Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Objekte/Modellieren/Tauschen
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Die Tage war mir ein bisschen langweilig und da hab ich bisschen was gemodellt, ich hoffe es geföllt euch :)
http://kapalama.ksbe.edu/archives/pvsa/kaneimages/war%20pahixx.png
http://www.abload.de/thumb/tahiti_canoe_198k0w.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=tahiti_canoe_198k0w.jpg) http://www.abload.de/thumb/tahiti_canoe_2qxjw7.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=tahiti_canoe_2qxjw7.jpg) http://www.abload.de/thumb/tahiti_canoe_3xijtd.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=tahiti_canoe_3xijtd.jpg) http://www.abload.de/thumb/tahiti_canoe_462ktf.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=tahiti_canoe_462ktf.jpg)
http://www.abload.de/thumb/tahiti_canoe_5tjkzt.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=tahiti_canoe_5tjkzt.jpg) http://www.abload.de/thumb/tahiti_canoe_67bk6v.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=tahiti_canoe_67bk6v.jpg) http://www.abload.de/thumb/tahiti_canoe_7kmkir.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=tahiti_canoe_7kmkir.jpg) http://www.abload.de/thumb/tahiti_canoe_8zgks3.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=tahiti_canoe_8zgks3.jpg)
Super Idee. Gefällt mir gut. Vergiss blos Grundregel Nummer 1 in Maya nicht: UV sofort machen! Bei diesen komplexeren Dingen musst Du Dich vom Sketchup Workflow trennen erstmal alles zu bauen!
Super Idee. Gefällt mir gut. Vergiss blos Grundregel Nummer 1 in Maya nicht: UV sofort machen! Bei diesen komplexeren Dingen musst Du Dich vom Sketchup Workflow trennen erstmal alles zu bauen!Das ganze besteht aus 7 verschiedenen Teilen, die man einfach kopieren kann :) Ich kriege die Figur aber nicht schön geunwrappt... Da benötige ich noch Hilfe.
Der Rumpf ist bereits geunwrappt.
http://www.abload.de/thumb/tahiti_canoe_1h3roz.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=tahiti_canoe_1h3roz.jpg) http://www.abload.de/thumb/tahiti_canoe_2awqq4.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=tahiti_canoe_2awqq4.jpg) http://www.abload.de/thumb/tahiti_canoe_31zqxv.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=tahiti_canoe_31zqxv.jpg) http://www.abload.de/thumb/tahiti_canoe_4hsr8e.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=tahiti_canoe_4hsr8e.jpg)
Mr-Peterson
13.10.2012, 22:22
Die neuen Pine Trees sind fertig :-)
http://www.abload.de/thumb/treesj2p4p.gif (http://www.abload.de/image.php?img=treesj2p4p.gif)
Im Hintergrund ist auch mein erstes Haus zu sehen.
Mr.H0n$3L
13.10.2012, 23:04
super! :smile: kannst du bitte noch den link mit einfügen? ;)
Mr-Peterson
14.10.2012, 07:31
den link für was?
Mr.H0n$3L
14.10.2012, 12:57
naja, für die pine trees halt :) (oder ist der schon irgendwo, und ich seh ihn nur nicht?)
Mr-Peterson
14.10.2012, 15:27
Das gibts noch nicht zu ziehen. Hat sich aber auch nichts bisher verändert. Bist also noch auf dem alten Stand mit den Bäumen die du hast.
Ich will erst noch weitere Modelle zusammen haben bevor ich das Paket online stelle.
wip
http://www.abload.de/thumb/ah6417screendrikb.png (http://www.abload.de/image.php?img=ah6417screendrikb.png)
Hat jemand eine Idee, warum PlayUp mein Modell nur mit einem Sub-Material namens "playupnomaterial" exportiert?
Edit: Die MTL Datei wurde nicht überschrieben. Ein Export unter anderem Namen hat das Problem gelöst.
Hat jemand eine Idee, warum PlayUp mein Modell nur mit einem Sub-Material namens "playupnomaterial" exportiert?
weil "no[ ]material" zugewiesen wurde ;)
eventuell hast du auch in denn einstellungen master material an -> für mehrere objekte mit gleicher mtl (zb um nur unterschiedliche bereiche einer textur zu nutzen)
DeltaAttack
14.11.2012, 22:01
Hat von euch zufällig mal jemand Maya installiert für Crysis? Ich hab mir Maya geholt und das MayaCGF Plugin aber bei Punkt 4 der Installation häng ich...
Finally, type the following line in the scrip editor (in the MEL tab) to launch MayaCGF:
source "mayaCGF.mel"; mayaCGF;
Was denn für ein MEL tab? ^^ Wo soll ich das denn reinschreiben :/ Kann ja nichtmal zielordner auswählen... Wenn jemand versteht was ich meine und weiß wie es geht wäre ich für Hilfe sehr dankbar :)
Hat von euch zufällig mal jemand Maya installiert für Crysis? Ich hab mir Maya geholt und das MayaCGF Plugin aber bei Punkt 4 der Installation häng ich...
Finally, type the following line in the scrip editor (in the MEL tab) to launch MayaCGF:
source "mayaCGF.mel"; mayaCGF;
Was denn für ein MEL tab? ^^ Wo soll ich das denn reinschreiben :/ Kann ja nichtmal zielordner auswählen... Wenn jemand versteht was ich meine und weiß wie es geht wäre ich für Hilfe sehr dankbar :)
Links neben der Shelfleiste (Die Befehlsleiste über den Ansichtenfenstern) befindet sich so ein kleiner Pfeil nach unten und ein kleines Quadrat. Klicke auf den Pfeil, dann öffnet sich ein kleines Menü.
Dort erstellst Du am Besten erstmal ein eigenes Shelf. Name wie Du willst. Es erscheint ein neuer Shelftab neben allen anderen (Hair, nCloth, Custom, und dann DEINER).
Der ist erstmal leer. Jetzt klickst Du wieder auf das Dreieck und öffnest den Shelfeditor.
In der MITTE der drei Tabs befindet sich der Punkt COMMAND. Dort trägst Du Deinen Befehl ein.
Tab 1, SHELVES ist eine Übersicht welche Befehle alle in den Shelfs drinnen stehen
Tab 2, COMMAND, ist die MEL Programmiersprache, also der geschriebene Befehl des ausgewählten Befehls in Tab 1
Tab 3, DOUBLE CLICK COMMAND, erklärt sich von selber. Also der Befehl der bei Doppelklick ausgeführt wird.
Normalerweise braucht man da nichts rein schreiben, da man mit STRG+SHIFT halten und Linksklick auf Befehl den auch in sein Shelf packen kann. Sortieren und ändern geht auch mit dem Shelfeditor.
Hilfreich ist das MEL an der Stelle wenn neue Befehle, wie die von Seith CG, auftauchen oder wenn man bestimmte Befehle aneinander koppelt. Beispielsweise bei Multimonitorarbeit den Materialeditor, Outliner und UV-Mapper gleichzeitig öffnen.
EDIT: Solche Befehle lassen sich in der Regel auch aus der unteren Befehlsleiste starten. Die befindet sich unten über der Windowsleiste und da steht ein MEL davor. Dort muss man allerdings den Befehl jedesmal per Hand eintragen wenn man den ausführen möchte. Es empfiehlt sich daher den Befehl ins Shelf zu legen.
EDIT:
GROSSES PROBLEM mit einem Exportversuch für die CE2
Unser Programmierer arbeitet seit einer Weile daran die fehlenden Optionen in den Mayaexporter für die CE2 einzuarbeiten. Damit wir eine Dummyposition zum Test haben, wollte ich einen Testfile aus 3DSMAX heraus erstellen. Sprich Kanone als CGA und die Dummys prüfen.
Ich habe das schon einmal mit einem Dummymesh gemacht und da funktionierten die Dummys. Jetzt funktionieren zwar die LODs etc. aber die Dummys nicht.
Wenn ich die Kanone verwenden möchte, ist mein Blickpunkt mitten im Rohr in der zentralen Achse. Kugel und Rauch haben dort ebenfalls ihren Ursprung. Kann mir bitte jemand dringend helfen? DANKE!!!
Hier mal ein Bild des Setup:
http://www.abload.de/img/unbenannt-1kmp4t.jpg
http://www.youtube.com/watch?v=MOB1W48T8oE
Mr-Peterson
26.11.2012, 19:04
Hi zusammen,
Ich arbeite derzeit an einem Update für mein Asset Pack und habe ein Problem mit meiner Bananenpflanze. Ich habe zu besseren Demonstration ein kleines Video gemacht.
http://www.youtube.com/watch?v=bAH4zofAlUA
Wie zu sehen ist sind die Verbindungsstücke zwischen Leaf und Bark zuerst vorhanden und verschwinden dann sobald man Ingame geht. Dies ist aber offenbar nicht bei allen der Fall. Der eine bleibt wie zu sehen Sichtbar. Wo könnte der Fehler sein?
Zum Abschluss noch ein Bild welches den Unterschied zwischen den alten Leaf Texturen und den neuen zeigt.
http://www.abload.de/image.php?img=banana_tree_updateu5ewf.gifhttp://www.abload.de/img/banana_tree_updateu5ewf.gif
http://www.abload.de/img/banana_tree_update2h4bi3.gif
Liebe Grüße,
Chris
http://www.abload.de/image.php?img=banana_tree_updateu5ewf.gif
Mr.H0n$3L
15.12.2012, 13:41
hallo... da ich ja mittlerweile eine dx11 karte habe kann ich jetzt endlich mit displacement mapping und tessellation arbeiten. :-D
deswegen habe ich mich auch gleich mal hingesetzt und mit der mudbox (ja... die gibts auch als studentenversion!!!) ein (speziellen) baum gesculpt. ;-)
die texturen sind zwar noch nicht fertig, aber der effekt der (displacement map) ist schon sehr gut zu sehen. 8-)
low
http://www.abload.de/thumb/lowh7u6z.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=lowh7u6z.jpg)
veryhigh
http://www.abload.de/thumb/veryhighc0un2.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=veryhighc0un2.jpg)
EDIT:
http://www.abload.de/thumb/editor2012-12-1515-2133o6w.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=editor2012-12-1515-2133o6w.jpg)
Stalker2 schaffst du alleine:lol:
Mr.H0n$3L
15.12.2012, 19:57
klar, aber dazu brauche ich noch ein programmierer. :lol:
Mr.H0n$3L
18.12.2012, 19:11
hi, ich wollte euch mal einen kleinen einblick geben von dem was ich so baue. :)
es ist alles noch total unfertig! und vieles muss ich noch verbessern, aber das seht ihr ja selber. :wink:
ich find es aber schon sehr toll, wenn man bedenkt wie das free sdk im orginal aussieht, und dass ich ja auch nur eine person bin.
http://www.abload.de/img/asdddd5vyqg.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=asdddd5vyqg.jpg)
PS: die position der waffe ist etwas zu hoch, aber das ich ja erstmal irrelevant. :wink:
Delta_of_death
18.12.2012, 19:23
Sieht schon echt geil aus, das macht direkt Lust auf Metro :-o
Stalker_Raince
18.12.2012, 19:25
http://www.abload.de/img/asdddd5vyqg.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=asdddd5vyqg.jpg)
PS: die position der waffe ist etwas zu hoch, aber das ich ja erstmal irrelevant. :wink:
Hände sind zu groß. :-(
Ansonsten super. Sind die Arme selbstgemacht? Wenn ja, kannst du mir ein Tutorial geben?
ReVan1199
18.12.2012, 19:27
Cool, super Arbeit!:lol:
PS: Finde der Baumstamm von dem Baum rechts sieht aus wie ein Gesicht:smile:
http://www.abload.de/img/asdddd5vyqgprjaj.jpg
Mr.H0n$3L
18.12.2012, 21:53
@Stalker_Raince
die hände wirken glaube ich so groß, weil ich doch den "r_DrawNearFov" wert von 60 auf 35 gestellt habe,
so kann ich die waffe näher ins bild reinziehen ohne dass es so aussieht als ob das gewehr in die länge gezogen ist. (falls du weißt wie ich das meine. ;-))
wie tutorial, für was? den rig, oder das modell?
@ReVan1199
ja, stimmt http://1.1.1.3/bmi/crysis.4thdimension.info/forum/images/smilies/default/biggrin.gif jetzt wo du es sagst. (ist schon irgendwie unheimlich... das ist aber zufällig entstanden.)
Stalker_Raince
18.12.2012, 22:33
@Stalker_Raince
die hände wirken glaube ich so groß, weil ich doch den "r_DrawNearFov" wert von 60 auf 35 gestellt habe,
so kann ich die waffe näher ins bild reinziehen ohne dass es so aussieht als ob das gewehr in die länge gezogen ist. (falls du weißt wie ich das meine. ;-))
Ich mach das nicht gerne mit dieser Variable, da es schon sein kann, dass es die Waffe verzieht. Ich stell das lieber direkt im Animationsprozess ein. Notfalls kann man die Root Position noch per XML Zeile verschieben.
wie tutorial, für was? den rig, oder das modell?
Modell. Riggen kann ich schon (einigermaßen). :smile:
Mr.H0n$3L
18.12.2012, 23:11
Ich stell das lieber direkt im Animationsprozess ein. Notfalls kann man die Root Position noch per XML Zeile verschieben.
genau so mache ich es doch auch, und das mit der root position in der .xml lasse ich eigentlich immer auf "0,0,0". ;-)
Modell. Riggen kann ich schon (einigermaßen). :smile:
ja, das kann schön manchmal sehr verzwickt werden. :???:
Mr.H0n$3L
20.12.2012, 12:44
hi, ich hab mal wieder was kleines gebastelt :-) ist aber wie man sieht noch WIP.
http://www.youtube.com/watch?v=sKRaLHhzvqI&feature=youtu.be
http://www.abload.de/thumb/00117akedrw.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=00117akedrw.jpg)http://www.abload.de/thumb/00119a3tdei.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=00119a3tdei.jpg)
Tris: 6612
Mr.H0n$3L
07.01.2013, 18:00
guten abend, ich hab mal wieder ein wenig mit der tessellation im free sdk gearbeitet.
ich bin zwar noch nicht so ganz zufrieden damit, aber ich finde es kann sich schon sehen lassen. :smile:
die specular map ist noch zu helle, und ich glaube ich muss auch noch ein paar polys am modell hinzufügen. (sieht man rechts auf den wireframe bild.)
http://www.abload.de/img/brick014ordw.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=brick014ordw.jpg)
http://www.abload.de/img/brick02ssp8w.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=brick02ssp8w.jpg)
Sag mal, könnte man Tesselation auch an einer Kanone für die Ringe verwenden? Die Maya-Tesselationseinheit funktioniert über das Morphen vorhandener Mesh Zustände, wie macht das die CryEngine 3?
Mein Problem ist, dass die Kanonen inkl. Lafette zusammen mit LODs noch deutlich zu viele Polygone haben.
Mr.H0n$3L
07.01.2013, 19:26
die cryengine 3 orientiert sich da an der displacement map die man noch separat erstellen muss. ;)
das müsste eigentlich auch mit deiner kanone funktionieren.
die cryengine 3 orientiert sich da an der displacement map die man noch separat erstellen muss. ;)
das müsste eigentlich auch mit deiner kanone funktionieren.
Ah OK die habe ich ja. Könntest Du mal bitte ein Beispiel posten und ein Setup im MTL Editor als Bild. Ich würde das mal probieren.
Danke!!!
Mr.H0n$3L
08.01.2013, 09:00
hier ist das tessellation und displacement (http://freesdk.crydev.net/display/SDKDOC2/Tessellation+and+Displacement) tutorial von der CE3 dokumentation (brauchst dafür aber halt ne DX11 karte^^)
ich hab hier auch für dich mal ein example texture test (http://uploaded.net/file/in1b3mjj) erstellt. :wink:
und hier hab ich noch die einstellung wie du die displacement map am besten abspeicherst. (mit bild!)
http://www.abload.de/img/displ_crytif_setup9ou4z.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=displ_crytif_setup9ou4z.jpg)
als erstes stellst du bei preview options "Alpha" ein, dann stellst du bei Preset "DisplacementMap" ein,
und zu guter letzt wird noch die texture auslösung eingestellt.
deine displacement map muss genau so heißen wie die diffuse texture, also wenn z.b. deine diffuse texture "t_brickwall_a.tif" heißt,
muss die displacement map "t_brickwall_a_displ.tif" heißen, und sie muss einen alpha kanal haben der genau so aussieht wie die displacement map selber.
und die displ texture sollte auch immer etwas unscharf sein, sonnst gibs hässlige kanten. :wink:
ich hoffe dass das etwas hilfreich für dich ist. :)
Super, danke! Ich probier damit mal herum.
Frage dazu: Die Tesselation wird in der CE dann in reine Geometrie umgerechnet (so schaut es auf einem Deiner letzten Screenshots aus). Hast Du schon ein Gefühl dafür wie sich der Polycount nach oben entwickelt?
Ich rede jetzt vom rechnerischen Ergebnis. Sprich wenn ich ziemlich viel auf Tesselation setze, steigt ja der Polycount massiv und die Optimierung in Reduzierung der aus Maya exportierten Geometrie verläuft sich ja im Walde. In der CE2, im Maximum-Loadtest habe ich 25 Millionen in eine Scene bekommen, ich frage mich aber gerade wie das die CE3 dann handelt.
Vorteil wäre das man wenig Geometrie aus Maya heraus exportiert und diese dann mit Tesselation extrem verfeinert.
Was noch interessanter ist, wie sich das dann mit den LODs verhällt. Die Textur ist auf de LOD ja die Selbe, wobei durch die bestehende Tesselation ja der Count nicht wirklich reduziert wird, da er auf Basis der Textur berechnet wird. Hast Du das schonmal ausprobiert?
Ansonsten vielen Dank für die Hilfe!!!
Mr.H0n$3L
08.01.2013, 11:12
Die Tesselation wird in der CE dann in reine Geometrie umgerechnet (so schaut es auf einem Deiner letzten Screenshots aus). Hast Du schon ein Gefühl dafür wie sich der Polycount nach oben entwickelt?
naja, vom polycount her macht es sich auf jeden fall bemerkbar, aber siehe am besten mal sellbst. ;)
ich habs auf den bildern mal "rot" makiert.
http://www.abload.de/thumb/02_01_offxvo5x.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=02_01_offxvo5x.jpg)http://www.abload.de/thumb/02_01_ony1oig.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=02_01_ony1oig.jpg)
In der CE2, im Maximum-Loadtest habe ich 25 Millionen in eine Scene bekommen, ich frage mich aber gerade wie das die CE3 dann handelt.
also wie der maximum-loadtest in der CE3 ist kann ich jetzt gar nicht sagen. :???:
die tessellation nimmt nach und nach ab, je nach dem wie weit du dich vom modell entfernst.
und außerdem gibts da ja auch noch einige settings die du in der .mtl einstellen kannst. ;)
Was noch interessanter ist, wie sich das dann mit den LODs verhällt. Die Textur ist auf de LOD ja die Selbe, wobei durch die bestehende Tesselation ja der Count nicht wirklich reduziert wird, da er auf Basis der Textur berechnet wird. Hast Du das schonmal ausprobiert?
ja, das hab ich schon getestet. das LOD bleibt von der tessellation automatisch ausgeschlossen,
es sollte also keine probleme deswegen geben. :)
Danke Dir für die Informationen! Damit wird das Backen von Details auf ein kleineres Mesh ja doch richtig interessant. Nachteil ist, dass man auch einen höheren Aufwand mit den eigentlich Texturen betreiben muss.
Wenn ich alleine daran denke wie Steine teilweise aus VUE raus kommen, dann evtl. über ZBrush... UiUiUi, ist zumindest viel mehr Arbeit aber das Ergebnis doch wert.
Wahrscheinlich werde ich mich dann doch in Mudbox oder ZBrush schulen müssen. Da kann man doch meines Wissens nach die Textur direkt aufs Mesh malen. Naja, Jahrelang nur auf Meshkonstruktion ausgelegt ist eben auch Stillstand, wie man jetzt merkt :D ;)
Ich verzichte aus Rücksicht auf einen anderen User mal auf das Erwähnen des Vertexrasters En Detail aber interessant, dass die Tesselation scheinbar dieses Problem irgendwie umschifft.
du kannst auch ein highpoly object als textur direkt rendern, dann die subdivisions bzw smooth modifier deines vertrauens wieder entfernen und lowpoly model exportieren :) frag mich aber nicht wie genau :D
ReVan1199
08.01.2013, 16:36
Gute Neuigkeiten für alle, die gerne schon immer Photoshop haben wollten.
Da es nun seit gestern das CS2 von Adobe umsonst gibt, habe ich mich heute mal dran gesetzt und Photoshop mit allen Plugins bestückt, die man braucht damit die CE3 nicht bei Texturen herum meckert:smile::
Link zu dem CS2 Packet: http://www.adobe.com/de/downloads/cs2_downloads/index.html
CryTif und das DDS-Plugin von Nvidia funktionieren hervorragend:o
http://www.abload.de/img/photoshop_cs25my8n.jpg
Sehr gut! Zusammen mit dem Angebot von Autodesk über die kostenfreie Nutzung von Maya und 3DSMAX im Privatbereich haben ja jetzt die Modder alles völlig legal zur Verfügung, was man benötigt.
WiP
http://www.abload.de/thumb/a10fdwqq9.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=a10fdwqq9.jpg)http://www.abload.de/thumb/a10by5p0n.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=a10by5p0n.jpg)
@ seth
sieht gut aus von der form her,
aber er ist nicht sauber hab ich das gefühl, denn man sieht lange kanten und komische smoothing fehler
Danke...ja ich muss mal schauen, was ich da noch machen kann. Aber dafür das es mein erstes Modell im Bereich Flugzeug ist, bin ich bis jetzt sehr zufrieden. ;)
http://www.abload.de/thumb/a10h5skxd.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=a10h5skxd.jpg)
Mr.H0n$3L
13.01.2013, 11:36
hi, ich hab mir gestern mal ein basis mesh für ein monster in 3ds max gemodelt, was ich dann nachher in der mudbox zu sculpen anfange.
ich werde dann in den nächsten tagen quasi mal ein update bringen darüber wie es sich so entwickelt hat. :smile:
http://www.abload.de/thumb/17djn0.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=17djn0.jpg)http://www.abload.de/thumb/2wzj3d.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=2wzj3d.jpg)http://www.abload.de/thumb/387k9m.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=387k9m.jpg)
PS: ich hoffe dass es schon den ein oder anderen etwas gefällt. ;)
Wow sieht Klasse aus ;)
Hast du eine Vorlage dazu, oder modellst du das einfach mal drauf los?
Sieht wirklich gut aus, nur das Gesicht bzw den Kopf kann ich mir nicht so ganz vorstellen, wo hat das Vieh seine Augen?
Mr.H0n$3L
13.01.2013, 13:22
Wow sieht Klasse aus ;)
Hast du eine Vorlage dazu, oder modellst du das einfach mal drauf los?
Sieht wirklich gut aus, nur das Gesicht bzw den Kopf kann ich mir nicht so ganz vorstellen, wo hat das Vieh seine Augen?
danke, wegen den augen bin ich mir noch nicht sicher wo genau ich sie positioniere, vielleicht kriegt er auch gar keine augen und muss sein geruchssinn einsetzten. :lol:
und als vorlage hatte ich dieses bild hier. (metro last light)
http://www.abload.de/thumb/mllhpbrq.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=mllhpbrq.jpg)
So fertig.
http://www.abload.de/img/a10mn2u18.jpghttp://www.abload.de/img/a10ndcuo0.jpg
Jetzt gehts an's Cockpit der Challenger.
Sieht echt Toll aus...
Wirst du die releasen oder behältst du die für dich? *zwinker *zwinker ^^
In was für nem Programm haste sie gemacht?
Sieht echt Toll aus...
Wirst du die releasen oder behältst du die für dich? *zwinker *zwinker ^^
In was für nem Programm haste sie gemacht?
SketchUp! ;)
Seth ist ein SketchUp-Profi :)
Btw die Wolken sind nicht ingame bzw inengine oder?
Sieht richtig cool aus!
Danke fürs Challenger Cockpit!
SketchUp! ;)
Seth ist ein SketchUp-Profi :)
Danke :oops: aber Profi? Na eher nich ;)
Nein Die Wolken sind nicht aus der CE, das ist nur nen Foto, das ganze wurde mit Sketchup 6 erstellt und mit dem Twilight-Render gerendert.
Ich werde sie veröffentlichen, wenn mir einer sagt wie das mit den *.pak - dateien erstellen geht.
Edit: Wenn sie veröffentlich ist, dann sagt aber nix zu den Texturen. ;)
Edit2: http://www.abload.de/img/bl4qoq.jpg
Dafür hab ich jetzt 4h gebraucht.
Challenger ist in Arbeit, keine Angst. :P
Mr.H0n$3L
15.01.2013, 15:57
@Seth
4 stunden! das ist verdammt flott. respekt! :grin:
ich hab hier schon so viele modelle von dir gesehen,
da du musst doch mittlerweile auch schon eine riesige datenbank an modellen haben. :lol:
so, ich hab jetzt mal ein wenig mit den sculpen angefangen. (es fehlen aber noch viele details.)
es ist zwar nur ein testlauf aber ich finde es/er sieht schon einigermaßen gut aus! :-)
ich weiß auch nicht ob ich die position der augen so lasse... :???: naja, mal gucken.
http://www.abload.de/thumb/1hhoiw.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=1hhoiw.jpg)http://www.abload.de/thumb/2t3oqp.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=2t3oqp.jpg)
EDIT:
http://www.abload.de/thumb/325u9c.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=325u9c.jpg)
@Mr.H0n$3L
Hab leider keine Danke mehr. "Datenbank"...ca. 1.4GB :twisted:
Irgendwann fang ich auch mit Maya an. Schaut sehr gut aus dein Monster...
Würde ich dir auch stark raten, Seth. Deine Modelle sind mittlerweile wirklich sehr gut und SU beherschst du, keine Frage. Aber grade bei Dingen wie Flugzeugen oder bei allen organischen Objekten stößt man mit SU ziemlich schnell an seine Grenzen. Ich denke mal, wenn du erst einmal mit Maya (oder einem anderen Programm) angefangen hast, wirst du diesen Workflow auch nie wieder vermissen wollen.
SU ist zwar für viele Dinge toll, aber eben nicht für alles.
Edit: Ich bekomme da Lust, mich auch mal am Sculpten zu versuchen :)
Mr.H0n$3L
15.01.2013, 18:26
@Mr.H0n$3L
Hab leider keine Danke mehr. "Datenbank"...ca. 1.4GB :twisted:
Irgendwann fang ich auch mit Maya an. Schaut sehr gut aus dein Monster...
danke schön! :grin:
mein CE3 projekt ordner ist heute auch genau 12 GB geworden! :shock::D
http://www.abload.de/thumb/folder56o5v.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=folder56o5v.jpg)
davon fallen aber 1,07 GB weg wegen den free sdk selber und den standard content.
Ihr findet Maya Tutorials in unserem Channelthread "Drakes Legacy" bei Youtube. Da gibts zwei Grundlagentutorials (Haben ODemuth und Maniac schon erfolgreich von gelernt) und dann unkommentierte "Advanced" Funktionen, die ich allabentlich nach und nach update.
Dann kurzer Tipp: Maya und 3DSMax können von Privatpersonen kostenfrei verwendet werden uuuuund Photoshop CS2 bekommt man bei Adobe auch kostenfrei.
Nur zur Info, damit es in aller Munde bleibt.
aber nur für Schüler, Studenten, und Uniangestellten oder so:-?
aber nur für Schüler, Studenten, und Uniangestellten oder so:-?
NEIN! ALLE PRIVATPERSONEN! Man kann bei Beschäftigung auch "Arbeitslos" auswählen. Zweifler können sich auch an deutsche Autodeskpartner wenden und werden das bestätigt bekommen. STUDENTENLIZENZ klingt leider irreführend.
Mr.H0n$3L
16.01.2013, 09:21
@chicken
ja es ist wirklich für alle, ich bin ja auch arbeitslos und habe eine studentenversion von 3ds max und mudbox. :wink:
@Wedori
sag mal, weißt du eigentlich wie das aussieht wenn die lizenz abgelaufen ist?
kann man sich da dann eine neue holen, oder wars dass dann free produkte von autodesk :neutral:?
@All
so, ich hab mal eine provisorische normal map mit crytek's polybump gebacken, um zu sehen wie der effekt so rüber kommt.
ich hoffe aber noch dass es im 3.4.4 update wieder character tessellation gibt. :p:twisted:
PS: die normal map hat eine auflösung von 1024x1024
ohne normal map
http://www.abload.de/thumb/00003faqf0.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=00003faqf0.jpg)
mit normal map
http://www.abload.de/thumb/00002iiq4u.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=00002iiq4u.jpg)
Die Lizenz läuft meines Wissens nach nicht ab. Für die Serien endet nur mit neuen Versionen der Support, wobei bei der Free Lizenz kein offizieller Support angeboten wird sondern statt dessen Fragen in die offizielle Forenliste umgeleitet werden. Sprich "Fragt unsere Community". Die Antwort bekommt man auch wenn man an das Autodesk Help Team schreibt.
Mir ist kein Fall bekannt, wo eine Lizenz abgelaufen wäre.
Mr.H0n$3L
16.01.2013, 10:52
ach mist! ich hab schon wieder keine danke mehr. DANKE FÜR DIE INFO!!!
das klingt eigentlich zu schön um wahr zu sein... :D da bin ich aber erleichtert, ich dachte schon das es ingendwann vorbei ist. 8)
Neinnein ;) Das Programm gibt es schon ewig. Es hieß nur früher anders und zwar "Maya Personal Learning Edition".
Lies mal den Beitrag hier, den haben damals Cool Breeze und ich zusammen geschrieben:
http://crysis.4thdimension.info/modules.php?name=News&file=article&sid=1355
Mr.H0n$3L
17.01.2013, 16:01
kann mal bitte jemand, der dass crysis 2 mod sdk hat die "grunt.max" von den aliens irgendwo hoch laden? das wäre sehr nett! :-)
hyper.aN#
19.01.2013, 17:45
hab mal meinen Low poly Schiffscontainer in blender geladen
vll werd ich ihn richtig UV mappen :P
auch wenn ich probleme bekommen werde, da ich eine einzige fläche über die ganze länge als Wand habe und die Trapeze als extra objekt habe
an einen Container ala Call of Duty komm ich vom Tris count (12Tris) bei weitem nicht ran aber besser aussehen und realistischer ist er so auch, Tesslation würde bei einem solchen Modell eh schlecht gehen ;P
http://www.abload.de/thumb/blender2013-01-1917-3vnu3i.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=blender2013-01-1917-3vnu3i.jpg)
Was findet ihr besser?
Hübsch :)
Ich bin für die linke Seite aber da hats noch einige n-gons drinnen, diese bitte rausnehmen ;)
hyper.aN#
19.01.2013, 17:58
ne wurde durch den Collada export zu blender automatisch zu tris convertiert
Blender hat sich in der wireframe ansicht nur die tris gespart und nur Ngons und Polygon kanten gezeichtnet ;-)
hab aber noch eine hand voll degenerated faces gefunden :P
neuer edgeflow, gleicher polycount :)
Mr.H0n$3L
25.01.2013, 19:10
so, ich hab mal eine erste version von mein monster in die cryengine 3 exportiert. :-) (er ist aber noch lange nicht fertig!)
das vieh ist mittlerweile auch eine AI, und hat schon eine lauf & idle animation.
PS: er ist aber noch strohdumm^^
EDIT: bitte nicht wundern weil die augen so komisch sitzen, ich hab die vorhin noch schnell mal hinzugefügt :lol:
ich werde das noch alles anpassen.
http://www.abload.de/img/1bhrbh.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=1bhrbh.jpg)
http://www.abload.de/img/26oq3t.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=26oq3t.jpg)
Super! Denk dran, dass wenn Du Look IK und Foot IK verwenden möchtest, Du die Joints CryEngine konform benennen musst.
http://freesdk.crydev.net/display/SDKDOC3/Parametric+Gaze+Control
Mr.H0n$3L
25.01.2013, 23:37
ich danke dir!!! Look IK hab ich schon, aber Foot IK und Ground Alignment kann ich gut gebrauchen. :)
DAS WIRD SUPER!!! :-D
EDIT: ok, ich hab anscheinend bei Look IK ein fehler gemacht, es funktioniert bei mir nur wenn ich hinter ihm stehe. :?
weißt du zufällig woran das liegen könnte Wedori?
hyper.aN#
26.01.2013, 11:49
Wenn du ne Renn Animation machst du sie wie in Metro?
Quasi auf vier Beinen?
Gehen können sie ja ruhig auf zwei
Was ist eig das Ziel deines Projektes?
Ich finde es immernoch faszinierend das die meisten hier mit sketchup angefangen haben und jetzt soetwas daraus geworden ist
ich danke dir!!! Look IK hab ich schon, aber Foot IK und Ground Alignment kann ich gut gebrauchen. :)
DAS WIRD SUPER!!! :-D
EDIT: ok, ich hab anscheinend bei Look IK ein fehler gemacht, es funktioniert bei mir nur wenn ich hinter ihm stehe. :?
weißt du zufällig woran das liegen könnte Wedori?
Ja, Du musst die Halsjoints anders ausrichten. Aus der Sicht von Maya wäre das von vorn betrachtet 90 Grad nach rechts drehen, da Z vorne liegt. Bei Max ist bei Euch glaube ich Z oben, richtig? Du wirst daher die betreffenden Jointachsen um 180 Grad drehen müssen.Die Funktion in Maya lautet "Joint Orient", in Max weiß ich das jetzt nicht.
XcorpioN
26.01.2013, 15:25
Ich hab mal ne Frage:
Zum MOD SDK zu Crysis (wars), gibt es da noch ein mit Windows 7 kompatibles Programm womit man Animationen und ggf. Charaktere selbst erstellen kann?
Mr.H0n$3L
26.01.2013, 17:25
@hyper.aN#
momentan läuft er auf zwei beinen, aber er kann ja auf vier beinen laufen wenn er in die hocke geht. :wink:
@Wedori
nach sehr vielen versuchen hat er es jetzt endlich geschnackelt! :-D
im endeffekt hab ich head und neck einfach neu erstellt. die ausrichtung sieht bei mir jetzt auch so aus x:90,0 y:-89,181 z:-90,0
so klappts bei mir auf jeden fall. :-D nochmals vielen dank für deine hilfe!!!
hyper.aN#
26.01.2013, 18:24
es ist fertig UV mapped und 2 LOD's hab ich auch noch erstellt
jetzt muss nur eine textur erstellt werden, ich hoffe es funktioniert alles so wie ich es mir vorgestellt habe :P
LOD0: 1024x1024
LOD1&2: 512x512
http://www.abload.de/thumb/shippingcontainerwdugv.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=shippingcontainerwdugv.jpg)
http://www.abload.de/thumb/shippingcontainerwirenbezk.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=shippingcontainerwirenbezk.jpg)
(KEINE N-GONS vorhanden)
Bitte explizit auf die UV map eingehen!
http://www.abload.de/thumb/shippingcontainer7aili.png (http://www.abload.de/image.php?img=shippingcontainer7aili.png)
LOD1
http://www.abload.de/thumb/shippingcontainer_loduiuyr.png (http://www.abload.de/image.php?img=shippingcontainer_loduiuyr.png)
LOD2
http://www.abload.de/thumb/shippingcontainer_lod35ujg.png (http://www.abload.de/image.php?img=shippingcontainer_lod35ujg.png)
@Hyper
Das Modell sieht gut aus, jedoch ist die UV nicht so das wahre...
Hast du dir die Texturen von Cryteks Containern mal angeschaut?
Du hast da mehrere Teile die aus 2 Polys bestehen. In einer UV sollten aber möglichst wenige Teile zerlegt sein, also nur dort Kanten schneiden wo es unbedingt nötig ist.
Kannst du mir das Modell mal in einem Maya kompatiblen Format senden?
FBX oder wie das heisst und schlimmsten falls obj.
hyper.aN#
26.01.2013, 21:23
Ja werd ich morgen mal machen
Ist das Maya Format auch in Ordnung?
Vom UV Mappen hab ich keine Ahnung da ich mit meiner texturarbeit meistens unzufrieden bin
Hab hauptsächlich Auto UV genutzt
Und zum Teil sind auch Flächen nicht rechteckige
Hab mich da noch nicht so informiert
Ich hab jedoch bereits darauf geachtet alles richtig zu skalieren um so wenig Platz wie möglich zu verschwenden
Mit overlapping faces und mehr seams
Hab auch noch keinen Export Versuch gemacht da CryBlend 4.6 Blender 2.65 nicht unterstützt
Ja werd ich morgen mal machen
Ist das Maya Format auch in Ordnung?
Vom UV Mappen hab ich keine Ahnung da ich mit meiner texturarbeit meistens unzufrieden bin
Hab hauptsächlich Auto UV genutzt
Und zum Teil sind auch Flächen nicht rechteckige
Hab mich da noch nicht so informiert
Ich hab jedoch bereits darauf geachtet alles richtig zu skalieren um so wenig Platz wie möglich zu verschwenden
Mit overlapping faces und mehr seams
Hab auch noch keinen Export Versuch gemacht da CryBlend 4.6 Blender 2.65 nicht unterstützt
Habe bitte keine Angst vor UV-Mapping. Keine Ahnung wie das in andere Programmen ist aber in Maya ist das PillePalle. Ich denke Oli meint, das Du den Container besser auffalten solltest. Ich persönlich hätte den an eine Seite projeziert und dann aufgeklappt. Alternativ von jeder Seite spiegeln, so das Du 6 Seiten hast.
EDIT: Wenn Du bereits in Maya baust: Nimm eine Seite, mach Combine auf alle Polygonteile der Seite und spiegel die UV-Plane dran. Dann im UV-Editor ein Rechtsklick auf Unfold, 1x horizontal, 1x vertikal, 1x none dann ist die Seite auch schon fertig.
http://www.abload.de/img/test29r4g.jpg
hyper.aN#
26.01.2013, 22:55
Ich hab zwar Maya als Studenten Version, allerdings komm ich mit der Steuerung nicht zurecht
Ich hab es auch nur um die offiziellen Modelle zu Blender zu exportieren, nur der Import funktioniert nicht recht,
Ich muss mich mehr damit beschäftigen um ein anständiges Ergebnis zu erhalten
Bin von Blender reines shortcut modellieren gewöhnt
Und ich arbeite nicht mit Programmen von autodesk
Das Modell hat ja kaum zusammenhängende tris
Deswegen is der count auch so niedrig
Morgen werd ich das Modell mal uploaden
Dann könnt ihr euch selbst ein Bild davon machen
.mb file mit allen LOD's und UV maps
http://www.filedropper.com/shippingcontainer
...
Kurze Frage Mr.H0n$3L, Du baust doch zusammen mit Mr. Peterson an den Assetpacks, richtig? Plant Ihr die Palmen (hoffentlich) auch mit Touch- und Detailbending, bzw. die Stämme breakable, also zerstörbar? Habe gerade das letzte Update gesehen und da schaut die Banane ja schon sehr gut aus, das macht Appetit auf die Palmen ;)
Ich hab zwar Maya als Studenten Version, allerdings komm ich mit der Steuerung nicht zurecht
Schau bitte in unserem Channel (Drakes Legacy Crysis) auf Youtube unsere Grundlagenvideos an. Die erklären eigentlich alles.
Mr.H0n$3L
28.01.2013, 17:54
@Wedori
vorläufig erstmal nicht, da ich momentan mit mein projekt einfach zu viel um die ohren habe, und dann helfe ich auch noch zwei anderen usern hier. ;-)
ich hätte da aber noch eine frage wegen einer melee attacke für mein monster.
weißt du wie das abläuft wenn die AI eine melee attacke ausfüren soll ohne equipment pack/items, also nur per collisions dummy?
ich versuche das schon etwas länger, aber bis jetzt ohne erfollg :( sonst hab ich wenigstens immer eine richtung in die es ungefähr geht, aber diesmal... bin ich total ratlos. :cry:
@Honsel
Du machst einfach eine Waffe ;)
Also du brauchst dann einfach das Collidion-Ding und halt verschiedene melee animationen. Ein Modell ansich muss es ja nicht haben.
War in Crysis ja auch so (fists)
Hey vielleicht hilft dir die Seite von SeithCG weiter http://seithcg.com/wordpress/?page_id=1567
@Wedori
vorläufig erstmal nicht, da ich momentan mit mein projekt einfach zu viel um die ohren habe, und dann helfe ich auch noch zwei anderen usern hier. ;-)
ich hätte da aber noch eine frage wegen einer melee attacke für mein monster.
weißt du wie das abläuft wenn die AI eine melee attacke ausfüren soll ohne equipment pack/items, also nur per collisions dummy?
ich versuche das schon etwas länger, aber bis jetzt ohne erfollg :( sonst hab ich wenigstens immer eine richtung in die es ungefähr geht, aber diesmal... bin ich total ratlos. :cry:
@Wedori
vorläufig erstmal nicht, da ich momentan mit mein projekt einfach zu viel um die ohren habe, und dann helfe ich auch noch zwei anderen usern hier. ;-)
ich hätte da aber noch eine frage wegen einer melee attacke für mein monster.
weißt du wie das abläuft wenn die AI eine melee attacke ausfüren soll ohne equipment pack/items, also nur per collisions dummy?
ich versuche das schon etwas länger, aber bis jetzt ohne erfollg :( sonst hab ich wenigstens immer eine richtung in die es ungefähr geht, aber diesmal... bin ich total ratlos. :cry:
Ich kenne jetzt nur die hirarchische Anordnung, wie es beim Raptor gelöst wurde. Da der ja keine Waffe besitzt aber dennoch Melee ausführt, wurde dort das Physikmesh der Figur UNTER die entsprechenden Joints (hierarchisch) geordnet, also so, dass diese im RIG sind.
ZU 1: Schade, hoffe irgendwann macht Ihr das noch :D ;) Die Qualität der Bäume braucht das einfach. Hat Mr. Peterson mal überlegt aus Speedtree raus auch Paläontologische Pflanzen zu erstellen?
Mr.H0n$3L
29.01.2013, 09:02
juhu!!! ich habs endlich geschaft, meine AI hat jetzt zwei melee attacken. :) (eine linke und eine rechte)
ich danke euch dreien nochmal für die hilfe :grin: ich bin gerade über glücklich das es jetzt endlich funktioniert! :grin::grin::grin:
ich werde in nächster zeit mal ein kleines video machen. ;-)
Nice. Mit der reinen AI habe ich mich noch gar nicht befasst. Ist das sehr schwer, z.B. für einen Dino sowas zu erstellen? Ich frage nur deswegen, weil man das mit den Leuten von Crynosaurs ja auch in ein großes Tutorial packen könnte.
Ich bin sehr gespannt was Du noch draus machst. Schreib Dir blos alles auf :D ;)
Achso, mit was hast Du die Texturen gezeichnet? Die schauen auch verdammt gut aus. Ich weiß das Du gesculpt aber nicht wie Du die Tex erstellt hast.
hyper.aN#
05.02.2013, 11:41
Ich hab zwar Maya als Studenten Version, allerdings komm ich mit der Steuerung nicht zurecht
Ich hab es auch nur um die offiziellen Modelle zu Blender zu exportieren, nur der Import funktioniert nicht recht,
Ich muss mich mehr damit beschäftigen um ein anständiges Ergebnis zu erhalten
Bin von Blender reines shortcut modellieren gewöhnt
Und ich arbeite nicht mit Programmen von autodesk
Das Modell hat ja kaum zusammenhängende tris
Deswegen is der count auch so niedrig
Morgen werd ich das Modell mal uploaden
Dann könnt ihr euch selbst ein Bild davon machen
.mb file mit allen LOD's und UV maps
http://www.filedropper.com/shippingcontainer
Hat sich schon mal den Container angesehen?
Und könnte wer ihn mal richtig UV Mappen?
Hat sich schon mal den Container angesehen?
Und könnte wer ihn mal richtig UV Mappen?
Ich habe Dir doch die Beschreibung für Maya gegeben.
Habe bitte keine Angst vor UV-Mapping. Keine Ahnung wie das in andere Programmen ist aber in Maya ist das PillePalle. Ich denke Oli meint, das Du den Container besser auffalten solltest. Ich persönlich hätte den an eine Seite projeziert und dann aufgeklappt. Alternativ von jeder Seite spiegeln, so das Du 6 Seiten hast.
EDIT: Wenn Du bereits in Maya baust: Nimm eine Seite, mach Combine auf alle Polygonteile der Seite und spiegel die UV-Plane dran. Dann im UV-Editor ein Rechtsklick auf Unfold, 1x horizontal, 1x vertikal, 1x none dann ist die Seite auch schon fertig.
http://www.abload.de/img/test29r4g.jpg
hyper.aN#
05.02.2013, 16:56
Ich hatte letztes Wochenende keine zeit dafür und unter der Woche hab ich nur mein iPhone
Außerdem wie ich schon gesagt habe ist er Großteil aus einzelnen flächen bzw. Aus wenig zusammenhängenden
Nimm Dir alle Teile einer Seite und mache ein Mesh-Combine, damit ist es ein Teil. Das Ganze 4x, so hast Du 4 Seiten, die Du jeweils einzeln projezierst.
Mr.H0n$3L
04.03.2013, 13:28
ich muss momentan einfach mal vom metro setting weg! :lol:
das hab ich am wochenende gebaut :), ist aber noch fertig.
http://www.abload.de/img/unbenannt1hmzlp.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=unbenannt1hmzlp.jpg)
die palmen find ich schick
- selbst gebaut ? (wenn ja nahaufnahmen)
die szene erinnert an AC1 aber die mauer dürfte etwas POM / DSPL mapping vertragen (bin erst vor kurzem im free sdk über die bäume mit pixel accurate dpsl gestoplert O,0 - das ist sicher auch bei den steinen schick)
Mr.H0n$3L
04.03.2013, 17:00
die palmen find ich schick
- selbst gebaut ? (wenn ja nahaufnahmen)
ich glaube das hier! (http://uploaded.net/file/e3t2mcws) ist besser als eine nahaufnahme ;-). (hab auch nur 3h gebraucht für die palmen)
EDIT: die palmen haben aber noch keine collision.
(bin erst vor kurzem im free sdk über die bäume mit pixel accurate dpsl gestoplert O,0 - das ist sicher auch bei den steinen schick)
ja ich hab dafür schon eine displacement map erstellt, aber da muss ich noch dran werkeln ;-). (sieht aber schon bombastisch aus!)
hyper.aN#
04.03.2013, 17:18
kann mir wer nen Tipp geben wie ich das gerüst meines Containers UV mappen kann?
das es kein Käfig ist ist beabsichtigt, da ich sonst keine Löcher in den Ecken hätte
http://www.abload.de/thumb/blender2013-03-0417-028u4y.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=blender2013-03-0417-028u4y.jpg)
den rest hab ich nochmal gemacht und jetzt auch so wie es sich gehört :P
nur sind die UV flächen zT verzerrt, ist das bei Maya auch so?
da muss ich mich noch erkundigen wie das in Blender genau geht :P
PS: wie ist das eig mit den LOD's, die brauchen doch eine vollkommene eigene textur da vieles 3d geometry durch textur ersetzt wird, wird das automatisch exportiert oder steckt das irg wie in nen Channle in der Diffuse drin?, da man bei den Crytek UV maps keine LOD's findet (MIP map?)
Sagt mal, um zu vermeiden wirklich alle Texturen im SDK neu zu bauen, kann man da nicht welche aus dem SDK selbst verwenden? Wobei, ich seh grad das die alle nur 1024 sind. Gibts Alternastiven?
Mr.H0n$3L
04.03.2013, 19:04
Wobei, ich seh grad das die alle nur 1024 sind. Gibts Alternastiven?
1024x1024 ist doch völlig ausreichend! und alternativen sind mir nicht bekannt, da ich meine texturen immer selber mache ;-).
Mr.H0n$3L
11.03.2013, 13:44
hi, ich hab heute meine ersten holzplanken in der mudbox als 3d modell erstellt :D, welche ich dann noch als texture rendern werde.
sie ist zwar noch nicht perfekt, aber ich denke es ist schon mal ein guter anfang.
das modell hat "6717440" polygone 8-).
http://www.abload.de/thumb/planks_wood_ground_re3su6a.png (http://www.abload.de/image.php?img=planks_wood_ground_re3su6a.png)
EDIT: so! und hier ist das endergebnis :-D.
ohne displacement mapping & tessellation.
http://www.abload.de/thumb/no_displtesselln4k0o.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=no_displtesselln4k0o.jpg)
und hier mit displacement mapping & tessellation.
http://www.abload.de/thumb/with_displtesselluejb0.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=with_displtesselluejb0.jpg)
PS: ich liebe tessellation einfach :grin:.
hyper.aN#
18.03.2013, 22:54
fast fertig mit UV mapping
schrauben fehlen noch, hier mal ein screenshot mit einer SDK textur
http://www.abload.de/thumb/editor2013-03-1822-46wvkj1.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=editor2013-03-1822-46wvkj1.jpg)
EDIT: zusammengefasst:
sry für doppelpost aber fands wichtig zu pushen :P
Triscount wurde reduziert: 755 Tris
http://www.abload.de/thumb/editor2013-03-2310-25mgu49.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=editor2013-03-2310-25mgu49.jpg)
http://www.abload.de/thumb/editor2013-03-2310-26ypue4.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=editor2013-03-2310-26ypue4.jpg)
http://www.abload.de/thumb/tankbarrier_texture7iulm.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=tankbarrier_texture7iulm.jpg)
DOWNLOAD (http://www.crydev.net/download/file.php?id=97592)
hyper.aN#
14.06.2013, 23:45
so mal ein bisschen Mobiliar für die CE3:
http://abload.de/thumb/editor2013-06-1500-219wlro.png (http://abload.de/image.php?img=editor2013-06-1500-219wlro.png)
http://abload.de/thumb/editor2013-06-1500-23ezz4d.png (http://abload.de/image.php?img=editor2013-06-1500-23ezz4d.png)
http://abload.de/thumb/editor2013-06-1500-24q3x8r.png (http://abload.de/image.php?img=editor2013-06-1500-24q3x8r.png)
Tris: 312 (LOD1: 144)
Diff: 512x512
Dimensions: 2m x 1,1m x 1m
DOWNLOAD (http://www.crydev.net/download/file.php?id=99720)
Mr.H0n$3L
15.06.2013, 11:47
sehr schön, aber mache die texture doch noch ein klein wenig dunkler,
und reduziere die farbsättigung etwas, damit es nicht mehr so bunt aussieht. :wink:
oder ist es gewollt dass die holztexture so bunt ist?
PS: schon zu sehen dass noch jemand hier im thread etwas postet!. :D
EDIT: ich hab mal ein wedig an deiner texture rumgefeilt, so siehts meiner meinung nach besser aus ;)
http://abload.de/img/cabinet_01_wood_fineuuui1.jpg (http://abload.de/image.php?img=cabinet_01_wood_fineuuui1.jpg)
EDIT2: ich will jetzt auch mal wieder 2 bilder posten ^^
ist zwar nix besonderen aber ich posten mal. :D
http://abload.de/img/unbenannt2jep3n.jpg (http://abload.de/image.php?img=unbenannt2jep3n.jpg)
http://abload.de/img/unbenannt-14jjeo.jpg (http://abload.de/image.php?img=unbenannt-14jjeo.jpg)
@Honsel
1. Magst du vielleicht das Modell von den Planken hochladen?
2. Das Modell sieht sehr gut aus. Allerdings stört mich etwas an den Betonbrocken.
Die Kanten sehen zu regelmäßig, zu glatt aus. Als ob jemand mit einem unendlich dünnen laserstrahl die Mauer zerschnitten hat. Das sieht unnatürlich aus.
So wie auf dem Bild hier würde ich mir das eher vorstellen (nur die Geometry, die Texturen auf dem Bild hier finde ich viel zu kontrastreich und dunkel, sodass sie diesen "Cartoon-Look" haben)
http://1.bp.blogspot.com/-14Dx7U8-ipU/TkF8kQed-AI/AAAAAAAAAT8/20IIK3f8vnU/s1600/Conctrtr_rubble_01.jpg
Mr.H0n$3L
15.06.2013, 17:34
ne, das modell möchte ich eigentlich noch nicht hochladen, das ist ja noch "WIP", ich wollte nur mal wieder ein bild posten. :)
die kanten sind wirklich noch glatt, aber die stelle/der eingang wird ja noch verbessert, aber komme momentan nicht dazu wirklich weiter zu bauen, da ich noch anderweitig zu tun habe. ;-)
es ist auch noch ein riesiges modell, was ich später noch in mehrere einzelteile splitten muss.
siehe bild
http://abload.de/img/unbenannt-1bsa0k.jpg (http://abload.de/image.php?img=unbenannt-1bsa0k.jpg)
So habe heute mal was anderes gemacht, nicht nur immer Schiff bauen ^^
http://luxurytyme.com/en/wp-content/uploads/2010/11/2-Daytonas-BESt.jpg
http://abload.de/thumb/render_testyosw7.jpeg (http://abload.de/img/render_testyosw7.jpeg)
hyper.aN#
30.06.2013, 20:15
sieht klasse aus
Tipp:
wenn du ein low poly model machen willst und es baken willst musst du die kanten runder machen als sie in echt sind um ein schöneres ergebiss auf der normal map zu haben :P
Danke!
Ähm ja weiss ich schon, nur ist die erst mal nicht fürs Exportieren bzw Baken gedacht.
Ich will damit erst mal mein Highpoly-Modelln verbessern, habe bisher vorallem mit medium bzw lowpoly gearbeitet, und bisschen Rendern lernen :) Wenn sie fertig ist, werd ich ihr einen hübschen Anstrich verpassen und sie ordentlich in Szene setzen. Vld werde ich sie später auch als Medium/Highpoly Modell in die CE3 exportieren und mal sehen, wie man dort rendern kann.
Als Gameobjekt ist sie (momentan) nicht gedacht. Btw welcher Gamecharackter trägt schon eine 30'000€ Uhr?
Mr.H0n$3L
01.07.2013, 05:01
Btw welcher Gamecharackter trägt schon eine 30'000€ Uhr?
naja, meiner hat ne uhr ^^
zwar keine 30'000€ uhr aber ne uhr ;)
http://abload.de/img/editor_2013_07_01_05_izsej.jpg (http://abload.de/image.php?img=editor_2013_07_01_05_izsej.jpg)
Stalker_Raince
01.07.2013, 10:33
naja, meiner hat ne uhr ^^
zwar keine 30'000€ uhr aber ne uhr ;)
http://abload.de/img/editor_2013_07_01_05_izsej.jpg (http://abload.de/image.php?img=editor_2013_07_01_05_izsej.jpg)
Ich liebe deine Arbeit, wirklich, aber ich komme einfach nicht über das Verhältnis Waffe-Hand hinweg. ._.
Das ist mir in jedem Stalker und Metro ein Dorn im Auge, aber genau das willst du nachahmen. Sogar Suvarium hat das jetzt gut hinbekommen...
EDIT: Sieh, die Waffe ist gar nicht so klein wie bei dir.
http://world.guns.ru/userfiles/images/assault/as10/as_val4.jpg
EDIT: Hier.
http://media2.giga.de/2013/05/survarium-screen-18.jpg
Mr.H0n$3L
01.07.2013, 12:33
danke :D aber die waffe hat schon die korrekte größe (87,5cm) sie wirkt in der engine nur so kurz/gequetscht weil ich das "r_DrawNearFov" von 60 auf 35 gestellt habe. ;)
wenn ich das nämlich auf 60 lasse wirken die ganzen 1st person items so in die länge gezogen.
hier im bild sieht man dass die waffe die richtige größe hat. ;)
http://abload.de/img/unbenannt-1cxs3b.jpg (http://abload.de/image.php?img=unbenannt-1cxs3b.jpg)
Stalker_Raince
01.07.2013, 13:53
danke :D aber die waffe hat schon die korrekte größe (87,5cm) sie wirkt in der engine nur so kurz/gequetscht weil ich das "r_DrawNearFov" von 60 auf 35 gestellt habe. ;)
wenn ich das nämlich auf 60 lasse wirken die ganzen 1st person items so in die länge gezogen.
Okay, stimmt... Aber 35 für ein Viewmodel FOV? Ich fand das in Half-Life 2 schon zu klein mit ~43, aber okay, ist dann wohl Geschmackssache.
Mr.H0n$3L
01.07.2013, 14:23
ok, ich hab das ganze jetzt nochmal mit "r_DrawNearFov=60" gemacht. ;)
http://abload.de/img/editor_2013_07_01_15_p8s04.jpg (http://abload.de/image.php?img=editor_2013_07_01_15_p8s04.jpg)
PS: bitte nicht wundern wegen der niedrigen FPS rate, die konsole wurde grad mit massig warnungen überflutet ^^
Stalker_Raince
01.07.2013, 14:25
ok, ich hab das ganze jetzt nochmal mit "r_DrawNearFov=60" gemacht. ;)
http://abload.de/img/editor_2013_07_01_15_p8s04.jpg (http://abload.de/image.php?img=editor_2013_07_01_15_p8s04.jpg)
Muss ja nicht gleich 60 sein, aber mir gefällt es einfach mehr, wenn die Waffe nicht so mikrig klein und kurz wirkt.
Mr.H0n$3L
01.07.2013, 14:34
ja da geb' ich dir recht, in metroLL wirkt die AK auch sehr kurz. naja ich werde es später nochmal mit =45 versuchen ^^
Stalker_Raince
01.07.2013, 15:14
Was ist eigentlich mit Animationen? Kommen die auch hier rein?
http://www.youtube.com/watch?v=1-oMJvmhLGA
EDIT: Noch etwas, was ich wahrscheinlich nie fertigstellen werde:
http://www.youtube.com/watch?v=bCOKPtJFabs
Mr.H0n$3L
01.07.2013, 15:38
@Stalker_Raince
wirklich sehr cool :D ist die glock zufällig CE3 export-fähig?
Stalker_Raince
01.07.2013, 15:42
@Stalker_Raince
wirklich sehr cool :D ist die glock zufällig CE3 export-fähig?
Nur die Glock oder samt Armen?
Mr.H0n$3L
01.07.2013, 15:47
die glock + die animation + arme, würde ich gerne mal in der CE3 sehen :D
Stalker_Raince
01.07.2013, 15:51
die glock + die animation + arme, ich würde sie gerne mal in der CE3 sehen :D
:I
Da gibts mehrere Probleme, und das Hauptproblem ist, dass die CryEngine verdammt pingelig ist. Zum einen müsste ich erst einmal die Arme exportieren, mit richtigem Skelett auf Ausgangsposition, in Y Richtung. Bei Source (die Arme sind für Source gemacht worden) muss das aber in die X Richtung zeigen, weshalb ich die Arme komplett neu riggen müsste, und auf die Y Achse ausrichten müsste.
Dazu kommt, dass der Prozess, Objekte und Animationen ingame zu bekommen mir viel zu umständlich ist. Das ist auch einer meiner größten Kritikpunkte an der CryEngine. Ich hasse den Arbeitsprozess, und bin deshalb was Animationen angeht erst einmal auf Source umgestiegen. Dort ist das entspannter und Fehlerfreier.
Also um deine Frage zu beantworten, ja, es ginge, nur ist das mit viel zu viel Aufwand verbunden, den ich mir nicht antun möchte, dafür, dass man dann im Endeffekt keine Verwendung dafür haben wird.
Stalker_Raince
01.07.2013, 22:04
http://www.youtube.com/watch?v=r1m75EAbSeg
...
Ich sollte aufhören an Schwachsinn zu arbeiten und etwas richtiges machen...
Wusste gar nicht, dass du moddest^^
Stalker_Raince
01.07.2013, 23:58
Wusste gar nicht, dass du moddest^^
Modding kann man es nicht direkt nennen, ich mag es einfach nur, Dinge zu animieren. Gerne würde ich sowas auch ingame bringen, nur leider ist das "compiling" die anstrengenste Arbeit die es gibt...
Mr.H0n$3L
02.07.2013, 08:21
http://www.youtube.com/watch?v=r1m75EAbSeg
...
Ich sollte aufhören an Schwachsinn zu arbeiten und etwas richtiges machen...
fast so cool wie die fingergun aus dead space 3 :D
http://www.youtube.com/watch?v=MBeucuZ7tRA
Mr.H0n$3L
03.07.2013, 18:39
@Stalker_Raince
so, ich hab jetzt die waffe so positioniert das sie nicht so in die länge gezogen wirkt, dazu musste ich sie aber etwas weiter mittig positionieren.
ich lasse jetzt auch das DrawNearFov auf 60, da es sich sowieso immer wieder automatisch zurück setzt wenn man z.b. das fernglas oder den raketenwerfer benutzt ^^
http://abload.de/img/editor_012ws0l.jpg (http://abload.de/image.php?img=editor_012ws0l.jpg)
http://abload.de/img/editor_023kswn.jpg (http://abload.de/image.php?img=editor_023kswn.jpg)
Sieht sehr, sehr gut aus. Das meinte ich im anderen Thread auch... Mit sowas hättest du sicherlich Chancen.
Naja wie auch immer.^^
Ja, wirklich gute Arbeit.
Stalker_Raince
04.07.2013, 13:21
so, ich hab jetzt die waffe so positioniert das sie nicht so in die länge gezogen wirkt, dazu musste ich sie aber etwas weiter mittig positionieren.
Ich würd zu gerne auch mal die Animationen davon sehen. ;)
Mr.H0n$3L
04.07.2013, 16:22
"vss vintorez" basis model, ich hab 2 stunden gebraucht bis hier.
jetzt kann der eigentliche modellierspaß losgehen! :D
http://abload.de/img/vss_vintorez_basic_mo6as19.jpg (http://abload.de/image.php?img=vss_vintorez_basic_mo6as19.jpg)
http://abload.de/img/vss_vintorez_basic_mohrsd8.jpg (http://abload.de/image.php?img=vss_vintorez_basic_mohrsd8.jpg)
kurzes update :) (04.07.2013)
http://abload.de/img/vss00304s20.jpg (http://abload.de/image.php?img=vss00304s20.jpg)
noch ein kurzes update :smile: (05.07.2013)
http://abload.de/img/vss0049ksk6.jpg (http://abload.de/image.php?img=vss0049ksk6.jpg)
hier könnt ihr euch das 3d model vom aktuellen fortschritt anschauen. :D
http://p3d.in/HcL6m
update :) (06.07.2013)
http://abload.de/img/vssvintorez_005g1scw.jpg (http://abload.de/image.php?img=vssvintorez_005g1scw.jpg)
http://abload.de/img/vssvintorez_0067is1n.jpg (http://abload.de/image.php?img=vssvintorez_0067is1n.jpg)
hyper.aN#
04.07.2013, 20:59
bist du zurzeit nur am mapping und assets erstellen beschäftigt oder werden wir mal gameplay sehen?
Mr.H0n$3L
04.07.2013, 21:23
hauptsächlich erstelle ich momentan nur modelle, aber ich füge nebenbei auch kleinere gameplay features hinzu. ;)
z.b. neue AI, aber das ist gar nicht so leicht, deswegen dauert das ganze auch etwas.
EDIT: das einzige was etwas gameplay mäßig ist, wäre das hier. aber das ist vom 31.12.2012 :)
http://www.youtube.com/watch?v=sRfm8i2mlI8
Cool, ist das ein Proceduraler Ice Texture Shader für die CE3?
Mr.H0n$3L
08.07.2013, 14:29
update :) (06.07.2013)
http://abload.de/img/vssvintorez_005g1scw.jpg (http://abload.de/image.php?img=vssvintorez_005g1scw.jpg)
http://abload.de/img/vssvintorez_0067is1n.jpg (http://abload.de/image.php?img=vssvintorez_0067is1n.jpg)
hier ist der aktuelle fortschritt von meiner vss vintorez in 3d. :)
leider sind die glättungsgruppen hier nicht korrekt. :neutral:
VSS Vintorez (http://p3d.in/yJlaZ/wireonxray+spin)
PS: weiß jemand von euch wie man schweißnähte modelliert?
DrunkenMonkey
08.07.2013, 16:46
Klasse Arbeit Mr.H0n$3L. Das kurze Video find ich auch sehr gut gemacht, tolle Atmopshäre!
Störend fielen nur diese blauen "Blitze" da auf, das sah irgendwie unnatürlich aus, der Rest - Top!
@Honsel
Sieht super, aus gefällt mir!
Schweissnäte musst du in ZBrush oder Mudbox machen.
Mr.H0n$3L
08.07.2013, 17:53
@DrunkenMonkey
eigentlich ist es da dunkel, deshalb auch die blitze ^^
das video hab ich nur gemacht weil ich mal die ice shader in der CE3 testen wollte, deswegen ist es im video auch tag. ;)
@ODemuth
ja. ich hab mir schon gedacht dass ich sowas in der mudbox modellieren muss, aber ich dachte da gibt es ein plugin/tool für sowas.
gibt es von zbrush auch eine studentenversion? ich würde das gerne mal antesten. :)
hyper.aN#
08.07.2013, 18:45
nein leider nicht
nur wenn die Uni mit einsteigt oder so ähnlich
aber für Mudbox gibt es die gewohnte Autodesk studenten lizenz
@VSS:
Klasse HP mesh
ich wünschte ich könnte auch Hardsurface modellieren wie du, bzw allgemein HP modellieren
kurze Kritik:
unten am magazin hast du überlappende tris (2)
http://abload.de/thumb/polygonvorschlag91s94.jpg (http://abload.de/image.php?img=polygonvorschlag91s94.jpg)
Mr.H0n$3L
08.07.2013, 18:57
nein leider nicht
nur wenn die Uni mit einsteigt oder so ähnlich
aber für Mudbox gibt es die gewohnte Autodesk studenten lizenz
schade. aber trotzdem danke für die info. ;) für die mudbox hab ich ja schon eine lizenz, ich hätte mir nur mal gerne zbrush angeschaut ^^
kurze Kritik:
unten am magazin hast du überlappende tris (2)
http://abload.de/thumb/polygonvorschlag91s94.jpg (http://abload.de/image.php?img=polygonvorschlag91s94.jpg)
danke! das hab ich glatt übersehen. :oops: das ist wohl entstanden beim anwenden das turbosmooth modifikators. ;)
http://abload.de/img/rolex_daytona_rendervisri.jpeg
runter backen und ingame bringen - die wäre super für bonzen chars
Stalker_Raince
13.07.2013, 21:20
!
Exzellente Hipoly Arbeit! Solltest du öfters machen.
Darf ich fragen, wie lange das Rendern gedauert hat? :razz:
!
Exzellente Hipoly Arbeit! Solltest du öfters machen.
Darf ich fragen, wie lange das Rendern gedauert hat? :razz:
20min 53s ;) (und das bei meinem Highend-PC :o )
Werde später noch ein Wireframe und vld noch weitere Bilder posten :) Habe bei diesem Projekt eine Menge gelernt :)
Edit:
http://abload.de/img/rolex_daytona_renderc0s2l.jpeg
1h 17min 50s :shock: 100% CPU-Auslastung
Wireframe:
http://abload.de/img/rolex_daytona_wirefrktstg.jpeg
Mr.H0n$3L
14.07.2013, 00:49
das sieht echt brutal aus das ding! gerade der wireframe screen gefällt mir echt gut. man muss auch echt mal sagen dass das nach sehr sauber arbeit aussieht. RESPEKT!!! :D
Habe gemerkt, dass das Material vom Wireframebild nicht so vorteilhaft war, also habe ich einige weitere gemacht (auch in höherer Auflösung)
http://abload.de/img/rolex_daytona_renderf3bgx.jpeg
http://abload.de/img/rolex_daytona_render1hrrv.jpeg
http://abload.de/img/rolex_daytona_renderyhosd.jpeg
http://abload.de/thumb/rolex_daytona_wirefrhmskw.jpeg (http://abload.de/img/rolex_daytona_wirefrhmskw.jpeg)http://abload.de/thumb/rolex_daytona_wirefrzqss8.jpeg (http://abload.de/img/rolex_daytona_wirefrzqss8.jpeg)http://abload.de/thumb/rolex_daytona_wirefrt6s6a.jpeg (http://abload.de/img/rolex_daytona_wirefrt6s6a.jpeg)
MAYA RULOORT :D ;) Schöne Arbeit.
Stalker_Raince
14.07.2013, 19:17
MAYA RULOORT :D ;)
Na das ist weiterhin subjektiv.
MAYA RULOORT :D ;) Schöne Arbeit.
Hehe
Ähm weisst du wie ich das Glas transparenter hinbekomme? Habs jetzt mit dielectric_material gemacht aber ka das bleibt wegen der Reflexion so gräulich...
Kann da auch kaum was ändern...
Und weisst du wie man einen Isoline wireframe Render (mit Mentalray) macht?
Btw schön dich hier auch wieder mal zu sehen. Wie siehts mit den Schiffen so aus? :)
Hehe
Ähm weisst du wie ich das Glas transparenter hinbekomme? Habs jetzt mit dielectric_material gemacht aber ka das bleibt wegen der Reflexion so gräulich...
Kann da auch kaum was ändern...
Und weisst du wie man einen Isoline wireframe Render (mit Mentalray) macht?
Btw schön dich hier auch wieder mal zu sehen. Wie siehts mit den Schiffen so aus? :)
Würd ich mit Textur und Transparency im Attribute Editor machen ohne über Dielectric zu gehen. Versuchs einfach mal.
Hm, Iso mit MR, da würde ich jetzt ein geeignetes Material vermuten, damit er es sauber bringt. Es ist nicht jedes geeignet, auch wenns nur Wire ist. Ich muss aber gestehen, dass ich das jetzt nur vermute, weil ich noch nie Wires gerendert habe (war noch nie nötig :D ). MR ist aber sehr von Mats abhängig, wobei ein Wire ja theoretisch kein Mat braucht. Iso rendert aber semitransparant, also würd ich da jetzt ansetzen.
Schiffe... bin nach wie vor dran aber eben etwas gemächlich denn ohne das 32bit FP SDK kann ich keinen Ingametest machen und die Motivation ist damit auch nicht so der Überflieger wenn man Setups nicht testen kann :D
Der neuste Hirni-Streich von Crytek ist ja "O-Ton" "Mutliplattform ist ja auch so wichtig..." ein exklusiv-Release für die X-Box-One. Also nicht "der mit dem Wolf tanzt", sonder "der einem den Bären aufbindet"... Was ne Truppe...
Du siehst ja allein was in der Crytek Community los ist. Hoffe die bringen überhaupt noch ein weiteres SDK.
Na das ist weiterhin subjektiv.
Na aber sowas von :D
Stalker_Raince
15.07.2013, 12:37
Du siehst ja allein was in der Crytek Community los ist.
Die war noch nie sonderlich groß. Und besonders die Modding Community wäre auch nie größer gewesen, daran ist Crytek Schuld ja.
Aber auch, dass Crysis nie wirklich beliebt war. Das hatte auch seine Gründe..
Das 3.5.x sdk kommt zu 100%
Die FP16 Präzision nervt auch, gerade beim level design. Was größeres als 4km² geht nicht, dann gibts einiges an Problemen.
@Wedori
Wtf, exklusives Xbone Release 0o?
Das 3.5.x sdk kommt zu 100%
Die FP16 Präzision nervt auch, gerade beim level design. Was größeres als 4km² geht nicht, dann gibts einiges an Problemen.
@Wedori
Wtf, exklusives Xbone Release 0o?
Ja, so ein halb Ego-Perspektive Spiel zu Zeiten der Römer.
Stalker_Raince
15.07.2013, 21:01
Es heißt Ryse und ist nicht First Person.
Trotzdem funzt die CE3 auch mit der PS4.... selbstverständlich.
Es heißt Ryse und ist nicht First Person.
Ach der Stalker und seine Wortwaage ;) Richtig, "Ryse", es ging aber primär darum, dass sich Crytek zuerst schon Haare an den Mund geredet hat, weil ja das Multiplattforming so wichtig ist und jetzt ein Exklusivtitel erscheint. Das Spiel macht Crytek auch scheinbar richtig Sorgen, was man am SDK, der Communityarbeit und allem anderen sieht, was sich mittlerweile schon auf das Niveau eines kniehenden Einchhörnchens gesenkt hat.
ReVan1199
16.07.2013, 12:11
Es ging aber primär darum, dass sich Crytek zuerst schon Haare an den Mund geredet hat, weil ja das Multiplattforming so wichtig ist und jetzt ein Exklusivtitel erscheint..
Wenn sie ein gutes Angebot erhalten sollen sie einfach Ablehnen?
Das Spiel macht Crytek auch scheinbar richtig Sorgen, was man am SDK, der Communityarbeit und allem anderen sieht, was sich mittlerweile schon auf das Niveau eines kniehenden Einchhörnchens gesenkt hat.
Zu dem SDK,klar ist das nervig das wir lange auf das SDK warten müssen, aber wollen wir wirklich viele Bugs haben oder eine Version die gut läuft, wir aber warten müssen? Ich weiß immer nicht was das unendliche genörgel hier soll...
Du übersiehst 2 Dinge:
1. Zufriedene "Ja-Sager" ändern nicht die Welt
2. Die Community schrumpft rasent, schau Dir alleine die Aktivitäten hier im Forum an. DAS kann niemanden zufrieden stellen!
Ich lasse mir gern sagen, dass ich zu viel den Finger in die Wunde lege aber es gibt nunmal Sachen die gesagt werden müssen. Ich veranstalte ja keinen Shitstorm aber dieses Hüh und Hott und vor allem das für "dumm" verkaufen, dass geht nicht nur mir auf den Sack, sondern scheinbar fast der ganzen bereits abgewanderten Community.
Vielleicht sollten wir uns hier aufhören die Hölle heiß zu machen denn die, die noch da sind, schauen eigentlich in die selbe Richtung.
Stalker_Raince
16.07.2013, 17:02
Ach der Stalker und seine Wortwaage ;)
Fakten sind Fakten. :)
Richtig, "Ryse", es ging aber primär darum, dass sich Crytek zuerst schon Haare an den Mund geredet hat, weil ja das Multiplattforming so wichtig ist und jetzt ein Exklusivtitel erscheint.
Viel toller fand ich ja die Aussage, dass die neuen Konsolengenerationen ja niemals an den PC rankommen würden, und jetzt sieht man sie, wie sie Microsoft die Füße küssen.
Crytek ist ein Verein mit großer Klappe, aber das war schon immer so!
Ich schau jetzt gar nicht mehr so sehr darauf was die sagen, sondern eher was sie tun. Die sind gerade mächtig mit sich selbst am Kämpfen. Es gab Probleme mit Trion bei Warface, THQ ist Pleite gegangen, Crysis 3 bekommt negative Resonanzen im Gegensatz zu Crysis 2 (was mich immer noch verwundert und ärgert zugleich) und der Rest, der von der Crysis Community da ist (zumindest ist das auf Mycrysis.com und Crydev.net so) ein Haufen Ignoranz.
Der eine Teil beleidigt Crytek die ganze Zeit, weil noch kein ModSDK für Crysis 3 da ist, der andere nimmt Crytek für jeden Mist in Schutz. Ich find beides komplett unverständlich, besonders ersteres. Crytek ist niemanden dazu verpflichtet etwas rauszubringen, höchstens EA, welche in der Affäre auch eine große Rolle spielen meiner Meinung nach. Es kommen sicher noch ein paar DLCs, bevor das Mod SDK endlich fertig ist. Bis dahin ist die Spielerzahl im MP aber gegen 0 gerichtet (rentiert sich das überhaupt?).
Ein Trauerspiel, aber naja, die Crysis Community war nie besonders groß, oder besonders "gut" (ich bin auf Glatteis, ich weiß, aber schaut mal zur Konkurrenz bei Source rüber). Ich bin deswegen nicht unbedingt traurig, ich hoffe nur, dass Crytek es schafft, die Engine endlich an den Mann zu bringen, und dazu auch noch gute Spiele damit macht.
Man darf ja noch hoffen.
Ja, Du hast damit schon Recht denn das "Ergebnis" von heute basiert auf einer größeren Formel. Probleme mit Warface und mit Ryse, negative Schlagzeilen seit Crysis 2, verärgerte Community, und ein Haufen Ex-Mitarbeiter, die auch nicht gerade zimperliche "Abrechnungen" mit ihrem Ex-Arbeitgeber veranstalten... Kommt einiges zusammen.
Ich schätze mal, dass ein SDK-Update (sofern überhaupt noch eines kommt) erst nach dem Launch der neuen Konsolen kommt und nachdem alle anderen "Probleme" erledigt sind. Crytek muss Ryse zum Erfolg machen, gerade weil es ein mit Gesten etc. steuerbares Vorzeigespiel werden soll und ihr Einstand als direkter Publisher ist. Ein Crysis 3 SDK wird es (vermute ich) nicht geben.
Crytek hat nicht nur in den Augen der Community viel falsch gemacht, sondern blamiert sich am Ende selbst sehr oft mit seinen Aussagen. Richtig ist, dass sie das dürfen, falsch ist, dass sich das der Kunde gefallen lassen muss. Sie haben ihre Abrechnung im Prinzip bekommen.
Erst erzählt Cevat, dass Crysis niemals auf Konsolen laufen würde, dann entwickeln sie dank lecker Scheck von EA die CE3 runter, bis sie auf zig Jahre alten Konsolen läuft und be-Heckspeulern sie mit DX11 und verkaufen das als Fortschritt. Schattenboxen, Schlauchmaps, Minigebiete, Lowpoly-Begrenzung und und und. Dann als Ausrede, dass Multiplattforming wichtig ist. Auf einmal wird Crytek Publisher und ein XBox-One-Exklusivtitel wird angekündigt und das alles nachdem Cevat auf jeder Veranstaltung Mobilgaming als Zukunft besungen hat. Das können sie gerne alles machen aber sie brauchen sich nicht wundern wenn die Community auf solche unzuverlässigen Wnedehälse keine Lust mehr hat. Wenn sie Geld verdienen wollen aber ihre Kunden (Community) behandeln wie Bekloppte, geht es schlichtweg in die falsche Richtung.
Stichwort "Engine": Die CE3 dümpelt noch mit FP16, Schattenproblemen und fehlenden Interaktionsmöglichkeiten mit dynamischen Objekten und Cloth herum, während in Korea FP64 Engines wie Panda mit riesen Welten etc. das Rennen machen. Crytek setzt in dem Fall auf Aushängeschilder wie Crysis2 und 3, die keine sind und hofft, dass interessierte Firmen die Engine lizensieren und selbst aufbohren. Einzig vorzeigbares Projekt bisher: Star Citizen mit FP32 in der CE3, umprogrammiert von den Leuten selber. Es ist als ob Mercedes damit wirbt, dass jemand aus einem Hutfahrer-Benz einen AMG mit Sidepipes und V8 gemacht hätte. "So, schaut mal, der tolle Mercedes da, wir selber habens leider nicht hin bekommmen..."
Ich verstehe nicht ganz, worauf ihr hinauswollt.
Natürlich weiss Crytek, dass der PC immer schneller sein wird. Aber trotzdem ist der Konsolenmarkt viel größer. Und wenn sie sich mit Ryse profilieren, finden sie noch mehr Abnehmer für ihre Engine. So wie Epic mit Gears of War (UE3). Danach wollte jeder die UE3. Gabs mal n Artikel drüber.
Außerdem muss man sagen, dass sie ihre Engine regelmäßig updaten. Klar, das 3.5 Free Update lässt noch etwas auf sich warten, aber sie warten wohl damit noch, bis die Bugs, die die Licenses gemeldet haben, gefixt werden. Die Möglichkeit, Mods rauszuhauen, hat man mit der CE3 auf jeden Fall, auch wenn man leider manchmal an bestimmte Grenzen stößt, wie zB die Levelgrößen oder Polycounts. Irgendwelche Limitationen hat aber jede Engine. Trotzdem schadet es auf keinen Fall, da Druck zu machen^^
Richtig, "Ryse", es ging aber primär darum, dass sich Crytek zuerst schon Haare an den Mund geredet hat, weil ja das Multiplattforming so wichtig ist und jetzt ein Exklusivtitel erscheint.
Crytek hat zu Recht betont, dass eine Engine Multiplattform fähig sein muss. Das ist eine Sache.
Die andere Sache ist, dass die großen Konsolenhersteller (Sony, MS) Exklusivtitel als Kaufargument für ihre Konsole brauchen. Dass Crytek nun Exklusivtitel für MS macht, ist kein Widerspruch zu ihrer Aussage, dass die CE Multiplattform fähig sein sollte.
Das Spiel macht Crytek auch scheinbar richtig Sorgen, was man am SDK, der Communityarbeit und allem anderen sieht, was sich mittlerweile schon auf das Niveau eines kniehenden Einchhörnchens gesenkt hat.
Verstehe nicht, worauf du hinauswillst? Was hat die angebliche Sorge von Crytek um Ryse damit zu tun, wie der Zustand des Free SDK und von Crydev ist? Crydev ist mittelmäßig aktiv, wie es schon immer war. Zum SDK habe ich schon oben was geschrieben.
Ich möchte mich nicht schon wieder an dem Thema hochschaukeln. Jeder hat Recht wenn er schreibt das man immer alles betrachten soll und das, aus kaufmännischer Sicht, Crytek für sich selbst sicher am "richtigsten" gehandelt hat. Der roten Faden "wir verdienen kaum Geld", zieht sich durch alle Gespräche seit FarCry. Ich muss in der Firma auch mit sowas klarkommen, es bleibt daher vieles einfach ein möglicherweise überbewertetes Argument, weil wir als Community immer das Gefühl bekommen nichts wert zu sein. Und ja, es ist auch richtig die CE Multiplattformtauglich zu entwickeln. Schaut man sich Interviews von cevat bei Youtube an, versteht man was ich meine. Es klingt mal so und mal so, im Sinne von Konsolen schlecht, Mobilegaming ist die Zukunft, dann wieder das der PC das beste ist und dann der Exklusivtitel für die XBOX1. Sicher bleibt dabei der Kern der Aussage logisch, nicht aber das Hin und Her und Hüh und Hott.
Ich fasse es also nochmal auf den Nenner zusammen, bevor wir uns hier in Mißverständnisse verrennen oder die Emotionen die restliche Motivation planieren: Crytek kann tun und lassen was wie wollen. Konsolen hin oder her, wünsche ich mir als supportender Communitymember nur 2 Dinge, die seit längerem entgegen jeder Logik falsch behandelt werden:
1. Endlich auch ernst genommen zu werden, weil Community für einen Hersteller wichtig ist und "wir" mehr Werbung machen können als 237846 Legionen Publisher mit 4 Mio Euro Werbebudged...
2. Verdammt nochmal endlich ein FP32 Free SDK kommt, da alle wissen, das Crytek mindestens schon seit 1 jahr mit einer CE3.5 oder sogar 4 in der XBOX1 Devkit arbeitet und der PC schlichtweg vernachlässigt wird.
Das so viele gemeldete Bugs von anderen rein kommen kann ich, von meinem Wissensstand aus gesehen, nicht nachvollziehen, da die verkaufte Engine von den Lizenznehmern selbst angepasst wird. Was nutzen beispielsweise FP32 Weltraum-Bugs, Cryteks Free SDK auf dem Niveau 8 Jahre alter Konsolen? Es nutzt Ihnen evtl. für die interne Weiterentwicklung der Engine, was aber bedeuten würde, dass sie 2 Entwicklungsstränge haben. Haben sie dagegen nur EINEN Enginestrang, ist das SDK schon lang weit über den Stand raus, den wir zur Verfügung haben. Warum also das Problem mit dem Update?
Stalker_Raince
16.07.2013, 21:35
Verdammt nochmal endlich ein FP32 Free SDK kommt, *seufz*
da alle wissen, das Crytek mindestens schon seit 1 jahr mit einer CE3.5 oder sogar 4 in der XBOX1 Devkit arbeitet und der PC schlichtweg vernachlässigt wird.
Deswegen kriegen wir ja auch einen Exklusivtitel.
Es ist schade, dass in deinen Augen ein PC Spiel sich nur per Polycount definiert.
Crytek muss Ryse zum Erfolg machen, gerade weil es ein mit Gesten etc. steuerbares Vorzeigespiel werden soll und ihr Einstand als direkter Publisher ist.
Bitte bedenke, dass Ryse jetzt kein Kinect Spiel mehr ist. Wäre auch behindert gewesen. Kinect funktioniert nicht, und Spiele mit Gestensteuerung sind anstrengend.
Ryse ist jetzt ein normaler Third Person Action HacknSlay, was vermutlich daran liegt, dass so etwas eher gekauft wird, als ein Kinect Titel (schmeiß einer dieses Misskontrukt von Kinect doch endlich auf den Müll).
Jain. Polycount im Sinne von Modellgröße. So wie in der CE2. Den Anspruch nach Polycount allgemein, finde ich aber auch nicht unbedingt verwerflich.
Stalker_Raince
17.07.2013, 09:57
Jain. Polycount im Sinne von Modellgröße. So wie in der CE2. Den Anspruch nach Polycount allgemein, finde ich aber auch nicht unbedingt verwerflich.
Ich finde die Entwickler sollten sich auf mehr Konzentrieren, als auf Polycount/Modelgröße. ZB. realitätsnahe Effekte, Berechnungen, Spiegelungen, vielleicht sogar Photonenberechnung in Echtzeit. Das ist das, was ich von der Mikromurks Pressekonferenz auf der E3 mitgenommen habe, der Vorsteller von Forza hat da wahre Worte gesprochen.
Engines sollten mehr können, als viele Polygone darstellen.
NeoSephiroth
17.07.2013, 10:33
Ich finde die Entwickler sollten sich auf mehr Konzentrieren, als auf Polycount/Modelgröße. ZB. realitätsnahe Effekte, Berechnungen, Spiegelungen, vielleicht sogar Photonenberechnung in Echtzeit. Das ist das, was ich von der Mikromurks Pressekonferenz auf der E3 mitgenommen habe, der Vorsteller von Forza hat da wahre Worte gesprochen.
Engines sollten mehr können, als viele Polygone darstellen.
Stimmt schon, aber der Polycount sollte nich auf 10 Jahre alte Technik limitiert sein. Das ist einfach nur hinderlich und nützt gar nix! Selbst Uralte PC Spiele haben schon 32 Bit Unterstützung. Eine führende PC Spieleengine sollte da mindestens 32 Bit können. Alles andere ergibt keinen Sinn.
Für mich wäre in der CE3 hauptsächlich mind. 32-Bit FPV, Echtzeit-Reflektionen und dann evtl. echte Flüssigkeits-Berechnung wichtig.
Und jetzt kommt ma bitte wieder back to topic!
Stalker_Raince
17.07.2013, 10:37
32-Bit FPV
Ich schwöre, wenn ich diesen Begriff noch einmal in meinem Leben höre...
Eine führende PC Spieleengine sollte da mindestens 32 Bit können.
Es ist aber eine Multiplattform Engine...
Ich will mich auch weiter nicht mehr mit dieser Diskussion beschäftigen, sonst geht das noch zu wie auf Crydev.net.
Ich finde die Entwickler sollten sich auf mehr Konzentrieren, als auf Polycount/Modelgröße. ZB. realitätsnahe Effekte, Berechnungen, Spiegelungen, vielleicht sogar Photonenberechnung in Echtzeit. Das ist das, was ich von der Mikromurks Pressekonferenz auf der E3 mitgenommen habe, der Vorsteller von Forza hat da wahre Worte gesprochen.
Engines sollten mehr können, als viele Polygone darstellen.
Die größten Fortschritte der CE in den letzten paar Jahren waren eig. alle im Bereich der Beleuchtung:
Deferred Lighting, LPV GI, SSGI, VPS, Physically based shading, SSDO, Image Based Lighting, Area lights...
Für Spiegelungen gibts jetzt SSLR und Enviroment Maps.
Und was meinst du jetzt mit Photonenberechnung? Ist das eine GI Lösung?
NeoSephiroth
17.07.2013, 22:03
Die größten Fortschritte der CE in den letzten paar Jahren waren eig. alle im Bereich der Beleuchtung:
Deferred Lighting, LPV GI, SSGI, VPS, Physically based shading, SSDO, Image Based Lighting, Area lights...
Für Spiegelungen gibts jetzt SSLR und Enviroment Maps.
Und was meinst du jetzt mit Photonenberechnung? Ist das eine GI Lösung?
SSLR issn Witz!
Stalker_Raince
17.07.2013, 22:47
Die größten Fortschritte der CE in den letzten paar Jahren waren eig. alle im Bereich der Beleuchtung:
Deferred Lighting, LPV GI, SSGI, VPS, Physically based shading, SSDO, Image Based Lighting, Area lights...
Das ist ja auch alles gut und schick, aber:
Für Spiegelungen gibts jetzt SSLR und Enviroment Maps.
Halte ich für einen schlechten Witz. Das liegt daran, dass das alles Techniken zur Fälschung sind, keine echten Reflektionen.
Und was meinst du jetzt mit Photonenberechnung? Ist das eine GI Lösung?
Das wir von Punktlichtern wegkommen, sondern ein Gegenstand der leuchtet das Licht abgibt, und dementsprechend Schatten wirft. Punktlichter sind eigentlich unrealistisch.
Das wir von Punktlichtern wegkommen, sondern ein Gegenstand der leuchtet das Licht abgibt, und dementsprechend Schatten wirft. Punktlichter sind eigentlich unrealistisch.
Die Sonne in der CryEngine tut das schon. Abgesehen davon, gibts ab 3.5 Area Lights, die Point Lights ersetzen werden.
Halte ich für einen schlechten Witz. Das liegt daran, dass das alles Techniken zur Fälschung sind, keine echten Reflektionen.Es gibt keine Spielengine, die volles Raytracing nutzt, denn es ist einfach noch zu perfomancefressend.
SSLR issn Witz!Welche Technik gefällt dir denn besser?
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=VixkiuuFIlA
Whoah, geil
NeoSephiroth
18.07.2013, 09:44
Die Spiegelungen in der Unreal Engine z.B. sind um Welten besser als SSLR.
Btw, das meißte was die Unigine kann (bezogen auf das was man in dem Video sieht), kann die CE3 auch, sogar besser. Nur die Large Terrains nicht.
Für Spiegelungen außen reicht evtl. SSLR ja aus, aber für einen richtigen Spiegel z.B. in nem Badezimmer geht das gar nicht. Dafür ist der Blickwinkel viel viel viel zu gering.
Da sollte lieber ne Technik her die echte Spiegelungen, auch vom Charakter macht, bei denen man aber die Distanz einstellen kann, wie weit die Spiegelung geht. Bei einem Badezimmer wären dass ein paar Meter. Das dürfte selbst bei Echtzeitspiegelung kaum was fressen. Das ganze halt wie üblich in ne Visarea und die Performance sollte null Prob sein. Dass sowas möglich ist sieht man an anderen Engines. Man könnte zur Berechnung ja eine Ähnliche Methode verwenden wie die zur 3D Berechnung der CE3.
ReVan1199
18.07.2013, 11:40
Neo hat da schon recht, selbst die CE2 z.B. kann Real Time Reflections und das vermisse ich vor allem bei Flüssen. Es ist einfach nicht vergleichbar. Wenn man sich z.B. mal bei Crysis 3 die Flüsse ansieht, dann merkt man welche Nachteile es hat. Man hat es zwar schön hin bekommen künstlich die Spiegelungen auf den Flüssen zu erzeugen, aber wenn man nicht mehr auf einer Höhe mit dem Fluss ist dann buggen die Spiegelungen. und werden z.B. gigantisch Groß auf dem Fluss.
CE2 Beispiel(obwohl das hier mit den Flüssen auch nicht bugfrei ist):
http://abload.de/img/rra3sqr.jpg
Ja Leute, und ein Großteil all dieser "Schummelfeatures", und da werdet Ihr mich jetzt wieder Steinigen wollen, ist das Ergebnis von Stalkers Tabuwort "FP" und dem Grund, dass die Engine zurückentwickelt werden musste, um auf den Konsolen zu laufen. Damit es aber auf dem PC "hübsch" aussieht, hat man die Engine DX11 "Be-Heckspoilert". Nein das ist nicht verwerflich aber man darf es öffentlich als Rückschritt bezeichnen denn das ist nicht falsch. Da ändern auch neue Lichteffekte nichts. Wer einem Porsche einen Trabbimotor einbaut hat auch ein schönes Auto aber es fährt "schlecht".
Die CE3 ist nicht schlecht und das muss man differenzieren. Gerade das Wasser, POM und Tesselation sind Sachen mit denen man viel anfangen kann ABER jedes Mal wenn ich mir eigentlich nur Polycount, FP und Reflektionen UND KEINE SCHATTENBOXEN der CE2 (6 Jahre alt) zurück wüsche, gleiten wir immer wieder dahin ab, das Qualität nichts mit Polycount zun tun hat. Als ob es je um das Thema ging. Oder siehe Neos Liquid Shader Problem.
Vielleicht sollten wir jetzt wirklich aufhören darüber zu debattieren denn die "Zukunft" beginnt mit den neuen Konsolen und auch das SDK wird hoffentlich noch in einer neuen Version erscheinen, die unter der Haube zumindest wieder Rechenleistung "Tabuwort" mitbringt. Was wir aber auch wissen ist, das der Spielemarkt totgetrampelt ist und die Community absichtlich immer beschnitten bleiben wird, damit man Ideen zu Geld machen kann.
Bei einer Sache sollten sich die Modder aber einig sein: 8 Jahre alte Technik ist Hundealt und Zukunft entsteht durch Innovation und wie die Modder dieses Wort für sich definieren, ist jedem sein verdammtes Recht, egal wie es andere verstehen. ...Und Crytek behandelt seine Community NICHT GUT. Was typisch ist, was Cryteks Recht ist und was jeder in die Worte Anderer interpretiert, ist jedem seine Sache aber eine Engine zu "runinieren", in dem man derart viele "komische" Entscheidungen trifft und zeitgleich auf seine Unterstützer (die Community) "scheisst", wird mir nie verständlich werden. Hier hilft auch keine Wortwaage oder Satzklauberei, die Beteiligung und Abwanderung der Community spricht eine eindeutige Sprache. Da bedarf es keiner Diskussion drumrum. Fakt bleibt nunmal Fakt.
Jeder Modder hat einen Anspruch aber sich jetzt daran hoch zu ziehen, was an "Tabuwort" und "Zukunft" so unmögliches sein soll und was es bedeutet, und wie toll und unverstanden von anderen die CE3 doch ist, ist sinnlos denn wer damit noch nicht in Bedrängnis gekommen ist, der weiß schlichtweg nicht wovon er redet. Sollen doch die "Kritiker" mal die relevanten Punkte in der CE2 und CE3 korrekt gegenüber stellen und selbst erstmal Modelle und Content so bauen und vergleichen, das sie die Grenzen erreichen. Vielleicht zeichnet sich dann endlich mal "Verstehen" in den Köpfen ab und der Kindergartenstreit über Geschmack, Mißverständnisse und sich abfinden hört endlich mal auf.
Die Sonne in der CryEngine tut das schon. Abgesehen davon, gibts ab 3.5 Area Lights, die Point Lights ersetzen werden.
Ich denke Du kannst es keinem verübeln wenn niemand mehr Cryek traut. Es geht jetzt nicht draum ob sie das dürfen oder ob das Recht ist, es geht darum, dass der Großteil der Community einfach nicht mehr glaubt was gesagt wird. Das Thema wurde schon wahnsinnig oft hier erörtert, das Ergebnis der Erfahrung lautet einfach: Nichts zu erwarten. Wie schon geschrieben, hat mir Sean P. Tracy persönlich zugesichert, dass Anfang des Jahres zur Messe das 3.5er erscheinen sollte. 2x mit Gründen, sehr viel technischen Details und Sachen, wo man sich zumindest mal kurz so fühlen konnte, als ob jemand aus der Community ernst genommen wird. Die Antworten und Kommunikation war hervorragend aber 3 Wochen nach der Messe, als ich mal nachgefragt habe, meldete sich weder der neue Communitybeauftragte noch Sean. Ich habs 4 Wochen später nochmal versucht und dann einfach eine offizielle Lizenzanfrage gestellt. 100.000EUR hätte man über andere Wege sicher zusammen bekommen aber nichtmal die wurde bearbeitet. Nun frage ich Dich: Ist DIESES Verhalten richtig? Ich denke nicht. Das hier noch einige ausharren und hoffen, dass Crytek noch ein wenig das Ruder mit einem SDK Update rum reißt, kann man den Leuten nur zu Gute heißen. Das es kommt, daran glaube viele User nicht mehr. Zumindest in diesem Jahr sieht es laut Fachpresse für Cryteks Ressourcen schlecht aus. Warface...? Ryse...? Der Stress mit Crysis 3 und dessen DLC...? Naja, die Hoffnung stribt zuletzt.
Ich kann nur zu gut verstehen, dass dich die Sache stört, ich erlebe ja ähnliches immer wieder. Crytek's Support ist nicht gerade perfekt und manchmal ist es echt sehr inkonsistent und nervig. Da antworten sie manchmal sofort dann wieder wochenlang nicht etc.
Da die CE3 für die LastGen Konsolen gebaut wurde, gab es leider Abstriche, auch in Form von FP16 (So in der Art hat das n Crytek Angesteller gesagt). Warum sie die nicht beseitigen, verstehe ich überhaupt nicht. Gerade weil sie mit RTI ja auch Simulatoren anbieten, die ja dann eher größere Maps brauchen. Das ärgert mich genau wie dich. Und klar - Druck machen schadet garantiert nicht. Das Problem ist nur, dass man nur begrenzte Zeit und Kraft hat. Und die teile ich mir persönlich lieber so ein, dass ich das Projekt so anpasse, dass ich weitermachen kann. Ehrenwert, dass du so dafür kämpfst. Mich würde das auf Dauer nur frustrieren und mir würde die Lust vergehen.
Ja, die Reflektionen sind echt nicht so der Bringer. Ich denke mal, die wurden genutzt, weil sie sehr, sehr performant sind bzw. sich gut in das Deferred Rendering einfügen. Trotzdem wäre eine optionale Vollständige, wie bei den WaterVolumes der CE2 wünschenswert gewesen.
Aber theoretisch müsste es doch möglich sein, nen Reflektionsshader selber zu schreiben, oder?
Warum nehmt ihr euch nicht nen Shader Spezialisten? Den gibts bestimmt für weniger als 100000 :P
Noch ne Frage: Was spricht gegen die Nutzung der CE2?
Und noch eine: Könntet ihr die Schiffe nicht einzeln zerlegen & exportieren und dann linken?
NeoSephiroth
18.07.2013, 18:25
Noch ne Frage: Was spricht gegen die Nutzung der CE2?
Und noch eine: Könntet ihr die Schiffe nicht einzeln zerlegen & exportieren und dann linken?
Zu 1.) Gegen die Nutzung der CE2 spricht bei mir z.B. die Limitierung der Lichter auf die ich derb angewiesen bin. In der CE2 sind mehr als 5 aktivierte Lichter in einem Raum nicht drin, sonst flackerts enorm. Mein Stargate hat aber mindestens 7 Lichter aktiv, plus die so schon vorhandene Raumbeleuchtung.
Zu 2.) Zu umständlich! Das wäre bei meiner Daedalus, die sowieso schon aus 10 Teilen besteht der Export-Kollaps. Vor allem müssten die Nullpunkte der Achsen immer in der Mitte der Teile liegen, was es nachher fast unmöglich macht die Teile aneinanderzufügen ohne das Lücken dazwischen sind.
Ja, kann Neo zu zustimmen, wobei bei uns noch dazu kommt, dass wir in Maya arbeiten und von da kein offizieller Exporter in die CE2 existiert. Der Exporter von Seith, der sich nach Stress auch von Crytek und der CE völlig abgewand hat, besitzt leider nicht den vollen Umfang.
Den Zwischenschritt über den Export FBX und MAX geht leider auch nicht, da nur Maya in der Lage war die Quads korrekt zu exportieren. In Max gibts ziemlich viele Fehler. Es ist leider alles eine Sackgasse. Wir haben ca. 6 Monate mit diesen ganzen Tests nebenbei verbracht. In der CE3 habe ich ein Schiff. Auch Steine etc. aber diese Modelle haben sehr viele Verticefehler, eben aus besagtem Grund. Statt 1 exportiertes Objekt, wie in der CE2, sind es in die CE3 8 Teile. Durch die Dimension des Modells und die zentralen Pivots leider auch dahin gehend verzerrt. Das Ergebnis ist so oder so nicht akzeptabel. Wir haben also im Moment in alle Richtungen Sackgasse.
Jedes Unternehmen hat einen Pressesprecher, es wäre wirklich nicht zu viel verlangt wenn bei Crytek mal jemand den Mund aufmachen würde, was geplant ist. Das bekommt sogar KIK oder LIDL hin.
Aber uns jagt keiner. So haben wir ab und an kreative Pausen. Leider kommt das UDK 4 auch nicht in die Gänge denn das wäre vom Support etc besser und die Engine kann auch eine Menge. Ich denke das das Problem nur die Zukunft löst. Wann und wer auch immer.
müssten die Nullpunkte der Achsen immer in der Mitte der Teile liegen
warum?
- alle in einem punkt (zB Ursprung des Hauptmodells/Rumpfs/größten Teil) und dann gruppieren ?
Was spricht dagegen
Zur engine ... meh ja ist nicht das beste was es geben könnte
irgend so ein kerl hat auch mal gemeint, dass die entwicklung immer nach nem bestimmten schema abläuft
weil alle die zu langsam sind pleite gehen und alle die zu schnell sind auch, weil der rest der industrie sie nicht unterstützt
sind (kenne den begriff nich mehr) mehrere viewports im ersten (hauptviewport), weil man dann auch neben spiegeln usw auch kameras oder noch ganz anderes machen könnte
(wie zB Fadenkreuze die wirklich nur in der Visieroptik vergrößern/Lupen)
freiheit (größe der karten) & physik (dynamische simulationen) ...
battlefield läuft aufgrund der "großen" maps (da geht auch noch mehr) und der bereits in c1 versprochenen zerstörbarkeit
NeoSephiroth
19.07.2013, 09:49
warum?
- alle in einem punkt (zB Ursprung des Hauptmodells/Rumpfs/größten Teil) und dann gruppieren ?
Was spricht dagegen
Dagegen spricht die 16-Bit Sperre. Je weiter ein Vertice vom Nullpunkt entfernt ist, desto ungenauer wird die Berechnung bei 16-Bit. Sprich, bei meinem großen Schiff müssen alle Vertices in der Nähe des Nullpunkts liegen, sprich, der Nullpunkt muss in die Mitte des Objekts. Und selbst dann verzerrt es mir manchmal die Polygone wegen dem Rotz.
So wie du das sagst hab ich es ja gemacht. In der CE2 klappt das auch. Nur in der CE3 eben nicht. Nicht bei so großen Objekten.
Hey Tibull, dass hat damit zu tun, dass die Pivots als Zentrum des Modell-Teils bestimmen, wie stark sich zu den äußeren Begrenzungen das FP16 auswirkt. Je weiter die Entfernung der Vertices zum Pivot, desto größer die Ungenauigkeit.
FP16 heißt daher auch Half Precision, FP32 Full Precision. Richtig "Full", also mit "Echtheit" Vergleichbar ist aber erst 128bit (womit auch Maya und Max im Design arbeiten). Je größer Maps werden sollen (oder Modelle), von den Dimensionen her, desto mehr FP benötigt man, weil dann die Entfernung zum Pivot die Genauigkeit weiter nach hinten verschiebt. Die Masse der Vertices spielt auch eine Rolle.
In Korea wird deswegen für die großen Rollenspiele etc. die Panda-Engine verwendet, weil diese beispielsweise mit FP64 (Double Precision) sehr große Maps ermöglicht.
Maps sind daher ein besserer Vergleich, weil das Terra-Mesh auch nur einen Pivot hat.
Hab eine Frage bezüglich meiner Uhr, ich erstelle momentan das Lowpoly mesh, um dann das Highpoly darauf zu baken.
Allerdings habe ich bei den Zeigern ein Problem:
Ich mache eine Fläche, damit man später eine flash-textur drauf legen kann und so die ToD auf der Uhr angezeigt werden kann -> siehe Mr.Honsel's Uhr, allerdings ist sie ja analog, also wäre es am besten, wenn ich die Zeiger nebeineinander auf eine Fläche bake, damit man diese einzeln in Flash animieren kann. Nun aber zur eigentlichen Frage bringt es das überhaupt, also kann man eine flash-Textur mit Normalmaps machen?
Also hätte diese Submtl dann eine Diffuse, Normalmap Glossymap, Specularmap und Ambient Occlusion und jede wäre eine flash textur... Geht das so überhaupt?
zu meiner frage - pardon & danke ...
bin zu sehr aus der materie heraus und habs einfach wieder vergessen (damals habe ich, glaube ich zumindest, sogar mal eins von den skp tuts -zufällig gefunden (http://playuptools.blogspot.de/search?updated-max=2012-08-19T04:34:00-04:00&max-results=2&start=2&by-date=false)- an jmd hier weitergeleitet :lol: wegen des je weiter weg desto ungenauer usw ^^)
edit:
____
aber da kommt mir gerade wieder etwas neues
- layer export (http://playuptools.blogspot.de/2011/08/first-pass-at-cryengine-3-level-export.html)
gibts zumindest von PlayUp aus - das muss doch im offiziellen max exporter auch machbar sein ...
____
Hab eine Frage bezüglich meiner Uhr, ich erstelle momentan das Lowpoly mesh, um dann das Highpoly darauf zu baken.
sehr schön 8-)
Nun aber zur eigentlichen Frage bringt es das überhaupt, also kann man eine flash-Textur mit Normalmaps machen?
du könntest ja die zeiger per flowgraph drehen ;)
aber mal im ernst ... (wobei das vllt gar nicht so viel mehr frisst als ne flash-text)
nein ich glaube kaum dass eine flash-textur und eine berechnete normalmap sich vertragen (du könntest wohl bestenfalls einen schatten in die textur einarbeiten)
N'Abend die Herrschaften :)
Das Lowpoly mesh ist fertig (4942 tris) und auch schon geunwrapped :) Jetzt kommt das baken, ich hoffe ich krieg das auch sauber hin :)
http://abload.de/img/rolex_daytona_low_pougpu1.jpeg
UV-Layout:
http://abload.de/thumb/rolexlcry6.png (http://abload.de/img/rolexlcry6.png)
Mach die Zeiger doch bitte aus Polygonen, sieht deutlich schöner aus, ist einfacher und auf die paar Polys kommt's jetzt wohl auch nicht mehr an. :p
Mach die Zeiger doch bitte aus Polygonen, sieht deutlich schöner aus, ist einfacher und auf die paar Polys kommt's jetzt wohl auch nicht mehr an. :p
Deutlich schöner als was??
Die Zeiger sind auf dem Bild garnicht drauf, da sie unter dem Glas liegen...
Deutlich schöner als was??
Na als ne Normalmap... Du hast dir jetzt schon so viel Mühe bei den Details gegeben, dass es irgendwie schade wäre, wenn die Zeiger jetzt nur "gefaket" werden.
Die Zeiger sind auf dem Bild garnicht drauf, da sie unter dem Glas liegen...
achwas :roll: :p
Na als ne Normalmap... Du hast dir jetzt schon so viel Mühe bei den Details gegeben, dass es irgendwie schade wäre, wenn die Zeiger jetzt nur "gefaket" werden.
achwas :roll: :p
Ja sry ich war müde :p
Dachte du hättest das auf das Bild bezogen...
Hab das ganze Modell jetzt mal gebaked aber es sieht ziemlich kacke aus, ka was da falsch lief...
http://abload.de/img/render_testwbuuu.jpeg
http://abload.de/thumb/rolex_normalsxhumu.jpg (http://abload.de/img/rolex_normalsxhumu.jpg)
Ich habe das Modell aufgeteilt und "exploded" und alle Kanten gesmooth, jedes Teil habe ich auch einzeln gebaked, ka warum man da so Kanten sieht und warum das jetzt so geworden ist..
Stalker_Raince
21.07.2013, 16:58
Hast du den grünen Kanal invertiert?
Hast du den grünen Kanal invertiert?
Wie meinen?
normal_map in PS / GIMP -> grünen kanal wählen -> invertieren -> abspeichern -> testen
würde ich mir vorstellen:p
Seith, der sich nach Stress auch von Crytek und der CE völlig abgewand hat,
Wie kommst du denn darauf?
Er ist zur Unity gewechselt, weil er sein eigenes Spiel entwickeln will und kein Programmierer ist und die Unity ihm da mehr Möglichkeiten bietet sein Projekt zu verwirklichen. Außerdem seid as Lizenzmodell viel durchsichtiger und passender, sowie das Animationssystem.
Sollten einige auch mal in Betracht ziehen :P
Zezeri, ich berufe mich auf das, was er zu mir geschrieben hat und das klang für mich anders. Er schrieb explizit von Einschränkungen, ebenso unzufriedenem SDK-Zustand, weil er mit seinem Spiel nicht voran kam. Also eine ähnliche Situation wie wir haben.
Grund meiner Frage an Seith war, dass ich ihn mit der Bitte angeschrieben habe, ob er nicht den CE2-Exporter komplettieren kann. Was er anderen erzählt oder schreibt, dass kann ich nicht beurteilen.
einen ce2 exporter jetzt noch zu verlangen ist aber auch unsinn von außen betrachtet ...
das wäre arbeit die nicht wirklich eine breite masse anspricht - deshalb ist das mMn schon verständlich
Bedenkt man unsere Situation... der Versuch wars wert ;) Hoffnungsschimmer ;)
ich bin der meinung, dass ein layer export oder ein plugin dem man die verschiebungskoordinaten übergibt leichter zu coden ist und besser funktioniert als alles in einem stück (in CE3)
in playup gibts die möglichkeit ja :D
Mr.H0n$3L
22.08.2013, 16:52
ich hab gestern abend mal nen abgespaceten stuhl/sessel in 3ds max gebaut. :D (natürlich mit vorlage)
http://abload.de/thumb/chair_round_render5bjvp.jpg (http://abload.de/image.php?img=chair_round_render5bjvp.jpg)
das HP hat "180928" poly's
NeoSephiroth
22.08.2013, 17:33
sieht fast aus wie ein futuristischer rollstuhl :roll:
Flow groover
22.08.2013, 17:58
Sieht toll aus.
Aber ich zweifel stark daran das sich da jemand freiwillig draufsetzen wird :D
Mr.H0n$3L
22.08.2013, 18:00
@Neo
ja, irgendwie schon :D backe jetzt gerade mit polybump die DDN map für das LP.
guggen wie es dann in der (noch) CE3 aussieht.
Mr.H0n$3L
22.08.2013, 21:06
so, hier jetzt mal ein kleinen ingame/editor test. :)
http://abload.de/thumb/editor_2013_08_22w1kb7.jpg (http://abload.de/image.php?img=editor_2013_08_22w1kb7.jpg)
diff 1024x1024
spec 1024x1024
DDN 512x512
und das lowpoly modell hat "1048" poly's.
ich muss dann aber noch ein wenig am modell, und an der texture fixen. ;)
NeoSephiroth
23.08.2013, 09:37
Ingame siehts besser aus als gerendert.^^
Also als Stuhl passt die Form irgendwie nicht so. Die Idee und das Design finde ich schon etwas "eigen" und das im positiven Sinne.
Besser ist wenn du evtl. das ne Art "Liegestuhl" machst. quasi den unteren bereich in die länge strecken und tiefer legen.
Stalker_Raince
23.08.2013, 14:13
Diese Naht... Kannst du nicht versuchen, das ganze Ding auf die UVMap zu kriegen? Solche Symmetrienähte fallen mir immer wieder negativ auf.
Mr.H0n$3L
23.08.2013, 16:19
Also als Stuhl passt die Form irgendwie nicht so. Die Idee und das Design finde ich schon etwas "eigen" und das im positiven Sinne.
Besser ist wenn du evtl. das ne Art "Liegestuhl" machst. quasi den unteren bereich in die länge strecken und tiefer legen.
ja das stimmt schon, das design ist wirklich etwas eigen, ich hatte als vorlage dieses bild hier.
http://www.ilodeco.com/blog-deco/wp-content/uploads/2008/07/more-space-chair1.jpg
und wegen dem liegestuhl, hast du da eventuell eine vorlege woran ich mich halten könnte? :D
Diese Naht... Kannst du nicht versuchen, das ganze Ding auf die UVMap zu kriegen? Solche Symmetrienähte fallen mir immer wieder negativ auf.
also den kompletten stuhl möchte ich eigentlich nicht unwrappen, da ich dann die texture eventuell höher auflösen muss.
aber naja, wie schon gesagt muss ich noch ein wenig an der texture und am modell fixen, da sieht man dann auch diese symmetrienähte nicht mehr so. ;)
hyper.aN#
24.08.2013, 14:59
hab mich mal bisschen am organic modellieren probiert und sieht relativ gut aus, bisher
http://abload.de/thumb/blender2013-08-2415-4iduqt.png (http://abload.de/image.php?img=blender2013-08-2415-4iduqt.png)
@ODemuth, woher hattest du ein referenzbild von hinten/Vorne?
mit dem rumpf will ich nicht einfach drauf los gehen
hab mich mal bisschen am organic modellieren probiert und sieht relativ gut aus, bisher
http://abload.de/thumb/blender2013-08-2415-4iduqt.png (http://abload.de/image.php?img=blender2013-08-2415-4iduqt.png)
@ODemuth, woher hattest du ein referenzbild von hinten/Vorne?
mit dem rumpf will ich nicht einfach drauf los gehen
Referenzbild hinten/vorn? hatte da glaube ich gar keines, ich hab einen Zilinder genommen und ihn oben in die länge gezogen, damits 3-Eckig wird.
Was solls denn werden?
Charchardon Carcharias
Galeocerdo Cuvier
Sphyrna Mokkaran (wäre meiner)
hyper.aN#
08.09.2013, 15:34
habe mich mal am HP modellieren probiert, ein einfaches Telefon
http://abload.de/thumb/phonef7ufl.jpg (http://abload.de/image.php?img=phonef7ufl.jpg)
am kabel arbeite ich noch, bzw wird ein rope ingame werden
Mr.H0n$3L
08.09.2013, 15:51
na das sieht doch schon ganz gut aus ;) wie, oder besser gesagt womit (also programm meine ich) hast du das gebaut?
hyper.aN#
08.09.2013, 16:02
mit blender, zuerst hab ich die tasten, schale und Display gemacht. danach den Hörer, zum Schluss das Gehäuse
gerendert in blender
Mr.H0n$3L
08.09.2013, 16:06
ah! ok, ich hab gedacht dass du 3ds max oder maya verwendet hast.
hyper.aN#
21.09.2013, 18:22
hab nun endlich mal wieder was aus meinen alten Sketchup zeiten in Blender aufgearbeitet, LOD generation hat zwar mit dem tool nicht hingehauen, weil die Textur irgenwie nicht verwendet werden konnte aber das bekomm ich noch hin
Einzelne Palette: 204 Tris
Palettenstapel: 2244 Tris
Diff: 1024x1024
http://abload.de/thumb/palettezqex5.png (http://abload.de/image.php?img=palettezqex5.png)http://abload.de/thumb/editor2013-09-2118-57sqcwn.jpg (http://abload.de/image.php?img=editor2013-09-2118-57sqcwn.jpg)
habt ihr ne idee wie ich die LODs machen könnte?
muss man für die LODs auch wieder eigene texturen machen?
LOD1: LOD2:
http://abload.de/thumb/editor2013-09-2119-14hiind.jpg (http://abload.de/image.php?img=editor2013-09-2119-14hiind.jpg) http://abload.de/thumb/editor2013-09-2119-13xze6b.jpg (http://abload.de/image.php?img=editor2013-09-2119-13xze6b.jpg)
Mr.H0n$3L
21.09.2013, 19:51
ich hab das LOD generation tool noch nicht benutzt und ich brauche das eigentlich auch nicht, da ich meine LODs immer von hand mache.
also ich mache immer eine kopie vom model, und da rechne ich dann die polygone von hand runter. ;)
vielleicht hilft dir das hier ja auch noch weiter.
Creating Level Of Detail (LOD)
http://freesdk.crydev.net/display/SDKDOC3/Creating+LODs
NeoSephiroth
22.09.2013, 14:40
Ich warte lieber bis endlich mal die doc rauskommt fürs neue sdk...dann schau ich mir das ce interne lod erst an
Mr.H0n$3L
22.09.2013, 14:51
ja ich warte auch schon sehnsüchtig auf die neuen docs wegen weapon export/animation, character skeleton, und auf die neuen exempel assets.
oh! und das wichtigste von allen, natürlich der source code. :D (hoffe das kommt bald)
Mr.H0n$3L
23.09.2013, 07:25
hab mal wieder etwas weiter gearbeitet. ;)
http://abload.de/img/frontmdekh.jpg (http://abload.de/image.php?img=frontmdekh.jpg)
http://abload.de/img/back4pdjt.jpg (http://abload.de/image.php?img=back4pdjt.jpg)
hyper.aN#
09.10.2013, 20:30
wie kann ich für meine LOD's eine niedrigere texturauflösung wählen ohne ein neues material und textur zu erstellen?
ansonsten wären die Paletten fertig zum release
Da die Haupttextur ohnehin im G-RAM geladen wird, verbaucht sie für LODs keinen zusätzlichen Speicher. Jede zusätzliche Textur addiert sich blos.
hyper.aN#
19.10.2013, 20:46
ich hab mich mal als Müllman probiert :P
http://abload.de/thumb/garbageaao4l.jpg (http://abload.de/image.php?img=garbageaao4l.jpg)
Goßer Container: 298 Tris
Müllcontainer: 832 Tris
Müllsack: 142 Tris
Ich brächte hilfe bei den Texturen für meine Modelle, UV gemappt sind sie meistens
ich kann einfach keine texturen erstellen die mir gefallen :P
EDIT:
Wasserspender: 924 Tris
http://abload.de/thumb/wasserspenderdzuky.png (http://abload.de/image.php?img=wasserspenderdzuky.png)
NeoSephiroth
19.10.2013, 21:12
ich hab mich mal als Müllman probiert :P
http://abload.de/thumb/garbageaao4l.jpg (http://abload.de/image.php?img=garbageaao4l.jpg)
Goßer Container: 298 Tris
Müllcontainer: 832 Tris
Müllsack: 142 Tris
Ich brächte hilfe bei den Texturen für meine Modelle, UV gemappt sind sie meistens
ich kann einfach keine texturen erstellen die mir gefallen :P
kann ich dir gerne helfen, schreib mich einfach in skype an (neosephirothvalentine)
hyper.aN#
08.11.2013, 21:45
meine erbärmlichen Texturkünste :P
http://abload.de/thumb/beton_palettegozuc.png (http://abload.de/image.php?img=beton_palettegozuc.png)
soll zerstörbar werden, wie in der GDC präsentation von 2009
http://abload.de/thumb/polizeibarrikadeajbxu.png (http://abload.de/image.php?img=polizeibarrikadeajbxu.png)
http://abload.de/thumb/toolboxzcyw2.png (http://abload.de/image.php?img=toolboxzcyw2.png)http://abload.de/thumb/blender2013-11-0821-1qbl1f.jpghttp://abload.de/thumb/wasserspender3ny59.png (http://abload.de/image.php?img=blender2013-11-0821-1qbl1f.jpg)
bring dir baken bei und mach HP2LP dann brauchst du weniger gute textur-künste ^^
allgemein kannst du aber für solche objekte die man eigentlich nur aus der nähe sieht im ersten LOD schon mehr tris verpacken und dann auf distanz halbieren
Hey Leute,
dringende Frage. Aus irgend einem Grund werden die Helper (Locater) in Maya in einer CGA nicht erkannt. Es ist alles korrekt gesetzt und benannt, trotzdem erkennt sie die CE nicht. Was auch nicht funktioniert ist das System aus der CE2 und früheren CE3. Der "Camera_Helper" funktioniert gar nicht mehr. Man schaut immer unter der Kanone hervor. Ich bekomme nicht den Blickpunkt korrekt gesetzt. Betriff Firstperson. Thridperson steht er ja dahinter.
Hat jemand eine Idee? DANKE!!
Wirklich nur eine Idee, weil ich davon eigentlich keine Ahnung habe... Hast du es mal mit nem passenger_seat_pos probiert? Eventuell wurden die Kamera-Sachen gestrichen
Nein denn ich finde die Logik generell nicht mehr. Es wird in der Waffen-XML auch KEIN Soundpfad mehr angegeben, keine Ahnung wo die Waffe sich das herholt. Nichts funktioniert richtig :(
Mr.H0n$3L
10.11.2013, 15:33
ich glaube das mit den sound der waffen läuft jetzt auch über den mannequin editor, bin mir da aber nicht ganz sicher. ich muss mich erstmal mit den ganzen neuen kram vertraut machen. ;)
Oh, werd mal nachsehen ABER es muss ja dennoch irgendwo gespeichert werden. Sprich Kameraposition und Sound muss irgendwo dann drinnen stehen. Eine Idee wo?
Mr.H0n$3L
10.11.2013, 22:50
ne. nicht direkt, aber guck doch mal in der "Animations.pak" unter "Animations\Mannequin\ADB\" vielleicht steht da ja was drin. :)
ich werde morgen auch mal nachschauen wie das ganze jetzt abläuft.
Also das wäre ja sowas von gigantisch. Wir haben langsam keine Ideen mehr wo das sein soll.
Habe gestern noch bis Mitternacht herum probiert und mich dann dem anderen Problem zugewendet: Warum manche Helper aus Maya raus angezeigt werden können und manche nicht. Beim endlosen Herumprobieren habe ich doch noch einen Konsolenbefehl gefunden, der die Helper ingame anzeigt (also die Helper, die man in Max oder Maya als Dummys / Locater setzt): e_debugdraw 15
Ja, 15. Nicht 1 und nicht 5, sondern 15 (FÜNFZEHN). Und schon sieht man diese Helper ingame. Geile Sache. Jetzt muss blos noch ein Workaround für die Kanone her.
EDIT. PIC:
http://abload.de/img/24wac6x.jpg
hyper.aN#
14.12.2013, 18:49
mal wieder was von mir
modulare Leitplanken in 6m und 10m länge
inspiriert von Geo Piskas (http://www.turbosquid.com/3d-models/free-pack-guardrails-modular-games-3d-model/619931)
http://abload.de/thumb/leitplankenduk0m.jpg (http://abload.de/image.php?img=leitplankenduk0m.jpg)
ToDo:
Pfosten neu ausrichten
UVmap
Proxys
mehr variationen von anderen bauteilen
Mr.H0n$3L
14.12.2013, 19:35
wirklich sehr nett. :)
sowas wollte ich mir demnächst auch mal bauen, aber ein wenig anders.
mach am besten auch noch ein paar kaputte teile, kommt immer gut sowas. :D
EDIT:
achja! falls du keine texturen hast, kannst du dir hier (http://www.cgtextures.com/) welche downloaden.
da kannst du dir einen free account erstellen und pro tag 15mb an texturen laden. ;)
NeoSephiroth
14.12.2013, 22:00
leitplanken hab ich für meine sg mod auch schon gebaut. mir sind deine en bisl zu low poly, aber sieht trotzdem gut aus^^
hyper.aN#
15.12.2013, 02:09
also die länglichen subdivisions kann ich ohne probleme erhöhen, das Shape der Planke sieht so aus
http://abload.de/thumb/blender2013-12-1502-0whuj2.jpg (http://abload.de/image.php?img=blender2013-12-1502-0whuj2.jpg)
meiner meinung nach braucht es da keine weiteren Polys
Mr.H0n$3L
15.12.2013, 03:42
ich hab mir vorhin auch mal ein paar leitplanken gebaut, werde dann später auch noch mehr variationen bauen. ;)
http://abload.de/thumb/3ds-max-guardrail_metgjkzd.jpg (http://abload.de/image.php?img=3ds-max-guardrail_metgjkzd.jpg)
NeoSephiroth
15.12.2013, 10:24
also die länglichen subdivisions kann ich ohne probleme erhöhen, das Shape der Planke sieht so aus
http://abload.de/thumb/blender2013-12-1502-0whuj2.jpg (http://abload.de/image.php?img=blender2013-12-1502-0whuj2.jpg)
meiner meinung nach braucht es da keine weiteren Polys
jop, shape ist super. länglichen subdivisions erhöhen reicht. was anderes meinte ich auch nicht^^
Mr.H0n$3L
18.12.2013, 06:08
heute hab ich mal ne schöne alte VHS kassette gebaut. :D
http://abload.de/thumb/vhs_tape_top1ri4e.jpg (http://abload.de/image.php?img=vhs_tape_top1ri4e.jpg)http://abload.de/thumb/vhs_tape_sitef1cpo.jpg (http://abload.de/image.php?img=vhs_tape_sitef1cpo.jpg)http://abload.de/thumb/vhs_tape_backc1cy8.jpg (http://abload.de/image.php?img=vhs_tape_backc1cy8.jpg)
modell hat 12 polygone.
texturauflösung ist 2048x4096. (später dann 256x512 ;))
NeoSephiroth
18.12.2013, 09:04
hammer, sieht aus wie echt O.o
Mr.H0n$3L
18.12.2013, 09:32
joa nech, das dachte ich mir auch als ich sie in der engine gesehen habe. :D
ist schon krass was so ne fototexture anrichten kann.
Mr.H0n$3L
23.12.2013, 13:26
ich hab gerade ein tolles programm gefunden. :D
werds mir dann später mal anschauen. (die lizenz ist auch gar nicht so teuer. ;))
http://quixel.se/ndo/
http://www.youtube.com/watch?v=QXPJ-SjkPko
chenjung
23.12.2013, 14:43
Ich wollte mal ein paar Modelle für die freie Verwendung machen. Allerdings kommt ich bei 3DSMax 2014 kein Stück mit den Texturen klar O.o
Beim 2013er ging es ja recht einfach, aber jetzt? Kein Plan!?
Mr.H0n$3L
23.12.2013, 15:04
also ich benutze ja max 2013, ist in max 2014 der material editor etwa so viel anders? oder meinst du das uv mapping?
chenjung
23.12.2013, 15:40
Ich meinte den MaterialEditor, das geht ja mal garnet ... :\
Oder bin ich so blöd, das ich es nicht mehr sehe?? :(
Ich könnte die Modelle zwar ohne Textur freigeben, aber das will ich ja nicht. Ich will ja fertiges Material freigeben :\
Mr.H0n$3L
23.12.2013, 15:53
sieht der etwa so aus?
http://abload.de/thumb/new_mat_edit8zkg6.jpg (http://abload.de/image.php?img=new_mat_edit8zkg6.jpg)
wenn du den alten material editor haben möchtest musst du nur mit der maus über das "icon" http://abload.de/img/mat_icon5cjw7.jpg vom material editor, und dann die linke maustaste gedrückt halten.
dann kannst du zwischen den alten und den neuen auswählen. ;) (ich denke mal das geht mit 3ds max 2014 noch ^^)
EDIT:
oh! hab das bild gar nicht gesehen ^^
chenjung
23.12.2013, 15:55
sieht der etwa so aus?
http://abload.de/thumb/new_mat_edit8zkg6.jpg (http://abload.de/image.php?img=new_mat_edit8zkg6.jpg)
wenn du den alten material editor haben möchtest musst du nur mit der maus über das "icon" http://abload.de/img/mat_icon5cjw7.jpg vom material editor, und dann die linke maustaste gedrückt halten.
dann kannst du zwischen den alten und den neuen auswählen. ;) (ich denke mal das geht mit 3ds max 2014 noch ^^)
NOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO :lol: Au F*ck was bin ich blöd ^^ Danke!!! Klappt mit dem Umschalten ^^
Mr.H0n$3L
23.12.2013, 16:00
ach! macht doch nix ;) ich hatte genau das gleiche problem als ich von max 2009 zu max 2013 gewechselt habe. :)
chenjung
23.12.2013, 16:03
ach! macht doch nix ;) ich hatte genau das gleiche problem als ich von max 2009 zu max 2013 gewechselt habe. :)
Stand wie ein Ochse vor dem Berg ^^ DANKE :D ^^
Edit: So der frühe PC ^^
7732772977307731
Am Ugly Tank arbeite ich auch noch ^^
7733
Mr.H0n$3L
27.12.2013, 15:05
ich hab mal ne kabelrolle aus holz gebaut. :)
aber momentan noch ohne kabel ^^
http://abload.de/thumb/cable_drum_wooden4au75.jpg (http://abload.de/image.php?img=cable_drum_wooden4au75.jpg)
Flow groover
27.12.2013, 16:06
@Honsel
Ich muss wirklich mal ausdrücklich die Qualität deiner Texturen loben.
Deine Texturen machen ordentlich was her und ziehen deine Objekte ungemein hoch.
Musste ich mal loswerden, fasziniert mich immer wieder wenn ich Objekte von dir sehe. :)
Mr.H0n$3L
27.12.2013, 16:40
recht herzlichen dank :D ich gebe mir auch immer sehr viel mühe. (naja...zumindest fast immer ^^)
dabei ist die auflösung gar nicht so übertrieben hoch, sie ist 2048x2048. in der cryengine nutze ich 1024x1024. (das sieht aber immernoch gut aus :))
chenjung
04.01.2014, 08:57
Bank WIP ^^
7751775277537754
Allerdings machen die Texturen Probleme, sehen iwie unecht aus : \
@chenjung: Dreh mal die Holztextur um 90°, sodass die Maserung des Holzes parallel zum Brett verläuft. Dann sieht's realistischer und glaubwürdiger aus. :)
chenjung
04.01.2014, 14:48
Danke für den Tipp, werde ich machen :) :)
Außerdem könnten beide Texturen eine höher Auflösung haben. Und das Metall könnte man mit Speculars auch mehr wie Metall aussehen lassen^^
chenjung
05.01.2014, 07:20
7755
Was ich mich schon immer fragt habe ist, wie kann ich die Texturen an den Seiten richtig aus richten? (Ein Objekt aus dem Cube gemachtund ausgeschnitten). Front sieht gut aus, aber wie schaffe ich die Rückseite und oben?
UV-unwrapping.
Also du wählst die Ecken, wo geschniten werden soll und dann lässt du das ganze unwrappen nis alles schön passt.
chenjung
05.01.2014, 15:36
UV-unwrapping.
Also du wählst die Ecken, wo geschniten werden soll und dann lässt du das ganze unwrappen nis alles schön passt.
Danke werde ich mal nachsehen :)
Gibt es hier ne Anleitung wie man von 3DSMax in Sandbox bekommt!?
Am besten du liest dir das in der offiziellen CryEngine Dokumentation durch, da ist es auf jeden Fall umfangreich und ganz gut erklärt. Ist allerdings auf Englisch.
http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC3/3ds+Max
chenjung
05.01.2014, 16:07
Cool, danke für den Link, der wird mir sicher weiterhelfen.
Ich glaub, ich werde mir ne eigene Seite zusammenbasteln und dort dann alles was ich durcharbeite übersetzen :D Das wäre mal ganz cool, angefangen mit den Export zur Sandbox :D
Mr.H0n$3L
05.01.2014, 16:11
ich denke mal du hast die crymax tools auch noch nicht installiert, oder? ;)
http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC3/Installing+the+3ds+Max+Tools
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