
3. Keine Komponenten in Komponenten.
4. Alle Flächen kontrolliert.

Bild: http://img3.fotos-hochladen.net/thumbnail/unbenanntvk8fayu5ch_thumb.jpg (http://www.fotos-hochladen.net/view/unbenanntvk8fayu5ch.png)

ODemuth
14.05.2012, 22:08
Hammerhai Update :D

http://www.abload.de/img/hammerhead_shark10eayiy.jpg
http://www.abload.de/thumb/hammerhead_shark9jxy6s.jpg (http://www.abload.de/img/hammerhead_shark9jxy6s.jpg)http://www.abload.de/thumb/hammerhead_shark11rqy44.jpg (http://www.abload.de/img/hammerhead_shark11rqy44.jpg)http://www.abload.de/thumb/hammerhead_shark12k5y6i.jpg (http://www.abload.de/img/hammerhead_shark12k5y6i.jpg)

@xStrikerx
Siehe Signatur und mach bitte mal ein Bild mit allen ausgeblendeten Flächen und Kanten

Maccake
14.05.2012, 23:36
@ODemuth:

Echt gut, man glaubt gar nicht, dass du grade erst mit dem Programm angefangen hast. :O

Von der Polygonverteilung her sieht das Modell auf jeden Fall schon sehr professionell aus!

Wedori
15.05.2012, 07:34
Ja, legt richtig los der Gute ;)
Bin auch begeistert, da kann man nicht meckern. Naturtalent.
Vor allem die Smoothoption gleich mit beachtet ;)

Jetzt noch UV dann Animation, fertsch ein schöner Hai. Das Unterwasserthema finde ich generell gut denn auch andere Fische und Tiere erhöhen die Vielfalt. Du brauchst ja immer mehrere Modelle am Start, gell ;)

xStrikerx
15.05.2012, 14:10
Brauche immer noch Hilfe! Siehe Beitrag oben.

Hier die Bilder:

http://img3.fotos-hochladen.net/uploads/unbenannts508ul7kth.png (http://www.fotos-hochladen.net)

http://img3.fotos-hochladen.net/uploads/unbenanwwnto6daws7gey.png (http://www.fotos-hochladen.net)

http://img3.fotos-hochladen.net/uploads/unbenanwwwntt69yd4ji2k.png (http://www.fotos-hochladen.net)

http://www.fotos-hochladen.net/uploads/wwurevhgtpjc.png (http://www.fotos-hochladen.net)

ODemuth
15.05.2012, 14:22
Die Bilder zeigen garnichts...
Ich muss alle (auch ausgeblendete) Kanten sehen, damit ich abschätzen kann ob das Modell zu viele Polygone hat, was ich vermute.
Lies meine Signatur durch, wenn du dich daran hälst, kannst du jedes Modell exportieren.
Uch nehme mal an deines hat viel zu viele Polygone, 30'000 Dreiecke gehen maximal, exportiere das Modell mal als Google Earth 4.kmz und dann siehst du von Collada die Anzahl Dreiecke.

General Kaboom
15.05.2012, 14:54
Hmm...also dem Aussehen nach sind das definitiv zu viele...aber dann sollte doch ne Warn- /Fehlermeldung erscheinen? o.O

Der Hai sieht schon echt cool aus...man ich muss mal etwas Erfahrung mit 3ds sammeln, bei mir sieht irgendwie alles gleich aus xD

ODemuth
15.05.2012, 15:05
@General
Nein es wird keine Warnung ausgegeben. Es erstellt einfach kein cgf sondern nur die .mtl Denke auch, dass das viel zu viele Polys sind...
Btw. 3DS Max ist doof, nimm Maya ;)

Stalker_Raince
15.05.2012, 17:58
Nach kurzer Einarbeit in den Workflow hab ich mich nochmal an mein Model gesetzt (ich kleiner Perfektionist...), und ein HighPoly Model daraus gemacht. Nächster Schritt wäre ein Low Poly zu machen, UV Mapping, Baking und dann die Texturen erstellen... Mal schauen...

Hier:

http://www.abload.de/thumb/clouseuprreeg.png (http://www.abload.de/image.php?img=masterswordwingsuky1l.png)

http://www.abload.de/thumb/markingsfaf0h.png (http://www.abload.de/image.php?img=masterswordgrip0by28.png)

Und hier eine kleine Statistik-Abbildung:
http://www.abload.de/img/statssda13.png

Biggreuda
15.05.2012, 18:34
Btw. 3DS Max ist doof, nimm Maya ;)
Sorry, aber diese Aussage ist genauso wie "Nimm ein grünes Auto, das ist schneller als ein Blaues...!"

Manche kommen mit dem einen Tool besser klar, andere mit dem Anderen.

Hier (http://forum.golem.de/kommentare/applikationen/autodesk-neue-versionen-von-3ds-max-softimage-und-maya/unterschied-maya-3ds-max/39829,2157690,2157690,read.html)ist ne Beschreibung für alle, die es genauer wissen wollen. Ist imho ganz nett.

Meines Wissens hat Crytek zumindest zu Beginn mit 3Ds Max gearbeitet.

ODemuth
15.05.2012, 18:53
Sorry, aber diese Aussage ist genauso wie "Nimm ein grünes Auto, das ist schneller als ein Blaues...!"

Manche kommen mit dem einen Tool besser klar, andere mit dem Anderen.

Hier (http://forum.golem.de/kommentare/applikationen/autodesk-neue-versionen-von-3ds-max-softimage-und-maya/unterschied-maya-3ds-max/39829,2157690,2157690,read.html)ist ne Beschreibung für alle, die es genauer wissen wollen. Ist imho ganz nett.

Meines Wissens hat Crytek zumindest zu Beginn mit 3Ds Max gearbeitet.
War nicht ganz ernst gemeint ;)

Stalker_Raince
15.05.2012, 19:33
Meines Wissens hat Crytek zumindest zu Beginn mit 3Ds Max gearbeitet.
Seit Far Cry, und bis heute zu Crysis 3.

ICh hab mich jetzt in 3DS eingearbeitet, und werd jetzt nicht einfach wechseln, dass ist wie in mehrere Level Editoren einarbeiten... Kommt man nur durcheinander.

ODemuth
15.05.2012, 20:31
Ich will niemanden dazu bewegen irgendein anderes Programm zu wählen. Wie gesagt dieser Satz war nicht ganz ernst gemeint. Beide Programme sind ausgezeichnet und bieten die selben Möglichkeiten.
Ich komme einfach mit der Max-Oberfläche nicht klar (meine Meinung).

@Stalker_Raince
Das Schwert sieht sehr schön aus. Der Griff gefällt mir sehr, diese Bänder rund herum :) Auch deutlich besser als das SketchUp Modell :D

Biggreuda
15.05.2012, 20:57
Sorry, wollte keinen Flame-War oder so was anstacheln! ^^
Ich habe bloß zuerst 3ds gelernt und dann verteidigt man es automatisch ;D

Dj Copniker
15.05.2012, 21:48
hi hq meld mich auch noch mal zurück :D

ich baue zur zeit hadley's hope aus dem film alien 2 in sketchup
für die sandbox 2 nach.
wen ich damit mal fertig werden solte :roll:
wird es eine ps map für crysis wars.

habe mal ein erstes bild aus einem der corridore.
die corridore sind alle genormt und lassen sich sehr schön als baukasten prinzip im 1 meter raster der sandbox verbauen.

hoffe es gefählt euch.

http://www.dj-copniker.de/images/stories/forum/lv426bild3.jpg

pro tag gebe ich nur ein bild vom projekt raus und fals interesse besteht kann ich euch auch hier mit bilder versorgen.

würde mich auf jeden fall über feedback jeder art freuen.

gruss olli

Stalker_Raince
15.05.2012, 22:50
@Stalker_Raince
Das Schwert sieht sehr schön aus. Der Griff gefällt mir sehr, diese Bänder rund herum :) Auch deutlich besser als das SketchUp Modell :D
Danke, Ist eigentlich sehr simpel gemacht, und getrickst wurde auch.

Ich würd das ganze ja gern ingame bringen, aber ich versage grad vollends auf jeder Ebene des UV Mappings und des Bakings... Immer gibts Renderfehler, ich könnt kotzen.

@DJ

Sieht super aus, ich gehe davon aus, dass es alles custom assets sind, oder?

Wedori
16.05.2012, 07:45
Ich will niemanden dazu bewegen irgendein anderes Programm zu wählen. Wie gesagt dieser Satz war nicht ganz ernst gemeint. Beide Programme sind ausgezeichnet und bieten die selben Möglichkeiten.
Ich komme einfach mit der Max-Oberfläche nicht klar (meine Meinung).

@Stalker_Raince
Das Schwert sieht sehr schön aus. Der Griff gefällt mir sehr, diese Bänder rund herum :) Auch deutlich besser als das SketchUp Modell :D


Man sollte zu diesem Thema (weil es immer wieder herum geistert) grundsätzlich sagen das Max und Maya einfach zwei Welten für zwei Arten von Ansprüchen sind. Bevor Maya von Autodesk gekauft wurde kostete es deutlich mehr und war ein reines Produktionstool, welches so gut wie alle zur Vollproduktion notwendigen Werkzeuge an Board hatte. Daher auch der Preis. Aus diesem Grund ist gerade aus der Entstehungszeit von Animationsfilmen die Liste der Referenzen von Maya unheimlich lang. Das Program ist aber recht kompliziert gewesen und spielte im Consumerbereich NULL Rolle. Man brauchte anfangs sogar spezielle Open-GL Karten zur Beschleunigung wenn ich mich recht erinnere.
3DSMAX war auf notwendige Features begrenzt ein deutlich einfacheres und günstigeres Tool, was sich natürlich auch im Preis wiedergespiegelt hat. Durch die zeitliche Entwicklung aber fanden diese Programme alle ihren Weg in den Consumerbereich und damit eine breite Masse. Weiter entwickelt haben sich auch beide. Maya wurde dann von Autodesk aufgekauft und weiterentwickelt da UND DAS IST DER SATZ DER VIELEN IMMER BITTER AUFSTÖSST: Maya ein exzellentes All In One Produktionstool ist, welches von je her auf viele und hoch detailierte Multiobjekte ausgerichtet war, während MAX primär Singleobjekt ausgerichtet war und glaube ich noch ist (meine letzte Erfahrung mit Max war 2009). Die Zielgruppen waren und sind in der Produktion (und nicht im Hobby) deutlich unterschiedlich.
Eines der augenscheinlichsten Beispiele: Es fehlen in Max einfach die Funktionen z.B. 120 Objekte in einer kompletten Renderscene zu verwalten und spätestens hier fällt auf das Max ein anderes Einsatzgebiet hat. Wir reden also von Äpfeln und Birnen.

Die nächsten wichtigsten Unterschiede zu MAX sind das Maya einen deutlichst schnelleren Workflow hat, weil die Submenüs alle mit der rechten Maustaste in Kombiantion mit Shift und STRG bedient werden können. Es gibt Befehlswiederholtasten und eigene Menüs zur völlig freien Programmierung und zig Modiumschalter. Alles ist darauf ausgerichtet viele Modelle schnell zu bauen und zu verwalten und das alles per Just in time Smooth - Option und Mentalray mit allen Möglichkeiten jederzeit partikel und oder Dynamics oder Animation einzubinden. ein Beispiel wäre hier nDynamics zum Segelfalten mit Motionpath-Seilanimation.
Maya bietet auch die Möglichkeit Layergruppen anzulegen und in verschiedenen Modies sichtbar, gesperrt oder interagierbar zu halten. Duplicate Special als Instanz kann auch nur Maya soweit ich weiß.
Des weiteren bietet Maya alle zur Animation notwendigen Features von Haus aus. Da sprechen wir von Muskelsystemen und Stoffsimulation mit allen Wind- und Umweltfunktionen bis hin zu Motionpath und Nurbskration. Alles Dinge die für professionelleren Anspruch in Max zugekauft werden müssen.
Des weitere bietet Maya seit Jahren Tesselationsunterstützung und skalierbare Meshsmoothings in allen möglichen Einstellungen. Ob das mittlerweile auch Max hat weiß ich nicht.
Maya bietet neben allen möglichen und unmöglichen Modifiern auch seit Jahren Nurbs- sowie Curvebased Editing und Creating.
Der UV Editor ist ebenfalls mit vielen Werkzeugen als ausreichend zu beschreiben. Den 3DSMax UV Editor beispielsweise kann man im Gegenzug nur als rudimentär bezeichnen. Die Tools sind schlichtweg kaum gut für komplexere Dinge verwendbar. Ein weiterer Unterschied der die verschiedenen Zielgruppen unterstreicht.

3D Editing ist also mit Nichten nur ein 3D-Modell bauen denn wenn man beide oder von mir aus auch alle Programme auf einen Nenner reduziert, beschränkt man die Funktionen auf einen Bruchteil der Leistungsfähigkeit. Sprich man vergleicht den Tankinhalt zweier oder dreier Autos und beurteilt daran deren Leistungsfähigkeit.

Max hat bis heute einen deutlich besseren Materialeditor, ist einfach so. Auch V-Ray von Haus aus mit guten Materialien ist ein großer Pluspunkt ABER und hier kommt der Unterschied: Sind es nicht umsonst zwei verschiedene Programme für zwei eigentlich völlig verschiedene Produktionsabläufe. BEIDE Programme sind auf EIN Modell beschränkt im Auge des Benutzers super geeignet und niemand bekommt Pickel wenn man nur das oder das verwendet. Ich kenne auch die aktuellen Versionen von Max nicht mehr, kann gut sein das man schon einige Schritte weiter ist als 2009.

Jeder soll damit arbeiten womit er glücklich ist aber vergleichen sollte man beide Programme niemals direkt. Ich kann ODemuth dahin gehend verstehen und ihm Recht geben wenn er sagt Maya ist (wenn man schon neu lernt, er hat ja gerade den Überblick darüber) die bessere Wahl denn damit hat er Recht. Man investiert zwar mehr Zeit, ist aber später in der Lage deutlich komplexere Modelle und Texturierungen vorzunehmen, gerade im Hinblick auf 3D Animation und Spiele, wo man in Max dann schnell an Grenzen kommt. Um das zu verstehen sollte man aber mal dem Workflow beider Programme zusehen. Sprich man schaut einige Tutorials und beobachtet die Art der Modellierung und die Werkzeuge, Menüführung usw. .

Ist auch so das das was mir Tibull und ODemuth mal von SketchUp gezeigt haben so gut wie für jedes normale Crysis Modell ausreicht und selbst da ist es bemerkenswert was die Leute bauen. Es ist also (und jetzt kommt mein Lieblingssatz) völlig Wurscht wer was wo baut denn das Ergebnis zählt und richtig und korrekt urteilen kann ohnehin nur jemand der mit jedem zu beurteilenden Programm mal gearbeitet hat.

Edit: Habe das mal als gute Zusammenfassung aus der Quelle von Biggreude kopiert:



> a) Der eigentliche Viewport in Maya ist schneller, dafür weniger akkurat
> und mit weniger Fähigkeiten.
> Während in Maya Geschwindigkeit alles ist, kann im Max Viewport sogar der
> DirectX Shader selbst geschrieben werden und so eine Vorschau auf den Look
> in Echtzeitanwendungen gegeben werden.

Jein. Der Maya Viewport ist OpenGL-Beschleunigt, der von Max DirectX. Deswegen kann Maya weitaus besser mit Wireframes umgehen, die es schneller und akkurater darstellt, allerdings sind Texturen und Shadereffekte problematischer. Jeder der mal mit transparenten Bitmaps gekämpft hat weiß wovon ich rede.

> b) Die Workflows sind leicht unterschiedlich ... Geschmackssache, wer das
> eine kennt, hasst das andere und umgekehrt. Nicht weil es einen Unterschied
> macht sondern weil Artists genaus sind wie Mac/Windows/Linux User. Sie
> beschweren sich über alles was anders ist ;-)

Unsinn! Max ist Stack-basiert, Maya ist Node-basiert. Das ist ein wesentlicher Unterschied. Ersteres bietet den Vorteil, einzelne Arbeitsschritte übereinanderzulayern und nachträglich zu verändern z.B. andere Polygone zum Extrudieren auszuwählen. Das ist mit Maya nur sehr umständlich möglich. Dafür kann man in Maya die einzelnen Nodes auf sehr viel flexiblere Art und Weise miteinander kombinieren.

> Technisch sind die Unterschiede gewaltig, verschwimmen aber immer mehr.
> Max hat den moderneren Unterbau als Maya, da Maya älter ist als Max. Durch
> das dauernde hinzufügen neuer Features ist der eigentliche Kern aber immer
> mehr verwässert.

Umgekehrt. Max hat den älteren Core.

> Der wichtigste Vorteil von Max ist die bessere Integration der einzelnen
> Tools ineinander.
> Als Beispiel sei hier der Renderer genannt. Während in Max der Renderer IN
> der Applikation läuft (und damit direkten Zugriff auf alle Daten hat), muss
> in Maya für gutes Rendering (MentalRay) die Szene in eine Extra Datei
> exportiert werden.

Das stimmt nicht. Max hat im Laufe der Jahre immer mehr Features verpasst gekriegt die nicht gut integriert sind. Beispiele sind z.B. der UVW Unwrap mit dem irgendwo eingekauften Peltmapping das sowohl mit dem Max-Interfaceparadigma bricht, als auch im Gegensatz zu den meisten gut integrierten Tools nicht von "außen" zu erreichen ist. Oder Reactor. Oder der Particle Flow. Allesamt sind sie "Black Boxes" die einen Ein- und einen Ausgang haben, alles was dazwischen passiert kann nicht oder nur wenig von außen beeinflusst werden.
Maya hat auch viele neue Features gekriegt, allerdings sind diese durch die Bank weg besser zugänglich als die neuen Tools von Max.
Fluid Dynamics und nDynamics z.B. sind noch "relativ" neu, und ausgezeichnet mit allen anderen Tools von Maya kombinierbar.

> Dafür ist mit extra Textfiles fürs Rendern das Management grosser Farmen
> flexibler.

Nein. Maya ist was das Rendermanagement angeht Max um Lichtjahre voraus. Max kann nur Render Elements ausgeben, was quasi eine abgespeckte Version der außerordentlich flexiblen Renderlayer von Maya ist. Um vernünftig mit Max zu rendern braucht man Plugins wie z.B. den RP-Manager.

> Ansonsten sind die Unterschiede ausgeglichen,
> Max hat z.b. die bessere und schnellere Scriptsprache, dafür hat Maya
> bessere Painting Tools, ...

MAXscript soll die bessere Scriptsprache sein? Dass ich nicht lache. MAXscript ist langsam und hat eine teilweise sehr eigenartige Syntax (z.B. muss man in manchen Fällen Codeblöcke in Schleifen mit einem Semikolon abschließen, sonst schmeißt der Parser einen Syntax Error). Maya hat MEL, eine sehr gut integrierte Scriptsprache, und neuerdings auch Python das sehr viel schneller ist.

Der grundlegende Unterschied zwischen den beiden Paketen ist die Zielgruppe. Max ist in den letzen Versionen immer mehr in richtung Architekturvisualisierung weiterentwickelt worden (z.B. die nahtlose Integration mit Revit oder das spezielle 3ds max Design-Paket - schließlich hat 3ds max eine menge Komponenten aus AutoCAD "ausgeborgt", das beste beispiel ist die Tatsache dass in 3ds max, anders als in jedem anderen 3d-Paket die Z-Achse nach "oben" zeigt, denn Grundrisspläne sind immer in x-y-Ausrichtung), Maya zielt eher auf die klassische 3d-Animation ab. Und mit Softimage versucht Autodesk mit niedrigen Preisen für die Basisversion und einem sehr guten SDK, in den Spielemarkt zu drängen.
3ds max hat das bessere Modeling-Toolset, dafür schwächelt es bei Animation und Materialerstellung (zumindest bis Version 2010), Maya hat ein spartanischeres Modelling-Modul, dafür ist es sehr gut für Animation, Shading, Rendering und Dynamics.

>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>><

In Punkt Scriptsprache würde ich definitiv Maya vorziehen: Mayas MEL ist zwar sicher nicht viel schöner als MaxScript aber: Maya ist komplett mit MEL gebaut. Alles was man in Maya sieht ist mit MEL zusammengebastelt. Demzufolge kann man auch alles was man mag umbauen, neue tools und panels erstellen und eigentlich auch nahezu alles machen.

Das python-Interface von Maya geht da noch einen Schritt weiter. Man kann die vielfältigen libs von py integrieren und auch ohne C++ über python Plugins schreiben!

Ich hab auch mal mit Max angefangen und habs gern gemacht! Mit Maya zu starten war der Horror. Aber da hab ich dann irgendwann gemerkt wie gut alles miteinenander kooperieren kann und wie extrem hässlich alle Module von Max aneinandergefurzt waren. Mittlerweile solls ja besser sein.. aber es stank von der Wurzel her ;]





Danke, Ist eigentlich sehr simpel gemacht, und getrickst wurde auch.

Ich würd das ganze ja gern ingame bringen, aber ich versage grad vollends auf jeder Ebene des UV Mappings und des Bakings... Immer gibts Renderfehler, ich könnt kotzen.

@DJ

Sieht super aus, ich gehe davon aus, dass es alles custom assets sind, oder?

Soweit ich weiß liegt die Modellgrenze bei 350.000 Polys. Und das auch nicht als Einzelobjekt. Das größte exportierte Einzelobjekt was bei mir dann ingame funktionierte hat 310.000 Polys gesammt, verteilt auf 7 Objekte, das Größte davon 120.000 Polys.

Stalker_Raince
16.05.2012, 11:04
Soweit ich weiß liegt die Modellgrenze bei 350.000 Polys. Und das auch nicht als Einzelobjekt. Das größte exportierte Einzelobjekt was bei mir dann ingame funktionierte hat 310.000 Polys gesammt, verteilt auf 7 Objekte, das Größte davon 120.000 Polys.
Erstens, kannst du mal deine "Wall of Text"-Posts unterlassen? :lol: Wie lange haste daran bitte gesessen?

Zweitens, es geht momentan gar nicht um das Exportieren, es geht um das Baking der AO und Normal Maps, welches ich mir selbst aufgrund von unsauberer Arbeit einfach nur schwer mache.

Ist das Model unsauber gemacht, hat man schwierigkeiten den Cage gut zu setzen. Und genau das ist bei mir momentan der Fall.

General Kaboom
16.05.2012, 11:36
Hmm...gutgut aagen wir mal ich habe gerade mal Kenntnisse wie man eckiges Zeugs macht (halt so medium SketchUp-Niveau), ivh dachte auch schon mal an Maya aber ist das sinnvoll für Anfänger? Ich habe beiderseits noch 0 knowledge also wärs nicht tragisch umzusteigen.

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Wedori
16.05.2012, 12:58
Erstens, kannst du mal deine "Wall of Text"-Posts unterlassen? :lol: Wie lange haste daran bitte gesessen?


Schrei mich nicht so an, ich bin sensibel :twisted:

siLenz
16.05.2012, 13:11
welches programm wuerdet ihr mir empfehlen als anfaenger zu lernen, habe etwas erfahrung mit blender, finde die bedienung aber nicht gerade den bringer und paar cad programmen (solid edge, catia). hauptverwendungszweck soll das erstellen von 3d modellen fuer spiele sein, also modelling, texturieren, animation.

Mr.H0n$3L
16.05.2012, 13:16
es geht um das Baking der AO und Normal Maps, welches ich mir selbst aufgrund von unsauberer Arbeit einfach nur schwer mache.

wo backst du es denn, in 3ds max (http://de.wikipedia.org/wiki/3ds_Max) oder in polybump (http://de.wikipedia.org/wiki/Polybump)?

Wedori
16.05.2012, 13:39
welches programm wuerdet ihr mir empfehlen als anfaenger zu lernen, habe etwas erfahrung mit blender, finde die bedienung aber nicht gerade den bringer und paar cad programmen (solid edge, catia). hauptverwendungszweck soll das erstellen von 3d modellen fuer spiele sein, also modelling, texturieren, animation.

MAYA. Ist als Studentenversion kostenfrei. Siehe Homepage. Genügend Anfängertutorials gibts bei Youtube, der Rest ist learning by doing. Wenn man von vorn anfängt zu lernen ist es fast egal ob Max oder Maya. Maya empfehle ich allerdings allein wegender Layerverwaltung, die anfangs vieles übersichtlicher macht.

Mr.H0n$3L
16.05.2012, 14:19
ich hab mich auch mal an ein schwert gewagt, aber das low model ist mir noch nicht so gut gelungen:wink:
highpoly model mit 456000 polygone
http://www.abload.de/thumb/sword27huvp.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=sword27huvp.jpg)
lowpoly model mit 326 polygone
http://www.abload.de/thumb/lowp7us2.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=lowp7us2.jpg)
der arbeitszeitraum war ungefähr 3 tage

Stalker_Raince
16.05.2012, 17:54
wo backst du es denn, in 3ds max (http://de.wikipedia.org/wiki/3ds_Max) oder in polybump (http://de.wikipedia.org/wiki/Polybump)?
3DS, über Polybump weiß ich nur wenig.

Biggreuda
16.05.2012, 19:42
Holy crap, der Post ist von der Menge her ja sogar für mich hart zu lesen gewesen! :D
Da scheint Maya also wirklich Vorteile gegenüber 3ds zu besitzen, wobei ich die Verwaltung von vielen Objekten nicht gerade als allzu wichtig in der Spieleentwicklung sehe ;)

Na ja, ich bin mittlerweile (leider) so weit aus der Modellierung raus (war auch nur rudimentär drin), dass ich wahrscheinlich mit beiden Programmen gleich schlecht klar kommen würde^^

Wobei das schon schade ist, macht ja einen Heidenspaß, wenn man die Zeit und Geduld dafür hat. Leider habe ich nur zweiteres im Überfluss und ersteres deutlich zu wenig, als dass ich momentan was davon dafür investieren wollte.

Evtl. irgendwann mal wieder... *träum*
Macht gefälligst so lange fleißig weiter Objekte, will wenigsten gucken können! ;D

Wedori
16.05.2012, 20:52
Holy crap, der Post ist von der Menge her ja sogar für mich hart zu lesen gewesen! :D
Da scheint Maya also wirklich Vorteile gegenüber 3ds zu besitzen, wobei ich die Verwaltung von vielen Objekten nicht gerade als allzu wichtig in der Spieleentwicklung sehe ;)

Na ja, ich bin mittlerweile (leider) so weit aus der Modellierung raus (war auch nur rudimentär drin), dass ich wahrscheinlich mit beiden Programmen gleich schlecht klar kommen würde^^

Wobei das schon schade ist, macht ja einen Heidenspaß, wenn man die Zeit und Geduld dafür hat. Leider habe ich nur zweiteres im Überfluss und ersteres deutlich zu wenig, als dass ich momentan was davon dafür investieren wollte.

Evtl. irgendwann mal wieder... *träum*
Macht gefälligst so lange fleißig weiter Objekte, will wenigsten gucken können! ;D

EIN Objekt (wie zum Beispiel ein Schiff) kann aus bis zu 30 Materialien und Unterobjekten bestehen (Crysis Kompatibel). Wenn Du dann eine Szene mit 26 Objekten á mind. 20 Teile hast dann verstehst Du den Zusammenhang ;)

http://www.abload.de/img/unbenannt-1ymbxt.jpg

Dj Copniker
17.05.2012, 00:51
@DJ

Sieht super aus, ich gehe davon aus, dass es alles custom assets sind, oder?

bis auf die 2 kisten in der mitte ja.

hier habe ich mal ein bild wo man weitere corridor sigmente sehen kann.
jedes sigment ist 4x4 meter und lassen sich sehr einfach kombinieren.
zudem gibt es fast jedes sigment auch in einer zerstörten ausführung.

http://www.dj-copniker.de/images/stories/forum/lv426bild5.jpg

Stalker_Raince
17.05.2012, 00:52
bis auf die 2 kisten in der mitte ja.

hier habe ich mal ein bild wo man weitere corridor sigmente sehen kann.
jedes sigment ist 4x4 meter und lassen sich sehr einfach kombinieren.
zudem gibt es fast jedes sigment auch in einer zerstörten ausführung.

http://www.dj-copniker.de/images/stories/forum/lv426bild5.jpg

http://i0.kym-cdn.com/photos/images/newsfeed/000/085/444/1282786204310.jpg?1318992465

ODemuth
17.05.2012, 01:04
So das Mesh des Hammerhai's ist fertig, morgen bzw heute gehts dann ans unwrappen :D

http://www.abload.de/img/final_shark1y2xlm.jpg
http://www.abload.de/thumb/final_shark2rwx28.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=final_shark2rwx28.jpg) http://www.abload.de/thumb/final_shark3ygb78.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=final_shark3ygb78.jpg) http://www.abload.de/thumb/final_shark4idy9l.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=final_shark4idy9l.jpg) http://www.abload.de/thumb/final_shark55fa57.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=final_shark55fa57.jpg) http://www.abload.de/thumb/final_shark6e8yms.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=final_shark6e8yms.jpg) http://www.abload.de/thumb/final_shark719b9j.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=final_shark719b9j.jpg) http://www.abload.de/thumb/final_shark88qacj.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=final_shark88qacj.jpg)

Wedori
17.05.2012, 09:19
Kann man nicht weiter sagen ausser SUPER ;)

Seth
17.05.2012, 09:21
So das Mesh des Hammerhai's ist fertig, morgen bzw heute gehts dann ans unwrappen :D


http://www.abload.de/thumb/final_shark3ygb78.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=final_shark3ygb78.jpg)


Ganz großes Kino....!!!

xStrikerx
17.05.2012, 14:51
So das Mesh des Hammerhai's ist fertig, morgen bzw heute gehts dann ans unwrappen :D


Freue mich schon ihn im Game zu sehen. :)

ODemuth
17.05.2012, 16:30
http://www.abload.de/img/hammerhead_sharkkfyn5.jpg

Werde die UV noch etwas bearbeiten, der Rumpf ist momentan sehr klein, ich werde vlt die textur 2 zu 1 machen, also z.B. 2048x1024 oder so, damit der Rumpf mehr platz hat, muss nur noch schauen wie ich das am Besten mache...
Es hat auch noch ein, zwei Überlappungen...

Wedori
18.05.2012, 13:09
Werde die UV noch etwas bearbeiten, der Rumpf ist momentan sehr klein, ich werde vlt die textur 2 zu 1 machen, also z.B. 2048x1024 oder so, damit der Rumpf mehr platz hat, muss nur noch schauen wie ich das am Besten mache...
Es hat auch noch ein, zwei Überlappungen...

Hast Du das per Hand zerlegt oder mit dem UV Unwrap Zusatztool?
Weil: Ich wunder mich das Du den Körper 2x drauf hast. Der Kopf macht wegen der UV-Schnittkannte komplett Sinn aber nicht der Körper. Den würde ich spiegeln, womit das UV identisch ist. Genauso die Flossen, Du brauchst ja nicht 2x für die gespiegelte Seite UV.

Stalker_Raince
18.05.2012, 13:34
Das ist eine unheimliche Verschwendung an UV Platz. Schau mal hier:

http://www.abload.de/img/template3wyd5.png

So bekommst du die Beste Texturauflösung, ich hab hier 4 identische Faces übereinander gelegt, um Platz zu sparen.

PS: Warum unwrapst du überhaupt ein Highpoly Model? Wenn du das so ingame bringst wäre das ein wenig Overkill, oder? Wie viele Polys hats denn?

EDIT:

Diffuse und Specular sind fertig, und ingame:

http://www.abload.de/img/showcasetkxkn.png

ODemuth
18.05.2012, 14:00
@Wedori
Ich hab zuerst das Mesh in die einzelnen Teile zerlegt und dann bei jedem vreate UV -> Planar und dann einige UV Punkte ausgewählt und im UV Editor bei Unwrap oder so geklicht und dann bisschen angepasst.
Hab das ähnlich wie in einem Tutorial von Youtube gemacht (Maya Dragon Unwrap oder so ähnlich)
Ich habe ein Bild eines Zetlegten Hammerhai's hier und hab mich eigentlich bisschen an dem orientiert... Körper und Flossen sind dort auch doppelt...
Wie das mit dem Spiegeln geht versteh ich nicht ganz. Ein Teil des Meshes unwrappen und dann mit dublicate special auf die andere Seite Spiegeln oder wie?
@Stalker
Mit 2 Körpern geht das nicht kompakter ;)

Stalker_Raince
18.05.2012, 14:03
@Stalker
Mit 2 Körpern geht das nicht kompakter ;)
Wie meinen? Meinst du mit 2 Elementen?

Meine UV Map ist aus 4 Körpern gemacht....

ODemuth
18.05.2012, 14:06
Mit dem Körper/Rumpf 2x drauf also die Seite vom Mund bis zur Schwanzflosse...
Es hat ca. 10'000 Tris

Kann ich in Maya irgendwie in 2048x1024 unwrappen, damit der Körper/Tumpf wie auch immer mehr Platz bekommen kann?

Stalker_Raince
18.05.2012, 14:15
Mit dem Körper/Rumpf 2x drauf also die Seite vom Mund bis zur Schwanzflosse...
Es hat ca. 10'000 Tris
Okay, dann zwei Fragen an dich:

a) Wieso machst du beide Seiten doppelt auf die UV Map, wenn sie eh symmetrisch sind? Du kannst die eine Hälfte gut verpacken und die andere Legst du genau so darüber. So sparst du unendlich viel Platz.

b) Da ich mal denke, dass das das High Poly Model ist, würde ich gern wissen, wieso du kein LowPoly Model machst, und das dann UV Mapst, damit du aus dem HighPoly Model eine Normal und AO Map baken kannst. Ist zum einen Performance sparender, und zum anderen brauchst du die beiden oberen eh für Diffuse und Specular map.

Wedori
18.05.2012, 15:37
Okay, dann zwei Fragen an dich:

a) Wieso machst du beide Seiten doppelt auf die UV Map, wenn sie eh symmetrisch sind? Du kannst die eine Hälfte gut verpacken und die andere Legst du genau so darüber. So sparst du unendlich viel Platz.

b) Da ich mal denke, dass das das High Poly Model ist, würde ich gern wissen, wieso du kein LowPoly Model machst, und das dann UV Mapst, damit du aus dem HighPoly Model eine Normal und AO Map baken kannst. Ist zum einen Performance sparender, und zum anderen brauchst du die beiden oberen eh für Diffuse und Specular map.

Zu a: Ja, so meinte ich das auch ODemuth. Vom kommt Hai nur EINE Seite aufs UV, da Du die andere MODELLhälfte ja mit Duplicate Special spiegelst. Oder einfacher ausgedrückt: Warum für zwei identische Hälften 2 UVs? Beide Hai-Hälften sind doch identisch, also UV-Mappst Du eine Seite des Hais und SPIEGELST dann das Mesh rüber. Damit wäre der Hai dann fertig.
Der Hai sollte aber so texturiert werden das KEINE UV-Kanten entstehen denn sonst sieht man die Verbindungslinie später quer rüber. Wenn Du es ganz nahtlos willst, musst Du das Mesh spiegeln, Merge Vertice anwenden, dass die mittlere Kante im Mesh verschwindet (alle mittleren Vertices markieren, rechter Mausklick, hoch, Merge Vertex und dann rechts Merge Vervice. In der Optionbox steht die Entfernung aller Vertexe die so zusammen gefügt werden (in der Regel 0,001)) Dann Normals Smooth und Look Normals und dann wieder eine Haihälfte löschen. Die Normals sind jetzt gesperrt. Probiers mal aus denn wenn man dann Duplicate Special anwendet, gibts es keine Trennkannte von Seiten der NORMALs mehr. Bleibt noch die Fehlerquelle "Trennkannte durch UV".
Ich muss aber richtiger Weise dazu sagen das die "astreine" Lösung ohne jegliche Kannten beider Fehlerquellen die ist die Du da jetzt hast. MIT AUSNAHME das die Stosskannten der UV-Verbindungsstelle zwischen linkem und rechtem Mesh auch hier im UV Editor exakt pro Seite übereinander liegen.

Zu b: Ich unterstütze die Polyanzahl und das wie immer mit meiner Extremmeinung :twisted: . Wir haben 2012 und bei Crysis gehts um Grafik und die wird mit jeder neuen Grafikkarte auch schneller berechnet. Beim Extrem-Versuch frisst ein ungepatchtes Crysis 1 mit Config-Overkill knapp 19 MILLIONEN Polygone, bevor es an die 16FPS geht. 10 Millionen bei 25FPS (Phenom X6 @ 4.1GHz und Standard - Ohne OC 6970. Ich denke es interessiert ein optimiertes SDK oder später C3 NULL ob der Hai aussieht wie vom Sega Megadrive oder endlich nach 2012 - Polycount. Wenn ich eins hasse dann diese ewigen Konsolenlooks mit Schmiertexturen und 8eckigen Rädern am Auto.
Ich habe mal herum probiert und empfehle hier den Selbsttest: Eine 20.000 Polykanone nur mit Diffuse (wo also die Details nur durch die Polygone kommen) wird schneller berechnet als eine 8.000 Poly Kanone mit Normal- plus Bumpmap. Test mit 100 Kanonen in der Map gemacht.

Stalker_Raince
18.05.2012, 15:57
Wir haben 2012 und bei Crysis gehts um Grafik
Ehm, nein... :roll:.


Beim Extrem-Versuch frisst ein ungepatchtes Crysis 1 mit Config-Overkill knapp 19 MILLIONEN Polygone bevor es an die 16FPS geht. 10 Millionen bei 25FPS (Phenom X6 @ 4.1GHz und Standard - Ohne OC 6970.
Als ich dann den letzten Teil gesehen habe musste ich wieder schmunzeln: Nicht jeder hat ein super teures High End System mit sechs Kernen und ner 6970er... Und für mein System sollte ich schon ein gutes Gleichgewicht aus Optimierung und Detailstufe finden, egal was andere sagen.

Mein model zB. hat nur 1300 Tris. Interessierts mich? Wenig, weil es dank Normal und AO map auch so gut genug aussieht, ohne, dass es so viele Polys wie mein High Poly Model hat (knapp 300.000 Tris), und aus dessen Folgen Performance frisst.

Ich denke es interessiert ein optimiertes SDK oder später C3 NULL ob der Hai aussieht wie vom Sega Megadrive oder endlich nach 2012 - Poycount.
Wenn es aussieht wie vom Sega Megadrive dann macht man was falsch.

Wenn ich eins hasse dann diese ewigen Konsolenlooks mit Schmiertexturen und 8eckigen Rädern am Auto.
Und? Ich sag ja nichts gegen runde Objekte, aber Optimierung gehört für mich einfach zum modellieren dazu. Wenn man nicht optimiert, können nur wenige Nutzen daraus ziehen, und das verfehlt komplett den gewollten Effekt.

Sieh dir die Tolle "Crysis 1 Revival" Mode für Crysis 2 an. So dermaßen unoptimiert, dass ich sie nichtmal 10 Minuten gespielt hab, bevor ich sie wieder deinstalliert hab.

Ich habe mal herum probiert und empfehle hier den Selbsttest: Eine 20.000 Polykanone nur mit Siffuse, wo die Details durch die Polygone kommen wird schneller berechnet als eine 8.000 Poly Kanone mit Normal- plus Bumpmap. Test mit 100 Kanonen in der Map gemacht.

Ich hab mal das gleiche Model wie oben mit Sketchup gemacht, ich hab die Details via Polygone gemodelt. Es sah grausam aus, im Gegensatz zu meinem jetzigen.

ODemuth
18.05.2012, 16:58
Für eine anständige Normalmap müsste ich den Hai durch zBrush jagen, damit ich auch die kleinen Details wirklich sauber hinbekommen würde. Leider gibts aber keine Studentenversion und illegal lade ich keine Software runter. Ich hatte zBrush vor langer Zeit als Testversion ist aber schon abgelaufen umd deshalb auch von der Platte geflogen.
Ich denke ich werde die Normalmap über die Textur machen -> Crazybump
Ich gehe deshalb auch sowas wie einen Mittelweg und ich denke 10'000 liegen, wollte ursprünglich aber 6'000 bis 8'000 Tris noch im Rahmen, man kann ja auch mit Lod's arbeiten :)

Maccake
18.05.2012, 17:07
@Raince: Sieht gut aus, aber das Ding braucht noch ne Dirtmap. :smile:

Tibull
18.05.2012, 17:38
teste doch mal sculptris

ist irgendwie ähnlich ... aber ich kenn mcih da nicht genau aus

Stalker_Raince
18.05.2012, 18:33
@Raince: Sieht gut aus, aber das Ding braucht noch ne Dirtmap. :smile:
Für den Dirtlayer? Der funktioniert in der CE3 nicht mehr, und wurde durch den Blendlayer ersetzt.

Aber ich werd das Ding so lassen, da es ja rein theorethisch eine "heilige Klinge" ist, und ich glaube nicht, dass heilige Klingen dreckig werden. ;) Ich hab schon eine Grenze beim Specular Mappen überschritten, als ich die Kratzer an den Griff gemacht habe, aber ansonsten würde ich es jetzt so lassen. :O



Ich denke ich werde die Normalmap über die Textur machen -> Crazybump
Würde ich dir echt nicht empfehlen. Das würde nähmlich vorraussetzen, dass du Lichter auf deine Textur einzeichnen musst (so wie es in der CS Modding Com getrieben wid, das Ergebnis ist dementsprechend schlecht), da Crazybump sonst nichts zum Berechnen hat.

Ich kann dir eine kleine Technik empfehlen, sie heißt "Floating Geometry", und ist quasi ein kleiner Schummeltrick für das Baking, damit du die Details nicht in das Model einstampfen musst. Wie der name es sagt, schwebt for dem eigentlichen Model ein Detail, seien es Gravuren, Falten, Verzierungen, die nah an das Model gerückt werden (aber nicht darin hinein), sodass der Baking Prozess das nicht richtig wahrnimmt, und es als Gravur abstempelt. So spart man Zeit, Stress und man kann dann auch Problemlos die LowPoly Modelle daraus bauen.

So hab ich zB. die Gravur auf der Klinge und die Runen auf dem Griff gemacht.

ODemuth
18.05.2012, 18:49
Ich will den Hai in 2:1 unwrappen (2048x1024 Pixel wie z.B. die Scar) , weiss aber nicht wie das geht denn so wie er momentan ist passt mir das garnicht! Wedori oder ikochan ab in Skype!! :p
Der Rumpf ist viel zu klein im vergleich zum Rest, den ich jetzt aber nicht grösser machen will, da es sonst garnicht mehr stimmt...
Hab jetzt alles gespiegelt.
http://www.abload.de/img/hammerhead_shark_uviyzpn.jpg

Wedori
18.05.2012, 19:31
Ehm, nein... :roll:.



Mensch, wir reden von 10.000 Polys vs. optimiert evtl. 7.000 Polys. Ich hätte Dir mehr zugestimmt wenn der Vergleich Schwert 300.000 vs. 2.000 inkl. Maps gestanden hätte ;)
Beim HAI sehe ich da keine Notwendigkeit (das ist aber Geschmackssache und ich denke es bringt auch wenig darüber zu debattieren). Fakt ist nunmal das 8eckige Räder und 256ger Texturen vorbei sind und die Entwicklung schon (und gerade bei MODs) einen Schritt nach vorn darf. Das bedeutet aber nicht das alles in Polywasting ausarten "darf", es definiert FÜR MICH nur Fortschritt und Sinn "höherer" Polycounts.

Natürlich weiß ich das gerade Schüler sehr wenig Geld haben und damit Projekte möglichweise in unereichbare Anforderungen bringen kann. Modding ist im Allgemeinen (FÜR MICH) immer ein Schritt vor und ja ich bin mir im Klaren darüber das man dann den Nutzerkreis einschränkt ABER man schafft bestimmte Details oder Modelle (siehe unsere Schiffe) nunmal nur wenn man sich ein Stückweit löst nur "low" zu bleiben denn sonst braucht man nicht anfangen. Heute kann auch viel durch LODs geschafft werden, da probiere ich gerade nebenbei herum. Hat ein Modell beispielsweise 300.000 Polys dann blendent. z.B. der 120.000 Poly Innenraum schonmal nach 30m aus. Erste kleine Details bei 50m... Die vollen und "wahnsinnigen" 300.000 sieht man lediglich wenn man drauf steht, während alle anderen LODs genauso arbeiten. Ich denke jedem ist klar das wenn man die Art der Optimierung verwendet, der Polycount eine ganz andere Bedeutung bekommt.
Wir reden jetzt aber von ZWEI Arten Polycount denn es kommt ja auch immer aufs Modell an. Ein hoch komplexer Baum mit verschlungen Wurzeln kann nur mit Highpoly gebaut werden, ein RAD aber mit zu viel Polys wird optisch ingame auch nicht runder...

ODemuth
18.05.2012, 21:40
Ok ich hatte so einige Probleme mit dem Unwrappen und 3 verschiedene möglichkeiten ausprobiert:

1. Den Rumpf diagonal über die quadratische UV-Map mit 1024x1024.
http://www.abload.de/thumb/1_1_test0mylu.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=1_1_test0mylu.jpg)

2. Die UV-Map im Format 2:1 mit der auflösung 2048x1024. Dies führt dann auch zu Fehlern in der UV-Map.
http://www.abload.de/thumb/uv_hammerhead_shark0nb7u.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=uv_hammerhead_shark0nb7u.jpg)

3. Die UV so wie beim 2. Punkt aufgeteilt, jedoch im Format 1:1 mit 2048x2048 exportiert.
http://www.abload.de/thumb/2_1_testv5lez.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=2_1_testv5lez.jpg)

Nun zu den Problemen:
Bei Punkt 1 hat der Rumpf des Hai's viel zu wenig Platz und ist deshalb viel schlechter aufgelöst als der Rest des Models
Bei Punkt 2 entstehen Probleme in der UV-Map das ausgeben der Textur in einem Format von 2:1 führt zu verschiebungen der einzelnen UV-Teile was garnicht gut ist, das sieht dann so aus:
http://www.abload.de/thumb/uv_hammerhead_shark2dyaey.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=uv_hammerhead_shark2dyaey.jpg)
Bei Punkt 3 wäre es eigentlich die beste Lösung, jedoch steht so die hälfte der UV leer. Ich dachte da dort keine Farben drauf sein werden würde die dds am schluss dann nur ein bisschen grösser sein als die des 1. Punktes, ob dies dann so stimmen wird weiss ich nicht genau...
Bei Punkt 1 und 3 stimmen die UV-Maps mit den Kanten überrein.
http://www.abload.de/thumb/uv_hammerhead_shark3tgyco.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=uv_hammerhead_shark3tgyco.jpg)

Nun ist die Frage welchen Punkt ihr nehmen würded: 1. oder 3. Wie gross der Unterschied im Speicherplatz zwischen 1 und 3 ist kann ich nicht genau sagen, ich gehe mal von 10 bis 20% aus bin mir aber nicht sicher...
Die Auflösung bei Punkt 3 wäre einfach viel ausgeglichener, was mich zu diesem tendieren lässt

Stalker_Raince
19.05.2012, 00:34
Es gibt beim UVMapping eigentlich nur 2 Richtlinen.

1. Jeder vergeudeter Platz in der UV Map ist zu füllen, und

2. Man sollte unterschiedliche Skalierungen gleicher Elemente vermeiden.

Ich wäre eigentlich für 1., weil 3 wirklich ziemlich große Verschwendung wäre. Ich würde das ganze Neu unwrappen, darauf achten, dass "Normalize Mapping" ausgestellt ist, und dann alles gleich skalieren (Strg + Maus).

Weil momentan kannst du mit keiner der drei Methoden was anfangen.


So, ich arbeite momentan am Podest:

http://www.abload.de/img/podest2x1adz.png

http://www.abload.de/img/podest6la0d.png


Bin noch am überlegen, ob ich die komplette Zitadelle nachbaue:


http://fc03.deviantart.net/fs45/f/2009/138/6/d/Temple_of_Time_4_by_ButtercupSaiyan.jpg


Könnt n bissel schwer werden...

ODemuth
19.05.2012, 00:48
Wenn alles bei mir gleich gross skalliert ist hat es jede menge "vergeudeter" Platz!!
Das wäre bei mir etwa Version 3, Ich kann es auch quer über die UV legen, mehr Platz füllen tut es aber nicht, vlt sogar noch weniger, denn Flossen, Kiefer und das Auge wären noch bisschen kleiner... :roll:
Das ist nunmal keine Waffe, wo man noch kleine Flächen irgendwo dazwischen Klemmen kann, damit es schön aufgeht...

Mr.H0n$3L
19.05.2012, 00:52
Bin noch am überlegen, ob ich die komplette Zitadelle nachbaue:


http://fc03.deviantart.net/fs45/f/2009/138/6/d/Temple_of_Time_4_by_ButtercupSaiyan.jpg


Könnt n bissel schwer werden...
bau es nach:grin: ist doch gar nicht so viel:wink:

Stalker_Raince
19.05.2012, 01:02
bau es nach:grin: ist doch gar nicht so viel:wink:
Das Hinterzimmer muss dann auch noch gemacht werden. ;)

Vielleicht mal wenn ich langeweile hab, aber momentan seh ich da erstmal von ab. :-D

Wedori
19.05.2012, 08:30
Wenn alles bei mir gleich gross skalliert ist hat es jede menge "vergeudeter" Platz!!
Das wäre bei mir etwa Version 3, Ich kann es auch quer über die UV legen, mehr Platz füllen tut es aber nicht, vlt sogar noch weniger, denn Flossen, Kiefer und das Auge wären noch bisschen kleiner... :roll:
Das ist nunmal keine Waffe, wo man noch kleine Flächen irgendwo dazwischen Klemmen kann, damit es schön aufgeht...


Mach Dir nicht so viele Gedanken. Ich würde den Hai so groß skalieren bis der Körper das Maximum Diagonal füllt und alles andere halbwegs herum packen (wie gestern gezeigt ohne Prescale, also alles gleich groß). Es ist unrealistisch die UV immer ganz zu füllen, vor allem mit was!? Du hast ja selber schon festgestellt das "da" außer der Zähne usw. kaum was zum füllen da ist. Erinner Dich mal an die Korallen (rund, diese Tellerkorallen), da kann ich auf und nieder springen aber 1/3 der UV bleibt leer, das liegt in der Natur der Sache ;)
Mein persönliche Meinung ist das am Ende das Ergebnis zählt denn DARUM geht es! Beim Hai hast Du nunmal nicht mehr Möglichkeiten. Der Versuch wie in 3 war ja darauf abgeziehlt das beim Komprimieren nach dds evtl. die Leerfläche wegfällt, was aber nicht passierte.

Wie gesagt: Ohne Prescale, Haikörper quer max und den Rest ringsrum legen.

TarikRA
19.05.2012, 12:50
Ich muss für ein Schulprojekt Ein bzw mehrere Objekte aus Cinema4d in die ce2 exportieren. Nur hab ich keine Ahnung wie. Ich kann die Cinema4d dateien als 3dsmax oder collada exportieren. könnte mir bitte jemand ne genaue anleitung zum export mit textur geben oder einen link dazu .. ich find leider nix was mir hilft.
Mit freundlichen Grüßen Tarik...

Wedori
19.05.2012, 13:25
Ich muss für ein Schulprojekt Ein bzw mehrere Objekte aus Cinema4d in die ce2 exportieren. Nur hab ich keine Ahnung wie. Ich kann die Cinema4d dateien als 3dsmax oder collada exportieren. könnte mir bitte jemand ne genaue anleitung zum export mit textur geben oder einen link dazu .. ich find leider nix was mir hilft.
Mit freundlichen Grüßen Tarik...

Nicht das mich wieder jemand steinigt aber überlege Dir bitte die kostenfreie Studentenversion von Maya samt Seith CG Exporter in die CE2. Für die CE3 gibts sogar offiziell Support und Seith hat einen übelst genialen Exporter dafür weiter entwickelt.

Die beiden Grundlagenvideos für Maya, die wir auch ODemuth geschickt haben würde ich Dir auch senden. Schau mal, der hat 3 Wochen Maya gelernt und der Hai kam bei raus, dann schaffst Du das mit C4D Vorerfahrung auch und hast zukünftig mehr Optionen in der 3D Modell Entwicklung.

Ich kann Dir mit C4D leider nicht weiter helfen, keine Ahnung vom Exporter dafür.

TarikRA
19.05.2012, 13:32
Maya bringt mir jetzt kurzfristig nix.. ich müsst des in max 3 Tagen gelernt haben .. . weist du auch nich wie ich 3dsmax oder collada dateien in die ce2 exportiere?

Gruß Tarik