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Wedori
19.05.2012, 13:43
Maya bringt mir jetzt kurzfristig nix.. ich müsst des in max 3 Tagen gelernt haben .. . weist du auch nich wie ich 3dsmax oder collada dateien in die ce2 exportiere?

Gruß Tarik


Leider nein. Ich würde mit Deinen Modellen (siehe Projekt) auch über Maya gehen.

TarikRA
19.05.2012, 13:49
in maya werd ich mich wohl auch mal einarbeiten müssen... aber jetzt muss ich erstmal für meine abitur-präsentationsprüfung wissen wie ich n modell aus 3dsmax cinema4d oder collada in die ce bekomm...

Gruß tarik

xStrikerx
19.05.2012, 14:45
Kennt einer gute Tutorials für Maya (deutsch wäre ganz nett)?

ODemuth
19.05.2012, 14:47
So habe das UV-Problem gelöst
Ich nehme Version 3, wo der Hai nur auf der unteren Hälfte der Textur drauf ist. Später werde ich auf der oberen Hälfte ein anderes Modell unwrappen, welches auch das Format 2:1 benötigt. Ein anderer Fisch oder sonst ein Tier. Dies lässt sich sehr gut nachträglich machen und ist deutlich resourcenschonender als wenn ich den jetzt nochmals unwrappen und quer über die ganze Textur legen würde. So wird sie auch schön kompakt und nicht allzu viel Platz vergeudet. Ich denke so bist auch du, Stalker_Raince, zu frieden oder? :)

@xStrikerx
Frag Wedori der hat zwei gute Einsteiger Tutorials gemacht, oder sein Bruder?
Auf jedenfall waren das die zwei Einzigen, die ich angeschaut habe, bevor ich ans modelln ging.
Naja und der Hammerhai ist nun mein zweites Modell mit Maya, würde meinen recht gut dafür ^^

Stalker_Raince
19.05.2012, 16:17
Ich denke so bist auch du, Stalker_Raince, zu frieden oder? :)

Du hast das Problem gelöst,


http://openclipart.org/people/Tavin/like_a_sir.svg

Like a sir.

Mr.H0n$3L
19.05.2012, 16:20
Naja und der Hammerhai ist nun mein zweites Modell mit Maya, würde meinen recht gut dafür ^^
ich finds ziemlich unglaublich, dafür dass es erst dein zweites modell ist, nur weiter so dude;)

Dj Copniker
19.05.2012, 17:09
@Nico25394
danke fürs danke in meinem letzten beitrag.
das weis ich zu schätzen ;-)

hier mein facehugger und M577

http://www.dj-copniker.de/images/stories/forum/lv426bild9.png

http://www.dj-copniker.de/images/stories/forum/lv426bild8.jpg
http://www.dj-copniker.de/images/stories/forum/lv426bild7.jpg
http://www.dj-copniker.de/images/stories/forum/lv426bild6.jpg

ODemuth
19.05.2012, 17:53
Hab ihn mal testweise eingefärbt, das Auge ist so schon final

http://www.abload.de/thumb/hammerhead_shark_diffbgje5.png (http://www.abload.de/image.php?img=hammerhead_shark_diffbgje5.png) http://www.abload.de/thumb/test1ufjcf.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=test1ufjcf.jpg)

Wedori
19.05.2012, 18:52
Ich habe eben ein Youtube Kanal erstellt und lade die Maya Videos hoch. Link kommt wenn ich fertig bin.

So dann: http://www.youtube.com/user/drakeslegacycrysis?feature=results_main

ODemuth
20.05.2012, 02:03
Na toll...
Seit ich in die grosse Ansicht gewechselt habe (ctrl+space) um dieses Bild zu machen krieg ich sie nicht mehr weg... Zudem kommt immer Nero Home funktioniert nicht mehr... Ka ob das zusammenhängt

Wedori
20.05.2012, 10:14
Na toll...
Seit ich in die grosse Ansicht gewechselt habe (ctrl+space) um dieses Bild zu machen krieg ich sie nicht mehr weg... Zudem kommt immer Nero Home funktioniert nicht mehr... Ka ob das zusammenhängt

Nach einem Maya-Neustart funktioniert das aber wieder mit dem CTRL+Space. Das passiert wenn in Windows im Hintergrund manchmal was komisch ist. Da "hängt" dann die Ansicht. Drück mal nur Space zum Menü.

SPACE - Oben DISPLAY - SHOW UI ELEMENTS - SHOW ALL UI ELEMENTS

xStrikerx
20.05.2012, 17:10
Eine Frage.

Wie sollte man vorgehen wenn man eine neue Uniform bzw. allgemein neue Kleidung für die KI in der Cryengine 3 modden will?

Gibt es da schon vorlagen von Crytek?

Sollte man auf was bestimmtes achten und kennt ihr vielleicht Tutorials darüber?

Mfg Striker

ODemuth
20.05.2012, 19:13
Gibts hier einen guten Texturartist?
Mein Hammerhai sieht grauenhaft aus mit meiner Textur... :sad:

Wedori
20.05.2012, 19:26
Gibts hier einen guten Texturartist?
Mein Hammerhai sieht grauenhaft aus mit meiner Textur... :sad:

Planelight in der SEITENANSICHT und dann mit Mental Ray Rendern. Dann als Textur anlegen. Wäre eine Idee.

ODemuth
20.05.2012, 21:37
Bin am Farbe platzieren gescheitert...
Hab aber bisschen Hilfe bekommen (dickes Danke an Maniac, der dem Hai mal bisschen Farbe gab :D)
Hier mal ein erst Eindruck, Übergänge etc. stimmen noch nicht, zudem ist das mal nur Farbe, ohne wirkliche Textur. (Alles noch WIP)
http://www.abload.de/thumb/hammerhead_shark_colop3jbb.jpg (http://www.abload.de/img/hammerhead_shark_colop3jbb.jpg)
Wir haben uns am von der Farbgebung am Bogenstirn-Hammerhai orientiert (Sphyrna lewini), welche der des Grossen Hammerhai's (Sphyrna Mokarran) sehr ähnlich ist.
http://1.bp.blogspot.com/_emIkIvADrTk/S_XjU4OCS3I/AAAAAAAAASY/ib1BuBJ5nkM/s1600/Scalloped+Hammerhead.jpg

Stalker_Raince
20.05.2012, 22:23
Planelight in der SEITENANSICHT und dann mit Mental Ray Rendern. Dann als Textur anlegen. Wäre eine Idee.
Ändert aber sicher nichts an der Textur an sich, und an dem Finalen Produkt in der (ich vermute, dass es so kommt) CryEngine.

Du solltest dir Referenzbilder von echten Haien nehmen, oder zumindest wissen, wie die Hautstruktur eines Haies ist. So wie ich das von einigen Bildern sehen kann, ist sie sehr glatt, das hilft schonmal später bei der Normalmap.

Die Diffuse Textur sollte wirklich nur das haben, was du grad gemacht hast: Farbverteilung. Jetzt solltest du anfangen, an einer Specular Map zu arbeiten, die der Textur den finalen "Touch" gibt (neben der Normal Map).

Da der Hai nicht aus unterschiedlichen Materialien besteht (bis auf Zähne und Augen), kannst du bei der Spec Map alle Bereiche des Haies mit dem gleichen Grauton einfärben. Die Zähne machst du dementsprechend dunkler, und die Augen etwas heller.

Wie du die Normal Map hinbekommen willst, bleibt mir ein Rätsel, weil du, wenn du die Diffuse einfach durch das NVIDEA Normalmap-Tool oder durch Crazybump laufen lässt, keine richtige (und korrekte) Normal Map hinbekommst. Diese Tools sind nur bei Photographien nützlich, weil sie aus den belichteten Flächen der Textur die Höhe, und von den schattierten Flächen die Tiefe entnehmen. Wenn du zB. eine Schachbretttextur reinlädst, wird er denken, dass die weißen Felder oben, und die schwarzen Felder unten sind. Die Normalmap wird nutzlos.

Du hast den High Poly ---> Low Poly ---> Baking Prozess komplett ausgelassen, was es dir nur sehr schwer macht, eine gute Normalmap zu erstellen (es sei denn, du kannst präzise mit Photoshop arbeiten). Den Fehler habe ich auch bei meinem ersten Schwert-Modell gemacht. Ich hab gleich ein Low Poly Model erstellt, und konnte dementsprechen keine Normalmap anfertigen. Letzendlich hab ich das komplett neu gemacht.

ODemuth
20.05.2012, 23:28
@Stalker
Mit CrazyBump scheinst du recht zu haben.
Zum Highpolymodelln
Ka was ich da gross tun muss/kann.
Es ist keine Waffe wo es lauter kleine Schriften usw drin hat. Es ist ein lebewesen. Ich könnte ihn noch 3x smoothen in Maya mit dem Ergebniss, das es gleich aussehen würde. Ich kriege in Maya keine Unebenheiten, Hautverformungen oder Narben hin. Das müsste mit einer Sculpting Software gemacht werden.
Deshalb ist der Polycount auch relativ hoch bei mir, die Details, die man sehen muss, sind drin, der Rest kann höchstens per Textur gemacht werden. Ob ich ne Normalmap mache weiss ich nicht...

Stalker_Raince
20.05.2012, 23:38
Zum Highpolymodelln
Ka was ich da gross tun muss/kann.
Ist ja nur ein Lebewesen, hast recht. Narben solltest du aber nicht in das Model einarbeiten (wozu auch, ich hab tausend Narben, und das sind jetzt nur noch Verfärbungen an der Haut, die Struktur ist immernoch die Gleiche), sondern lieber einfach in die Textur malen, und dann den Specular an der Stelle ganz, ganz dunkel machen.

Ich hätte aber die Kiemen nicht ins Model eingearbeitet, aber das ist ja eher Geschmackssache. Ich versuche beim Modellieren immer nur auf die Silhouette des Objektes, den Rest nimmt man eh nicht richtig wahr, und kann durch Normal Maps gefaket werden.

ODemuth
21.05.2012, 00:06
Nein, das waren jetzt nur Beispiele, Narben habe ich keine drauf gemacht, mit den Kiemen ist es, wie du gesagt hast, Geschmackssache. Wobei ich denke, dass aenn man von oben oder unten auf den Hai schaut doch sieht, ob die gemodellt sind oder ob es nur Flach mit Normalmap ist.
Mir sind bei diesem Modell einfach die Form des Schädels und Flossen wichtug, deshalb hat es dort vlt auch einige Polys mehr als es bei anderen hätte.

Btw. Es ist mein erstes richtiges Modell mit Maya, den Helm zähle ich nicht wurklich, ich bin noch mitten im Lernprozess, da kann man nicht erwarten das ich hleich von Anfang an alles richtig mache...

P.S. Hast ne PM

Wedori
21.05.2012, 07:34
Ich denke die Ganze Zeit das entweder ich nicht verstehe was High-Low-Poly mit dem Hai und einer Normalmap zu tun hat oder Ihr von zwei paar Schuhen redet.

HIGH-LOW-POLY und "BAKEN":
Wenn es um das Thema "Baken" und "schon wieder" die Lösung High-Lowpoly geht, sollten wir mal klären was dieses hätte tun sollen und was man damit machen kann: "BAKEN" macht bei komplexen Oberflächen Sinn, die aus dem Sculping kommen. Sprich Krokodilhaut, Saurierhaut, Narben, Kratzer, kleine Abstufungen oder Nuten usw.
Ein Fass (genauso wie ein HAI) wird auch nicht runder (detailierter) wenn ich es mit 20 Subidivisions "BAKE" und dann auf ein 8 Ecken Fass übertrage. Wir haben also einmal die "Grundauflösung" in Polygonen des Models und dann die Detailauflösung.
Das "Baken" würde aber nur beim "Detail" Sinn machen wenn das Fass z.B. im Holz ein Brandzeichen hätte oder der Hai Narben.

RENDERN IN TEXTUR, TEXTUR MALEN.
An dieser Stelle gebe ich Stalker sogar Recht ;) Man könnte statt in Maya eine 100% Textur zu malen den Hautfarbtonverlauf eines Delphins nehmen und auf den Hai übertragen. Danach probiert man in der CE3 (SDK) das Material so einzustellen das die Oberfläche des Hais durch diese Maps den korrekten Look bekommt.
Um die Textur zu malen, bleibt nur der Weg über Fotos oder einen Texturartist oder man rendert den Verlauf in der Seitenansicht mit Mental ray, so das man den Verlauf der Normalen schon halbwegs in die Textur "einstuft". Dann könnte man wieder versuchen den Rest in der CE3 zu machen. Es wird in großen Studios am Ende auch nur "gemalt" wenn es nichts gibt oder in Textur gerendert, nur das da eben Leute sitzen die mit Photoshop und Pad wahnsinnig gut umgehen können. Ähnlich den Porzellanmalern, die Bilder abliefern das man meint das wäre ein Foto.

Schau mal bitte in Crysis 1 nach, da gab es doch einen weißen Hai. Was sagt denn die Textur? Ich geh parallel mal hir auf Suche. Zur Not rendern wir was. Wird schon ;)



Ich hätte aber die Kiemen nicht ins Model eingearbeitet, aber das ist ja eher Geschmackssache. Ich versuche beim Modellieren immer nur auf die Silhouette des Objektes, den Rest nimmt man eh nicht richtig wahr, und kann durch Normal Maps gefaket werden.

Brb, Mensch Leute wir haben 2012! Mods und gerade Modding lebt von "besserem" und "Details". Die Kiemen nicht in 3D zu setzen hätte vielleicht 1000 Polys gespart (schätze ich mal aus der Hüfte). Ich bin auch nicht für Polyverschwendung aber bitte denkt dran das man echt mal die "Kirche" im Dorf lässt.

ODemuth
21.05.2012, 08:36
@Wedori
Maniac ist jetzt bisschen in Photoshop am Farben bzw Farbverlauf am malen, ich werde dann noch einige Unregelmässigkeiten in der Haut dann noch machen.
Leider gibts hier keine Texturartisten umd ich habe auch kein GraphicTablet was das ganze vereinfachen würde...
Die Textur des Weissen Hai's hab ich selbstverständlich angeschaut, jedoch ist die grauenhaftverzogen und unförmig, ka wie die das geunwrappt haben. Was schlaues daraus entnehmen kann ich nicht...

Wedori
21.05.2012, 09:34
Schau dir mal diesen Link hier an, da gibt es sehr viele Bilder zu den unterscheidlichsten Haiarten:

http://www.arkive.org/fish/
Hier der direkt zum Hammerhai:
http://www.arkive.org/great-hammerhead/sphyrna-mokarran/

Schau mal hier hat einer eine richtig gute 3D Geschichte gemacht, die mal zeigt was die "DETAILS" mit Sculping usw. sind. Evtl. stellt er Dir die Texturbasis zur Verfügung:
http://cghub.com/forum/showthread.php%3Ft%3D4943&docid=OiuG0cVzvRzFlM&imgurl=http://cghub.com/forum/attachment.php%253Fattachmentid%253D34064%2526stc% 253D1%2526d%253D1292874212&w=1492&h=953&ei=vfu5T7HrB8zAtAb6m5SrCA&zoom=1&iact=hc&vpx=307&vpy=195&dur=1600&hovh=179&hovw=281&tx=104&ty=90&sig=103135818307001151333&page=2&tbnh=153&tbnw=209&start=28&ndsp=35&ved=1t:429,r:22,s:28,i:179&biw=1680&bih=841

Haiübersicht:
http://home.arcor.de/c.schuettler/Haie/index.html

Dann hier eine Vergrößerung der Haihaut
(kann man sicher gut tiled machen):

http://www.abload.de/img/haihautyskfj.jpg

Hammerhai Auge:
http://seaexplorers.net76.net/Shark%20Lab%20Web%20Site/Shark%20Photos/Nove%20Slike%20Ajkula/Sphyrnidae%20%28Sphyrna%20mokarran%29%20great%20ha mmerhead%20shark%20Florida%20Straits%20114%20feet. jpg

ODemuth
21.05.2012, 09:45
Das Auge ist schon fertig.
Die Haut wird man wohl kaum so detailiert sehen, ich werde trotzdem Versuchen die rein zu nehmen, wobei bei einer 2048-Textur bleibt wohl kaum was übrig...
Eine Betontextur kann hingegen die feinen Hautunebenheiten gut zeigen... Mal schauen was ich machen werde.

Wedori
21.05.2012, 10:11
Das Auge ist schon fertig.
Die Haut wird man wohl kaum so detailiert sehen, ich werde trotzdem Versuchen die rein zu nehmen, wobei bei einer 2048-Textur bleibt wohl kaum was übrig...
Eine Betontextur kann hingegen die feinen Hautunebenheiten gut zeigen... Mal schauen was ich machen werde.

Das ist das was ich grad gefunden habe und dient eher nur der Information. Schau Dir mal primär den Typen mit dem 3D Hai an, der ist wirklich gigantisch. Evtl. kannst Du Teile seiner Textur verwenden bzw. ihn Fragen welche Basistextur er verwendet hat.
Was man an seinem Hai auch definitiv sieht ist das was man dann "BAKED" und was mit der Grundauflösung des Modells nichts zu tun hat.
So wie das aussieht hat er das alles in ZBrush gemalt. Aber wie gesagt: Ich würde den mal anschreiben welche BASIS er verwendet hat. Ich meine der Verlauf muss ja irgendwo herkommen.

http://www.abload.de/img/rander-hammerhead-sha6yxxj.jpg

http://www.abload.de/img/hammerhead-shark---sps3xp0.jpg

http://www.abload.de/img/zbrush---color-hammerywzcs.jpg

http://www.abload.de/img/hammerhead-shark---sp62lew.jpg

Schau Dir mal die Diffuse an:
Die Details kommen aus ZBrush ABER der Farbverlauf bzw. die Basis dafür muss ja wo her kommen. Entweder hat er das gemalt und dann Beleuchtet und Gerendert (er gibt ja Mentalray als Tool an) oder er hat eine Art Foto oder sowas im Photoshop erstellt (mit allen Tools die es da so gibt). Das sind nehme ich an 1 Diffuselayer, 1 Detaillayer und 1 Schatten-Beleuchtungslayer und beim Rendern legt er noch Spec drauf.

http://www.abload.de/img/sphyrna-mokarran_diffnukp6.jpg



EDIT:
Interessantes PDF zu ZBrush.

http://www.worch.com/files/articles/zbrushEntfesselt.pdf

Stalker_Raince
21.05.2012, 11:25
Brb, Mensch Leute wir haben 2012! Mods und gerade Modding lebt von "besserem" und "Details"
Heißt immernoch nicht, dass die leute ein System aus 2012 haben. Das scheinst du gerne mal zu vergessen.

Wobei das bei den Kiemen schon auffallen würde, wären sie nicht modelliert.

Was die Haut angeht, da kannste dir kurzerhand ne Detailmap daraus erstellen, und die ziehst du denn über das Model. Das ist in der CE3 möglich (so sind zB. auch die Hexagonalen Platten auf dem Nanosuit gekommen), das musst du nicht ins Model einarbeiten.

Zum Baking, ganz unnötig ist es nicht. Ich hab mein Podest zB. als Lowpoly Model mit nur knapp 50 (!) Polys vestückt, einfach, weil die Silhouette komplett Flach ist. Die Verzierungen und alles hab ich per Normalmap gemacht.

Bei diesem Lebewesen aber, bin ich auch ratlos, was man da als Normalmap faken kann. Ich hätte jetzt gesagt, die Übergänge zum Auge, Mund und Flosse, aber das braucht er nicht tun, weil er schon ein HighPoly Model vor sich hat. Dann ist es komplett unnötig.

Wedori
21.05.2012, 12:17
Es ist auch wenig eine persönliche Defition und die Anforderung an das Modell und dabei will ich keinesfalls immer einen Streit entfachen. Wir müssen nur alle vom selben Standpunkt aus schauen.

Wenn wir von einem SPIELEMODELL reden dann sollten man (ich drücke das mal vorsichtig aus) im Jahr 2012 in einem "angenehmen" GRUND-Polycount arbeiten und DETAILS über eine Normalmap regeln. Was dabei der Modeller als notwendig für eine Normalmap erachtet, ist sein persönliches Empfinden. Beispiel: Ein Holzfass hat 2 Eisenringe ringsrum. Diese würde ich allein aus Gründen des Materialunterschiedes modellieren (Holz / Eisen). Man könnte sie aber auch in einem LowModell auf einer Basistextur in eine Normal "baken". Jetzt kommt die Frage der GRUNDauflösung des Fasses: Wie viele Ecken sollte ein Fassen haben? MEINE PERSÖNLICHE MEINUNG: Es sollte RUND (ohne INGAME merkliche Ecken zu haben) sein. Der Count liegt dafür bei ca. 20 Subdivisions, wo der Übergang Ecke zu Rund liegt.
Bei einem Hai (um beim Beispiel zu bleiben) braucht man natürlich NICHT die Augenfalte modellen, das ist definitiv Normalmap-Detail. Auch Pickel, Kratzer und sonstwas für kleine Muskelstränge wären ein Fall für die Normalmap.
DAS aber löst noch immer nicht das Problem der GRUNDtextur denn irgendwo muss ja ein halbwegs guter (realistischer) Farbverlauf herkommen.

UNTERSCHIED HIGH / LOW und DETAILS:
Ich persönlich würde eine Normalmap, wie bei dem Podest oder einer Nut oder Rissen in einem Fass davon abhängig machen wie es INGAME wirkt. Beim HAI könnte man als DETAIL nur Oberfläche und Verletzungen "BAKEN", das hat aber nichts mit dem GRUND-Polycount des Modells zu tun. Wenn man sich den Hai aus meinem dem 3D Modell im letzten Post mal ansieht dann weiß man was DETAIL und was GRUND ist.

ODemuths Grundproblem (vor allem anderen) ist ja erstmal die BASIStextur. Sprich der Farbverlauf des Hais. DANACH kann man überlegen ob ein fähiger Helfer ihm den Hai durch Zbrush jagt und ihm eine DETAILmap (Normal) baked, die er dann mit seiner Diffuse kombiniert. Problem ist also erstmal Schritt 1. DIFFUSE überhaupt zu erstellen.


EDIT:
Ja, ich setze nicht voraus das alle ein 2012 System haben ABER ich habe auch schonmal geschrieben das Modding (in meinen Augen) Fortschritt ist.

Stalker_Raince
21.05.2012, 12:28
EDIT:
Ja, ich setze nicht voraus das alle ein 2012 System haben ABER ich habe auch schonmal geschrieben das Modding (in meinen Augen) Fortschritt ist.
Wenn ich es selbst nicht spielen kann bringt es nichts. Ich hab ein Mid-Low End System, und finde, dass ich in diesem Spektrum arbeiten und klar kommen sollte. Ansonsten verschwindet die Zielgruppe stetig.

Modding ist in meinen Augen eher nur ein Teil des Fortschritts. ein richtiger Fortschritt wäre die eigene Herstellung eines Spiels.

Mir kommt es beim Polycount immer drauf an, was das für ein Objekt jetzt ist. Ist es ein Fass, das ab und zu mal rumsteht geh ich bewusst mit dem polycount runter. Ist es etwas, dass man in der First-Person sieht, sollten schon zahlen and die 50.000 erreicht werden. Das ist wie mit Texturen, eine Textur von einem normalen Gegenstand im Gegensatz zu einer Textur, die man ständig vor Augen hat. Da geht man schon Kompromisse ein.

Fortschritt heißt nicht die hochauflösensten Texturen und sehr detaillierte High Poly Modelle zu erstellen und einzufügen, Fortschritt ist es, in dem Rahmen den man hat gut arbeiten zu können, und das Beste aus diesem rauszuholen. Zb. Crytek mit den Techniken, die man vor einiger Zeut auf Konsole noch für unmöglich hielt. Und mein Rahmen ist momentan mein eigener PC, ich achte nunmal auf eine gesunde Optimierung.

Wedori
21.05.2012, 12:47
Wenn ich es selbst nicht spielen kann bringt es nichts. Ich hab ein Mid-Low End System, und finde, dass ich in diesem Spektrum arbeiten und klar kommen sollte. Ansonsten verschwindet die Zielgruppe stetig.

Modding ist in meinen Augen eher nur ein Teil des Fortschritts. ein richtiger Fortschritt wäre die eigene Herstellung eines Spiels.

Mir kommt es beim Polycount immer drauf an, was das für ein Objekt jetzt ist. Ist es ein Fass, das ab und zu mal rumsteht geh ich bewusst mit dem polycount runter. Ist es etwas, dass man in der First-Person sieht, sollten schon zahlen and die 50.000 erreicht werden. Das ist wie mit Texturen, eine Textur von einem normalen Gegenstand im Gegensatz zu einer Textur, die man ständig vor Augen hat. Da geht man schon Kompromisse ein.

Fortschritt heißt nicht die hochauflösensten Texturen und sehr detaillierte High Poly Modelle zu erstellen und einzufügen, Fortschritt ist es, in dem Rahmen den man hat gut arbeiten zu können. Und dieser Rahmen ist momentan mein eigener PC.


Bedenke aber bitte das die Betrachtungsweise, genauso wie "Geschmack" unterschiedlich sind. Für mich trennt das 3D-Modding zwei Bereiche:
1. Veränderung
2. Verbesserung

Es ist auch so das man sich nicht totoptimieren kann bzw. erst später sehr nützliche Features wie z.B. Instancing dazu gekommen sind. Auch Tesselation (also eine Art freie Detailskalierbarkeit) verschieben immer weiter die Grenze was Highpoly bedeutet. Ich denke man sollte eher weniger darüber debattieren einem Hilfesuchenenden oder anderen Modeller mit SEINER EIGENEN Meinung zu konfrontieren als ihm möglicherweise Workarounds oder Optimierungen vorzuschlagen denn die Meingen sind zu verschieden.

Stalker_Raince
21.05.2012, 12:52
Es ist auch so das man sich nicht totoptimieren kann bzw. erst später sehr nützliche Features wie z.B. Instancing dazu gekommen sind. Auch Tesselation (also eine Art freie Detailskalierbarkeit) verschieben immer weiter die Grenze was Highpoly bedeutet. Ich denke man sollte eher weniger darüber debattieren einem Hilfesuchenenden oder anderen Modeller mit SEINER EIGENEN Meinung zu konfrontieren als ihm möglicherweise Workarounds oder Optimierungen vorzuschlagen denn die Meingen sind zu verschieden.
Ja, jeder sollte sich seine eigenen Technicken aneignen, also, ODemuth, wir können dir Tipps geben, aber letzendlich sind Dinge wie optimierungen und Detailgrad nur von dir abhängig.

ODemuth
21.05.2012, 16:50
Das ist das was ich grad gefunden habe und dient eher nur der Information. Schau Dir mal primär den Typen mit dem 3D Hai an, der ist wirklich gigantisch. Evtl. kannst Du Teile seiner Textur verwenden bzw. ihn Fragen welche Basistextur er verwendet hat.
Was man an seinem Hai auch definitiv sieht ist das was man dann "BAKED" und was mit der Grundauflösung des Modells nichts zu tun hat.
So wie das aussieht hat er das alles in ZBrush gemalt. Aber wie gesagt: Ich würde den mal anschreiben welche BASIS er verwendet hat.
Schau Dir mal die Diffuse an:
Die Details kommen aus ZBrush ABER der Farbverlauf bzw. die Basis dafür muss ja wo her kommen. Entweder hat er das gemalt und dann Beleuchtet und Gerendert (er gibt ja Mentalray als Tool an) oder er hat eine Art Foto oder sowas im Photoshop erstellt (mit allen Tools die es da so gibt). Das sind nehme ich an 1 Diffuselayer, 1 Detaillayer und 1 Schatten-Beleuchtungslayer und beim Rendern legt er noch Spec drauf.
EDIT:
Interessantes PDF zu ZBrush.

http://www.worch.com/files/articles/zbrushEntfesselt.pdf

Haha diesen Hai habe ich (teilweise) als Vorlage genommen. Allerdings ist es ein Bogenstirn-Hammerhai, meiner ist ein Grosser Hammerhai. Die Farbe stimmt auch nicht mit den lebenden Fischen überrein. Mein bzw. Maniac's Farbverlauf ist da original getreu.
Ich hatte mich bei meiner ersten UV-Map von seiner inspirieren lassen, deshalb hatte ich auch alles doppelt, was ich ja nun gespiegelt habe.
Ich denke dass ich momentan auf einem guten weg bin mit meinem Modell.

Wedori
21.05.2012, 16:59
Haha diesen Hai habe ich (teilweise) als Vorlage genommen. Allerdings ist es ein Bogenstirn-Hammerhai, meiner ist ein Grosser Hammerhai. Die Farbe stimmt auch nicht mit den lebenden Fischen überrein. Mein bzw. Maniac's Farbverlauf ist da original getreu.
Ich hatte mich bei meiner ersten UV-Map von seiner inspirieren lassen, deshalb hatte ich auch alles doppelt, was ich ja nun gespiegelt habe.
Ich denke dass ich momentan auf einem guten weg bin mit meinem Modell.

Ja, und wenn das steht wird er animiert :)

EDIT: Problem: Weiß jemand wie ich in der CE3 das Segelschiff als solches anlege? Im Wiki steht ausgerechnet NICHTs über Schiffe und deren Setup in Maya :(

ODemuth
21.05.2012, 17:31
Gibts kein Source Objekt?
Sonst würde ich in der CE2 im Vehicle Editor nachschauen.
Dort siehst du wie das aufgebaut sein muss
Kanonen sollten separat sein, die werden dann im modification teil drangelinkt und funktionsfähig gemacht, müssen aber glaube ich ein eigenes Script haben die alles definieren.
Im Script des Fahrzeuges/Schiffes werden dann auch nochmals alle Sachen festgelegt, also Animationen usw...

maniac
21.05.2012, 17:33
Am einfachsten geht das, wenn du ein bestehendes Boot (im FeeSDK entity->Vehicles->Speedboat) in der map platzierst und dann mit dem VehicleEditor (View->Open View Pane-> VehicleEditor) öffnest, indem du das Boot anklickst und im VehicleEditor "open selected" auswählst.
In der Strukturübersicht (Structure) kannst du dann bei "Chassis" dein Modell eintragen, das im cga-Format vorliegen muss (wg. verschiedenen Details, die man ins Modell integrieren kann, z.B. Räder oder in deinem Fall wohl das bewegliche Steuerrad, Ruder...).
Unter "Mass" kannst du noch Masse des Schiffes festlegen.
Die Seats (Passagiersitze) kannst du entweder löschen oder auch verschieben, indem die "VehicleHelpers" einblendest.
Wenn du ganz links unter "Edit" auf Movement gehst, kannst du dort weiter physikalische Eigenschaften des Bootes festlegen, das meiste davon dürfte sich selbst erklären.
Unter "Particles" könntest du noch alle Partikel löschen, die etwas mit dem Motor des Schiffes zu tun haben.
Jetzt das Boot mit File -> SaveAs neu Speichern, Editor neustarten und es sollte funktionieren ;-)

Es gibt noch einige Feinheiten mehr, die du im VehicleEditor machen kannst, einiges auch per xml-Datei des Bootes, aber das und wie du die Animationen einbindest können dir andere vllt besser erklären^^

Davon abgesehen frage ich mich, ob es Sinn macht, ein Segelschiff fahrbar zu machen... Kenne mich zwar nicht gut aus mit Segelschiffen, aber die "Beschleunigung" dürfte doch wirklich sehr gering sein, und es wäre sicherlich total Träge... Würde wohl eher zum Geduldsspiel werden, damit zu fahren, oder?^^

Biggreuda
21.05.2012, 17:38
Nur so ne kleine Detailfrage;
bei dem Beispiel der Nahaufnahme von der Haut sieht mir das eher nach grauer Menschenhaut aus. Haihaut ist doch so bekannt dafür, dass sie aus einer Struktur von extrem scharfen Schuppen (https://www.google.de/search?q=shark+skin&hl=de&safe=off&client=firefox-beta&hs=lEr&rls=org.mozilla:de:official&prmd=imvns&tbm=isch&tbo=u&source=univ&sa=X&ei=Bmy6T7D8GY2u8QPcsJGkCg&ved=0CIQBELAE&biw=1920&bih=957) besteht, die mehr den Zähnen ähnelt.
Ich weiß, das geht schon ganz schön ins Detail, aber ich bin Perfektionist ;)

Oder ist das bei Hammerhaien anders?
Lasse mich gerne verbessern ;)

Wedori
21.05.2012, 19:27
Am einfachsten geht das, wenn du ein bestehendes Boot (im FeeSDK entity->Vehicles->Speedboat) in der map platzierst und dann mit dem VehicleEditor (View->Open View Pane-> VehicleEditor) öffnest, indem du das Boot anklickst und im VehicleEditor "open selected" auswählst.
In der Strukturübersicht (Structure) kannst du dann bei "Chassis" dein Modell eintragen, das im cga-Format vorliegen muss (wg. verschiedenen Details, die man ins Modell integrieren kann, z.B. Räder oder in deinem Fall wohl das bewegliche Steuerrad, Ruder...).
Unter "Mass" kannst du noch Masse des Schiffes festlegen.
Die Seats (Passagiersitze) kannst du entweder löschen oder auch verschieben, indem die "VehicleHelpers" einblendest.
Wenn du ganz links unter "Edit" auf Movement gehst, kannst du dort weiter physikalische Eigenschaften des Bootes festlegen, das meiste davon dürfte sich selbst erklären.
Unter "Particles" könntest du noch alle Partikel löschen, die etwas mit dem Motor des Schiffes zu tun haben.
Jetzt das Boot mit File -> SaveAs neu Speichern, Editor neustarten und es sollte funktionieren ;-)

Es gibt noch einige Feinheiten mehr, die du im VehicleEditor machen kannst, einiges auch per xml-Datei des Bootes, aber das und wie du die Animationen einbindest können dir andere vllt besser erklären^^

Davon abgesehen frage ich mich, ob es Sinn macht, ein Segelschiff fahrbar zu machen... Kenne mich zwar nicht gut aus mit Segelschiffen, aber die "Beschleunigung" dürfte doch wirklich sehr gering sein, und es wäre sicherlich total Träge... Würde wohl eher zum Geduldsspiel werden, damit zu fahren, oder?^^

Danke für die Antwort! Ein für mich wichtiges Detail wäre noch relevant: Sind Dummys im Objekt notwendig, bzw. kann ich davon das Setup für die Dummys ableiten? Ich nehme an das Schiff braucht das.

Zu Deiner Frage. Ich will, ich will, ich will das Ding (die Dinger) fahrbar machen :twisted:
Ja, mal Spaß beiseite, mit den Wellen mitwiegen, "rumsegeln" ist doch ein nettes Feature ;) Evtl. noch damit schießen :)

maniac
21.05.2012, 19:44
Dabei kann ich dir nicht helfen, tut mir Leid :sad: Kenne mich nur mit der Engine selbst aus, mit dem Modellieren nur durch das was ich hier und durch ODemuth mitbekomme^^

Achja, wenns dir nur um das Wellen schaukeln geht, könntest du einfach ein physikalisches Objekt nehmen, dann kannst du dir den Aufwand mit dem Vehicle sparen :tongue: :D
Nein, ich versteh schon was du machen willst. Spannend würde es mit dem Schiff ja dann werden, wenn man es durch irgend eine enge Bucht oder seichtes Gewässer mit gefährlichen Riffen steuern muss :smile:

Wedori
21.05.2012, 21:04
Dabei kann ich dir nicht helfen, tut mir Leid :sad: Kenne mich nur mit der Engine selbst aus, mit dem Modellieren nur durch das was ich hier und durch ODemuth mitbekomme^^

Achja, wenns dir nur um das Wellen schaukeln geht, könntest du einfach ein physikalisches Objekt nehmen, dann kannst du dir den Aufwand mit dem Vehicle sparen :tongue: :D
Nein, ich versteh schon was du machen willst. Spannend würde es mit dem Schiff ja dann werden, wenn man es durch irgend eine enge Bucht oder seichtes Gewässer mit gefährlichen Riffen steuern muss :smile:

Das mit dem "schwimmenden" Objekt habe ich schon versucht. Da das Schiff extrem hoch ist setzt die Engine wahrscheinlich den Masseschwerpunkt in die Zentrale Mitte. Sprich: Das Schiff macht sonstwas :D

Seth
22.05.2012, 06:47
http://www.abload.de/thumb/campernoj91.png (http://www.abload.de/image.php?img=campernoj91.png)

P.S. Challenger Cockpit ist noch in Arbeit ;)

Stalker_Raince
23.05.2012, 12:58
Endlich hab ichs fertig:

http://www.abload.de/img/knife00mqv.png

Mr.H0n$3L
23.05.2012, 13:12
@ (http://crysis.4thdimension.info/forum/member.php?u=7360)Stalker_Raince (http://crysis.4thdimension.info/forum/member.php?u=7360)
beeindruckend, wie toll das aussieht, wie lange arbeitest du schon mit 3ds max?

Stalker_Raince
23.05.2012, 13:19
@ (http://crysis.4thdimension.info/forum/member.php?u=7360)Stalker_Raince (http://crysis.4thdimension.info/forum/member.php?u=7360)
beeindruckend, wie toll das aussieht, wie lange arbeitest du schon mit 3ds max?
2 Wochen.

Mr.H0n$3L
23.05.2012, 13:39
was! 2 wochen, naturtalent oder was:lol:

Stalker_Raince
23.05.2012, 13:42
was! 2 wochen, naturtalent oder was:lol:
Neeee.... Einfach Tutorials geschaut. :)

Maccake
23.05.2012, 14:43
@Steven: ...und zu viel Zeit offensichtlich :D

Spaß bei Seite, sieht echt gut aus! Jetzt noch ne Lowpoly Version und ab in die Engine. :P

Stalker_Raince
23.05.2012, 15:10
Spaß bei Seite, sieht echt gut aus! Jetzt noch ne Lowpoly Version und ab in die Engine. :P
Bin dran!

Mr.H0n$3L
23.05.2012, 15:47
Jetzt noch ne Lowpoly Version und ab in die Engine. :P
das sollte ja eigentlich der leichteste teil sein:wink:

Stalker_Raince
23.05.2012, 16:57
das sollte ja eigentlich der leichteste teil sein:wink:
Wenn du wüsstest...

Gothard
23.05.2012, 18:30
bei 3ds max gibts dafür ein tool das die polygonzahl automatisch runterzieht wenn ich mich recht erinner, zumindest habe ich da mal rigend nen video von gesehen.

edit: gerade noch mal nachgeschaut, das fähigste soll wohl "polygone cruncher" sein. allerdings ists bei allen tools so das es oft vor kommt das die modelle nach dem ändern echt schlecht aussehen, die besten ergebnisse erziehlt man per hand arbeit :(

edi 2: http://eat3d.com/free/meshlab vlt hilft das ja ein wenig :X, meshlab ist vlt ne alternative zu polygone cruncher

Stalker_Raince
23.05.2012, 18:34
bei 3ds max gibts dafür ein tool das die polygonzahl automatisch runterzieht wenn ich mich recht erinner, zumindest habe ich da mal rigend nen video von gesehen.
Sowas mach ich lieber von Hand... Ist präziser.

Maccake
23.05.2012, 18:34
Ja, es gibt da verschiedene Scripts, aber von Hand Modelliert ist immer am Besten.

Stalker_Raince
23.05.2012, 19:04
Low Poly mit Normal Map bake:

http://www.abload.de/img/lowpolyyz9w7.png

So, keine Lust mehr aufs Texturieren, das mach ich morgen, wenn ich Zeit habe...

Gothard
23.05.2012, 19:18
ja wie ich schon schrieb, von hand gibts die besten ergebisse

edit: cool :D sieht doch gut aus

hyper.aN#
23.05.2012, 20:21
Low Poly mit Normal Map bake:

wie viel Tris hat das Low Poly?
mit der Sägekante hast du ja anscheinend einiges an poly verwendet

ODemuth
23.05.2012, 20:34
http://www.abload.de/img/hai25okn4.jpg

General Kaboom
23.05.2012, 21:30
2 Wochen.

Aaalter ich bin seid 3 Monaten dran und krieg immer noch nix hin xD

Sent from my GT-I9100 using Tapatalk

Stalker_Raince
23.05.2012, 21:50
wie viel Tris hat das Low Poly?
mit der Sägekante hast du ja anscheinend einiges an poly verwendet
1700 Tris.

ODemuth
24.05.2012, 18:38
http://www.abload.de/thumb/shark1u8mk4.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=shark1u8mk4.jpg) http://www.abload.de/thumb/shark2z0kw4.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=shark2z0kw4.jpg) http://www.abload.de/thumb/shark3k08sz.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=shark3k08sz.jpg)

Hat leider noch einige Bugs, die ich so nicht rausbekomme... muss mal Wedori fragen wie das geht

xStrikerx
24.05.2012, 18:51
Immer weiter so :)

Muss auch langsam mal etwas mit Maya machen, traue mich aber irgendwie nicht so richtig...

Mr.H0n$3L
25.05.2012, 11:02
@ (http://crysis.4thdimension.info/forum/member.php?u=7286)ODemuth (http://crysis.4thdimension.info/forum/member.php?u=7286)
es wird bestimmt viel spass machen die bones festzulegen und den hal dann zu riggen:p

ODemuth
25.05.2012, 13:24
@Mr. Honsel
Ist er bereits ;)

Mr.H0n$3L
25.05.2012, 13:36
@ (http://crysis.4thdimension.info/forum/member.php?u=7286)ODemuth (http://crysis.4thdimension.info/forum/member.php?u=7286)
wirklich! das ist ja cool:grin:
auch schon cryengine tauglich?

ODemuth
25.05.2012, 19:53
hier mein rig :-D
http://www.abload.de/img/rig1lkj26.jpg
http://www.abload.de/img/rig25nkiy.jpg
http://www.abload.de/img/rig3rh8f7.jpg
http://www.abload.de/img/rig46uk78.jpg
http://www.abload.de/img/rig554jvn.jpg

xStrikerx
25.05.2012, 20:00
Mein Vorbild :D

Wann kommt er in die Cryengine?

ODemuth
25.05.2012, 20:04
Muss noch schauen, geriggt ist er zwar, aber Animationen hab ich noch keine gemacht, zudem hab ich noch ecklige Bugs drinnen, die ich einfach nicht raus bekomme...
So verabschieden sich die Zähne wenn ich den Kopf bewege, entweder wandern sie 20cm nach vorne (Kopf nach oben) oder in den Körper hinein (Kopf nach unten), links und rechts bewegt verschieben sich die Zähne ebenfalls...

Wedori
25.05.2012, 20:15
Muss noch schauen, geriggt ist er zwar, aber Animationen hab ich noch keine gemacht, zudem hab ich noch ecklige Bugs drinnen, die ich einfach nicht raus bekomme...
So verabschieden sich die Zähne wenn ich den Kopf bewege, entweder wandern sie 20cm nach vorne (Kopf nach oben) oder in den Körper hinein (Kopf nach unten), links und rechts bewegt verschieben sich die Zähne ebenfalls...


Hey Meister,

da ich mitten im ersten Geburtstag meiner Tochter stecke (das geht jetzt 3 tage am Stück alle Freunde, Verwandete und Bekannte durch :D ) nur soweit:

Es ist praktischer wenn man ein Slave- und Masterskeleton hat damit man am Master mit IK handels arbeiten kann, da sich bei ausschließlichen bewegen der Bones sonst das Mesh vergrößert oder verkleinert, da die Abstände der Joints untereinander nicht gesperrt sind. Ich habe das gestern abend noch versucht ABER das Master- zerschiesst das Slaveskeleton sobald ein IK dran ist.

Was meinst Du mit "Ecken"?

ODemuth
25.05.2012, 20:18
Verstehe jetzt nicht was du meinst xD
Musst du mir die Tage dann mal erklären...
Naja von dem Mesh an die Bones malen hat es teilweise noch stellen, wo keine Farbe hin sollte und ich krieg die dann nicht mehr weg... Ka wie das genau geht. Wenn man dann die Bones verschiebt gibt es Ecken, bzw einige Polys verschieben sich dort wo sie nicht sollten, wegen der Farbe dort...
Ich werde dir dann mal noch schreiben :)

Biggreuda
25.05.2012, 20:43
Was meinst Du mit "Ecken"?


Verstehe jetzt nicht was du meinst xD
Musst du mir die Tage dann mal erklären...


Muss noch schauen, geriggt ist er zwar, aber Animationen hab ich noch keine gemacht, zudem hab ich noch ecklige Bugs drinnen, die ich einfach nicht raus bekomme...

Kann mir nur vorstellen, dass das gemeint ist. Ich schätze mal, du meinst "eklige".
Ein "ck" setzt man ein, wenn die Betonung auf dem "k" liegen soll, dass Wort liest sich also, als würdest du dich auf "Ecken" beziehen, was bei einem 3D-Modeling Problem sogar theoretisch sein könnte.

Quelle (http://www.duden.de/suchen/dudenonline/eklig)


Ähnliches Problem wie in meiner Signatur, übrigens.

My job here is done ;)

ODemuth
26.05.2012, 10:52
Kann mir nur vorstellen, dass das gemeint ist. Ich schätze mal, du meinst "eklige".
Ein "ck" setzt man ein, wenn die Betonung auf dem "k" liegen soll, dass Wort liest sich also, als würdest du dich auf "Ecken" beziehen, was bei einem 3D-Modeling Problem sogar theoretisch sein könnte.

Quelle (http://www.duden.de/suchen/dudenonline/eklig)


Ähnliches Problem wie in meiner Signatur, übrigens.

My job here is done ;)
Haha ja hab das eklig falsch geschrieben, der Rest ist aber bisschen aus dem Kontext gerissen :)
Die Ecken haben sich auf unser Skype gespräch bezogen und das was ich nicht verstehe sind die Slave- und Masterskeleton mit den IK handels

Mr.H0n$3L
26.05.2012, 11:34
hab mir mal ein kleines pipe system gebaut:)
http://www.abload.de/thumb/pipe1seiv4.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=pipe1seiv4.jpg)http://www.abload.de/thumb/pipe2nldes.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=pipe2nldes.jpg)

EDIT: sorry, wegen den schlechten partikel effekt;)

Mr-Peterson
26.05.2012, 14:15
Da die Crysis Palmen nicht veröffentlicht werden dürfen, hab ich mich an die Arbeit gemacht eigene zu erstellen. Die erste ist halbwegs fertig aber ich hab da noch ein Problem mit den Blättern:

http://www.abload.de/thumb/palm01mwi2y.gif (http://www.abload.de/image.php?img=palm01mwi2y.gif)

Wie zu sehen entsteht durch die Bewegung der Palmenblätter eine weiße Linie. Hab schon dirverse Settings im Material Browser probiert aber noch keine Lösung gefunden. Vieleicht kennt jemand auf anhieb eine?

zwei weitere Bilder...

http://www.abload.de/thumb/palm02e8i5x.gif (http://www.abload.de/image.php?img=palm02e8i5x.gif) http://www.abload.de/thumb/palm03fdd7x.gif (http://www.abload.de/image.php?img=palm03fdd7x.gif)

Wie der ein oder andere unschwer erkennen mag, handelt es sich bei dieser Palme um die Beispiel Palme aus SpeedTree. Stört euch aber bitte nicht daran, dies ist erstmal ein Testdurchlauf ob alles zu meiner Zufriedenheit verläuft. Die kommenden werden komplett neu erstellt.

Mr.H0n$3L
26.05.2012, 15:34
@ (http://crysis.4thdimension.info/forum/member.php?u=5630)Mr-Peterson (http://crysis.4thdimension.info/forum/member.php?u=5630)
ist das eine palme aus den UDK (http://udk.com/)?:)

Maccake
26.05.2012, 16:12
Hast du alles wie hier beschrieben beachtet?

http://doc.crydev.net/AssetCreation/frames.html?frmname=topic&frmfile=DetailBending.html

Wedori
26.05.2012, 20:25
Da die Crysis Palmen nicht veröffentlicht werden dürfen, hab ich mich an die Arbeit gemacht eigene zu erstellen. Die erste ist halbwegs fertig aber ich hab da noch ein Problem mit den Blättern:

http://www.abload.de/thumb/palm01mwi2y.gif (http://www.abload.de/image.php?img=palm01mwi2y.gif)

Wie zu sehen entsteht durch die Bewegung der Palmenblätter eine weiße Linie. Hab schon dirverse Settings im Material Browser probiert aber noch keine Lösung gefunden. Vieleicht kennt jemand auf anhieb eine?

zwei weitere Bilder...

http://www.abload.de/thumb/palm02e8i5x.gif (http://www.abload.de/image.php?img=palm02e8i5x.gif) http://www.abload.de/thumb/palm03fdd7x.gif (http://www.abload.de/image.php?img=palm03fdd7x.gif)

Wie der ein oder andere unschwer erkennen mag, handelt es sich bei dieser Palme um die Beispiel Palme aus SpeedTree. Stört euch aber bitte nicht daran, dies ist erstmal ein Testdurchlauf ob alles zu meiner Zufriedenheit verläuft. Die kommenden werden komplett neu erstellt.

Schön, sowas braucht das SDK :) Eine Frage dazu (weil mir aufgefallen ist): Es schaut so aus als hätten die Blätter eine kleine transparente Linie dazwischen (in der Mitte).

Mr-Peterson
27.05.2012, 07:45
@ (http://crysis.4thdimension.info/forum/member.php?u=5630)Mr-Peterson (http://crysis.4thdimension.info/forum/member.php?u=5630)
ist das eine palme aus den UDK (http://udk.com/)?:)

Kann sein das die dadrin ist, ich hab das UDK nie probiert. Aber ich glaube das hat auch eine abgespeckte Version von SpeedTree beiliegen von daher kann das gut möglich sein.


Hast du alles wie hier beschrieben beachtet?

http://doc.crydev.net/AssetCreation/frames.html?frmname=topic&frmfile=DetailBending.html

Danke für den Link. Ich glaube ich hab grade beim überfliegen auch den Fehler gefunden.


Schön, sowas braucht das SDK :smile: Eine Frage dazu (weil mir aufgefallen ist): Es schaut so aus als hätten die Blätter eine kleine transparente Linie dazwischen (in der Mitte).

Das schaut so aus, da dort ein Fehler beim Modelieren ist, den ich jetzt beheben werde. Die gesammtheit der Pflanzen, die dabei raus kommt werd ich zusammen mit der Enviroment Map releasen und dann stehen die jedem zur verfügung.

Mr.H0n$3L
27.05.2012, 10:23
Zitat von Mr-Peterson (http://crysis.4thdimension.info/forum/member.php?u=5630)
Die gesammtheit der Pflanzen, die dabei raus kommt werd ich zusammen mit der Enviroment Map releasen und dann stehen die jedem zur verfügung.na das klingt doch mal gut, freue mich schon drauf:D

Wedori
27.05.2012, 11:14
Ich auch. Wie Touch-, Detailbending und das Zerstören funktioniert ist ja gut dokumentiert.

Mr-Peterson
27.05.2012, 14:10
Die erste eigene Palme ist sogut wie fertig. Um die möglichkeiten einmal aufzuzeigen hab ich hier die Referenz und das Resultat mal zusammen in ein Bild geschnitten.

http://www.abload.de/thumb/test4mzho.gif (http://www.abload.de/image.php?img=test4mzho.gif)

Es ist auch möglich Bäume in Modelle zu schneiden. Also kann ich z.B. Bäume erstellen deren Wurzeln sich um Steine schlängeln oder die aus Gebäuden passgenau hinauswachsen.

Maccake
27.05.2012, 18:43
Das klingt wirklich gut, dass du vor hast, die zu releasen. :)

Wünsche dir viel Erfolg bei deinem Projekt.

Wedori
27.05.2012, 19:17
Ja, gefällt mir auch ziemlich gut :)

Tibull
28.05.2012, 18:16
Sehr schöne arbeit mit speedtree !

sind das auch eigene texturen oder vorgegebene ?
.. das könnte vllt. copyright probleme geben :-(

zum touchbending und so weiter - ich habe mich auch mal mit dem programm beschäftigt - glaube irgendwo gehört/gelesen zu haben, dass dafür der node für den hölzerenen anteil im palmenblatt entfernt werden muss, da die engine den nicht verarbeiten kann.

immer weiter so - bitte auch andere baumarten wenn das möglich wäre (vom zeitaufwand, denn speedtree sollte es können :D)

Mr.H0n$3L
28.05.2012, 19:28
sind das auch eigene texturen oder vorgegebene ?
.. das könnte vllt. copyright probleme geben :-()
ich glaube das sind texturen aus den UDK von epic games, die sehen zumindest so aus:wink:

Mr-Peterson
28.05.2012, 20:06
Sehr schöne arbeit mit speedtree !

sind das auch eigene texturen oder vorgegebene ?
.. das könnte vllt. copyright probleme geben :sad:

zum touchbending und so weiter - ich habe mich auch mal mit dem programm beschäftigt - glaube irgendwo gehört/gelesen zu haben, dass dafür der node für den hölzerenen anteil im palmenblatt entfernt werden muss, da die engine den nicht verarbeiten kann.

immer weiter so - bitte auch andere baumarten wenn das möglich wäre (vom zeitaufwand, denn speedtree sollte es können :grin:)

Heute habe ich den Nachmittag erstmal draußen verbracht aber den Vormittag war ich fleißig. Hab den gesammten Abend von gestern und den Vormittag von heute genutzt um eine eigene Palmen Textur zu erstellen. Ich brauche nur noch eine hochaufgelöste Textur von der Rinde. Texturen davon gibts zwar zu hauf aber ich will eine vernünftige die auch nach Palme aussieht.

In etwa so wie diese

http://www.traumhafte-bilder.com/Bilder/USA-Florida-Miami-Key-West/Palme-Key-Largo.jpg

Sehr gut zu erkennen sind die Querstreifen der rinde und das helle Holz mit der typischen Maserung. Von der Auflösung her will ich auf 1024 * 2048 kommen. Die Auflösung hab ich auch schon bei den Palmenblättern umgesetzt, herunterskalieren kann man die ja bei bedarf immernoch.
Andere Pflanzen als Palmen kommen auch noch. Ich brauche noch eigenes Gras, 2- 3 verschiedene Buscharten die ich u.a. an Klippen anbringen kann wie hier z.B. vor der Palme:

http://www.premium-weddings.de/images/stories/presse/premium_weddings_flitterwochen_palme_300.jpg

Andere Baumarten wie Nadelbäume kommen vieleicht irgendwann einmal. Erstmal brauche ich Palmen und vieleicht den ein oder anderen Laubbaum.


ich glaube das sind texturen aus den UDK von epic games, die sehen zumindest so aus:wink:

Die Texturen sind nicht von UDK. Original stammen sie von Speedtree und sind so auch in der Version 5.1 enthalten. Verwendet habe ich die nur für meine Testdurchläufe und veröffentlichen werd ich die auch nicht.

Mr.H0n$3L
28.05.2012, 20:21
Mr-Peterson (http://crysis.4thdimension.info/forum/member.php?u=5630)
ok, sorry, dann habe ich nichts gesagt:lol: nice work man:-D

Mr-Peterson
29.05.2012, 16:12
Die Palmen sind sogut wie fertig. Hier und da muss ich noch an Texturen arbeiten und die .mtl anpassen aber das meiste ist geschaft.
Auf Animationen verzichte ich erstmal jedoch wiegen sich die Bäume etwas im Wind sodass sie nicht völlig Statisch sind.
Ich habe nun insgesammt:
7 * Palme normal
2 * Palme klein
1 * tote Palme

somit ist für abwechslung am Strand gesorgt. Hier noch 3 Impressionen:
http://www.abload.de/thumb/petersons_palms7tztn.gif (http://www.abload.de/image.php?img=petersons_palms7tztn.gif)
Als nächstes werde ich mich Grass widmen.

Mr.H0n$3L
29.05.2012, 16:18
@ (http://crysis.4thdimension.info/forum/member.php?u=5630)Mr-Peterson (http://crysis.4thdimension.info/forum/member.php?u=5630)
ich bin sehr beeindruckt:shock: die modelle sind echt der hammer, gerade die texturen, freue mich schon sehr darauf:-D:-D:-D

ODemuth
29.05.2012, 16:30
@Mr-Peterson
Sieht wirklich Klasse aus!! Sehr sehr schöne Palmen :)

Ich hoffe ich kann morgen ein weiteres Hammerhai-Update machen, aber dazu bräuchte ich mal den Herrn Wedori im Skype xD Bekommt man da noch Termine? :P

Maccake
29.05.2012, 16:51
Ich bin auch schwer beeindruckt von den Modellen. ;-)

Mit Animationen wäre das ganze natürlich noch besser. Es sieht einfach extrem schön aus, wie sich die Palmen bei Crysis im Wind bewegen.

Tibull
29.05.2012, 16:56
Die Palmen sind sogut wie fertig. Hier und da muss ich noch an Texturen arbeiten und die .mtl anpassen aber das meiste ist geschaft.
Auf Animationen verzichte ich erstmal jedoch wiegen sich die Bäume etwas im Wind sodass sie nicht völlig Statisch sind.
Ich habe nun insgesammt:
7 * Palme normal
2 * Palme klein
1 * tote Palme

somit ist für abwechslung am Strand gesorgt. Hier noch 3 Impressionen:
http://www.abload.de/thumb/petersons_palms7tztn.gif (http://www.abload.de/image.php?img=petersons_palms7tztn.gif)
Als nächstes werde ich mich Grass widmen.

dir ist klar dass du dafür nichts animieren musst oder ? ... nur das setup muss passen und schon bewegen sich die blätter wie bei den originalen

kritik:
die texturen sehen gut aus (man erkennt leider nicht viel aber das was da is is gut) nur leider gefallen mir die stämme gar nicht:
- sie sind zu kurz sodass die eine palme schwebt (ursprung passt wohl nicht)
- diese verdickungen mag ich persönlich nicht ... vllt. würden die sogar passen, allerdings mit einer anderen textur

aber bloß nicht aufhören ! - umsonst will das programm ja nicht gekauft sein und es ist noch kein meister vom himmel gefallen ..

Mr-Peterson
29.05.2012, 18:07
Ich habe leider noch das Problem das die Palmen in der Luft schweben und finde die ursache des Problems nicht. In Sketchup scheint alles soweit richtig zu sein nur halt im Sandbox schweben sie leicht.

@Tibull
Danke für das Feedback. Mit den verdickten Stämmen oben lass ich mir noch etwas einfallen ;-)


Ich bin auch schwer beeindruckt von den Modellen. :wink:

Mit Animationen wäre das ganze natürlich noch besser. Es sieht einfach extrem schön aus, wie sich die Palmen bei Crysis im Wind bewegen.

Ich würde Animationen einbauen, Bones haben die Modelle auch aber ich habe leider noch keine Ahnung wie ich die mit Sketchup weiterverarbeiten kann.

Tibull
29.05.2012, 19:19
du exportierts das via sketchup ?
O.0

hmm kann mir gar nicht vorstellen wie man die palmen ordentlich in skp grigt ! :D
ich glaube blender bzw maya wäre da die bessere wahl ...

auch hinsichtlich der bewegungen, denn in der cryengine werden keine bones gebraucht sonder vertexcolors (soweit ich mich erinnere)

damit die nicht in der luft schweben muss der ursprung einfach weiter nach oben in den stamm oder (was ich besser fände) du machst wurzeln dazu (das rundet den baum zur erde hin auch schöner ab)

die verdickung bei den blätern ist eigentlich egal solange die blätter da drinn hängen, ich meinte eher die über den gesammten stamm verteilten ringe

Wedori
30.05.2012, 11:19
Die Palmen sind sogut wie fertig. Hier und da muss ich noch an Texturen arbeiten und die .mtl anpassen aber das meiste ist geschaft.
Auf Animationen verzichte ich erstmal jedoch wiegen sich die Bäume etwas im Wind sodass sie nicht völlig Statisch sind.
Ich habe nun insgesammt:
7 * Palme normal
2 * Palme klein
1 * tote Palme

somit ist für abwechslung am Strand gesorgt. Hier noch 3 Impressionen:
http://www.abload.de/thumb/petersons_palms7tztn.gif (http://www.abload.de/image.php?img=petersons_palms7tztn.gif)
Als nächstes werde ich mich Grass widmen.


Würde ich für unser Projekt schonmal Interesse anmelden :)
Ist das alles CE3 oder CE2 Setup?


Ich habe leider noch das Problem das die Palmen in der Luft schweben und finde die ursache des Problems nicht. In Sketchup scheint alles soweit richtig zu sein nur halt im Sandbox schweben sie leicht.

@Tibull
Danke für das Feedback. Mit den verdickten Stämmen oben lass ich mir noch etwas einfallen :wink:

Ich würde Animationen einbauen, Bones haben die Modelle auch aber ich habe leider noch keine Ahnung wie ich die mit Sketchup weiterverarbeiten kann.

Du musst für Detailbeding mit 3D Studio Max (da schwirrt hier irgendwo ein Tutorial von mir aus CE2 Zeiten rum) die Blätter und den Stamm mit Vertexpainting bemalen. Ich habe damals Max aber auch nur verwendet weil für Maya die Unterstützung nicht da war. Für die CE3 kann man das auch in Maya (ZUM GLÜCK) machen.

Das Touch Bending benötigt in Max "Dummys" (steht auch in meinem Tutorial) und in Maya "Locater". Pro UV einen Satz davon. Wenn Du also EIN UV bei allen grünen Blättern hast, reicht einer aus. Hat jedes Blatt ein eigenes UV dann benötigt JEDES Blatt diese Locater PLUS einen Physikdummy.
Mit Sketchup kannst Du das leider nicht ausgeben.

Das die Plamen HÖHER stehen liegt sicher am Pivotpoint. Lässt sich in Max oder Maya ebenfalls beheben.

Wenn es gar nicht klappt dann sende mir bitte Texturen + File (INKL. UV das ist wichtig! (also kein OBJ)). Dann exerzier ich das mal in Maya durch und erstelle ein Tutorial dafür. Hoffe Du kannst das aus Speedtree evtl. auch direkt als Mayakompatiblen File ausgeben.
Das für Max suche ich mal schnell. Evtl. ist der Link aber schon tot. Mal sehen.

Achso: Wenn die Stämme zerstörbar sein sollen, muss man noch eine Bruchstelle modellieren die dann die offenen Ecken verdeckt. Wird per CFG geregelt. Je nach dem wie viele Ecken der Stamm hat, muss man einen neuen bauen oder kann den einer originalen Palme verwenden. Interessant wäre nur (weil er ja passen muss) ob die originalen Palmen keine Stammverzerrungen haben und die Schnitte daher immer die selben horizontalen und vertikalen Abmessungen haben (Durchmesser wäre dabei ja variabel).



@Mr-Peterson
Sieht wirklich Klasse aus!! Sehr sehr schöne Palmen :smile:

Ich hoffe ich kann morgen ein weiteres Hammerhai-Update machen, aber dazu bräuchte ich mal den Herrn Wedori im Skype xD Bekommt man da noch Termine? :P

Hehe, wir hatten irgendwie Ladenhemmungen die letzten Tage :D und dann macht uns noch Deine Freundin einen Strich durch die Rechnung :twisted:
Auf Arbeit und Privat gings aber auch bei mir wirklich zur Zeit bärisch ab. Dazu ist ist diese besch. Husten / Schnupfen - Geschichte so hartnäckig das der Dreck einfach nicht weg will. Schränkt übelst ein :(

General Kaboom
30.05.2012, 11:47
Nennt man Heuschnupfen...und was uns nicht umbringt, macht uns härter. ;-)

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Wedori
30.05.2012, 12:10
Nennt man Heuschnupfen...und was uns nicht umbringt, macht uns härter. ;-)

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Nein, nennt man "klein Mausi in die KITA eingewöhnt" und schon 6x ganz tolle Krankheiten mit nach Hause gebracht :D ;)

Mr-Peterson
30.05.2012, 13:06
Würde ich für unser Projekt schonmal Interesse anmelden :)
Ist das alles CE3 oder CE2 Setup?

Das ist CE3 Setup


Du musst für Detailbeding mit 3D Studio Max (da schwirrt hier irgendwo ein Tutorial von mir aus CE2 Zeiten rum) die Blätter und den Stamm mit Vertexpainting bemalen. Ich habe damals Max aber auch nur verwendet weil für Maya die Unterstützung nicht da war. Für die CE3 kann man das auch in Maya (ZUM GLÜCK) machen.

Weder habe ich 3dStudio max noch Ahnung davon. Mit Maya muss ich mich mal beschäftigen...


Mit Sketchup kannst Du das leider nicht ausgeben.

schade


Wenn es gar nicht klappt dann sende mir bitte Texturen + File (INKL. UV das ist wichtig! (also kein OBJ)). Dann exerzier ich das mal in Maya durch und erstelle ein Tutorial dafür. Hoffe Du kannst das aus Speedtree evtl. auch direkt als Mayakompatiblen File ausgeben.

Kann dir mal eine Palme schicken für Tutorialzwecke. Welchen Format brauchst du für Maya?

Wedori
30.05.2012, 13:15
Kann dir mal eine Palme schicken für Tutorialzwecke. Welchen Format brauchst du für Maya?

Damit ich es so "nah" wie möglich am "Original" ausprobieren kann, benötige ich bitte Deinen halbwegs Endstand an Texturen und das Modell aus Speedtree raus. Möglichst als Maya-File (wenn es das kann) oder FBX mit Material oder 3ds mit Material. Ich meine, eine Palme ist ja nicht groß. Wichtig ist das das Material IN dem Mesh-File als UV gemappt mitkommt, so das ich es mit orginal UV und Mesh nach Maya importiert bekomme. Bitte nicht den SpetchUp File senden (oder hast Du in SketchUp noch was am Mesh geändert?). Wenn ja dann gehts natürlich nicht anders.

ODemuth hat auch schon ein 3D Modell von SketchUp nach Maya geladen, ich glaube er hat auch 3DS mit Material benutzt. Am Besten Du speicherst mal die üblichen Verdächtigen ab und schickst mir das. Ich sage dann welche geklappt hat.

Wedori
01.06.2012, 07:52
Sorry für den Doppelpost, nur als Feedback:

Habe mir die Palme gestern mal angesehen. Also vom Detailgrad her und der Geometrie ist das eine wirklich angenehme und schon fast highpoly-Geschichte. Also die mit Texturen sehen bestimmt erstklassig aus. Wirklich gute Arbeit.

In Maya bekomme ich sie mit UV als FBX problemlos importiert. Er skaliert mir zwar das UV zurecht aber das passt schon (ich kann es separieren und anfassen, da es schon auseinander gefaltet ist (das war ja wichtig)). Wie das mit dem Touchbending funktioniert muss ich dann am WE wirklich auspropieren denn die Blätter haben teilweise unterschiedliche UVs.

Also alles in allem sehr schöne und vor allem detailierte Palmen, die ein deutlicher Schritt in Richtung 2012 sind ;)

P.S. Benötige die Texturn noch ;)

Mr-Peterson
01.06.2012, 10:45
Du hast von mir einen Link zugeschickt bekommen. In der zwischenzeit versuche ich mich zur abwechslung an ein paar Steinen.

Wedori
01.06.2012, 11:58
Richtig gute Felsen wären wirklich gut. Es gibt auch ein Programm für sowas, nennt sich "VUE". AddOns wie "Rockbraker" usw. erschaffen übelst geile Felsen (nur eben im Millionen Polygon Bereich).

Übrigens: Schau Dir als Texturquelle mal www.http://cgtextures.com/ an.

Mr-Peterson
01.06.2012, 12:18
cgtextures kenn ich schon ;-)
Felsen werd ich mit Maya und Mudbox erstellen. In Maya den Quadratischen Shape und mit Mudbox daraus den Felsen. Mal sehen wie es wird :-)

Wedori
01.06.2012, 13:48
cgtextures kenn ich schon ;-)
Felsen werd ich mit Maya und Mudbox erstellen. In Maya den Quadratischen Shape und mit Mudbox daraus den Felsen. Mal sehen wie es wird :-)

UIII, folgender Tipp dazu (ich habe das so meine Erfahrung): Damit das Ganze kein Polywasting wird und von der UV passt ;)
Ich liebe zwar das jahr 2012 :D ;) aber bei solchen Vorhaben reden wird oftmals schon von Polygonlawinen ;)
Automatisches Generieren wird schlecht und in Mudbox bzw. ZBrush brauchst Du viel Geometrie, was bei einem guten Stein extrem viel Polycount wird. Nur mal so: 2 bis 3 Millionen Polys für eine glaubhafte Felswand sind da keine Seltenheit! Wenn Du also Roh vorbaust und die Geometrie in Mudbox hoch skalierst und da dann später Edgeloops raus nimmst, kann der Stein oft extrem schlecht aussehende Stellen verursachen. Deine Nacharbeit wird riesig... Ich rate Dir daher dringend folgenden Weg:

Bleibe nur in Maya!

Wenn es ein stark zerklüfteter Stein / Fels werden soll:
Nimm Dir am Besten von CG SANDtexturen oder SOIL oder sowas (also einheitliche Oberflächen) und baue dann einen QUAD in Maya. Extrudiere den solange, bis in der Glättungsvorschau (Taste 3) das ganze wie ein guter Stein aussieht. Bau aber unbedingt extrem LOW aus dem Quad raus und glätte dann hoch. Plane den Stein so, das Du eine UV gut drauf projezieren kannst!!! Der Vorteil der Sandtexturen ist das sie sich auch auf einem recht verwinkelten Stein gut als Oberfläche darstellen lassen. Um später Decals drauf zu setzen setze das UV-Tiling in Maya ruhig höher!

Oder Variante 2: Definierte Bruchkanten: Dazu von CG auch STEIN-/FELS - Texturen und dann OHNE Glätten in Maya die Textur als Imageplane laden und die Strukturen nachsetzen und da drauf (die Flächen) dann die Textur mappen. Das Bauen dauert zwar länger aber der Stein wird deutlich besser.

Richtig gute Steine sind extrem schwer zu bauen denn sie müssen
1. Immer von der UV passen (aus allen Blickwinkeln)
2. Real wirken
Aufwand / Nutzen vs. Ergebnis sprengen zu 99% die Gedult der Modeller :D ;)

Steine sehen so einfach aus, sind aber wirklich harte Nüsse denn egal wie gut reine Geometrie oft aussieht, scheitern 95% aller Modeller dann am texturieren. Ich kann immer nur wiederholen: Baut Steine UV-Konform mit einer der beiden Möglichkeiten und selbst das wird dauern.

Tibull
01.06.2012, 18:01
@ wedori :

wieso nicht meshlab zum LowPoly erstellen nutzen?

ps.:
palmen zerstörbar machen hast du nicht ganz richtig wiedergegeben ...
sie brauchen eigentlich nur den surface type - einen eigenen surface type zu erstellen dagegen ist eine qual (dafür braucht man dann das bruchmesh + tausend scripts usw) !

ODemuth
02.06.2012, 13:50
Die Animationen lassen leider noch weiter auf sich warten, habe beim alten rig so einiges falsch gemacht...
Zudem hatte ich alle Zähne doppelt und die Faces der Zähne waren auch doppelt, also hatte ich jeden Zahn 4x, wovon ich jedoch nur 2 direkt löschen konnte, ich musste die anderen Faces manuell entfernen...
Hab jetzt ein neues Rig gemacht. Muss aber noch die Plugins von Seith runterladen, um es für den Export fertig zu machen, erst dann kann ich das Mesh an die Bones binden...

Hier mal das neue rig, das untere wird das Slave und das Obere das Master, IK Handels sind oben bereits eingezogen.

http://www.abload.de/thumb/shark_rig1tqyna.jpg (http://www.abload.de/img/shark_rig1tqyna.jpg)

Die Textur des Haies ist auch noch nicht final. Maniac hatte sie schon verbessert, nur ist der seit Anfang Woche verschwunden :?
Hier mal ein Bild der aktuellsten Version die ich habe:

http://www.abload.de/thumb/shark04zz6.jpg (http://www.abload.de/img/shark04zz6.jpg)

Wedori
03.06.2012, 12:40
Also Leute,

ich gebe es echt auf mit dem SCH... FUUUU... CryEngine 3 Export. Man, also in der CE2 konnte echt jeder mit zwei / drei Mausklicks exportieren und ich bekomme NICHT EIN Modell mit diesen "Super-Duper-Tools" in die CE3. Es ist echt zum K...

Ich bin seit gestern abend 4 Stunden und heute schon 3 Stunden dabei die Palme von Mr. Peterson ingame zu bringen. Ich bekomme sie nicht exportiert. Ich habe das Mesh kontrolliert, Vertexe geprüft, UV-Set gelöscht und wieder neu angelegt... Ich weiß nicht mehr weiter. Es kann doch nicht so schwer sein ein verdammtes Modell in die CE3 zu exportieren.

Hier ist der offizielle Wiki dazu:
http://freesdk.crydev.net/display/SDKDOC3/Touch+Bending

Hier mein Permanentfehler:

EDIT: Test in die CE2: Eben versucht, 1 Mausklick -> Läuft, allerdings ohne Touchbending. Eine wetere Bestätigung das die Engine scheinbar deutliche Rückschritte gemacht hat. also man offen sieht. Oder der Exporter spinnt. Ich verschwende erstmal keine Zeit mehr mit den CE3 Export-Test, muss mich erstmal abreagieren :evil:

Mr-Peterson
03.06.2012, 13:17
du armer... wenns nicht läuft müssen die Palmen halt ohne auskommen

Mr.H0n$3L
03.06.2012, 13:24
@ (http://crysis.4thdimension.info/forum/member.php?u=5630)Mr-Peterson (http://crysis.4thdimension.info/forum/member.php?u=5630)
wenn du willst, dann könnte ich auch mal versuchen eine palme per "3ds max" zu exportieren.
nur mal so zum testen, ob es mit 3ds max funktioniert:wink:.

hyper.aN#
03.06.2012, 15:23
nur mal ausprobiert wie es geht häuser zu modellieren

http://www.abload.de/thumb/houses67cn.png (http://www.abload.de/image.php?img=houses67cn.png)

Mr.H0n$3L
03.06.2012, 16:35
@ (http://crysis.4thdimension.info/forum/member.php?u=5630)Mr-Peterson (http://crysis.4thdimension.info/forum/member.php?u=5630)
so, hab mal ein kleines video gamacht:smile:
auf der linken seite habe ich bei den blatt die vertex punkte neu beatbeited (das blatt reißt nicht mehr auseinander so wie die anderen);-)

und ich musste leider die hauptstämme von den palmenblättern löschen (wenn du weißt welche ich meine) sonst wäre der export unmöglich gewesen:x
http://www.youtube.com/watch?v=ryu0OcI2FCA&feature=youtu.be

Mr-Peterson
03.06.2012, 16:46
Die Hauptstämme sind eigentlich eh über, da die Blatttextur diesen ja eh vortäuscht. Wenn du Lust/ Zeit hast kann ich dir in der kommenden Woche die restlichen Palmen schicken (aber dann schon ohne den Stamm) um die Animation auch bei denen umzusetzen.
Diese sind grade noch WIP. Brauche mit denen noch einen oder zwei Tage...

Aber schöne Arbeit sieht besser aus als die starren Palmen bei mir ;-)

Wenn dir noch was auffallen sollte an den Texturen oder am Model sag mir bitte bescheid.

Mr.H0n$3L
03.06.2012, 17:03
@ (http://crysis.4thdimension.info/forum/member.php?u=5630)Mr-Peterson (http://crysis.4thdimension.info/forum/member.php?u=5630)
na klar, immer her damit:wink:
da die palmen ja schon recht detailliert sind, kann ich ja hinterher dann noch 2-3 lod's (level of detail (http://de.wikipedia.org/wiki/Level_of_Detail)) pro palme erstellen:)
(damit es dann später den polycount nicht so in die höhe treibt)

Mr-Peterson
03.06.2012, 17:10
So machen wirs. Sobald ich fertig bin bekommst du eine PM von mir

Wedori
03.06.2012, 19:49
und ich musste leider die hauptstämme von den palmenblättern löschen (wenn du weißt welche ich meine) sonst wäre der export unmöglich gewesen:x


Oha, das könnte der selbe Fehler wie bei mir gewesen sein. Kannst Du das Eingrenzen WAS da der Fehler war? Vertexe zu nah (16bit Problem wiedermal?). Wär mal interessant.

Komisch ist ja, das die mit dem CE2 Exporter exportierten Dinge ja in der CE3 (mit Ausnahme die in das 32bit Raster fallen) ja funktionieren. Wer weiß wo der Fehler da liegt. Wenn ich mich beruhigt habe, teste ich auch nochmal rum.

Mr.H0n$3L
04.06.2012, 03:39
@ (http://crysis.4thdimension.info/forum/member.php?u=8708)Wedori (http://crysis.4thdimension.info/forum/member.php?u=8708)
also wenn ich die blätter mit den haubtstämmen exportiere dann kriege ich folgenden fehler: (siehe bild (http://h13.abload.de/img/exportobdbu.jpg))
links, sind die koordinaten der vertex punke in achsen x,y,z, angezeigt,
wenn ich diese dann zurückverfolge komme ich genau auf die vertexpunke der haubtstämme.
also kann der fehler doch nur was mir den vertexpunken der haubtstämme zu tun haben. (muss ich dann nochmal genauer nachschauen)
http://www.abload.de/thumb/exportobdbu.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=exportobdbu.jpg)
wenn ich die blätter ohne die haubtstämme exportiere dann hab ich 0 fehler:)

ich hab mich auch gleich mal an das level of detail der palme gesetzt:wink:
die palme hat jetzt insgesamt 3 detailstufen.

haubtmodell hat - 5320 polys (das ist ganz schön viel für eine palme, sieht ingame aber sehr toll aus)
lod_1 hat - 1605 polys
lod_2 hat - 467 polys

der erste screenshot ist noch ohne level of detail, da ist der polycount auch schon ziemlich hoch, polys: 1757,523 :x (siehe bild (http://www.abload.de/img/lod07jekj.jpg))
http://www.abload.de/thumb/lod07jekj.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=lod07jekj.jpg)

und der zweite screenshot hat 2 detailstufen, da ist der polycount deutlich niedriger, polys: 559,854 :lol: (siehe bild (http://www.abload.de/img/lod1xneou.jpg))
und die optik muss jetzt auch nicht wirklich darunter leiden:wink:
http://www.abload.de/thumb/lod1xneou.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=lod1xneou.jpg)
:g_kaffee:

Wedori
04.06.2012, 07:35
Wirklich gute Arbeit! Hast Du Touch- und Detailbeding gesetzt und die zerstörbaren Stämme? Für die ersten beiden Funktionen habe ich damals in Max 09 ein Tutorial gemacht, weil es von Maya für die CE2 nicht unterstützt war ABER ich habe nicht wirklich Ahnung von Max, daher habe ich in dem Tutorial den Mesh-import von Maya dabei, so das ich nur halbwegs UV sowie Touch- und Detailbeding in Max setzen musste.

Wir müssten mal über solche Fehler ein eigenes Wiki machen. Habe einige Tutorials rumliegen, man könnte es mal sammeln.
In Maya läuft die Implemetierung ganz anders, da würde sich mal ein wirklich detailiertes Tutorial lohnen.

Danke für den Tipp. Ich werde das bei mir rauslöschen und nochmal versuchen. Ich kann separat nach "Degenerate Faces" suchen, das ist in Maya-CE3.Exporter unabhängig vom "Validate" Button. Das funktioniert wahrscheinlich etwas anders als der CE2 Exporter.

Meine Modelle, die ich mit dem CE2 Exporter exportiert habe laufen, mit Ausnahme des Schiffes, alle in der CE3. Um Fehler zu vermeiden habe ich gestern mal alles komplett neu installiert und werde heute abend nochmal "von vorn" testen.

Freu mich schon auf die tollen Palmen, wirklich schöne Teile :)

Mr-Peterson
04.06.2012, 07:41
@ (http://crysis.4thdimension.info/forum/member.php?u=8708)Wedori (http://crysis.4thdimension.info/forum/member.php?u=8708)
haubtmodell hat - 5320 polys (das ist ganz schön viel für eine palme, sieht ingame aber sehr toll aus)
lod_1 hat - 1605 polys
lod_2 hat - 467 polys


Ich kann ja beim Exportieren nochmal sehen was ich an Polys reduzieren kann ohne das die Palmen zu groß an Detailgrad verlieren. Ich bin allerdings der Meinung das wir im Jahr 2012 in gewissen sachen mal den nächsten Schritt wagen sollten (aber ohne es zu sehr zu übertreiben)

Wedori
04.06.2012, 10:20
Ich kann ja beim Exportieren nochmal sehen was ich an Polys reduzieren kann ohne das die Palmen zu groß an Detailgrad verlieren. Ich bin allerdings der Meinung das wir im Jahr 2012 in gewissen sachen mal den nächsten Schritt wagen sollten (aber ohne es zu sehr zu übertreiben)

Nein, das mit "1012" sage ich ja auch immer! Das hat auch so nichts mit dem Polycount an sich zu tun. Außerdem hat Mr.H0n$3L durch das Löschen der oberne Äste ja schon Polys gespaart, also bitte blos nichts löschen! ;)
Das Problem ist eher das die Faces und oder die Vertexe da eine Rolle spielen. Ich habe gestern abend noch Tests gemacht. Da die Cryengine 3 zur Zeit noch immer eine Abspeckung von 32 auf 16bit Vertexinterpretation (oder sowas in der Art) hat, sind es manchmal zu kleine Faces oder einfach falsch liegende Vertexe oder scheinbar auch zu weit auseinander liegende Vertexe, die das Problem verursachen.
Beispiel: Eine meiner Highpolykorallen läuft tadellos in der CE3. Knapp 50k Polygone. Das Korallenriff (im Moment 15k Polygone (war mal ein Testobjekt)) läuft NICHT. Die Koralle hat teilweise viel kompliziertere Ecken und Rundungen aber sie läuft.

Das Problem des Ja oder Nein liegt in Punkto Polycount nur an der Maximalgrenze (die auch noch deutlich niederiger liegt als für die CE2), ansonsten NUR an der Vertexgeschichte, die er scheinbar als "degenerate Faces" anmeckert.

Dabei ist es völlig egal ob diese "degenerate Faces" kombinierte oder betrennte Vertexe haben. Ich habe einfach kein Rezept dafür.
Für mich bedeutet es bei den Schiffen Abwarten bis das mal wieder in 32bit geändert wird denn diese sind def. zu groß. Weder der Polycount, noch die Vertexe passen. Auch das Zusammensetzen scheitert.

ODemuth
04.06.2012, 10:48
@Wedori
Es liegt definitiv an den Vertices (Plural von Vertex = Vertices)
Ich habe den A380 den ich (ohne Fehler) für die CE2 gemacht habe mal in die CE3 importiert, mit dem Resultat, dass alle Vertices um einige cm verschoben wurden und die runde Hülle nur so von Ecken und Kanten übersäht war.
Lustigerweise kann ich meine Bombardier Challenger 300 ohne ein geringstes Problem importieren. Alle Vertices sind korrekt.
Es gibt glaube ich eine Art Detaildichte die ein Objekt haben darf. Grosse Objekte -> wenig Details, kleine Objekte -> viele Details.

Aber diese 16bit Vertexpositionierung ist und bleibt einfach ein Mist!!
P.S. Du hast eine PM ;)

Wedori
04.06.2012, 11:05
Aber diese 16bit Vertexpositionierung ist und bleibt einfach ein Mist!!
P.S. Du hast eine PM ;)

Signed! Genauso ist es PLUS die anderen nicht so ganz offensichtlichen "Abspeckungen"! ABER (auch Du hast eine (hust) sehr lange PM zurück bekommen :D ;) ) es ist eben so das wir unsere Ressourcen bündeln müssen denn sonst wird es jetzt zu viel (mehr in der PM). Auf 100 Hochzeiten tanzen macht zur Zeit keinen Sinn. Habe dank Deiner Hilfe im Free SDK auch noch einiges gemacht und konzentriere mich nur wieder aufs bauen. Die Modelle laufen alle mit einigen MTL-Anpassungen auch in der CE3 problemlos. Ausser die, die in dieses 16bit Raster fallen. Anstonsten beschäftige ich mich mit der CE3 intensiver wenn ich von Hamers die Map habe (kommt wohl heute oder morgen).

Der Grund ist: Da ich von dem Gemappe usw. nicht so viel Ahnung habe, muss ich alles dazu lernen. Zu diesen ganzen aktuellen Problemen... Wie bei Dir mit dem Hai und den Master- Slave usw. Geschichten ;)
Habe mir dann gestern gesagt "Ruhe und Stück für Stück" denn sonst verliert man schnell die Lust und der Spaß bleibt liegen.

Wir haben eh noch viele Modelle vor uns, da kommt es nicht drauf an ob nun heute oder morgen das Problem mit dne 16bit fürs SDK gelöst wird. Das es gelöst werden soll hat Crytek schonmal irgendwo gesagt. Wenn es soweit ist, habe ich parallel das Free SDK halbwegs gelernt und brauche mich nur noch um de Export kümmern.

Bei Dir sollten wie den Hai fertig machen. Wie in der PM geschrieben ;)

Mr-Peterson
04.06.2012, 16:34
1. Die großen Palmen sind sogut wie fertig.

2. Ich brauch grad nochmal euren segen zu den neuen kleinen Palmen. Sozusagen die grade erst wachsenden.
Ich hab zu vergleichszwecken als erstes die Crysis 1 Palme genommen, anschließend meine Referenz und abschließend das Resultat.

http://www7.pic-upload.de/04.06.12/iv6bu8cwl9s.gif (http://www.pic-upload.de/view-14507086/crysis_palm_young_standart.gif.html)
http://www7.pic-upload.de/04.06.12/yt34odf2vry.gif (http://www.pic-upload.de/view-14507089/referenz_palme_klein.gif.html)
http://www10.pic-upload.de/04.06.12/ad4kciyxi8z2.gif (http://www.pic-upload.de/view-14507093/speedtree_palm_small_test.gif.html)

Das Standartdesign der kleinen Crysis 1 Palme gefiehl mir überhaupt nicht und ich hab daher versucht mal zu sehen was es außer ihr so an kleinen Palmenarten gibt um mir einen realistischen Eindruck zu schaffen. Sagt einfach was euch einfällt/ auffällt aber beachtet das die Textur des Stammes noch nicht final ist. Ich versuche grade noch eine Textur zu erstellen die der auf der Referenz nahe kommt. Sobald auch zwei kleine Palmen zu den 6 Großen final sind werd ich diese weiterschicken damit sie noch die passenden Animationen bekommen.

ODemuth
04.06.2012, 18:07
Die Palme sieht hübsch aus, gefällt mir!

So der Hai ist als cgf in der CE3, jedoch ohne Kollision?!? Bin vom FreeSDK nicht gerade begeistert, von dem was ich heute gesehen hab. Ist auch total buggy das Ding...

Hier ein Bild
http://www.abload.de/img/ce3hai13ijj4.jpg

Wedori
04.06.2012, 18:53
1. Die großen Palmen sind sogut wie fertig.

2. Ich brauch grad nochmal euren segen zu den neuen kleinen Palmen. Sozusagen die grade erst wachsenden.
Ich hab zu vergleichszwecken als erstes die Crysis 1 Palme genommen, anschließend meine Referenz und abschließend das Resultat.

http://www7.pic-upload.de/04.06.12/iv6bu8cwl9s.gif (http://www.pic-upload.de/view-14507086/crysis_palm_young_standart.gif.html)
http://www7.pic-upload.de/04.06.12/yt34odf2vry.gif (http://www.pic-upload.de/view-14507089/referenz_palme_klein.gif.html)
http://www10.pic-upload.de/04.06.12/ad4kciyxi8z2.gif (http://www.pic-upload.de/view-14507093/speedtree_palm_small_test.gif.html)

Das Standartdesign der kleinen Crysis 1 Palme gefiehl mir überhaupt nicht und ich hab daher versucht mal zu sehen was es außer ihr so an kleinen Palmenarten gibt um mir einen realistischen Eindruck zu schaffen. Sagt einfach was euch einfällt/ auffällt aber beachtet das die Textur des Stammes noch nicht final ist. Ich versuche grade noch eine Textur zu erstellen die der auf der Referenz nahe kommt. Sobald auch zwei kleine Palmen zu den 6 Großen final sind werd ich diese weiterschicken damit sie noch die passenden Animationen bekommen.

Super. Gefällt mir gut.

@ODemuth:

Lösch mal die Hierarchie, mache die Einstellungen im CE3 Exporter und setze dann im Attribute Editor von Maya im MATERIALreiter unter EXTRAS (Menüpunkt ganz unten) bei Physicalize: DEFAULT.

Mr-Peterson
04.06.2012, 19:01
Die Palme sieht hübsch aus, gefällt mir!

So der Hai ist als cgf in der CE3, jedoch ohne Kollision?!? Bin vom FreeSDK nicht gerade begeistert, von dem was ich heute gesehen hab. Ist auch total buggy das Ding...

Hier ein Bild
http://www.abload.de/img/ce3hai13ijj4.jpg

Ich kann mir den Hai aber schonmal gut in Aktion vorstellen. Gute Arbeit bis dahin!

hyper.aN#
05.06.2012, 16:13
high Poly aus gesculpteten würfel in Blender
mal sehen wie ich es jetzt texturiere

http://www.abload.de/thumb/rock_testi4emc.png (http://www.abload.de/image.php?img=rock_testi4emc.png)http://www.abload.de/thumb/rock_test_lowdtc6q.png (http://www.abload.de/image.php?img=rock_test_lowdtc6q.png)
eventuelles Low Poly mit 1254 Tris

EDIT:
Turnable Video
http://www.youtube.com/watch?v=CIQxx40qyjo

Mr.H0n$3L
05.06.2012, 16:22
high Poly aus gesculpteten würfel in Blender
mal sehen wie ich es jetzt Textiere

http://www.abload.de/thumb/rock_testi4emc.png (http://www.abload.de/image.php?img=rock_testi4emc.png)
schick, das könnte ein schöner stein werden wenn die texture stimmt:) achja, es heißt "texturieren" nicht "textiere";-)

EDIT: was für ein programm hast du benutzt, sculptris?

hyper.aN#
05.06.2012, 17:04
ich habe Blender zum erstellen und Rendern benutzt

das video habe ich in sculptris gemacht aber keine änderung vorgenommen

für die textur probier icg mal das verfahren :P
http://www.youtube.com/watch?v=2d2ilWfPNZE

EDIT:

http://www.abload.de/thumb/editor2012-06-0520-51cldtj.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=editor2012-06-0520-51cldtj.jpg)
Textur wirkt leicht unscharf und an einer seiter ist es "heller" als wären andere settings drauf
und auf der kaputten seite sind die kanten extrem sichtbar...
bin mir nicht ganz sicher ob es die andere UV Map seite ist

Textur ist 2048x2048

Tibull
07.06.2012, 17:20
such dir eine steintextur und nutze resynthesizer (http://www.logarithmic.net/pfh/resynthesizer)(auch für gimp)

Mr-Peterson
10.06.2012, 11:55
Während Mr.H0n$3L an den Animationen der bereits fertigen Palmen arbeitet, nutze ich die Zeit um an einer neuen Palmenart zu arbeiten. Ich habe grade die Blatt Texturen der Bananen Palme fertig gestellt. Das schwierige daran war erstmal eine vernünftige zu finden. Leider ist diese am unteren ende zum Stamm hin auch etwas unscharf aufgenommen worden und ein anderes Blatt verdeckte dieses auch noch fast bis zu Hälfte. Nach 2 Stunden arbeit ist das Ergebnis aber zu friedenstellend geworden.

Bitte beachtet bei dem Screenshot das ich noch an den meisten Texturen arbeite und ich noch nicht weiß ob ich die Bananen eventuel rausnehme:

http://www.abload.de/thumb/banana_palmrrmsf.gif (http://www.abload.de/image.php?img=banana_palmrrmsf.gif)

Da die Pflanze nicht besonders hoch sein wird, ist es außerdem erforderlich das diese eine Touch Animation bekommt. Ich hoffe das bekommt Mr.H0n$3L auch hin!?

Maccake
10.06.2012, 12:13
Sieht gut aus, an deiner Stelle würde ich die Bananenstauden dran lassen.

Etwas Kritik:


Die Blätter sehen allerdings etwas Lowpoly und geknickt aus (evtl. beabsichtigt?), ich würde denen lieber ein paar Polygone mehr spendieren, dann sehen die Animationen auch später besser aus.

Du hast ja schon gesagt, dass die Texturen nicht final sind, aber dort wo die Blätter an den Stamm angrenzen müsste der Stamm schon eine grünliche Farbe haben, anstatt dieser Holztextur. Sonst sieht das stark so aus, als hätte man die Blätter nur an einen Holzpfahl geklebt.

Tibull
10.06.2012, 14:11
halte dich lieber erstmal nicht allzusehr mit den texturen auf

- mach vorläufige und konzentriere dich lieber mehr auf die form und blattstellung wie maccake bemerkt hat

- texturenpro gibts genug die dir dann wunderbare texturen auf dein fertiges uv-sheet legen (o.ä.) aber die muss man mit sehr guten modellen anlocken:-D



außerdem weiß ich noch, dass man mit speedtree sehr einfach viele unterschiedliche palmen machen kann,
indem man vllt. nur die gravitation oder sowas ähnliches mit einem regler verschiebt.
das solltest du nutzen und viele palmen mit marginalen unterschieden machen ... denn die fallen nicht direkt ins auge aber subtil nimmt man es wahr ob die alle gleich schnurgerade oder abgewinkelt sind.

soll heißen mach viele variationen mit kleineren unterschieden in blattstellung, -menge usw. und geringfügig gebogene stämme

-> wirkt besser wenn es mehr unterschiedliche gibt

Mr.H0n$3L
10.06.2012, 16:30
Da die Pflanze nicht besonders hoch sein wird, ist es außerdem erforderlich das diese eine Touch Animation bekommt. Ich hoffe das bekommt Mr.H0n$3L auch hin!?
das sollte eigentlich kein problem sein, ich habe mir vor ein halben jahr 4 farnbüsche (http://www.seidenblumen-ross.de/WebRoot/SeidenblumenRossDB/Shops/SeidenblumenRoss/4BF1/04C0/A90D/54F6/48D5/5295/E532/C664/Kunstpflanzen_Farne_m.jpg) erstellt, die haben auch touch bending:smile:

ReVan1199
10.06.2012, 18:48
Während Mr.H0n$3L an den Animationen der bereits fertigen Palmen arbeitet, nutze ich die Zeit um an einer neuen Palmenart zu arbeiten. Ich habe grade die Blatt Texturen der Bananen Palme fertig gestellt. Das schwierige daran war erstmal eine vernünftige zu finden. Leider ist diese am unteren ende zum Stamm hin auch etwas unscharf aufgenommen worden und ein anderes Blatt verdeckte dieses auch noch fast bis zu Hälfte. Nach 2 Stunden arbeit ist das Ergebnis aber zu friedenstellend geworden.

Bitte beachtet bei dem Screenshot das ich noch an den meisten Texturen arbeite und ich noch nicht weiß ob ich die Bananen eventuel rausnehme:

http://www.abload.de/thumb/banana_palmrrmsf.gif (http://www.abload.de/image.php?img=banana_palmrrmsf.gif)

Da die Pflanze nicht besonders hoch sein wird, ist es außerdem erforderlich das diese eine Touch Animation bekommt. Ich hoffe das bekommt Mr.H0n$3L auch hin!?

Wow, sieht es super aus, meine bisherigen Versuche Vegetation in 3dsmax/maya zu machen waren nicht sehr erfolgreich, muss mich einfach mehr damit befassen.
Du könntest nicht zufällig gute Tannen erstellen?:D

Mr-Peterson
10.06.2012, 19:03
Du könntest nicht zufällig gute Tannen erstellen?:D

Kann ich zufällig schon - nur im moment liegt meine Priorität im Jungle Bereich. Für danachfolgende Projekte ist es sehr warscheinlich das ich Tannen benötige und dann welche anfertige. Ich hab hier mal ein Beispiel für dich in welche richtung das gehen wird:

http://www.abload.de/thumb/testcrkor.gif (http://www.abload.de/image.php?img=testcrkor.gif)

Das ist eine der vorgefertigten Tannen aus SpeedTree. Wenn ich mal soweit bin werd ich diese soweit verändern das alles aus eigener Hand kommt so wie jetzt bei den Palmen. Ein wenig warten wirst du schon noch müssen...
Du kannst aber auch Tannen runterladen. Es gibt schon Pannen von anderen Leuten und welche aus Crysis 1 zeiten - welche auch sehr gut sind!

chicken
10.06.2012, 19:47
super endlich High quality veg:)

Wedori
11.06.2012, 07:36
Ja, ich kanns auch kaum glauben das jetzt solche tolle Vegetation im Junglebereich kommt. Ist echt eine schöne Arbeit :)

Danke Euch Mr. Peterson und Mr.H0n$3L!!!

Kann kaum erwarten bis es einen Download gibt :)

Mr.H0n$3L
13.06.2012, 06:25
nur leider gefallen mir die stämme gar nicht:
- sie sind zu kurz sodass die eine palme schwebt (ursprung passt wohl nicht)
darum habe ich mich schon gekümmert, die stämme sind jetzt ungefähr 1 meter im boden:-)

chicken
17.06.2012, 03:34
mmm..


Funny thing is IDV doesn't allow you to use it's trees in real-time application, UNLESS they are used combined with their SDK.
Yes I asked them.
Otherwise ST Studio editor for merely 900$ would be ridiculously good deal.

http://www.crydev.net/viewtopic.php?p=998033#p998033

Mr-Peterson
17.06.2012, 08:26
Selbst wenn es so sein sollte:

wenn man sich so ein Programm kauft, dann kann man damit auch Bäume für Real Time anwendungen erstellen und benutzen. Das einzige was mit Hilfe von SpeedTree erstellt wurde sind am ende eh die Modelle - der rest wurde mit hilfe von .3ds (das model ist nach speedtree noch lange nicht fertig), Photoshop und am ende der Cryengine erstellt. Da ist also wenn überhaupt nur sehr wenig "Besitzrecht" seitens IDV vorhanden und es stellt sich die frage ob sie so eins überhaupt anmelden dürfen.
Für mich geht also die Arbeit weiter wie bisher und die Diskusion hat sich erledigt.

Wedori
17.06.2012, 08:58
Selbst wenn es so sein sollte:

wenn man sich so ein Programm kauft, dann kann man damit auch Bäume für Real Time anwendungen erstellen und benutzen. Das einzige was mit Hilfe von SpeedTree erstellt wurde sind am ende eh die Modelle - der rest wurde mit hilfe von .3ds (das model ist nach speedtree noch lange nicht fertig), Photoshop und am ende der Cryengine erstellt. Da ist also wenn überhaupt nur sehr wenig "Besitzrecht" seitens IDV vorhanden und es stellt sich die frage ob sie so eins überhaupt anmelden dürfen.
Für mich geht also die Arbeit weiter wie bisher und die Diskusion hat sich erledigt.

Ist es bei privater, nicht kommerzieller Nutzung nicht ohnehin egal? Des weiteren generiert speedtree auf Basis von Bonegruppen und individueller Astplatzierung die Bäume, was das Recht auf das einzelne Modell ja noch weiter erschwert (es ist zu individualisiert) UND Ihr verwendet auch nicht die originalen Texturen. Für mich ein klassischer Fall von "Keine Sorge".

Pat21
17.06.2012, 10:31
Ich habe jetzt auch angefangen ein bisschen zu modellieren (Maya / 3DMax) (eigentlich auf Grund der Tatsache, da ich manche Abläuft
besser verstehen möchte, die mich dann beim Programmieren weiter bringen) und wollte jetzt mal fragen, ob mir jemand sagen könnte,
wie ich am besten bei einem Schiff anfange den Rumpf perfekt zu modellieren bzw ob hier jemand ein gutes Tutorial für so etwas kennt.

ODemuth
17.06.2012, 10:58
@Pat21
Was für ein Schiff soll es werden? Ein altes Segelschiff (Wedori bitte für diese nicht fachgerechte Bezeichnung nicht böse sein :p) oder ein modernes, speedboat oder ne Yacht?

Für die alten Dreimaster hat Wedori sicherlich einige Tipps auf Lager. Der Rumpf sollte dort mit Curves gemacht werden, welche vertikal und immer im gleichen Abstand zueinander platziert werden sollten.

Pat21
17.06.2012, 13:41
Es soll erstmal eine Segelyacht werden. Will einfach nur zum Spaß sowas machen und daher wird das dann wohl auch Highpoly pur. xD

Wedori
18.06.2012, 08:25
Ich habe jetzt auch angefangen ein bisschen zu modellieren (Maya / 3DMax) (eigentlich auf Grund der Tatsache, da ich manche Abläuft
besser verstehen möchte, die mich dann beim Programmieren weiter bringen) und wollte jetzt mal fragen, ob mir jemand sagen könnte,
wie ich am besten bei einem Schiff anfange den Rumpf perfekt zu modellieren bzw ob hier jemand ein gutes Tutorial für so etwas kennt.


Also ich kann es Dir nur aus der Sicht von Maya erklären. Der Rumpf verfügt normalerweise über 3 Risse (Plantypen). Einmal die Hauptspannten in einem vertikalen Diagramm (eine Hälfte die vorderen, die andere Hälfte die hinteren, dann ein Seitenprofil mit Längenangaben wo diese Spannten sitzen. Daraus lässt sich die Rumpfform ableiten. Plansatz 3 sind die Decks. Wer Glück hat hat noch Pläne der Balken usw.

Am Besten setzt man die Spannten mit Curves und setzt die Punkte so das die wichtigste Form der Spannte getroffen ist. Danach verwendet man dann die Option "Curve Rebuild" und verfeinert die Struktur auf ca. 100 Punkte pro Curve, womit sie dann perfekt auf der Spannte liegen sollte. Dann erstellt man eine Highpolyplane, markiert in Reihenfolge davor die Spanntencurves und verwendet die Option "Loft". Dann legt sich die Polyplane entlang der Curves.

Wichtig ist das die Curves OBEN nicht wie im Plan unterschiedlich hoch enden sondern alle in etwa gleich lang sind vorn und hinten etwa identisch), damit sich die Polyplane da gleichmäßig entlang legt. Man schneidet später die Form da oben exakt heraus.

Stark abfallende Heckspiegel wie bei den Linienschiffen oder extreme Geometrieänderungen am Heck baut man dann lieber mit einem zweiten Curvegerüst, da man sonst an harten Winkeln extreme Nacharbeit hat.

Grundlagenvideos zu Maya haben wir erstmal zwei im Channel bei Youtube unter "Drakes Legacy". Das mit den Curves ist aber recht einfach.


1. CREATE -> CV CURVE TOOL (POLYGONMENÜ)
2. EDIT CURVES -> REBUILD CURVE (Optionbox) (SURFACEMENÜ)
3. SURFACES -> LOFT (in der Optionbox etwas rumspielen) (SURFACEMENÜ)

Vom heutigen Standpunkt aus kann ich sagen das die Methode wie sie ODemuth verwendet hat, recht ideal ist im Maya zu lernen. Wir haben im Channel Grundlagenvideos erstellt, mit denen man alle Basics lernen kann. Von dort aus testet man sich heran und bekommt irgendwann den Bedarf an neuen Werkzeugen. Da kann man dann fragen und bekommt die Methoden und Werkzeuge genannt. Da wäre es dann sinnvoll Tutorialvideos dazu zu suchen und die Schritte nach zu probieren.
Es macht wenig Sinn Maya schriftlich zu erklären denn da wir man wahrscheinlich wahnsinnig und zudem liest diese "Wall of Text", die ich ja immer mal bringe ohnehin kaum jemand.


Wichtig wäre also in Deinem Fall:

1. Grundlagen von Maya lernen (Unser Channel: http://www.youtube.com/user/DrakesLegacyCrysis/videos)
2. Risse des Schiffes besorgen (Alte Segelschiffe England: National Maritime Museum London oder Bücher über Amazon / Französische Schiffe: Ancre Verlag oder was auch immer man bauen möchte... Pläne besorgen eben)
3. Werkzeuge "CV Curve", "Rebuild Curve" und "Loft" ansehen. (Tutorials über http://www.youtube.com oder http://www.videocopilot.net)

ODemuth
19.06.2012, 00:47
Was haltet ihr vom Crysis VTOL (Senkrechtstarter)?
Mir persönlich gefällt es nicht so... Ich habe was besseres im Sinn! :twisted: :-D
Ich sage nur: tilt :D

Wedori
19.06.2012, 07:11
Oha, da hat man mal ein paar Tage weniger Zeit und schon geht von der Unterwasserwelt zum Flugzeug :D

ODemuth
19.06.2012, 09:20
Brauchte mal was anderes, mir ist maya gecrasht und hat 2 Stunden Arbeit am Doktorfisch kaputt gemacht... Da wollte ich mal was anderes Versuchen ;)

Btw am Wrack hab ich auch schon was gemacht :D

Mr.H0n$3L
19.06.2012, 09:49
hmm... das könnte interessant werden:D

Wedori
19.06.2012, 10:54
Oha, interessant. Wenn Maya crasht dann findest Du in dem Temp-Ordner von Windows eine Backupdatei, die er eigentlich immer automatisch anlegt. Schau mal da rein. Die Datei enthält Datum und Uhrzeit und Dein Fisch sollte wieder gehen.

Ja, das Wrack, bin selber gespannt :)

Ich sollte ab heute abend auch wieder mehr Zeit haben und dann kommt es drauf an was der Schifftest bei Maniac gebracht hat. Bis dahin bearbeite ich das Physmesh etwas weiter.

Wenn das alles erledigt ist (man kann sich nicht vorstellen wie lange es gedauert hat und dauert alle Erfahrungen mit dem Schiff in 2 Cryengines zu machen...), geht es endlich an die erste Kanone als Waffe.


FRAGE zwischendurch: Hat jemand, jemanden an der Hand der einen kleinen Brennofen besitzt? Wir müssten mal 2Kg Bronze in der Kanonenmischung herstellen. ca. 5mm stark, ca. 25x25cm müsste das in etwa sein, damit wir was gescheites als Texturengrundlage bekommen. Oder jemand hat zufällig "die" Bronzetextur schlechthin.

ODemuth
19.06.2012, 11:26
Was habt ihr lieber MV oder CV? :D

@Wedori
Ne Bronze Textur ist nicht so schwer zum machen:
Nimm eine Steintextur (z.B. Granit) und lege dann einige korodierte Metalltexturen drüber, am besten alles seamless/tileable (die Auflösung ist relativ egal, es zählt nur die mit der höchsten, alles andere dient nur den Details (Farbvariation). Wenn du dann was schönes hast schickst du die Textur durch Crazybump und machst ne Normal und Specularmap (welche relativ hell sein sollte, dann in Photoshop bisschen bearbeiten und schon hast du ne schöne Bronzetextur :)

Mr.H0n$3L
19.06.2012, 11:46
Was habt ihr lieber MV oder CV? :D
und jetzt bitte nochmal für die ganz dummen unter uns?:-D

Wedori
19.06.2012, 12:03
Hier kommt mein Perfektionsimus durch, weil ich bisher nichts gefunden habe was halbwegs passen würde.

Ich überlege auch die ganze Zeit wie wir das Projekt und die Lernkurve etwas optimieren können. Wenn mit dem Schiff alles als Vehicle gut geht, könnte man mit der Hilfe von Maniac ein Tutorial daraus machen. Dann wäre noch immer wichtig endlich den Texturexport in eine Routine zu bekommen und einige CE3 Dinge zu klären.
Manchmal hält das alles so auf das die Monate verfliegen :D

Gerade das Schiff... Es dreht sich immer um das Schiff ABER angefangen vom richtigen Export über die Teile, den Materialien, den LODs und der Physik, ist das ein brechend langer Weg bis man einen Workaround für das "Vehicle Schiff" hat. Dabei fallen einem aller paar Schritte ständig neue Probleme auf die Füsse und die verzögern alles noch weiter. Dann der Schritt etwas vorzeigbares in die CE3 zu bringen... Deswegen gab es lange keine richtigen Bilderupdates. Viel zu viel Detailarbeit bis man endlich den richtigen Weg hat.

Die letzte Hürde war/ist jetzt das das Schiff als RigidBodyEx zur Seite kippt (wahrscheinlich ist die Kollission zu hoch für die Engine das er den Schwerpunkt nicht korrekt ermitteln kann, weil man dem RigidBodyEx ja keine Gewichtsverteilung geben kann. Damit wäre die Notlösung das Schiff nur statisch herum schaukeln zu lassen wieder eine Bastellösung (keine Kollission über Spielerhöhe an den Masten).
Zweitens: Als Vehicle konnte Maniac zwar ein Gewicht platzieren aber das Schiff taucht ständig die Nase vorn ein. Mal schauen ob er eine Lösung dafür ertüftelt hat.

EDIT 2: Hat jemand eine Idee wie man die wehende Fahne als Setup anlegt?

EDIT: Habe gerade gefunden das das Spiel "ARCHEAGE" auf der CE2 basiert und dort Segelschiffe scheinbar funktionieren. Ich halte das mal als Notiz fest http://www.youtube.com/watch?v=F1WRktXLtrM&feature=related

ODemuth
19.06.2012, 12:18
und jetzt bitte nochmal für die ganz dummen unter uns?:-D
Ich nehme mal an, du weisst, was ich machen will :D
Wer's nicht schnallt, soll weiter im dunkeln tappen. ;)

General Kaboom
19.06.2012, 18:10
Hmm...cv würd ich sagen, auch wenn ich auf den ersten Blick fast keinen gravierenden Unterschied sehe.

Edit: hach wie gerne würd ich dir jetzt den Spass verderben aber ich will mal nicht so sein xD

Mr.H0n$3L
19.06.2012, 19:07
EDIT 2: Hat jemand eine Idee wie man die wehende Fahne als Setup anlegt?
naja, du kannst ja deine flagge mit den "cloth shader" im material editor ausstatten, und dann bei "shader generation params" das wind bending aktivieren.
und dann bei "shader params" die dazugehörigen werte einstellen, dann müsste es eigentlich funzen, vielleicht reicht dir das ja aus:)

EDIT: beim zweiten level von crysis, das heißt "village" da kannst du mal zur "townhall" hinfliegen, das ist in der mitte vom dorf, da stehen zwei flaggen vor der tür:wink:

Wedori
19.06.2012, 21:41
naja, du kannst ja deine flagge mit den "cloth shader" im material editor ausstatten, und dann bei "shader generation params" das wind bending aktivieren.
und dann bei "shader params" die dazugehörigen werte einstellen, dann müsste es eigentlich funzen, vielleicht reicht dir das ja aus:)

EDIT: beim zweiten level von crysis, das heißt "village" da kannst du mal zur "townhall" hinfliegen, das ist in der mitte vom dorf, da stehen zwei flaggen vor der tür:wink:

Ah, ok Danke. Muss ich dafür im Modell Dummys platzieren? Weißt Du das zufällig. Die Fahnen sind ja fixert am Mast.

Mr.H0n$3L
19.06.2012, 22:01
ne sorry, das weiß ich leider auch nicht:? ich habe das nur mal auf ein zelt angewendet, und da ging es so (das bewegt sich ja nur ein bissien:wink:)

EDIT: aber du kannst doch auch die flagge in maya animieren, und dann als .cga (animiertes objekt) exportieren. Creating a CGA Object Tutorial for Maya (http://freesdk.crydev.net/display/SDKDOC3/Exporting+Animations#ExportingAnimations-TutorialforMaya) ist sogar mit "example asset"

ODemuth
19.06.2012, 22:08
@Wedori
Das muss mit Vertexcolours gemacht werden. Dort wo sie fest gemacht ist darf nichts angemalt sein, was sich bewegt muss angemalt sein.

Mr.H0n$3L
19.06.2012, 22:28
natürlich! vertex colors, da baue ich die ganze vorige woche + wochenende an den palmen von Mr-Peterson rum,
und muss! da die ganze zeit mit den vertex colors rumspielen, aber dies fällt mir natürlich nicht ein:wall: ich trottel:lol:

EDIT1: ist das in maya so? in 3ds max muss ich, wenn es sich gar nicht bewegen soll blau machen, aber naja das ist halt in 3ds max so;-)

EDIT2: hmm.. komisch wenn ich in der sandbox3 die vertex colors aktiviere, dann zeigt er mir nur die farben an,
aber nicht die bewegungen der vertex colors... verdammt, was nun?:(
http://www.abload.de/thumb/vcfe7bk.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=vcfe7bk.jpg)

Wedori
20.06.2012, 07:44
Stimmt, auf die Idee mit den Vertexcolors bin ich gar nicht gekommen :D
Ich versuchs mal :D

Ich kenne das auch nur von dem Bambus den ich mal gebaut habe, bin gespannt ob das bei der Fahne auch klappt und die nur auf Wind reagiert und sich ansonsten wie Stoff verhällt :D


EDIT: Gehts mit den Palmen voran? *Neugier* :D ;)

Mr.H0n$3L
22.06.2012, 09:36
EDIT: Gehts mit den Palmen voran? *Neugier* :D ;)
naja, es geht relativ gut voran:lol: aber so wie es aussieht werden die bananen bäume kein touch bending haben:-(
und das touch bending an den großen pamlen zieht übelst an der performance:neutral: (mal gucken ob ich das so drin lasse...)

Wedori
22.06.2012, 10:30
naja, es geht relativ gut voran:lol: aber so wie es aussieht werden die bananen bäume kein touch bending haben:-(
und das touch bending an den großen pamlen zieht übelst an der performance:neutral: (mal gucken ob ich das so drin lasse...)

Bitte, bitte mach dann 2 Versionen. Die Hardware wird ja immer besser und das spart später Arbeit ;) Ich möchte auf jeden Fall Touchbending ;)

Mr.H0n$3L
22.06.2012, 10:40
@ (http://crysis.4thdimension.info/forum/member.php?u=8708)Wedori (http://crysis.4thdimension.info/forum/member.php?u=8708)
keine angst, ich wollte sowieso zwei versionen anfertigen, eine für die allgemeinheit, und eine quasi für mich:lol:

EDIT: klappt alles mit der flagge?

Wedori
22.06.2012, 11:51
@ (http://crysis.4thdimension.info/forum/member.php?u=8708)Wedori (http://crysis.4thdimension.info/forum/member.php?u=8708)
keine angst, ich wollte sowieso zwei versionen anfertigen, eine für die allgemeinheit, und eine quasi für mich:lol:

EDIT: klappt alles mit der flagge?

Da freu ick mir defintiv. Die ganzen Palmen usw. werden echt Klasse.

Die Stunde der Wahrheit kommt heute abend. Vertexcolors sind drauf, alles fertig ABER ich musste das ganze Schiff nochmal neu UV-Mappen. Das Problem ist das ich die Texturen 1:1 gelassen habe und dann eben beispielsweise den Rumpf so groß gezogen habe bis es eben passt. Dabei habe ich aber vergessen das die Verwendung von Decals dann nicht praktisch ist, weil diese auf Basis der 1:1 UV berechnet würden und sich dann quasi bei einem 25-fach größeren Rumpf auch 25x wiederholen würden. DAS würde dann echt Sch... aussehen.
Um das zu verhindern muss man die UV "Tilen". Man setzt sie im UV-Raster des Texturkanals in Maya einfach x25 (beispielsweise) und kann so den ganzen Rumpf innerhalb der UV-Koordinaten platzieren. Setzt man später eine DECAL in der SB in einen anderen Kanal (macht sie ja zwangsläufig) dann ist diese 1:1 und nicht 25:1.
Bin gespannt ob das so klappt wie ich mir vorstelle. In der SB werde ich dann mal Decals platzieren und dann ist das Schiff auch nicht mehr so sauber.

Aaaber wir alle kennen ja die CryEngine und ihre Macken hier und da... :D ;)

Mir kribbeln selber die Finger heute abend denn es geht auch ein Stück sehr harter Weg zu Ende. Angefangen vom Highpolyexport, das erstellen des Schiffes, Gewichtsverteilung, Physik usw. usw... mit viel Hilfe nähere ich mich dem Ende und das Letzte werden dann nochmal die Texturen dann ist endlich das erste Schiff komplett fertig und nicht nur statisch, sondern ein richtig fahrendes Segelschiff.

Tibull
22.06.2012, 18:37
hallöchen wollte auch mal wieder reinschneien ! :D

zuerst mal dazu


Das Problem ist das ich die Texturen 1:1 gelassen habe und dann eben beispielsweise den Rumpf so groß gezogen habe bis es eben passt. Dabei habe ich aber vergessen das die Verwendung von Decals dann nicht praktisch ist, weil diese auf Basis der 1:1 UV berechnet würden und sich dann quasi bei einem 25-fach größeren Rumpf auch 25x wiederholen würden. DAS würde dann echt Sch... aussehen.


- bitte was ? :shock:
decals werden auf basis der uv's berechnet ?
dann wären die wenn man sie projeziert also auf einem objekt 25 mal größer und auf dem nächsten normalgroß? (vllt. verstehst du was anderes unter decal [im mesh integrierte simple flächen?] aber im editor dachte ich is die uv egal weil die sozusagen ihre eigene kleine welt haben)
zum Flaggenproblem:
willst du eine
physikalische Flagge, die im Wind weht (links in der beschreibung zum video) (http://www.youtube.com/watch?v=RYxCrv6xpNw)

diese links sind vllt noch intressant:
http://sdk.crydev.net/display/SDKDOC21/Physics+Entities#PhysicsEntities-Cloth
http://sdk.crydev.net/display/SDKDOC3/Cloth+Setup

oder eine statisch bewegte Flagge, die ohne Wind fröhlich weiterwackelt?

http://freesdk.crydev.net/display/SDKDOC2/Basic+Material+Parameters#BasicMaterialParameters-VertexDeformation

für eine statische bewegung kannst du die vertex colors auch weglassen und einfach im material editor einstellen wie sich dein stoff bewegen soll...
sofern du ersteres willst,
gibt es ein setup in 3ds Max dafür (kann ich nicht mehr finden :oops: DAS (http://www.crydev.net/viewtopic.php?t=35508)kommt am ehesten ran) aber da können dir die beiden experten hier helfen.
und was mir eingefallen ist: die basen-flaggen beim crysis 1 mp sind physikalisch- vllt hilfts

hier noch was, das ich so nebenbei entdeckt habe - hilft vllt bei der schiffsplatzierung im editor
http://www.youtube.com/watch?v=EmL2A78Bkzg

Wedori
22.06.2012, 19:48
Hey,

na schau mal an wer da rein geschneit kommt :D ;)

Ich versuche gerade die physikalische Variante ABER ich bekomme folgenden Exportfehler:

http://www.abload.de/img/unbenannt-18r8ty.jpg


EDIT:

1. PROBLEM CLOTHSHADER:
Ich habe heraus gefunden das Cloth nur über ENTITY - CLOTH so funktioniert wie es soll ABER linke ich es an das Schiff ist es erst da und gehe ich näher ran springen die beiden Fahnen durch die halbe Map. Gehe ich dort auch wieder hin, springen die Fahnen hinter. Sie bleiben also leider nicht am Schiff. Warum auch immer :(
Zweites Problem: Sobald ich "Receive Wind" aktiviere sind sie nicht mehr zu sehen :(
Setze ich sie ungelinkt auf die Map klappt die Animation soweit, bis auf "Receive Wind" dann sind sie auch wieder weg.

2. ZOOM? Wenn ich im Schiff sitze bin ich zu nah dran. Wie kann ich das etwas nach hinten zoomen (also raus aus dem Schiff)?

Danke!

So hier sieht es aus:
Physik aus, Fahnen da.
http://www.abload.de/img/unbenannt-209k60.jpg

Und hier Physik an, Fahne weg und man sieht den Cloth-Shader da hinten zwischen Schiff und Insel Kilometer weit weg :(

http://www.abload.de/img/unbenannt-17jk03.jpg

Wedori
27.06.2012, 21:19
Eben eine ganz wichtige Entdeckung gemacht: An einem Kollissionsmesh MÜSSEN alle NORMALEN immer nach AUSSEN in Kollissionsrichtung zeigen.

Hatte eben am Segelschiff nur Mist im Wasser, bis ich gesehen habe das unter p_draw_helpers alle gewendeten Faces des Rumpfes INNEN waren! Es funktioniert dann KEINE Kollission!!! Die Faces MÜSSEN nach AUSSEN in KOLLISSIONSRICHTUNG ZEIGEN!!!

Mr.H0n$3L
28.06.2012, 16:43
ich hab da mal ne frage wegen den programm blender
kann man da auch schon die texture direkt auf das modell malen, so wie in mudbox?

ODemuth
28.06.2012, 17:04
@Mr. Honsel
Also Polypainting? Die Textur bzw die Pixels direkt aufs Mesh malen?
Nein geht glaub nicht. Unwrappen und dann in PS oder in einem anderen Bildbearbeitungsprogramm draufmalen. Diese Funktion haben glaube ich nur Sculptingprogramme wie Mudbox, zBrush und Sculptris (Freeware)

@Wedori
Die Segel benötigen doch auch den Clothshader oder wie sich das nennt. Damit diese sich im Wind korrekt verhalten und es realistisch aussieht.
Ist es zudem möglich SSS (subsurface scattering) auf den Segeln anzuwenden? Damit der Schatten der Masten usw von beiden Seiten sichtbar ist und die Sonne bisschen durchscheint.

Mr.H0n$3L
28.06.2012, 17:08
aha! alles klar, danke dir für die info:wink:

@ (http://crysis.4thdimension.info/forum/member.php?u=7286)ODemuth (http://crysis.4thdimension.info/forum/member.php?u=7286)
also laut CE3 deashboard ist das momentan nur mit den "SkinShader" und den "VegetationShader" möglich.
http://freesdk.crydev.net/display/SDKDOC2/Subsurface+Scattering

ich hab darüber auch ein sehr beeindruckendes video gefunden, (ist aber nicht mit der CryENGINE;-))
http://www.youtube.com/watch?v=G9RAk8yfcxI

Wedori
28.06.2012, 21:21
Und ich bröckel gerade ab weil alles für die CE2 zumindest fertig ist vom Schiff und er aber das Physikmesh nicht akzeptiert ... BRB Hass :x

ODemuth
30.06.2012, 18:23
Ich weiss ist noch nicht weit, aber ich hoffe man erkennt es bereits (ein wenig)

http://www.abload.de/thumb/test1iejeh.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=test1iejeh.jpg) http://www.abload.de/thumb/test2xgj08.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=test2xgj08.jpg)

General Kaboom
30.06.2012, 18:37
Joo was soll man dazu jetzt schon gross sagen...fängt schon mal vielversprechend an...machst du jetzt die mv ode cv?

ODemuth
30.06.2012, 18:47
Ich denke ich mach die CV-22

Mr.H0n$3L
07.07.2012, 15:36
ich hab da mal eine frage:smile:
kann mir vielleicht jemand sagen wie ich eine einfache metal texture erstelle, das wäre sehr nett;-)
die texture sollte für ein waffe sein.

(achja! ich nutze photoshop CS3, falls das wichtig ist?)

Gothard
07.07.2012, 16:00
http://www.youtube.com/watch?v=ib3ZA_I5T2Y

wenn du noch mehr suchst, youtube hat viele davon :D

Tibull
07.07.2012, 17:13
das ist weniger eine textur für spiele ... denn die enthält specs usw.

aber ich denke man kann da auch spezifisch für spiele was finden - ansonsten irgend nen bild von echtem metall umwandeln (sieht meistens am besten aus)

chicken
07.07.2012, 18:35
@Mr.H0n$3L

wie gehts mit den Palmen voran ?:)

Mr.H0n$3L
08.07.2012, 01:35
@ (http://crysis.4thdimension.info/forum/member.php?u=1598)chicken (http://crysis.4thdimension.info/forum/member.php?u=1598)
naja, ich weiß nicht? Mr-Peterson (http://crysis.4thdimension.info/forum/member.php?u=5630) hat sich bis jetzt nicht mehr gemeldet:-(

Wedori
08.07.2012, 18:45
@ (http://crysis.4thdimension.info/forum/member.php?u=1598)chicken (http://crysis.4thdimension.info/forum/member.php?u=1598)
naja, ich weiß nicht? Mr-Peterson (http://crysis.4thdimension.info/forum/member.php?u=5630) hat sich bis jetzt nicht mehr gemeldet:-(

NEEEEEEIIIIIIIN

Seth
10.07.2012, 15:15
@ODemuth
Die Challenger hatte sich leider verabschiedet, Aufgrund eines Technischen defektes :wall:
Bin aber wieder dran.

In diesem Sinne:
http://www.abload.de/thumb/06a9lz5n.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=06a9lz5n.jpg)

hyper.aN#
10.07.2012, 17:51
Nach dem ich mir die Alien Saga angesehen habe wollt ich unbedingt so was ähnliches nachbauen

so ungefähr wie die Gänge der Colonie, nur die decke fehlt noch
bin noch unsicher über Lüfungsschächte :P in den gängen + Räumen

http://www.abload.de/thumb/sketchup2012-07-1018-hajrp.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=sketchup2012-07-1018-hajrp.jpg)http://www.abload.de/thumb/sketchup2012-07-1018-j2jvn.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=sketchup2012-07-1018-j2jvn.jpg)http://www.abload.de/thumb/sketchup2012-07-1018-xpj0u.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=sketchup2012-07-1018-xpj0u.jpg)

Breite: über 3m
Höhe: über 4m
Länge: voll untereinander kompatibel
Gang: 18m, kürzere module in planung
Kreuzung: 18m
T-Kreuzung: 18m x 10,50m
L-Gang: Radius 6m

EDIT:
was haltet ihr von dem gang? mit decke 4m
http://www.abload.de/thumb/sketchup2012-07-1021-r1u2z.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=sketchup2012-07-1021-r1u2z.jpg)

Mr.H0n$3L
10.07.2012, 21:12
super! ein kleines tunnelsystem, das sieht schon echt! gut aus:smile:
aber du kannst da ruhig noch ein paar polygone hinzufügen, damit die runden ecken schöner wirken.
(außerdem ist es ja eh ein innenraum, also könnte man da mit den VisAreas (http://freesdk.crydev.net/display/SDKDOC2/VisArea+and+Portals) arbeiten.)

ich würde mich sehr darüber freuen wenn es fertig wird und du es zum download anbietest:-D

EDIT: diese ecken meine ich, oder müssen die so sein?
http://www.abload.de/thumb/sketchup2012-07-1021-52uon.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=sketchup2012-07-1021-52uon.jpg)

hyper.aN#
10.07.2012, 21:34
Ne hab nur schnell ne Halterung für die Rohre Gebrauch
Ich denke dass ich auch noch Lichter an den Wänden anbringen werde

Polygon optimiert ist es eh noch nicht
Hab an den Ecken der Kreuzungen eh leicht gepfuscht :)

General Kaboom
10.07.2012, 22:01
Na was sagt man dazu ich lerne immer wieder neues Zeugs...vor 2 sek. dachte ich noch es gibt keine runden Ecken xD...

@Hyper: Also ist das aus den Filmen dem ersten oder dem aktuellen Spiel? Und aus welcher Szene/Umgebung/Schiff oder was auch immer?

hyper.aN#
11.07.2012, 05:12
Naja sind die Gänge in aliens (2) und Aliens Wiedergeburt fast gleich
Die der spiele sin auch nach dem Vorbild des Filmes gebaut worden

Ob Schiff oder Collonie ist doch fast egal
Wird eher Gebäude als schiff

General Kaboom
11.07.2012, 16:15
Keine Ahnung...ohne Texturen ist das eben auch nicht soooo leicht zu erkennen ;-)

hyper.aN#
11.07.2012, 16:37
jaa
die textur
das wird die einzige schwierigkeit werden
denn die müsste selbst gemacht werden

Dj Copniker
11.07.2012, 19:53
Naja sind die Gänge in aliens (2) und Aliens Wiedergeburt fast gleich

bitte sag das nicht :D

zwischen den filmen und corridors liegen welten.
auch die corridors der spiele sind nicht sehr original zum film.
aber früher hatte man auch nicht die hardware dazu.
bin daher sehr auf aliens colonial marines gespannt ;-)

aber schön zu sehen dass sich noch einer an einem corridor baukasten prinzip aller alien wagt.
ich liebe science fiction maps und kann nicht genug davon bekommen.
find es daher klasse dass du dich auch daran versuchen willst.
ich hatte vor monaten die gleiche idee
und bin schon etwas weiter wie man auf meiner signatur sieht.
habe allerdings zur zeit ne kreative projekt pause
und baue an anderen science fiction maps rum :lol:

habe dir daher mal ein paar bilder gepostet
und vielleicht inspirieren sie dich ja etwas.

http://www.abload.de/img/1aeumn.jpg
http://www.abload.de/img/2kquee.jpg
http://www.abload.de/img/3keuuj.jpg
http://www.abload.de/img/4kduio.jpg
http://www.abload.de/img/56yu3d.jpg
http://www.abload.de/img/3xguqb.jpg

hyper.aN#
11.07.2012, 20:38
wow
wenn ich deine gänge seh weiß ich garnicht ob ich mit solcher konorenz mithalten kann :-?
8)8)
naja ich hab mich ja nur mal inspirieren lassen
mal sehen ob ich nicht auch noch ein paar hundert polys an rohren etc verbrauche
ich teste mich erstmal an baukasten fähigkeiten ^^
und einen exakten nachbau wollte ich auch nicht

zerstörte parts werden bei solchen scrrenshots auf jedenfall kommen!

Dj Copniker
11.07.2012, 21:12
sieht kompletzierter aus als es ist.
hier ein paar tipps:

die gänge bei mir sind alle auf 4 meter genormt.
so dass man sie schön im meter raster der sandbox verbauen kann.
die polis der rohre sind auf 5 kanten rund und dann gesmooft,
das schaut dann schon rund aus ingame.
allgemein benutze ich auch nur die crysis texturen.
nur das bodengitter und einige logos sind bei mir costum.

mach dir ein gang stück so dass du es gut verbauen kannst.
dann baust du es immer weiter um,
aber achte bei jeder version drauf dass es noch am vorgänger past.
am besten wie ich 4x4 meter.
dann hast du schnell ein paar varianten zusammen.

so habe ich in einer wochen mal über 50 teile zum bauen erstellt.
das bauen in der sb2 macht dann durch das genormte umso mehr spass,
weil man sehr schnell ein level zusammen bauen kann (jeder)

viel erfolg ;-)

Chrjs
12.07.2012, 11:24
Deine Bauten sind wahrlich beeindruckend, Dj Copniker. Ich habe schon immer von solch einem Science-Fiction-Szenario auf Basis von Crysis geträumt. :grin: Die Texturen wirken für meinen Geschmack noch sehr rustikal, die Steine und das grelle Gelb im Kontrast zur dreckigen Umgebung gefallen mir außerordentlich gut.
Genauso wie die Atmosphäre, allerdings passen die farben Rot/Blau/Grün auf dem zuletzt gezeigten Bild in deinem Forum noch nicht ganz zusammen. Ich würde eher das Grün auf die Bildschirme verlagern und ein Blaugrau oder bläuliches Weiß als Licht benutzen.

Hamers
12.07.2012, 18:33
Fürs nächste Projekt brauchen wir dann wohl dich Copniker :D

Seth
12.07.2012, 19:07
Fast fertig ;)

http://www.abload.de/thumb/01xglw4.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=01xglw4.jpg)http://www.abload.de/thumb/02wjyjl.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=02wjyjl.jpg)

Wedori
13.07.2012, 08:13
Schick :)

ODemuth
22.07.2012, 17:39
http://www.abload.de/img/rotor1ahjt4.jpg
http://www.abload.de/img/rotor27kjy5.jpg
http://www.abload.de/img/rotor32kkd3.jpg
http://www.abload.de/img/rotor4y2k3l.jpg
http://www.abload.de/img/rotor58ujcf.jpg

Mr.H0n$3L
23.07.2012, 05:25
sehr schön :smile:
was ist denn eigentlich aus dein hammerhai geworden, ist der fertig? :p

ODemuth
23.07.2012, 10:37
sehr schön :smile:
was ist denn eigentlich aus dein hammerhai geworden, ist der fertig? :p
Eigentlich schon (bis auf die Textur >.> maniac)
Aber ich kriege die Animation nicht exportiert... Es heisst immer es könne die chr nicht öffnen oder was weiss ich was. Es erstellt auch gleich ein neues Verzeichnis (ElectronicArts/Crytek/...) dabei ist bei mir alles in (Electronic Arts/Crytek/...) Auf jedenfall erstellt es ne Animation, die 1 Frame lang ist... und nur die bindpose enthält... Ich habe die Tuts von Seith genau befolgt, ich weiss also nicht woran der Fehler liegt. Das Mesh und die bones sind überall gültig und fehlerfrei. Also er zeigt mir nichts an.
Bin derzeit mit anderen Modellen beschäftigt. Der CV-22/MV-22 (Weiss noch nicht ob für die Marines (MV-22) oder die USAF (CV-22)) und einige Modelle für Wedori und meine Lernkurve ^^

Tibull
26.07.2012, 15:28
ich hab lange versucht die dev. dazu zu bewegen ... jetzt hat die demokratie wirklich mal geholfen :razz:

und voilá


PlayUp

now with LODs !!!


blog : http://playuptools.blogspot.de/2012/07/lod-support-vertices-counter-and-export.html

LoD Support, Vertices Counter and Export Logs (http://playuptools.blogspot.de/2012/07/lod-support-vertices-counter-and-export.html)

You voted for it via the new Suggestion Box (http://playuptools.uservoice.com/), and now LoD support for CryENGINE is here. In addition, PlayUp now has a vertices counter as well as a way to turn on export logs in the Ruby console. LoD and export log support for Unity 3D are still to come. Grab the latest version in the Download section (http://www.playuptools.com/downloads/).

download : http://www.playuptools.com/downloads/

PlayUp Alpha ver. 0.9.8.6 is now available.
>>DOWNLOAD LATEST VERSION (http://www.playuptools.com/downloads/0.9.8.6/PlayUpTools.zip)<<

Biggreuda
26.07.2012, 17:17
@ODemuth:
Ohne jetzt mehr als nur deine Fehlerbeschreibung gelesen zu haben;
Ich kenne es, dass viele Programme Probleme mit Leerzeichen in Programm-/Dateipfaden haben. An deiner Stelle würde ich mal probieren diese bei allen genutzten Komponenten entsprechend anzupassen.
Beispiel: Ein bei uns firmeninternes Programm funktionierte zuerst bei Windows 7 nicht und keiner wusste warum. Dann kam mal einer auf die Idee es direkt unter C:\ zu installieren und es lief sofort ohne Probleme. Der Fehler lag in dem "c:\Programme (x86)\Programmname" des Installationspfades....

ODemuth
26.07.2012, 17:52
@Biggreuda
Ich habe das schon mal vesucht, und alle sachen, die für den Export wichtig sind in den anderen Ordner kopiert und dann erneut versucht diese zu exportieren. Hat nicht funktioniert. Ich werde mal ein Screenshot von der genauen Fehlermeldung beim Export machen. Vld hat dann jemand eine Idee...

XcorpioN
10.08.2012, 01:46
Ist es möglich Modelle mit Sculptris zu formen und irgendwie das Skelett der CryEngine 3 damit zu verknüpfen, sodass man das Modell animieren und spielbar machen kann? Oder kann ich das nur rein von zBrush und/oder 3dsMax?

Ich hab nämlich bock den hier, wenns fertig ist, in Crysis zu implementieren und eine Hulk-Mod zu machen:
http://www.abload.de/thumb/projecthulkoqfa2.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=projecthulkoqfa2.jpg)
http://www.abload.de/thumb/projecthulk282fy1.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=projecthulk282fy1.jpg)
http://www.abload.de/thumb/projecthulk32mipi.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=projecthulk32mipi.jpg)
http://www.abload.de/thumb/projecthulk4z3frs.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=projecthulk4z3frs.jpg)
http://www.abload.de/thumb/projecthulk5uecw0.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=projecthulk5uecw0.jpg)

ist natürlich noch WIP, aber läuft gut bisher.

Mr.H0n$3L
11.08.2012, 15:32
hi, hat zufällig jemand eine maschendrahtzaun texture für mich über :smile: (in 512x512 oder so) ich finde über google leider nix :-(

Seth
11.08.2012, 16:14
http://cgtextures.com/login.php?&texid=61614&destination=texview.php?id=61614&PHPSESSID=de6oipi582vjhv1t0sdnomk8c0

chicken
11.08.2012, 17:11
hi, hat zufällig jemand eine maschendrahtzaun texture für mich über :smile: (in 512x512 oder so) ich finde über google leider nix :-(

kannst das Lied dabei hören:lol:

http://www.youtube.com/watch?v=xxd30I4-_9E

Mr.H0n$3L
11.08.2012, 17:20
kannst das Lied dabei hören:lol:
ne, ich bleibe lieber bei metal/hardcore http://1.1.1.2/bmi/crysis.4thdimension.info/forum/images/smilies/icon_lol.gif aber danke!

hyper.aN#
11.08.2012, 21:19
Ist es möglich Modelle mit Sculptris zu formen und irgendwie das Skelett der CryEngine 3 damit zu verknüpfen, sodass man das Modell animieren und spielbar machen kann? Oder kann ich das nur rein von zBrush und/oder 3dsMax?

Ich hab nämlich bock den hier, wenns fertig ist, in Crysis zu implementieren und eine Hulk-Mod zu machen:
http://www.abload.de/thumb/projecthulkoqfa2.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=projecthulkoqfa2.jpg)
ist natürlich noch WIP, aber läuft gut bisher.

grundsätzlich ja

nur du musst ein low poly model erstellen und das mit maya oder 3ds Max riggen und vermutlich skinnen für muskelkontraktion zb am Bizeps

PS: sieht gut aus
ich brauch leider immer zu viele polys und dann stürzt sculptris ab...
aber für extreme detail arbeiten kann man skulptris eh nicht verweden :P

Mr-Peterson
23.08.2012, 15:44
Hallo zusammen,

Ich will mich an dieser Stelle erstmal wieder zurück melden um zu Signalisieren das ich bereit bin die Arbeiten an den Palmen zu beenden. Ich warte im Moment auf Mr.H0n$3L der mir mit sicherheit die ersten CE3 fertigen Palmen zuschicken kann. Sobald dies der Fall ist, steht einer baldigen Veröffentlichung nichts mehr im wege.

Die Gründe für meine Abwesenheit liegen zum einem im Beruflichen Stress einen damit verbundenen längeren Urlaub (schöne Palmen inklusive xD) und einem Netzteil welches mir Urplätzlich durchgeschmolzen ist und erst noch ausgetauscht werden wollte.
So viel erstmal zu dem was aktuell vor sich geht :-)

Lg
Chris

Mr.H0n$3L
24.08.2012, 12:09
wow! das sind aber gute neuigkeiten :-D
ich werde mich gleich am wochenende daran setzen, und die restlichen (zwei oder drei) palmen noch fertig machen :wink:
da wird sich Wedori (http://crysis.4thdimension.info/forum/member.php?u=8708) aber freuen!

chicken
24.08.2012, 18:14
kein Ausruh Wochenende für dich:):p

Mr.H0n$3L
24.08.2012, 18:27
das ist nicht weiter schlimm, die arbeit macht ja spaß ;-) (und außerdem lernt man ja noch immer was dazu :-))

Wedori
24.08.2012, 19:09
Mist, ich habe keine Danke mehr. Große Freude und Daumen hoch an Euch Beide ;) :)

Mr.H0n$3L
25.08.2012, 06:02
so, der aktuelle fortschritt bei den palmen:

die palmen sind eigentlich fertig, aber zwei palmen haben kein touch bending :-| (aber naja man kann ja nicht alles haben ;))
ich habe auch pro baum zwei LOD's (http://freesdk.crydev.net/display/SDKDOC3/Creating+LODs) hinzugefügt, es gibt zwei versionen, eimal mit touch bending & einmal ohne :smile:

und hier ist der aktuelle fortschritt der bananenbäume:

also die bananenbäume sind auch soweit fertig, ich werde sie heute Mr-Peterson (http://crysis.4thdimension.info/forum/member.php?u=5630) schicken damit er sie begutachten kann :)
auch hier habe pro baum zwei LOD's (http://freesdk.crydev.net/display/SDKDOC3/Creating+LODs) hinzugefügt. wenn er damit zufrieden ist durfte es nicht mehr so lange dauern bis sie da sind :wink:

EDIT1: 07:09 uhr: ich werde auch noch ein bisschen was von meiner vegetation mit reinpacken :smile: (ist aber nur ein bisschen kleinkram)

EDIT2: 07:49 uhr: hier mal das setup aus 3ds max!
http://www.abload.de/img/setup8dp7f.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=setup8dp7f.jpg)
die palmen die rot sind haben kein touch bending (weil die CE3 abstürzt wenn man dagegen schießt :cry:)
aber der rest funktioniert 1a ;-)http://www.abload.de/img/setup_modelspjpoy.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=setup_modelspjpoy.jpg)
EDIT3: 09:42 uhr: ich habe die bäume soeben an Mr-Peterson (http://crysis.4thdimension.info/forum/member.php?u=5630) geschickt! jetzt brauche ich erstmal ein :g_kaffee:

Mr-Peterson
25.08.2012, 12:24
Und hier schon die ersten Impressionen der Finalen Bananenpflanze:

http://www.abload.de/thumb/banana_treexgk9e.gif (http://www.abload.de/image.php?img=banana_treexgk9e.gif)

Abschließend werd ich nun die Palmen finalisieren. Mit einer Veröffentlichung ist in der kommenden Wochen zu rechnen falls keine Probleme auftauchen.

Mr.H0n$3L
25.08.2012, 12:48
sieht wirklich sehr gut aus mit den fertigen texturen und mtl's!
ich habe es auch vorhin geschaft eine bananen palme mit touch bending in die engine zu exportieren!
ich kann sie dir ja dann per skype schicken um sie zu testen :smile:

chicken
25.08.2012, 17:54
sieht verdammt gut aus, schön das ihr es fertig macht..:grin:

ps: ist der Bamboo tree auch fertig ?

http://www.crydev.net/viewtopic.php?p=997659#p997659

Wedori
25.08.2012, 18:45
Super,

wie ich mich freue :)

Mr-Peterson
25.08.2012, 19:31
sieht verdammt gut aus, schön das ihr es fertig macht..:grin:

ps: ist der Bamboo tree auch fertig ?

http://www.crydev.net/viewtopic.php?p=997659#p997659

Noch nicht. Im moment sind erstmal nur die verschiedenen Palmen und die Bananen Pflanzen enthalten. Bambus ist zwar sogut wie fertig, jedoch möchte ich erstmal die anderen Pflanzen finalisieren. Bambus folgt also anschließend genau wie einige weiteres.

chicken
25.08.2012, 20:22
btw Tessellation für vegetation funzt nur mit illum shader und als Brush, soll ja in Crysis3 richtig funzen:)

das kleinere ist mit Tessellation:)
http://www.abload.de/img/frame000000apu2g.jpg

Mr.H0n$3L
26.08.2012, 09:19
die pflanze sieht mit tessellation wirklich super aus! gefällt mir sehr gut :-)

Mr-Peterson
27.08.2012, 16:05
Ich hab nun ein wenig mit der Tesselation rum gespielt und auch erste Erfolge erzielt. Jedoch hab ich es grad fürs erste aufs Eis geschoben.
Die Versuchspflanze war die Bananenpflanze und die Tesselation habe ich zunächst den Blättern gegeben. Diese rundeten sich auch deutlich ab, der nachteil an der sache ist der, dass diese anschließend nicht meht korrekt mit dem Ast verbunden waren.
Anschließend habe ich auch diesen Tesselation verpasst aber diese wurden irgendwie unförmig in meinen Augen. Zuletzt versuchte ich noch die Palmenblätter an die Höhe anzugleichen in dem ich (irgendwas mit Height) auf 0 stellte. Anschließend passte es zwar jedoch waren die Blattunterseiten nicht mehr zu sehen.

Wenn das Packet raus ist könnt ihr es ja selber Probieren und wenn ihr mehr Erfolg habt als ich ;-)

Edit:
Ein wenig Videomaterial was ich zusammengeschnipselt hab:
http://www.youtube.com/watch?v=2eyIwzk1ohA&feature=youtu.be

chicken
27.08.2012, 17:54
toll ..hast du schon mit Wind getestet ?:smile:



zunächst den Blättern gegeben. Diese rundeten sich auch deutlich ab, der nachteil an der sache ist der, dass diese anschließend nicht meht korrekt mit dem Ast verbunden waren.

"Tessellation face cull" auf "0" hab ich noch, dann wird alles angezeigt aber T funzt meistens nicht richtig wie du schon sagtest..:cafe:

ODemuth
27.08.2012, 21:09
Habe bisschen weitergebastelt :D
http://www.abload.de/thumb/engine1h0b14.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=engine1h0b14.jpg) http://www.abload.de/thumb/engine2nrbs4.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=engine2nrbs4.jpg) http://www.abload.de/thumb/engine3jaxgu.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=engine3jaxgu.jpg)
http://www.abload.de/thumb/engine4naxi9.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=engine4naxi9.jpg) http://www.abload.de/thumb/engine53bbsk.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=engine53bbsk.jpg) http://www.abload.de/thumb/engine6q9xxj.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=engine6q9xxj.jpg)
http://www.abload.de/thumb/engine7djlsd.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=engine7djlsd.jpg) http://www.abload.de/thumb/engine806bib.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=engine806bib.jpg)

Und noch beide Triebwerke zusammen:
http://www.abload.de/thumb/engines1dhx41.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=engines1dhx41.jpg)

maniac
27.08.2012, 21:39
Ich kann jetzt auch endlich mal was beisteuern :grin:
Hier die ersten Bilder vom zugehörigen Cockpit für ODemuths V-22 (http://crysis.4thdimension.info/forum/showpost.php?p=583560&postcount=2470). Hab bisher fast nur an den MFDs (den Multifunktionsbildschirmen) gesessen, die auch noch einige Unstimmigkeiten enthalten.
http://www.abload.de/thumb/cockpit_1ivb92.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=cockpit_1ivb92.jpg)http://www.abload.de/thumb/cockpit_2pexpa.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=cockpit_2pexpa.jpg)
Hier mal das Cockpit gesamt, evt. kriegt man ja schon einen Eindruck wies mal werden soll (Die Hülle ist natürlich von ODemuth, ich bin nur für die Füllung vorne zuständig):
http://www.abload.de/thumb/cockpit_4qml0c.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=cockpit_4qml0c.jpg)http://www.abload.de/thumb/cockpit_3dzlz5.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=cockpit_3dzlz5.jpg)
Hoffe es gefällt schonmal :D

ODemuth
29.08.2012, 17:14
Habe bisschen weitergebastelt :D
http://www.abload.de/thumb/engine1h0b14.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=engine1h0b14.jpg) http://www.abload.de/thumb/engine2nrbs4.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=engine2nrbs4.jpg) http://www.abload.de/thumb/engine3jaxgu.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=engine3jaxgu.jpg)
http://www.abload.de/thumb/engine4naxi9.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=engine4naxi9.jpg) http://www.abload.de/thumb/engine53bbsk.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=engine53bbsk.jpg) http://www.abload.de/thumb/engine6q9xxj.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=engine6q9xxj.jpg)
http://www.abload.de/thumb/engine7djlsd.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=engine7djlsd.jpg) http://www.abload.de/thumb/engine806bib.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=engine806bib.jpg)
Wurde wohl übersehen?
Hier noch der momentane stand der Osprey:
http://www.abload.de/thumb/osprey10oj4s.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=osprey10oj4s.jpg)

Und noch eine Highpoly-Patrone des Gau-19 Kinngeschützes der MV-22D:
http://www.abload.de/thumb/.50bmg1m2krx.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=.50bmg1m2krx.jpg) http://www.abload.de/thumb/.50bmg221jnq.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=.50bmg221jnq.jpg) http://www.abload.de/thumb/.50bmg3ofkzc.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=.50bmg3ofkzc.jpg) http://www.abload.de/thumb/.50bmg42nk8w.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=.50bmg42nk8w.jpg) http://www.abload.de/thumb/.50bmg5kekf4.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=.50bmg5kekf4.jpg)

C&C are welcome :)

Mr-Peterson
31.08.2012, 17:05
Wie versprochen hab ich hier die erste Version des Asset Packs. Der Download muss auf Crydev (http://www.crydev.net/project_db.php?action=project_profile&team_id=3845&project_id=3687) erst noch freigegeben werden aber ihr könnt euch das fast 29 Mb große Packet auch schon hier runterladen.
Über Feedback freu ich mich natürlich wie immer. Änderungen an Texturen und den mtl´s dürft ihr vornehmen, die verwendung und veröffentlichung in eigenen Projekten ist ausdrücklich erlaubt. Solltet ihr gute Ergebnisse bei der veränderung mit den Texturen oder den mtl´s erzielen, würde ich mich aber freuen wenn ihr mir diese bereit stellt, sodass ich diese in einen der zukünftigen Updates allen verfügbar machen kann.

An dieser Stelle sei auch Mr.Honsel für seine Arbeit und Mühe gedankt und Tibull für seine palm bark textur.

CE3 Asset Pack (http://uploaded.net/file/qybl71xb)

Wedori
31.08.2012, 19:21
Schön ODemuth und Maniac. Das ist ja schon Produktionspolycount :D
Mit Beleuchtung Filmtauglich :twisted:

Ich liebe Maya-Meshbilder :D



Wie versprochen hab ich hier die erste Version des Asset Packs. Der Download muss auf Crydev (http://www.crydev.net/project_db.php?action=project_profile&team_id=3845&project_id=3687) erst noch freigegeben werden aber ihr könnt euch das fast 29 Mb große Packet auch schon hier runterladen.
Über Feedback freu ich mich natürlich wie immer. Änderungen an Texturen und den mtl´s dürft ihr vornehmen, die verwendung und veröffentlichung in eigenen Projekten ist ausdrücklich erlaubt. Solltet ihr gute Ergebnisse bei der veränderung mit den Texturen oder den mtl´s erzielen, würde ich mich aber freuen wenn ihr mir diese bereit stellt, sodass ich diese in einen der zukünftigen Updates allen verfügbar machen kann.

An dieser Stelle sei auch Mr.Honsel für seine Arbeit und Mühe gedankt und Tibull für seine palm bark textur.

CE3 Asset Pack (http://uploaded.net/file/qybl71xb)



SUPER. DANKE EUCH!!!

chicken
31.08.2012, 20:10
Danke an euch allen, nice assets:-D

hab noch 2 Fehler endeckt, schreib ich dann über PN:)
muste natürlich gleich Tessellation anstellen:lol:

http://www.abload.de/img/frame000000lgb5o.jpg

Mr-Peterson
31.08.2012, 20:31
Vieleicht kannst du mir gleich zusätzlich die .mtl mit der tesselation zukommen lassen?

Mr.H0n$3L
31.08.2012, 20:47
Danke an euch allen, nice assets:-D

funktioniert das touch bending bei den bananenbäumen richtig? (ich hab da immer mal so kleine aussetzer? das ist aber bestimmt die engine:?)

PS: stelle das bending bei dem gras richtig hoch! und am besten auch noch den "WindVector" auf "2, 1.5, 1.2" oder sowas ;)

chicken
31.08.2012, 21:15
touchbending funktioniert, ruckeln konnte ich jetzt nich feststellen:)

hier die mtls, geht aber nur als Brush, mit vegetation-tool geht keine Tessellation..
http://up.ht/O9WCvp

so jetz muss ich mal was basteln ,mit den neuen assets:)

ReVan1199
01.09.2012, 16:25
@Mr-Peterson,Mr.H0n$3L

Ich finde dein Vegetation echt Klasse!:razz: Die Palmen und Bananenpflanzen sind mir aber zu Comichaft, das passt dann nur in einem Level, wo alles Comichaft gehalten ist.
Den spruce_bush finde ich aber so richtig genial, das sieht so Klasse aus!

http://www.abload.de/img/00063y9xg4.jpg

Mr.H0n$3L
01.09.2012, 17:20
Den spruce_bush finde ich aber so richtig genial, das sieht so Klasse aus!
danke schön! funktioniert denn das POM auf den steinen? (das ist zwar er ungeeignet dafür, aber ich dachte ich mache es mal ;-))

Mr-Peterson
01.09.2012, 19:30
@Mr-Peterson

Ich finde dein Vegetation echt Klasse!:razz: Die Palmen und Bananenpflanzen sind mir aber zu Comichaft, das passt dann nur in einem Level, wo alles Comichaft gehalten ist.
Den spruce_bush finde ich aber so richtig genial, das sieht so Klasse aus!

http://www.abload.de/img/00063y9xg4.jpg

Danke :-) Der ist aber nicht von mir sondern von Mr.Honsel

chicken
01.09.2012, 21:19
hab mal etwas den banana tree verändert:smile: , jetzt sind die Blätter so ähnlich (Farbe, Normalmap)
wie vom greenfernbush, mir gefällt so besser, vllt euch ja auch:smile:
http://www.abload.de/img/frame000000hprfi.jpg
http://www.abload.de/img/frame000000jnsls.jpg

http://up.ht/PMu9Ad

@rev

sieht sehr schick aus:shock:

die Blätter hängen in der Luft
http://www.abload.de/thumb/unbenanntmjzt2.jpg (http://www.abload.de/img/unbenanntmjzt2.jpg)

hyper.aN#
01.09.2012, 21:26
wie UV mappt man am besten steine?

habe einen gesculpt und low poly erstellt und jetzt brauche ich ne UV map bzw überhaupt ne textur kann mir da wer helfen?

Rock_01.zip
(http://up.ht/PMvI0X)

Mr-Peterson
02.09.2012, 08:31
hab mal etwas den banana tree verändert:smile: , jetzt sind die Blätter so ähnlich (Farbe, Normalmap)
wie vom greenfernbush, mir gefällt so besser, vllt euch ja auch:smile:
http://www.abload.de/img/frame000000hprfi.jpg
http://www.abload.de/img/frame000000jnsls.jpg

http://up.ht/PMu9Ad

@rev

sieht sehr schick aus:shock:

die Blätter hängen in der Luft
http://www.abload.de/thumb/unbenanntmjzt2.jpg (http://www.abload.de/img/unbenanntmjzt2.jpg)

Hab grad dein update zu spät gesehen, ich habs auch grad beim testen gemerkt:

http://www.abload.de/thumb/unbenannt-1kjszi.gif (http://www.abload.de/image.php?img=unbenannt-1kjszi.gif)

Es gibt zwei versionen der Blätter:
objects/natural/ground/banana_tree/banana_leaf_touchbend.dds
objects/natural/ground/banana_tree/banana_leaf.dds

Der unterschied liegt in der Alpha map. Die "banana_leaf_touchbend.dds" Version hat einen Stamm während die "banana_leaf.dds" diesen durch die Alpha map unsichtbar hat. Der Grund für diesen Unterschied liegt in den geringfügig unterschiedlichen Modellen die für die Umsetzung des Touchbendings erforderlich wurden. Der Stamm ist für die "banana_leaf" Palme überflüssig und stört sogar, weshalb ich ihn entfernt habe.

chicken
02.09.2012, 11:00
Der unterschied liegt in der Alpha map. Die "banana_leaf_touchbend.dds" Version hat einen Stamm während die "banana_leaf.dds" diesen durch die Alpha map unsichtbar hat.

ja stimmt der stamm ist da wenn ichs austausche:-D

beim fernbush_c sind die Bätter verkehrt rum , ist mir noch aufgefallen:smile:

Mr.H0n$3L
02.09.2012, 11:17
beim fernbush_c sind die Bätter verkehrt rum , ist mir noch aufgefallen:smile:
ja, das ist meiner, da ich keine DX11 karte besitze kann ich auch nix mit tessellation anstellen oder überprüfen :smile:


@hyper.aN# (http://crysis.4thdimension.info/forum/member.php?u=8128)

mit was für ein programm hast du den stein erstellt?

Mr.H0n$3L
02.09.2012, 14:49
Den spruce_bush finde ich aber so richtig genial, das sieht so Klasse aus!
ich werde die tage vielleicht noch ein paar verschiedene versionen davon erstellen ;)

hyper.aN#
02.09.2012, 17:22
@hyper.aN# (http://crysis.4thdimension.info/forum/member.php?u=8128)

mit was für ein programm hast du den stein erstellt?

rein mit blender

ich hab allerdings kein 2 Mio. High polygon model als vorlage genommen
einfach auf einen würfel bischen herum gemalt

über Poly dezimierungs modifier Low poly erstellt

wenn du willst kann ich dir HP auch schicken
nur diese woche nicht mehr

chicken
02.09.2012, 19:39
hier mal ein pic mit den Bäumen und Bananas, sind rund 4mio polys:-)

http://www.abload.de/img/frame00000031f8x.jpg

Tibull
02.09.2012, 19:48
hier mal ne szene mit den Bäumen und Bananas, sind rund 4mio polys:-)


hmm da merkt mal leider, dass es noch zu wenige bäume sind - mooooAArr! :-D

Mr.H0n$3L
02.09.2012, 21:10
hier mal ein pic mit den Bäumen und Bananas, sind rund 4mio polys:-)

stelle mal das "LodDistRatio" bei den bäumen auf (10) so sparst du performance und es sieht dann auch noch gut aus! ;-)

ODemuth
07.09.2012, 01:19
So heute hab ich ein FLIR+Camera für das Gau-19 Geschütz meiner MV-22D gemacht :)

http://www.abload.de/img/gau_flir1xzpkt.jpg
http://www.abload.de/img/gau_flir24nr4f.jpg
http://www.abload.de/img/gau_flir3p3pq0.jpg
http://www.abload.de/img/gau_flir4h1rh4.jpg
http://www.abload.de/img/gau_flir5d0oi5.jpg
http://www.abload.de/img/gau_flir66gqr4.jpg

Ignoriert die kleinen Fehler (Fehlende Flächen), vld sind die zu klein und wurden irgendwie gelöscht?

Dj Copniker
07.09.2012, 04:19
@odemuth
echt klasse was du nach ein paar monaten mit maya machst http://www.dj-copniker.de/components/com_kunena/template/Aphotic/images/emoticons/23.gif

ich poste auch noch mal etwas,
selber spiele ich zwar kein crysis mehr und spiel nur noch day z oder minecraft.
meine projekte sind auch fürs erste auf eis gelegt (mangelndes interesse beiderseits)
die alte crysis zeit ist wohl allmählich vorbei :(

crysis hq gehört aber immer noch irgendwo zu meinen haupt clickts
und lese immer noch gerne mit, auch wenn ich fast nichts mehr poste.
crysis hq kann natürlich nichts für crysis 2 und wünche euch mit crysis 3
ein besseres spiel und das hier wieder leben hinkommt.

ich hatte gestern nacht auch noch mal langeweile und habe mir eine kleine hütte erstellt.

http://www.abload.de/img/10lu2o.gif
http://www.abload.de/img/22cu3l.gif
http://www.abload.de/img/3rru9w.jpg
http://www.abload.de/img/28fuh9.jpg
http://www.abload.de/img/1mbusx.jpg

http://www.abload.de/img/unbenannt1jmu7t.jpg

bei interesse kann ich sie auch ins warehouse laden !

hier noch etwas vom projekt LV-426...
eines der letzten sachen die ich noch gemacht hatte,
nachdem ich die lust am projekt verloren hatte.
was ich damit mache ist mir noch nicht klar,
aber werde sie erstmal noch behalten.
vielleicht bekomme ich im winter noch mal lust
und mache das projekt doch noch fertig :roll:

http://www.abload.de/img/unbenannt1blucm.gif
http://www.abload.de/img/xdjusw.jpg
http://www.abload.de/img/ct5usz.jpg

befubo
07.09.2012, 07:21
@Dj Copniker
Diese Hütte erinnert mich iwie an gewisse Gebäude in Chernarus...
Kanns sein dass du dich etwas hast inspirieren lassen? :D
Aber sieht toll aus!

Dj Copniker
07.09.2012, 07:53
@Dj Copniker
Diese Hütte erinnert mich iwie an gewisse Gebäude in Chernarus...
Kanns sein dass du dich etwas hast inspirieren lassen? :D
Aber sieht toll aus!

du hast es erfast :lol:

Mr.H0n$3L
28.09.2012, 16:28
ich erstelle mir gerade ein paar kaputte straßen fur mein CE3 projekt, und ich wollte sie euch mal zeigen :-)
http://www.abload.de/img/af_brk_str_001zyyyh.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=af_brk_str_001zyyyh.jpg)
http://www.abload.de/img/af_brk_str_002erx9u.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=af_brk_str_002erx9u.jpg)
http://www.abload.de/img/af_brk_str_003xszc5.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=af_brk_str_003xszc5.jpg)

Mr-Peterson
28.09.2012, 20:20
Sehr gute Arbeit, gefällt mir ausgesprochen gut. Was mir nur aufgefallen ist (sieht man in Bild 3): beim rand der Straße ist die Textur verzerrt.

Mr.H0n$3L
28.09.2012, 20:30
Sehr gute Arbeit, gefällt mir ausgesprochen gut. Was mir nur aufgefallen ist (sieht man in Bild 3): beim rand der Straße ist die Textur verzerrt.
ja an manchen stellen schon, aber das ist ja alles größtenteils noch in arbeit ;)

Tibull
29.09.2012, 13:49
im ersten bild der stachelige busch oder gras büschel wirkt nicht schön
und die eine art der pflanzen ist etwas einfarbig (vllt. color by terrain einschalten)

der rest ließe sich aber verkaufen ^^ - ich finds allgemein äußerst professionell

Mr-Peterson
29.09.2012, 19:26
Hier mal ein kleines Update über mein Tagewerk die letzen wochen.
Als erstes hab ich ein kleines Update für mein Cryengine 3 Asset Pack. Dieses könnt ihr hier runderladen:
http://ul.to/ddgery7n
(http://ul.to/ddgery7n)
Changelog:
Banana Tree
- fixed a problem with the detail map
- the brightness is now reduced
- some adjustment in the. mtl
Palms
- the brightness is now reduced

Dann hab ich noch ein paar Bilder über die neuen Pflanzen die in der neuen Version kommen:
http://www.abload.de/thumb/bamboo_ingame1uz3w.gif (http://www.abload.de/image.php?img=bamboo_ingame1uz3w.gif) http://www.abload.de/thumb/bamboo_speedtree6ozll.gif (http://www.abload.de/image.php?img=bamboo_speedtree6ozll.gif) http://www.abload.de/thumb/pine_treegubk5.gif (http://www.abload.de/image.php?img=pine_treegubk5.gif) http://www.abload.de/thumb/welcomingtreetcz2y.gif (http://www.abload.de/image.php?img=welcomingtreetcz2y.gif)