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NeoSephiroth
06.05.2011, 11:35
Seh ich richtig? Council modelt jetzt selber? o.O
Coole Sache.^^
Kann mich Copniker nur anschliessen.
Wenn du mal Probs mit Sketchup hast oder nicht weiter weißt, kannst du mich oder Copniker gerne in Skype adden und fragen. Wir helfen immer gern.^^
schönes erstes model
scheint aber vom optischen her einige weichzeichnungs fehler zu haben oder doppelte /doppelt texturierte seiten (siehe schwarzes flimmern)
zum modelln an sich aber immer mehr infos geben
dreieckszahl oder polys (steht beim export)
drahtgitterbild oder röntgenmodus in skp (am besten in bestimmter weise ausgewählt damit man gruppen erkennen kann - gruppen sind wichtig ^^)wenn du tuts zum texturieren brauchst - gibts mehrere möglichkeiten dass schön sauber zu machen, aber sowas lässt sich eigentlich schlecht nieder schreiben (;-)neo kennt sich aus)
find ich super dass du dich für sketchup entschieden hast :D
ich kann mir so bilder von gigantischen gebäuden vorstellen mit dem kleinen markenzeichen "Council" unten dran
ps.: plugins ! mit skp an sich is man recht eingeschränkt (siehe erste seite - hab alles gepostet was nützlich is)
hyper.aN#
06.05.2011, 17:37
hey
ich erstelle gerade das Model vom Combat Arms ähnlichen zombie mod namens "Cabin Fever" den hauptraum hab ich so gut wie fertig
allerdings weiß ich nicht wie ich die treppe machen soll
Frage: Welche maße sollte die treppe haben um von beiden seiten ohne probleme hinaufzu gehen?
screens:
http://s1232.photobucket.com/albums/ff376/hyper320/Cabin%20Fever%20Mod/?albumview=slideshow
video:
http://www.youtube.com/watch?v=ZEi8voisdkc
PS: kann ich ein thema auch aboinieren? habe es lange gesucht und nicht gefunden :P
NeoSephiroth
06.05.2011, 17:55
zum weichen drüberlaufen sollten die treppenstufen 20 cm hoch und 30-40 cm tief sein ;-)
wobei zum runterlaufen 40 cm tiefe besser ist
zum abonieren von themen: im kontrollzentrum unter "einstellungen ändern" einfach "keine email benachrichtigung" bei "themen abonieren" einstellen. dann bekommst du im kontrollzentrum immer bescheid wenn ein thread in den du gepostet hast neue beiträge enthält^^
Biggreuda
06.05.2011, 17:57
http://www.abload.de/img/abosjkz.jpg
hyper.aN#
07.05.2011, 18:26
suche jemanden der mir mein Gebäude textiert
Cabin Fever von Combar Arms
http://i1232.photobucket.com/albums/ff376/hyper320/Cabin%20Fever%20Mod/Cabin%20Fever%20Sketchup/SketchUp2011-05-0719-05-36-89.jpg
http://i1232.photobucket.com/albums/ff376/hyper320/Cabin%20Fever%20Mod/Cabin%20Fever%20Sketchup/SketchUp2011-05-0719-05-31-70.jpg
http://i1232.photobucket.com/albums/ff376/hyper320/Cabin%20Fever%20Mod/Cabin%20Fever%20Sketchup/SketchUp2011-05-0719-05-25-22.jpg
http://i1232.photobucket.com/albums/ff376/hyper320/Cabin%20Fever%20Mod/Cabin%20Fever%20Sketchup/SketchUp2011-05-0719-05-21-61.jpg
http://i1232.photobucket.com/albums/ff376/hyper320/Cabin%20Fever%20Mod/Cabin%20Fever%20Sketchup/SketchUp2011-05-0719-05-11-77.jpg
http://i1232.photobucket.com/albums/ff376/hyper320/Cabin%20Fever%20Mod/Cabin%20Fever%20Sketchup/SketchUp2011-05-0719-04-42-26.jpg
http://i1232.photobucket.com/albums/ff376/hyper320/Cabin%20Fever%20Mod/Cabin%20Fever%20Sketchup/SketchUp2011-05-0719-39-38-10.jpg
http://i1232.photobucket.com/albums/ff376/hyper320/Cabin%20Fever%20Mod/Cabin%20Fever%20Sketchup/SketchUp2011-05-0719-04-33-15.jpg
http://i1232.photobucket.com/albums/ff376/hyper320/Cabin%20Fever%20Mod/Cabin%20Fever%20Sketchup/SketchUp2011-05-0719-04-28-69.jpg
http://i1232.photobucket.com/albums/ff376/hyper320/Cabin%20Fever%20Mod/Cabin%20Fever%20Sketchup/SketchUp2011-05-0719-04-23-64.jpg
http://i1232.photobucket.com/albums/ff376/hyper320/Cabin%20Fever%20Mod/Cabin%20Fever%20Sketchup/SketchUp2011-05-0719-03-37-03.jpg
http://i1232.photobucket.com/albums/ff376/hyper320/Cabin%20Fever%20Mod/Cabin%20Fever%20Sketchup/SketchUp2011-05-0719-03-15-04.jpg
http://i1232.photobucket.com/albums/ff376/hyper320/Cabin%20Fever%20Mod/Cabin%20Fever%20Sketchup/SketchUp2011-05-0719-03-11-12.jpg
http://i1232.photobucket.com/albums/ff376/hyper320/Cabin%20Fever%20Mod/Cabin%20Fever%20Sketchup/SketchUp2011-05-0719-03-00-18.jpg
http://i1232.photobucket.com/albums/ff376/hyper320/Cabin%20Fever%20Mod/Cabin%20Fever%20Sketchup/SketchUp2011-05-0719-02-27-16.jpg
die Texturen können aus diesem video entnommen werden:
(so ähnlich sollen die räume aussehen)
http://www.youtube.com/watch?v=ZEi8voisdkc&feature=player_embedded
NeoSephiroth
07.05.2011, 19:11
ähm, kannste doch selbst machen...in sketchup geht das extrem einfach o.O
Jep seh ich genauso wie Neo.... Wenn du keine komplizierten rundungen hast, ist das nicht schwirig, einfach textur auf die Wände klatschen und fertig ist es :wink:
hyper.aN#
07.05.2011, 22:18
ja schon aber ich finde nicht die richtigen texturen...
da immer solche dedcals auf der textur sind
kann man dedicals in sketchup benutzen oder muss man die erst in die sandbox laden?
außerdem wird die textur irg wie nicht von der sandbox gespeichert :(
NeoSephiroth
07.05.2011, 22:26
erstens:
texturen musst du in sketchup zuweisen, dh du musst eine textur auf eine fläche auftragen damit die sandbox nachher weiß dass auf dieser fläche ne textur ist. diese musst du dann in der sandbox neu zuweisen.
zweitens:
falls du die crysis 1 sandbox nutzt und nicht die sandbox von crysis wars musst du die mtl, nachdem du sie eingestellt und die texturen zugewiesen hast,umbenennen damit er sie speichert.
drittens:
decals musst du in der sandbox setzen...das geht mit sketchup nicht
viertens:
wenn du crytek texturen für dein objekt verwenden willst die gekachelt sind dann reicht es wenn du 512x512 pixel große dummy-texturen in sketchup verwendest.
wenn du eigene texturen machen willst dann findest du die basis dazu zb hier: http://www.cgtextures.com/
allerdings brauchst du dann auch photoshop oder gimp + dds plugin, da die sandbox nur tif und dds nimmt und tif zu viel speicherplatz verbraucht
Danke für Eure Tips, ich werd dran denken :)
lg
hyper.aN#
11.05.2011, 16:20
ich finde es irgend wie schade und auch niederschmettern wenn keiner meine arbei kommentiert
http://crysis.4thdimension.info/forum/showthread.php?t=15640
ich hoffe dass ich jetz wenigstens ein bisschen annerkennung zu bekommen.....
könte mir wer helfen entsprechende texturen auszusuchen
:P
Naja wenn du das schon alles hier rein geschrieben hast und wir es kommentiert haben und du dann mit dem genau gleichen nochmals einen Thread öffnest, naja dann ist klar, dass das untergeht
Und zum texturieren, einfach eine 512x512-Textur mit der Abmessung 1m x 1m draufklatschen (für jedes submtl eine andere/neue) und dann exportieren die eigentlichen Texturen kannst du dann später in der CE2 auswählen
hyper.aN#
11.05.2011, 16:55
kannst du mir ein paar texturen raussuchen?
ich hab nicht so den geschmack für die richtige textur :P
General Kaboom
12.05.2011, 23:18
Kann mir jemand von euch mal ein gutes tutorial für erste 3ds max schritte geben...ich kappiere dieses System noch nicht so ganz. Aus den bestehenden tutorials werde ich i-wie einfach nicht schlau...ich könnte falls es nicht anders geht auch englische tutorials gebrauchen.
NeoSephiroth
13.05.2011, 10:35
Kann mir jemand von euch mal ein gutes tutorial für erste 3ds max schritte geben...ich kappiere dieses System noch nicht so ganz. Aus den bestehenden tutorials werde ich i-wie einfach nicht schlau...ich könnte falls es nicht anders geht auch englische tutorials gebrauchen.
hähä da gehts dir wir uns.
wir benutzen alle sketchup und ich zum texturieren wegen uv mapping cinema 4d... uns ist 3d s max zu kompliziert^^
hyper.aN#
13.05.2011, 13:27
ich benutz noch nebenbei XSI Modtool und Blender
allerdings sind beide sehr kompiziert
und wenn man fragen hat dann findet man nicht so leicht eine passende antwort
ich finde es irgend wie schade und auch niederschmettern wenn keiner meine arbei kommentiert
http://crysis.4thdimension.info/forum/showthread.php?t=15640
ich hoffe dass ich jetz wenigstens ein bisschen annerkennung zu bekommen.....
könte mir wer helfen entsprechende texturen auszusuchen
:P
lies dir das mal durch
http://sz-magazin.sueddeutsche.de/texte/anzeigen/2417/1/1
ps.: 2 seiten
So ich hab mir mal die Zeit genommen einen verbuggten CH-47 Chinook, also genauer
einen HH-47, der viel zu viele Polys hatte zu überarbeiten und Crysis tauglich zu machen :)
Das Modell ist fertig und Ingame (die Rotorblätter sind noch nicht fertig, die sind noch zu
High-Poly deshalb auch die Schattenfehler, jetzt muss ich ihn nur noch anständig texturieren
und fertig ist der Chinook :grin:
Hier einige Bilder dazu:
Sandbox:
http://www.abload.de/thumb/00446eewc.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=00446eewc.jpg) http://www.abload.de/thumb/00440th4u.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=00440th4u.jpg) http://www.abload.de/thumb/00441sd0p.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=00441sd0p.jpg) http://www.abload.de/thumb/00443nfm9.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=00443nfm9.jpg) http://www.abload.de/thumb/004459ev0.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=004459ev0.jpg)
SketchUp:
http://www.abload.de/thumb/ch1xemm.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=ch1xemm.jpg)
P.S. haha 911 Posts bin ich jetzt ein Porsche? :p
Hey Zusammen, ich hab vor kurzem meinem PC neu aufgesetzt. Dummerweise ist mein IDX Render nicht mehr lizensiert. Gibts ein gutes kostenloses Render Programm? das muss nix dolles sein, nur ums mal etwas schöner zu zeigen.
Danke & Gruß,
0racle
hyper.aN#
15.05.2011, 18:55
So ich hab mir mal die Zeit genommen einen verbuggten CH-47 Chinook, also genauer
einen HH-47, der viel zu viele Polys hatte zu überarbeiten und Crysis tauglich zu machen :)
Das Modell ist fertig und Ingame (die Rotorblätter sind noch nicht fertig, die sind noch zu
High-Poly deshalb auch die Schattenfehler, jetzt muss ich ihn nur noch anständig texturieren
und fertig ist der Chinook :grin:
hast den wirkich du gemacht?
wäre ganzschön gut gemacht
ich hoff das du es später zu einem fahrzeug machen wirst :P
So ich hab mir mal die Zeit genommen einen verbuggten CH-47 Chinook, also genauer
einen HH-47, der viel zu viele Polys hatte zu überarbeiten und Crysis tauglich zu machen
Also ich mach keine verbuggten Highpoly-Modelle :p
Nein solche doofen sachen gibts nur in der 3D-Gallerie, ich hab den einfach von
vorne bis hinten ausseinander genommen, einen grossteil selbst neu gezeichnet und
sonst vorallem Fehler behoben und Polys deutlich reduziert zu beginn waren es ca.
60'000 Tris, jetzt ist die Hülle (ohne Rotoren) bei 19'200, ich denke ich hab da einen
ziemlich guten Job gemacht :p
Ich muss ihn jetzt noch texturieren, vielleicht werde ich mal noch den innenraum
machen, das ist aber nicht sicher...
Riggen kann ich ihn nicht, das müsste jemand anderes übernehmen...
P.S. Ich mach den, damit es einen besseren gibt als der Bananenheli von Tom Yum :p
hyper.aN#
15.05.2011, 20:21
wie ist es eigentlich wegen copyright?
wenn ich modelle aus dem google warehouse benutze
muss ich den author vorher um erlaubnis fragen oder muss ich ihn nur in den credits erwähnen?
NeoSephiroth
15.05.2011, 20:30
am besten du fragst ihn
wenn er nicht antwortet kannst du es verwenden, aber gib ihm credits
google warehouse ist öffentlich und vom copyright her sollte es da keine probs geben
Keine Angst ich werd den schon in den Credits erwähnen, ich glaube er heisst 81 Army Soul oder sowas in der art...
So ich hab mal mit dem texturieren begonnen, hier einige Bilder:
http://www.abload.de/thumb/chinook15qes.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=chinook15qes.jpg) http://www.abload.de/thumb/chinook2hrov.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=chinook2hrov.jpg) http://www.abload.de/thumb/chinook3btbr.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=chinook3btbr.jpg) http://www.abload.de/thumb/chinook4ysh2.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=chinook4ysh2.jpg) http://www.abload.de/thumb/chinook52s71.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=chinook52s71.jpg) http://www.abload.de/thumb/chinook6hrc3.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=chinook6hrc3.jpg) http://www.abload.de/thumb/chinook7ctc4.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=chinook7ctc4.jpg)
P.S. Die Rotoren sind immer noch nciht überarbeitet...
Bitte kommentieren :-D
NeoSephiroth
19.05.2011, 10:19
schöner heli^^
bin gespannt drauf ihn ingame zu sehn
P.S. Die Rotoren sind immer noch nciht überarbeitet...
Bitte kommentieren :-D
Die Rotoren bitte noch überarbeiten...:razz:
und die projektion nicht seitlich ansetzen - dann wirds oben drauf sehr pixelig obwohl das sehr gut sichtbar is weil da viel freie fläche vorhanden ist
also zB eine fläche schräg in den heli legen und dann von dieser aus projeziert anmalen (optimaler weise ein rohr texturieren -> projezieren)
also dann eben zu dem bereits tarngemustertem längs ding auf dem der hintere rotor sitzt - da is die kante zu sichtbar (vorn)
edit: hmm mea culpa mea culpa - hab nicht genau hin geschaut
Die Hülle ist fertig, rotoren noch in produktion :p
http://www.abload.de/thumb/004514qc6.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=004514qc6.jpg) http://www.abload.de/thumb/004526tos.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=004526tos.jpg) http://www.abload.de/thumb/004534p5s.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=004534p5s.jpg) http://www.abload.de/thumb/004543q1x.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=004543q1x.jpg) http://www.abload.de/thumb/00455st4x.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=00455st4x.jpg)
EDIT:
Hier noch einige weitere Bilder:
http://www.abload.de/thumb/00448171u.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=00448171u.jpg) http://www.abload.de/thumb/0046397sc.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=0046397sc.jpg) http://www.abload.de/thumb/00449y7z6.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=00449y7z6.jpg) http://www.abload.de/thumb/0045677wa.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=0045677wa.jpg) http://www.abload.de/thumb/00457i799.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=00457i799.jpg)
http://www.abload.de/thumb/004582763.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=004582763.jpg) http://www.abload.de/thumb/00459s740.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=00459s740.jpg) http://www.abload.de/thumb/00460t7rb.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=00460t7rb.jpg) http://www.abload.de/thumb/00461y76o.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=00461y76o.jpg)
So alles gemacht :) Jetzt gehts an den Innenraum und die Überarbeitung der Hülle damit sie dann mit dem Innenraum zusammenpasst ( Türen, Fenster, uws...)
Hier Bilder der Hülle:
http://www.abload.de/thumb/00465eqs8.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=00465eqs8.jpg) http://www.abload.de/thumb/00469ksr2.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=00469ksr2.jpg) http://www.abload.de/thumb/00472rsw4.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=00472rsw4.jpg) http://www.abload.de/thumb/00473ppc7.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=00473ppc7.jpg)
http://www.abload.de/thumb/00474wrey.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=00474wrey.jpg) http://www.abload.de/thumb/00478goda.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=00478goda.jpg) http://www.abload.de/thumb/00479isbq.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=00479isbq.jpg) http://www.abload.de/thumb/00480yqcl.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=00480yqcl.jpg)
@ODemuth
Wäre gut, wenn du die Rotoren als extra Objekt exportieren könntest.
Dann kann man sie spielend leicht z.B in 3DSMax importieren (Collada), animieren und ingame bringen (könnte ich auch übernehmen).
Somit wäre der Chinook auch für Trackviews verwendbar.
Zum richtig fliegen sollte man den ganzen Heli in max importieren wegen den Fahrzeug Helpern.
Dann muss man allerdings das ganze Fahrzeug neu texturieren in max, was eine Qual sein kann ;)
@ Hammers
Die Rotoren sind Einzeln, sieht man das nicht? :???: Animieren kann man ihn jetzt schon
per FG (Movement:RotateEntity) für die Rotoren und halt TV für die Hülle, leider noch
nicht fliegen.
Ich kann dir das gaze schon geben wenn der Innenraum fertig ist :wink:
Den dann wie einen Normalen Heli zu fliegen wäre sicher noch lustig, ich könnte auch
noch eine Gunnervariante machen, in der man an der Türe oder vis Ã* vis beim grossen
Fenster ne ShiTen oder ein Minigun-Maschinengewehr, ka wie das richtig heisst, das
aus Warhead, platzieren könnte... Naja also die Hülle muss ich eh noch überarbeiten,
Türe und das Fenster/Loch auf der anderen Seite reinmachen...
Wegen dem Texturieren, ich könnte dir dann einfach die Camo-Textur geben, der Rest
ist aus Crysis. Wäre aber Toll wenn du das wirklich machen könntest :-D
Jop, dass mit RotateEntity klappt auch super, nur später als benutzbares Fahrzeug sollte es auch ne extra Animation für den Rotor geben, ist einfach besser und leichter :D
Wenn ich mal ne Ruhephase von Wreckage habe, werde ich mich darum kümmern ;)
So ich hab mich heute mal an den Inneraum und vorallem das Cockpit des Chinooks gewagt, hier sind einige Bilder:
http://www.abload.de/thumb/ch_cockpit17itx.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=ch_cockpit17itx.jpg) http://www.abload.de/thumb/ch_cockpit2edxx.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=ch_cockpit2edxx.jpg) http://www.abload.de/thumb/ch_cockpit33cx9.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=ch_cockpit33cx9.jpg) http://www.abload.de/thumb/ch_cockpit4uimp.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=ch_cockpit4uimp.jpg)
http://www.abload.de/thumb/ch_cockpit56eej.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=ch_cockpit56eej.jpg) http://www.abload.de/thumb/ch_cockpit68fv7.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=ch_cockpit68fv7.jpg) http://www.abload.de/thumb/ch_cockpit7yiog.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=ch_cockpit7yiog.jpg) http://www.abload.de/thumb/ch_cockpit8yfja.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=ch_cockpit8yfja.jpg)
hyper.aN#
22.05.2011, 20:23
sitze für die soldaten kannst du ja aus dem Crysis heli nehem
der ausgang ist zwar hinten über ne klappe aber das ist ja egal
texutiert man eigendlich später im editor oder eher in sketchup?
@ Hyper
Aha und wie bitte?
Wie willst du ein cgf in Sketchup importieren?
Ich werde selbst welche machen, ist kein so grosser Aufwand, ich muss im hinteren Teil, einfach auf die Polys achten, das Cockpit frisst grausam viel, und ich muss schauen, dass ich unter den 30'000 bleibe... Momentan hat das Model 24'800 Tris Ohne innenraum 19'230...
@Gothard
Beides, also kommt darauf an, ich nehme meistens eine Standarttextur, ein Quadrat mit der Abmessung 512x512 pixel oder 1 Meter x 1 Meter, dann einfach verschiedene Farben für verschiedene Submtls, aber wenn ich die Texturen selber mache, wie die Cockpit anzeigen oder die Camo-Textur der Hülle, dann speichere ich sie einmal als jpg oder png, damit texturiere ich dann in Sketchup und einmal als dds, welches ich dann für den Editor benötige...
rc2609 Mo
22.05.2011, 20:33
texutiert man eigendlich später im editor oder eher in sketchup?
aus welchem spiel war dein modell jetzt eigentlich?
So hab noch ein wenig weiter gemacht, und hier sieht man mal noch die neue Hülle
Momentan hat das Modell 25'360 Tris, d.h. es bleiben noch knapp 5000 für die Sitze...
http://www.abload.de/thumb/chinook1ko0i.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=chinook1ko0i.jpg) http://www.abload.de/thumb/chinook2fpxg.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=chinook2fpxg.jpg) http://www.abload.de/thumb/chinook3xork.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=chinook3xork.jpg) http://www.abload.de/thumb/chinook4eo2c.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=chinook4eo2c.jpg)
P.S. Dort rechts bei der Türe (Über der Tankleitung) kommt der Gunnersitz mit ShiTen hin
@ Hyper
Aha und wie bitte?
Wie willst du ein cgf in Sketchup importieren?
ginge schon - aber eigentlich unnötig
ich hoffe er meinte die in der sb einfach einzusetzen und dann zu verlinken ...
dann werden die zB auch ausgeblendet
sieht schon gut aus soweit
nur die fenster und sitze haben wahrscheinlich noch potenzial
Also mit Potential meinst du Polys sparen oder?
Bei den Cockpit sitzen könnte ich pro Sitz noch ca. 10 Polys sparen, indem ich die "Löcher" und Verstrebungen lösche, mehr ist da nicht drin...
Die Fenster sind nichht direkt mit der Aussenwand verschnitten, nur über ein Achteck, welches die Grösse für das Fenster hat, auf der Innenseite werde ich noch versuchen, etwas zu machen...
Ich hätte da mal ne Frage, ka ob die jetzt genau hier hin passt oder nicht...
Wie kann ich von Hand eine Normalmap zeichnen? Also wenn ich die Textur habe, in
diesem Fall meine Cockpit Textur für den HH-47 Chinook, wie kann ich dann daraus auch
ne Normalmap machen? Also bestimmen, welche Teile herausstechen und welche
hineingehen sollen?
Wenn ich mit Paint.net eine Normalmap öffnen will, also xxx_ddn.dds oder wie die
heissen, dann kommt bei mir ein Fehler, das die Datei nicht geöffnet werden kann, brauch
ich da irgend ein Plugin oder Photoshop, was ich nicht habe...
http://www.abload.de/img/chinook_cockpit_texturh76l.png
Ich wäre euch sehr dankbar, wenn ihr mir helfen könntet ;)
NeoSephiroth
24.05.2011, 17:36
gimp + normalmap plugin +dds plugin ;)
Ich hätte da mal ne Frage, ka ob die jetzt genau hier hin passt oder nicht...
Wie kann ich von Hand eine Normalmap zeichnen? Also wenn ich die Textur habe, in
diesem Fall meine Cockpit Textur für den HH-47 Chinook, wie kann ich dann daraus auch
ne Normalmap machen? Also bestimmen, welche Teile herausstechen und welche
hineingehen sollen?
Wenn ich mit Paint.net eine Normalmap öffnen will, also xxx_ddn.dds oder wie die
heissen, dann kommt bei mir ein Fehler, das die Datei nicht geöffnet werden kann, brauch
ich da irgend ein Plugin oder Photoshop, was ich nicht habe...
Ich wäre euch sehr dankbar, wenn ihr mir helfen könntet ;)
1. schöne textur fürs cockpit (uvmap verschnitt ^^ und mit kleiner machen haste recht)
2. man nutzt kein paint.net für dds weils die formate nicht richtig abspeichert bzw gar nicht öffnet, wie bei dir
- altanatief : GIMP + nvidia normalmap plugin + dds plugin (so in der art heisen die)
- für selbst basteln: mapzone
3. selbst zeichnen wird nicht funktionieren weil man keine schönen übergänge hinbekommt bzw die farben selbst nicht so "projezieren" kann
- erstellen geht mit gimp zB (speichern dann für normalmaps bitte "3Dc" aka "ATI2")
edit:
neo du fixxer ...
limiter7max
25.05.2011, 16:06
Hallo,
ich möchte einen Nanosuit Mod erstellen.
Kann mir vieleicht einer sagen was ich alles dafür brauche ?
Also wie kann ich das 3D Modell des Nanosuits bearbeiten. Und wie macht mann dann eine pasende Textur wenn man ein beliebiges Objekt erstellt z.B. ein Flugzeug ?
Also kurz und knapp ich will versuchen einen guten Nanouit Mod zu erstellen und was benötige ich dafür ? Ich möchte das aussehen veändern.
NeoSephiroth
25.05.2011, 19:58
dazu musst du deinen nanosuit komplett selbst in 3d s max modeln ;-)
limiter7max
25.05.2011, 20:09
1.)In der Cryengine 2 sandbox kann man die doch angucken, kann man die modelle dann nicht einfach irgendwie exportieren ? ich habe noch nicht so viel erfahrung mit der sandbox.
2.)welches programm könntet ihr mir denn empfehlen um die texturen zu bearbeiten?
Ich habe dxtbmp probiert, aber es ist langsam und erkennt die texturen nicht wo ein _ddn.dxt] ist. :?
3.)und noch was, es gibt "Autodesk 3ds Max 2012 (http://www.autodesk.de/adsk/servlet/download/item?siteID=403786&id=16414465) " und "Autodesk 3ds Max Design 2012 (http://www.autodesk.de/adsk/servlet/download/item?siteID=403786&id=16414330) ". was davon soll ich denn dann nehmen ?
NeoSephiroth
25.05.2011, 20:15
erstens:
man kann die objekte schon exportieren, aber das ist illegal
zweitens:
du brauchst 3d s max 2008 oder 2009...das sind die einzigen beiden mit denen die crytools zum exportieren funktionieren
drittens:
zum texturen erstellen oder bearbeiten nimm gimp + normalmap plugin +dds plugin (steht auch en paar posts obendrüber, wenn du mal gelesen hättest)
limiter7max
25.05.2011, 20:32
Danke, hat sich alles mit den gimp plugins geklärt :)
aber eine frage habe ich noch. wie erstelle ich die normalmaps richtig also das mit [ddn.dds] ?
Der Chinook ist fertig!
25'272 Tris!
Bilder werden folgen :-D
NeoSephiroth
25.05.2011, 21:31
du lädst deine textur in gimp, lässt das normalmap plugin drüberlaufen, klickst auf "speichern unter" und gibst meinetextur_ddn.dds ein (das issn beispiel). dann ok drücken, bei den speicheroptionen auf dxt1 stellen, generate mipmaps aktivieren und bei advanced options den mipmap filter auf bilinear stellen...ok drücken und fertig^^
hyper.aN#
25.05.2011, 21:43
erstens:
man kann die objekte schon exportieren, aber das ist illegal
es ist erst dann illegal sobald das model nicht für Crysis genutzt wird
d.h. man kann es schon exportieren allerdings muss es dann für ein Crytek(EA) game benutz werden
vll kennst du den IK rig
dort wurden die arme exportiert
solange nur Crytek podukte mit den daten was anfangen können sollte nicht viel passieren
limiter7max
25.05.2011, 22:11
du lädst deine textur in gimp, lässt das normalmap plugin drüberlaufen, klickst auf "speichern unter" und gibst meinetextur_ddn.dds ein (das issn beispiel). dann ok drücken, bei den speicheroptionen auf dxt1 stellen, generate mipmaps aktivieren und bei advanced options den mipmap filter auf bilinear stellen...ok drücken und fertig^^
Bei mir kommt diese Fehlermeldung
http://www7.pic-upload.de/25.05.11/nfk7q24hdi8r.png (http://www.pic-upload.de/view-10093294/Unbenannt.png.html)
NeoSephiroth
25.05.2011, 22:15
deine textur muss entweder 256x256, 512x512, 1024x1024 oder 2048x2048 groß sei (es geht noch mehr oder weniger, aber das sind die gängigsten größen)
Dj Copniker
25.05.2011, 22:40
deine textur muss entweder 256x256, 512x512, 1024x1024 oder 2048x2048 groß sei (es geht noch mehr oder weniger, aber das sind die gängigsten größen)
jep...
im grunde muss die textur grösse nur durch die zahl 16 teilbar sein.
So wie versprochen die Bilder des Chinooks :D
http://www.abload.de/thumb/00481gfqi.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=00481gfqi.jpg) http://www.abload.de/thumb/00482jipk.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=00482jipk.jpg) http://www.abload.de/thumb/00486lero.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=00486lero.jpg)
http://www.abload.de/thumb/004874f8t.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=004874f8t.jpg) http://www.abload.de/thumb/004891e0q.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=004891e0q.jpg) http://www.abload.de/thumb/00490bhr6.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=00490bhr6.jpg)
http://www.abload.de/thumb/00491tcpt.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=00491tcpt.jpg) http://www.abload.de/thumb/00492phm0.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=00492phm0.jpg) http://www.abload.de/thumb/00493whhh.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=00493whhh.jpg)
Bitte kommentieren ;)
du lädst deine textur in gimp, lässt das normalmap plugin drüberlaufen, klickst auf "speichern unter" und gibst meinetextur_ddn.dds ein (das issn beispiel). dann ok drücken, bei den speicheroptionen auf dxt1 stellen, generate mipmaps aktivieren und bei advanced options den mipmap filter auf bilinear stellen...ok drücken und fertig^^
ATI2 für normalmaps
(alles was mit ddn aufhört wird ATI2/3Dc gespeichert - überzeugt euch bei crytek texturen selbst...)
@ chinook
sehr nett - super arbeit (scheinbar hast du ihn ausgebeult:-D)
innentextur sollte mehr variation haben / dunkler sein und einige kabel oder irgendwas wichtig aussehendes bieten
mtl vom metal und glas passt noch nich ganz
sind die sitze aus crysis entnommen? - die weise fläche an der textur hat farblich ein unterschied
beim "im cockpit" bild fehlt links ein dreieck
die kanten innen sind sehr kantig - da könnte ruhig noch ein bevel bei den decken partieen und am boden ran
NeoSephiroth
26.05.2011, 12:43
ATI2 für normalmaps
(alles was mit ddn aufhört wird ATI2/3Dc gespeichert - überzeugt euch bei crytek texturen selbst...)[/spoiler]
iss doch wurst....meine methode klappt auch...:roll:
limiter7max
26.05.2011, 14:08
Also das mit den Normalmaps klappt jetzt wunderbar, Danke.
Aber wenn ich jetzt z.b. NanoSuit_us.dds öffne dann kommt nur das hier
http://www7.pic-upload.de/thumb/26.05.11/q3xmdexh56az.png (http://www.pic-upload.de/view-10098095/U1nbenannt.png.html)
---
Aber wenn ich es mit DXTBmp öffne dann kann ich auch das hier öffnen
http://www7.pic-upload.de/thumb/26.05.11/1g5dsk2v4kk.png (http://www.pic-upload.de/view-10098098/U2nbenannt.png.html)
Geht das mit Gimp Auch ?
---
Und noch was:
Den Normalmap Plugin finde ich ja unter
Filter -> Abbilden -> Normalmap
für den DDS plugin finde aber nichts in dem Verzeichnis. Gibt es denn da überhaupt ein Verzeichnis wo mann dan weitere Einstellungen vornehmen kann sowie auch bei den Normalmap Plugin ?
NeoSephiroth
26.05.2011, 14:49
in dds speicherst du einfach, indem du beim speichern ein .dds hinter deinen dateinamen machst :shock:
limiter7max
26.05.2011, 15:15
[Hats sich erledigt]
iss doch wurst....meine methode klappt auch...:roll:
dann sind die normals aber ned so kräftig ingame
Für bump/ normal benutze ich immer den "SSBump Generator 5.3".
Kann man auch sehr viel einstellen.
Wegen dem dds Format verwende ich manchmal den "DDS Converter 2.1".
Hallo,
habe mal Bambus für Crysis gebaut. Voll zerstörbar, Touch- und Detailbending.
Update meiner MOD-Rar folgt sobald ich das LOD drinnen und kleine Fehler entfernt habe.
http://www.abload.de/thumb/screenshot0005jkjx.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=screenshot0005jkjx.jpg)
http://www.abload.de/thumb/screenshot0008lmt4.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=screenshot0008lmt4.jpg)
http://www.abload.de/thumb/screenshot000998ds.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=screenshot000998ds.jpg)
http://www.abload.de/thumb/screenshot0010tm7c.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=screenshot0010tm7c.jpg)
die fetzen :)
und denk an mipmaps für die Textur dann flimmert es nicht so stark wie beim grass;)
die fetzen :)
und denk an mipmaps für die Textur dann flimmert es nicht so stark wie beim grass;)
Wie meinst Du das mit den MipMaps? Ich muß so "dumm" fragen, ich baue sonst nur für unsere Produktion Modelle und da läuft alles komplett anders.
Hast Du mal die Settings für Deine tollen Screenshots in Erinnerung bekommen? Das wär echt nicht schlecht. TOD und Wasser um genau zu sein :D ;)
mipmaps (http://de.wikipedia.org/wiki/Mip_Mapping)
meistens nur eine funktion / häkchen beim texturenspeichern :roll:
also wenn du crytek texturen nutzt is das egal
Hallo,
ich habe vor ein paar Tagen angefangen mit SketchUp zu arbeiten. Nach ersten kleinen Objekten habe ich nun mit dem Model eines Gebäudes angefangen, welches unterirdisch liegt. Ich bin auch gut voran gekommen und habe das Model mehrmals überarbeitet und alle überflüssigen Linien etc. entfernt. Der Rohbau steht soweit und nun weiss ich nicht wie ich weiter machen soll.
Ich möchte jetzt Kabel, Rohre und andere Details einbauen. Kann ich das alles in das selbe Model packen oder muss ich das getrennt machen?
Ich habe das Model auch schon mal probeweise im Editor ausprobiert, nur habe ich da Probleme mit der Beleuchtung. Wie kann ich dort Lichtquellen einfügen?
Ich möchte jetzt Kabel, Rohre und andere Details einbauen. Kann ich das alles in das selbe Model packen oder muss ich das getrennt machen?
Ich habe das Model auch schon mal probeweise im Editor ausprobiert, nur habe ich da Probleme mit der Beleuchtung. Wie kann ich dort Lichtquellen einfügen?
kabel und rohre (sofern sie nicht wesentlich zum gebäude dazugehören) immer als extramodelle z.B. mit gleichem ursprung, sodass die anordnung in der sandbox2 einfacher von der hand geht
in deiner rollupbar findest du entity/light unterschiedliche lichterarten
http://www.playuptools.com/
mit dem neuen kandidaten 0.96 kann man ineinander verschachtelte gruppen und komponenten (!) exportieren - sowohl gespiegelt als auch anderes zeugs
details&download (http://www.playuptools.com/downloads/)
http://playuptools.blogspot.com/2011/06/translucent-materials-mirrored-entities.html
http://playuptools.blogspot.com/2011/06/nested-components-now-supported-in.html
ich glaube wenn ich demnächst wieder von einem der zahlreichen maxAbstürze fertig bin werd ich das mal testen und ein video zum modelln & exportieren damit für anfänger machen (und da heists immer skp sei das schlechtere programm:???:)
Habe noch einmal den Bambus überarbeitet. LOD ist jetzt dabei und aus Performanceegründen das Touch Bending nur auf die obersten Zweige reduziert.
Ein wenig Feinschliff noch dann denke ich kann man es lassen.
http://www.abload.de/thumb/screenshot0002p7qo.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=screenshot0002p7qo.jpg)
http://www.abload.de/thumb/screenshot0005l7dd.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=screenshot0005l7dd.jpg)
http://www.abload.de/thumb/screenshot0006t7w3.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=screenshot0006t7w3.jpg)
http://www.abload.de/thumb/screenshot000987lv.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=screenshot000987lv.jpg)
http://www.abload.de/thumb/screenshot0011w7l1.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=screenshot0011w7l1.jpg)
http://www.abload.de/thumb/screenshot0013d7ii.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=screenshot0013d7ii.jpg)
http://www.abload.de/thumb/screenshot0014y7dq.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=screenshot0014y7dq.jpg)
http://www.abload.de/thumb/screenshot0016q7z6.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=screenshot0016q7z6.jpg)
http://www.abload.de/thumb/screenshot0020c7mg.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=screenshot0020c7mg.jpg)
http://www.abload.de/thumb/screenshot0021x7af.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=screenshot0021x7af.jpg)
warum die obersten Zweige mit Touch Bending? , da kommt man doch nicht ran:-o
Nach unten werden die Zweige immer kleiner (weniger Verzweigungen) bzw. liegen enger am Stamm. Fährt man den Bambus aber um oder schießt drauf, kann das "da oben" ruhig rumwackeln :D
Ich bin noch am testen wie man das noch anders lösen kann. Gamemodelle sind und bleiben eben immer Kompromisse.
Nachdem ich es mitlerweile hinbekommen habe meine Modelle einigermaßen vernünftig in die Sandbox zu bekommen stehe ich nun vor einem neuen Problem. Meine Objekte zeigen fast keine Konturen. Ich habe ein paar Screenshots im Sandbox Editor gemacht damit ihr besser versteht was ich meine.
http://www.qpic.ws/thumbs/screenshot1.png (http://www.qpic.ws/?v=screenshot1.png)
http://www.qpic.ws/thumbs/screenshot2.png (http://www.qpic.ws/?v=screenshot2.png)
http://www.qpic.ws/thumbs/screenshot3.png (http://www.qpic.ws/?v=screenshot3.png)
http://www.qpic.ws/thumbs/screenshot4.png (http://www.qpic.ws/?v=screenshot4.png)
Hm so ganz ohne Textur, angeschalteten Schatten und, so wie es aussieht, ausgeschaltetem ambient occlusion, wird das auch nichts mit Konturen.
Welche Einstelungen hast du denn?
Welche Einstelungen hast du denn?
Das war wohl der springende Punkt. Ich wusste nicht, dass der Editor die Ingame Einstellungen verwendet.
Problem hat sich also in Luft aufgelöst. Danke!
NeoSephiroth
18.06.2011, 20:18
lol da versucht einer meine arbeit zu kopieren^^
lol da versucht einer meine arbeit zu kopieren^^
Anscheinend habe ich dann ja was richtig gemacht wenn man erkennen kann was es sein soll :D
Aber ich bastel da im Moment eh nur für mich selber rum. Brauchst dir also keine Sorgen machen, dass ich deinem Projekt in die Quere komme :)
Flow groover
18.06.2011, 20:56
Ihr könntet sicher gut Zusammenarbeiten :-)
NeoSephiroth
19.06.2011, 11:58
naja wenn er will kann er sich ja bei uns bewerben^^
aber ich glaub, es wär besser wenn er mit 3d s max modeln würde...da suchen wir ja dringend noch leute
So, ich würde jetzt meine Modifikationen zur Verfügung stellen. Es kann gerne mal getestet und kritisiert werden.
Im Moment sind 3 verschiedene Dinge enthalten:
1. Die Patronenhülsen der MGs sind durch eigene Modelle ersetzt (Veränderte weaponsfx ist dabei)
2. Verschiedene Grassorten zum rumtesten
3. Bambus
Download bei Rapidshare, 8MB
https://rapidshare.com/files/3756178113/JR-MOD_1_3.rar
http://www.abload.de/thumb/198ul.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=198ul.jpg)
http://www.abload.de/thumb/238wb.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=238wb.jpg)
http://www.abload.de/thumb/3ejhn.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=3ejhn.jpg)
http://www.abload.de/thumb/4qjky.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=4qjky.jpg)
http://www.abload.de/thumb/5b848.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=5b848.jpg)
http://www.abload.de/thumb/6wjwe.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=6wjwe.jpg)
http://www.abload.de/thumb/72jvq.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=72jvq.jpg)
http://www.abload.de/thumb/8djjc.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=8djjc.jpg)
http://www.abload.de/thumb/9bj3u.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=9bj3u.jpg)
http://www.abload.de/thumb/10j8lu.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=10j8lu.jpg)
joar geil der Bamboos, zerschießen klappt wunderbar:smile:
aber die Texture find ich nich so gut und der Stiel kommt mir zu lang vor, könnten Stück kürzer sein wie hier
http://www.google.de/imgres?imgurl=http://www.uk-bamboos.co.uk/images/Bamboos/C05.JPG&imgrefurl=http://www.uk-bamboos.co.uk/Detail-B/chusquea_gigantea.htm&usg=__xHHb5_s_09KXGmtZti8lEWBfsjE=&h=500&w=338&sz=75&hl=de&start=82&zoom=1&um=1&itbs=1&tbnid=5SQSwAlnakuVyM:&tbnh=130&tbnw=88&prev=/search%3Fq%3Dbamboos%26start%3D63%26um%3D1%26hl%3D de%26client%3Dopera%26sa%3DN%26rls%3Dde%26channel% 3Dsuggest%26ndsp%3D21%26tbm%3Disch&ei=4jQGTo-sD5Cf-wawldXWCw
Lesterdor
25.06.2011, 22:10
Nabend,
ich wollte mal fragen, wie gut sich Blender für das Modellieren von Meshes für Crysis eignet. Ich meine insbesondere die Formate beim Exportieren. Braucht man gewisse Plugins oder welches Format benötigt die Sandbox für Meshes?
Danke im Voraus
Nabend,
ich wollte mal fragen, wie gut sich Blender für das Modellieren von Meshes für Crysis eignet. Ich meine insbesondere die Formate beim Exportieren. Braucht man gewisse Plugins oder welches Format benötigt die Sandbox für Meshes?
Danke im Voraus
die cryengine nimmt nur cgf
dafür gibt es ein plugin ColladaeCGF für blender maya und als kontextoption in windows zum direkten konvertieren der .dae (besonders für SketchUp) in cgf
zum modellieren eignet sich jedes programm:roll: - man muss es dann nur passend exportieren (oder via anderer programme ingame bringen)
joar geil der Bamboos, zerschießen klappt wunderbar:smile:
aber die Texture find ich nich so gut und der Stiel kommt mir zu lang vor, könnten Stück kürzer sein wie hier
http://www.google.de/imgres?imgurl=http://www.uk-bamboos.co.uk/images/Bamboos/C05.JPG&imgrefurl=http://www.uk-bamboos.co.uk/Detail-B/chusquea_gigantea.htm&usg=__xHHb5_s_09KXGmtZti8lEWBfsjE=&h=500&w=338&sz=75&hl=de&start=82&zoom=1&um=1&itbs=1&tbnid=5SQSwAlnakuVyM:&tbnh=130&tbnw=88&prev=/search%3Fq%3Dbamboos%26start%3D63%26um%3D1%26hl%3D de%26client%3Dopera%26sa%3DN%26rls%3Dde%26channel% 3Dsuggest%26ndsp%3D21%26tbm%3Disch&ei=4jQGTo-sD5Cf-wawldXWCw
Na es gibt ja mehrere Bambussorten. Ein Freund hat welchen an seinem Haus. Das ist der, den Du auch gepostet hast. Der ist lang und eher bräunlich. Teilweise 6 bis 7m hoch aber seeehr dünn.
Der tropische ist grünlicher, dicker und gleich lang. Laut den Settings in MAX entspricht der etwa dieser Höhe. Meinst Du die Stiel-Textur oder alle?
In Sandbox stelle ich den beim setzen mit einer recht großen Size-Variation ein dann kompensiert sich ein wenig dieser Eindruck.
Es bleibt am Ende aber ein Kompromiss für die Spieleengine.
Mich ärgert, das man so Lowpoly bauen muß. Anders als in Maya (oder für eine Produktion am PC) berechnet das Spiel Licht und Schatten, man liefert theoretisch nur die Geometrie und Texturen und hat wenig Einfluß aufs Ergebnis. Ich kann z.B. auch den Stamm als solches nicht über 8 Subdivisions nehmen, weil sonst diese Caps nach dem zerschießen nicht passen. Auch das Normals-Glätten überschreibt im Schatten Crysis. Man sieht deutlich die Kannten. Man ist also stark "eingegrenzt". Ob der Bambus den Aufwand nochmal wert ist!? Kommt drauf an ob er gefällt oder nicht und was die FPS am Ende sagen, die darf man ja auch nicht vergessen.
Ich sammel mal Kritik und schau weiter. Ich baue jetzt das nächste Modell, wobei mein Bruder anfangen wird einige Produktionsmodelle herunter zu konvertieren. Wird eine schöne Sammlung werden hoffe ich.
Es ist schade das bei vielen für Crysis die Luft raus ist. Wenn jemand Talent mit Texturen hat, könnte man sich viel weniger Arbeit machen und diese teilen.
Na wie gesagt, wenn es jemand gern noch mehr HighPoly hätte, habe ich alles da auch die Texturen in 4096 als PSD. Als ich am Anfang hier Threads gelesen habe, geht der Trend eher in Richtung "nicht ganz so high".
Achso, was sagst Du denn zu Grasttest 4? Lohnt es sich beim Gras noch einen weiteren test zu machen oder eher nicht?
Nabend,
ich wollte mal fragen, wie gut sich Blender für das Modellieren von Meshes für Crysis eignet. Ich meine insbesondere die Formate beim Exportieren. Braucht man gewisse Plugins oder welches Format benötigt die Sandbox für Meshes?
Danke im Voraus
Machs so wie ich. Ich baue in Maya, gebe als OBJ mit MTL aus und Importiere in MAX. UVs werden mit übernommen. Der Exporter für Maya (Seith CG) ist nicht kompatibel mit Touchbending und Breakable-Objects. Die notwendigen Filme auf Youtube sind schnell gefunden. Die Detailfragen kommen eher später habe ich festgestellt. Ich finde den Umweg auch ziemlich mies, wobei ich noch das Glück habe das es nur Pflanzen betrifft.
3ds Max Tutorial - Combining Multiple Objects Together
3ds max tutorial Multi sub object materials
exporting 3dmax to sandbox2 with materials
Exporting_a_vehicle_from_3DMax_to_Crysis_Video_Tut orial_-_Crysis
Importing Assets from 3Ds Max to Cryengines Sandbox2 PT2
Lesterdor
26.06.2011, 12:40
Machs so wie ich. Ich baue in Maya, gebe als OBJ mit MTL aus und Importiere in MAX. UVs werden mit übernommen. Der Exporter für Maya (Seith CG) ist nicht kompatibel mit Touchbending und Breakable-Objects. Die notwendigen Filme auf Youtube sind schnell gefunden. Die Detailfragen kommen eher später habe ich festgestellt. Ich finde den Umweg auch ziemlich mies, wobei ich noch das Glück habe das es nur Pflanzen betrifft.
3ds Max Tutorial - Combining Multiple Objects Together
3ds max tutorial Multi sub object materials
exporting 3dmax to sandbox2 with materials
Exporting_a_vehicle_from_3DMax_to_Crysis_Video_Tut orial_-_Crysis
Importing Assets from 3Ds Max to Cryengines Sandbox2 PT2
Danke für den Hinweis. Mein Problem ist nur, dass ich weder Maya noch 3D Max besitze, daher arbeite ich mit Blender :)
Ja aber Du wirst über MAX oder SketchUp müssen um ein CGF für Crysis zu erzeugen. Daher mußt Du in Blender ein OBJ mit MTL erzeugen und ausgeben.
Das dann in einem von beiden Programmen importieren. So wars gemeint ;)
NeoSephiroth
26.06.2011, 12:53
Danke für den Hinweis. Mein Problem ist nur, dass ich weder Maya noch 3D Max besitze, daher arbeite ich mit Blender :)
Wenn du mit Blender dein Model als .dae exportieren kannst, dann kannst du es mit Collada wie Tibull schon sagte für Crysis in cgf + mtl umwandeln.
Falls es nicht gehen sollte musst du wohl damit klar kommen dich umzustellen was dein 3D Programm angeht. :???:
Eine andere Möglichkeit wäre es das Model als .3ds zu exportieren und über Sketchup zu exportieren. Allerdings müsstest du dann das Model in Sketchup neu texturieren.
Ich z.B. nutze neben Sketchup auch Cinema 4D wegen UVW Mapping. Das Programm ist zwar auch kostenpflichtig, aber für meinen Geschmack um einiges einfacher zu bedienen wie 3D S Max und man kann als .dae exportieren, so dass man über Collada eine cgf + mtl für Crysis bekommt.
massiv1985
05.07.2011, 18:20
wisst ihr wie man häuser und innenräume erstellen kann? bzw noch Feuer
wisst ihr wie man häuser und innenräume erstellen kann? bzw noch Feuer
Fang den Thread doch mal ganz vorne an zu lesen ;)
In der Cryengine 3 selbst sind die Möglichkeiten sehr beschrängt.
Es gibt es das Solidtool. Handbuch dazu hier (http://sdk.crymod.com/display/SDKDOC21/Solid+Tool).
http://sdk.crymod.com/download/attachments/3506189/Csg_tree.png?version=1&modificationDate=1307614563000
Wie man sieht ist das ganze aber auf Dauer viel zu aufwändig, nicht gut von der performance her, (viel zu speicherlastig bei mods (?)) Texturiermöglichkeiten stark eingeschrängt.
Ist halt eher zum skitzieren eines 3D Objekts im Spiel und anschließendem Export in ein 3D Programm, damit man Größenverhältnisse hat.
Wie das Ganze später mit "live create" aussieht kann ich noch nicht sagen. Genau so wenig ob es das mit dem free SDK geben wird.
Denke aber dass das prinzipiell geht, wenn es schon mit Animationen klappt. Wäre aber auf jeden Fall super.
wer schon mit der sb3 rumspielt und skp objektee exportiert hat, weiß, dass es dabei schwierigkeiten gibt.
ihr könntet vllt. mithelfen richtlinien zu finden, die man einhalten muss, um modelle korrekt zu exportieren.
ich fang mal an
CE3 export mit altem RC:
ich habe soeben erfolgreich ein verbuggtes (uvmaps-verzerrt) modell in sketchup gerichtet indem:
ich lange schmaale dreiecke unterbrochen habe
und auf einen tipp von neo hin einfach einige seiten neu texturiert hab
gruppieren scheint auch zu helfen
Hi, habe mir alles von hier herunter geladen und mit dem Gebäude - Erstelleungstool
angefangen, Hotel nachzubauen. Nun wollte ich es mit SketchUp 6 öffnen, aber es
kommt immer die Meldung, daß das Gebäude mit Version 8 erstellt wurde und diese
Version von SketchUp nicht kompatibel ist.
Nur die Version 8 von SketchUp habe ich garnicht installiert.
Was soll ich da nun machen?
NeoSephiroth
14.07.2011, 18:41
sketchup 8 installieren...bitte aber in ein anderes verzeichnis wie version 6
dann in sletchup 8 als .skp6 abspeichern und in version 6 öffnen und exportieren
Also ich hatte bisher noch keine Probleme mit meinen Sketchup Modellen. Benutzen denn alle die texturvorlage mit dem Schwarzen Rand? Und immer vor dem Exportieren einmal das Modell verschneiden?
BTW, wie hilf das guppieren bei dir @ Tibull?
wenn ich das mache, ist die Gruppe später nicht exportiert (oder durchsichtig? ich hab ka, jedenfalls nicht da!)
LG
Und immer vor dem Exportieren einmal das Modell verschneiden?
NEIN BLOß nicht
BTW, wie hilf das guppieren bei dir @ Tibull?
wenn ich das mache, ist die Gruppe später nicht exportiert (oder durchsichtig? ich hab ka, jedenfalls nicht da!)
tja dann benutzt du den falschen exporter ... hier wurde mehrmals darauf hingewiesen dass sich einige eignen, andere nicht
gruppieren verhindert verschneidungen - sauberere formen - einfacherere formen -> besserer export von modellen mit CE2-RC in die CE3 .... tzz
laa di daa .... dann eben kein flaschenexport
NeoSephiroth
14.07.2011, 21:13
NEIN BLOß nicht
tja dann benutzt du den flaschen exporter ... hier wurde mehrmals darauf hingewiesen dass sich einige eignen, andere nicht
gruppieren verhindert verschneidungen - sauberere formen - einfacherere formen -> besserer export von modellen mit CE2-RC in die CE3 .... tzz
was bitte ist ein flaschen-exporter? o.O iss da bier drin? :ugly:
aber beim rest hast du fast recht...zumindest was die ce2 angeht
in der ce3 musste ich bei meiner daedalus jede fläche einzeln exportieren damit er sie ja nicht verzerrt...selbst jede fläche in eine gruppe hat nix gebracht
was bitte ist ein flaschen-exporter? o.O iss da bier drin? :ugly:
aber beim rest hast du fast recht...zumindest was die ce2 angeht
in der ce3 musste ich bei meiner daedalus jede fläche einzeln exportieren damit er sie ja nicht verzerrt...selbst jede fläche in eine gruppe hat nix gebracht
ein falscher exporter ist ein zu neuer der serie die eigentlich für blender oder maya gemacht ist ...
(der im kontext menü)
neuere versionen erkennen nur verbundene meshes in dre hauptgruppe - also dem modell ansich
gruppen unde einzelteile fallen weg
bei einem passenden, wie playup, ist das nicht der fall
NeoSephiroth
14.07.2011, 21:34
ein falscher exporter ist ein zu neuer der serie die eigentlich für blender oder maya gemacht ist ...
(der im kontext menü)
neuere versionen erkennen nur verbundene meshes in dre hauptgruppe - also dem modell ansich
gruppen unde einzelteile fallen weg
bei einem passenden, wie playup, ist das nicht der fall
du hast nicht gemerkt was ich eigendlich meinte, du "flasche"(n exporter)
nochmal: du hast dich vertippt und flaschen statt falschen geschrieben XDDD
Is ja alles logisch, nur bekomm ich Playup immernoch nicht zum laufen, und operiere daher immer noch mit dem Python-Exporter...
Wäre Cool wenn du mir sagen könntest wie ich den zum laufen bekomme wäre ich sehr sehr Dankbar ;)
@0racle
mit ein paar infos wo plyup hängt welche versionen du nutzt und falls es läuft aber keine resulate bringt wie das modell aussieht (mit gliederung und alles markiert bitte ein bild machen)
@ALL
mit dem neuen RC funktioniert die Gimp ATI2 normalmap kompression nicht mehr (in der ce2 als 3Dc funktionstüchtig - ce3 leider nicht mehr)
wer wie ich immernoch kein PS hat ;) hier ist ein funktionstüchtiges Programm
http://developer.amd.com/tools/compressonator/pages/default.aspx
textur als png zB speichern dann darin lade
Mip-Levels - irgendein filter
Compress - ATI 3Dc Compress
File - Save Compressedviel spaß :-D
edit:
ich muss mich entschuldigen hier voreilig gepostet zu haben
... es ist nur teils funktionstüchtig - in diesem teil aber auch aus gimp exportierte bumpmaps
Ich nutze die Version 7 Pro.
ich kanns nichtmal anklicken, es ist drin aber es tut sich nix, wenn ich draufklicke. Als wäre es gar nicht da, sondern nur eine undefinierte Schaltfläche ^^. Ka was ich machen soll, gibt es evtl. eine neuere Version, die ich noch nicht habe, hast du den Link?
Lg & Danke,
0racle
sollte gehen wenn es in skp angezeigt wird
lade
http://www.playuptools.com/downloads/
und stell die preferences ein, wie hier
http://www.playuptools.com/videos/playup2cryengine2.html
das is schon echt das simpelste tool das dafür vorhanden ist ... ziemlich idiotensicher :wink:
das ist ja genau das was mich beunruhigt :D ich denk zuviel ;) Dank dir !
Edit
Leider klappt es garnicht mehr. Habs erst deinstalliert, dann wieder neu drauf, es erscheint nichtmal mehr in Sketchup. Version 6-8 hab ich drauf, bei allen getestet, und keins getan. Alle anderen Plugins gehen. Habe auch schon alle anderen rausgetan und nur Playup versucht - keine Chance.... Woran zur Hölle könnte das liegen? -.-
keine ahnung was man da noch falsch machen kann ...
wenn du keine fehler bekommst die man ablichten könnte dann kontaktier doch mal die entwickler
zu dem post weiter unten/oben:roll: (is hier etwas seltsam):
entschuldigt mich bitte! ich habe voreilige gepostet
das problem welches sich momentan herauskristalisiert ist folgendes:
ATI2 / 3Dc aus TheCompressionator sowie gimpDDS plugin funktionieren! solange sie [keine] spezielle mipmaps besitzen (keine die funktionstüchtig sind und ich bisher gefunden habe)
es scheint nur eine begrenzte zahl erlaubt zu sein und man muss nach dem mipmap generieren die textur komprimieren - ich werde das noch untersuchen
edit:
wichtig beim Bumpmapexport:
1. Eine einstellige anzahl an Mipmaps (also beim erstellen von oben nach unten bis 8 durchzählen [oder 4x4 als minimum nehmen] und das als kleinse MM nutzen)
2. Mipmapfilter dürfen soweit ich es erkenne nicht linear sein
3. nach der Mipmap-Erstellung dann ATI2N komprimieren
und speichern
Hier das Ganze auch noch mal.
Habe eine neue Leuchtreklame für Crysis 2 erstellt. Netter Nebeneffekt: Sie macht Werbung für unsere Crysis Wars Mod: WRECKAGE :)
http://www.abload.de/img/x538bt6a.jpg
Animierte Werbung (http://www.youtube.com/watch?v=U6F9imec8XQ&HD=1)
Einfach die zip -Datei entpacken und in den gamecrysis2 Ordner verschieben. Ob es sich dabei um den originalen oder den der eigenen Mod handelt, ist dabei egal.
Im Editor findet man die Werbung nun unter Objects/signs
Edit: Fehlerhafte Datei ausgetauscht :roll:
NeoSephiroth
20.07.2011, 15:55
hehe nice^^
SketchUp to CryEngine 3
http://www.facebook.com/playuptools
http://4.bp.blogspot.com/-YFpw_KQiPEA/ThLEkdBDA1I/AAAAAAAAAW4/wVRMGGtmPco/s1600/chair-in-ce3.jpg
http://www.playuptools.com/downloads/
Downloads
PlayUp Alpha ver. 0.9.7 is now available.
DOWNLOAD LATEST VERSION (http://www.playuptools.com/downloads/0.9.7/PlayUpTools.zip)
PlayUp Alpha ver. 0.9.7
This is the first release with support for CryENGINE 3, although I must warn you that many models will not compile as the Resource Compiler for CryENGINE 3 is more finicky than the one for CryENGINE 2. Fixing this bug is on the top of my to-do list, but in the meantime if you find that some of your models aren't compiling, a temporary workaround would be to export to CryENGINE 2 and copy the CGF file from your CryENGINE 2 level directory to your CryENGINE 3 one.
This build also features a CryENGINE 2 level exporter, as well as the ability to map the SketchUp coordinates 0,0,0 to a coordinate in CryENGINE (CryENGINE puts 0,0,0 in the corner of the world, so this allows you to specify a more convenient location to import your levels).
PLEASE NOTE: Level export does not yet work for CryENGINE 3. In the meantime, you can try it out in CryENGINE 2. The level exporter will merge any nested components/groups into the meshes for the TOP LEVEL components/groups, so you will need to be sure that the top level components/groups do not contain too many faces/vertices as there is a size limit for meshes in CryENGINE.
SketchUp Level Export to CryEngine2
http://playuptools.blogspot.com/2011/07/exporting-entire-levels-to-cryengine-2.html
Exporting Entire Levels to CryENGINE 2 (http://playuptools.blogspot.com/2011/07/exporting-entire-levels-to-cryengine-2.html)
The latest version of PlayUp allows you to export entire levels to CryENGINE 2. When you export, a .GRP file is created and placed into your level folder. This file contains information on the placement of the TOP LEVEL components/groups in your SketchUp file. Any nested components/groups will be merged into the the same mesh as the top level component/group.
jetzt gehts los ! . . . .
Perfekt Tibull
Danke dass du das immer für uns hier raus suchst!
Hehe jetzt kann doch was aus dem Airbus werden! :-D
Welche Version von SketchUp wird denn für den Exporter benötigt?
hmm ich glaube der hersteller testet die selbt mit 6 7 und 8 (jeweils die kostenlosen)
ok also mit version 6 hab ichs bisher noch nicht geschafft ... kann aber auch am veralteten rc / sdk liegen (bin zu faul mir nochma so viel zu laden für 3 bugs weniger)
http://www.playuptools.com/images/playup-header.png
PlayUp Alpha ver. 0.9.8 is now available.
DOWNLOAD LATEST VERSION (http://www.playuptools.com/downloads/0.9.8/PlayUpTools.zip)
PlayUp Alpha ver. 0.9.8
This is a mini-fix that cleans up degenerate faces in the models (it no longer counts 3 vertices on the same line as a triangle). It should solve the problem of geometry not getting processed correctly by the Resource Compiler for CryENGINE3. Please leave feedback on Facebook (https://www.facebook.com/playuptools) if you are still having issues getting geometry into the engine.
ein kleiner fix
edit: sry 4 doublepost
Hi Zusammen,
da ich mir zum Ziel gesetzt habe mal eine kleine Engine Demo, bzw Lighning Demo in im SB 3 zu machen hab ich mir mal ein passendes Model dazu gemacht. Ist wie man erkennen kann nocht nich ganz fertig, aber ich wollte mal auf Feedbackjagt gehen ;)
Das Model ist der aktuelle Formel 1 Wagen RB 7 von Sebastian Vettel (oder halt auch Mark Webber)
Mein Vorhaben ihn 1:1 umzusetzen ist nicht ganz gelungen, das liegt vorallem daran das ich dann doch nicht unbegrenzt Zeit habe alles 10 mal zu überarbeiten ;-)
Hoffe euch gefällt er trotzdem
LG 0racle.
http://www.abload.de/thumb/rb7_geom2un8.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=rb7_geom2un8.jpg)
http://www.abload.de/thumb/rb_exportrupp.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=rb_exportrupp.jpg)
http://www.abload.de/thumb/rb7_ansicht2susy.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=rb7_ansicht2susy.jpg)
http://www.abload.de/thumb/rb7_back3u3u.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=rb7_back3u3u.jpg)
http://www.abload.de/thumb/rb_seitebum4.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=rb_seitebum4.jpg)
Vergleich:
1
http://www.abload.de/thumb/red-bull-rb8-c890x594-0uql.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=red-bull-rb8-c890x594-0uql.jpg)
http://www.abload.de/thumb/rb7_vgl13uec.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=rb7_vgl13uec.jpg)
2
http://www.abload.de/thumb/red-bull-rb14-c890x594yu78.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=red-bull-rb14-c890x594yu78.jpg)
http://www.abload.de/thumb/rb_vgl3cum9.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=rb_vgl3cum9.jpg)
3
http://www.abload.de/thumb/plugin-container2011-0duq5.png (http://www.abload.de/image.php?img=plugin-container2011-0duq5.png)
http://www.abload.de/thumb/rb_vgl2rui4.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=rb_vgl2rui4.jpg)
Das Model schaut sehr gut aus, wird aber in der Sandbox 3 nicht zu gebrauchen seib... 1. Anzahl Polys und 2. Die neue positionsbestimung der vertices in der CE3 (halbsogut wie in ser CE2 und deutlich ungenauer...) leider ist das neuerdings so vld wirds noch gepatcht... (ich hoffe es sehr)
NeoSephiroth
30.07.2011, 10:16
tut mir leid, mir als F1 und vettel fan gefällt das model gar nicht.
aus folgendem grund:
schau dir beim original ma die ganze cockpit umrandung incl. kopfstütze bis hoch zur airbox an und vergleich das mal mit deinem....sry da musste sehr viel nachbessern..:?
der rest scheint auf den ersten blick ok...der frontflügel iss vielleicht etwas zu flach^^
@ Neo
Hehe find es lustig, dass du das ansprichst, denn das cockpitt + Airbox ist das einzige was ich noch nicht gemacht hab. Kannst du auch erkennen, da ist weder Sitz, noch Lenkrad. Das steht nur so da um die Proportionen beizubehalten.
Und der Fronflügel muss noch steiler. Aber ich habs flacher bearbeitet, erschien mir einfacher mit den ganzen kleinen Flügelkram, werd den aber noch steiler machen ;)
und @ Odemuth, das hört sich natürlich nicht so cool an, ich hab bisher nur ein paar Gebäde importiert und hatte keinerlei Probleme, aber wenn ihr da schon rumgetestet habt wird das wohl stimmen. Egal mal schaun was ich dann aus der CE 2 so rausholen kann ;)
NeoSephiroth
30.07.2011, 11:50
weiter oben hat tibull den neuen playup exporter vorgestellt...der sollte alles einwandfrei für die CE3 exportieren ;)
offensichtlich hats der kerl nicht so mit versionsZahlen
er läd bugfixes noch mit gleicher version hoch
also neu downloaden ... tzz
dafür gibts aber:
http://www.facebook.com/playuptools
Did more testing, found more bugs, made more tweaks. I've now got it to where all the models I've been throwing at it are finally importing without an issue. Re-download version 0.9.8 if you have already downloaded it prior to this post and try to break it for me. :)
Ich habe mich noch nicht so viel mit eigenen Modellen und SB3 beschäftigt.
Das eine Werbeschild hatte ja nicht gerade viele polys, da hatte ich auch keine Probleme.
Nur mir ist aufgefallen, dass er teilweise für texturierte Flächen, die ich gespiegelt hatte, neue Untermaterialien angelegt hat :-?
Konnte ich aber beheben.
Hatte mal zum Spaß den BlackHawk reingezogen und dort hatte ich, außer dass nur 2 Texturen vorhanden waren, keine Probleme was das Modell an sich angeht.
Also verschobene tris oder dergleichen. Habe aber auch nicht so sehr drauf geachtet.
dann scheinst du sehr sauber und glücklich gemodellt zu haben ^^
aber ich glaube der neue fix für den ce3 exporter war erfolgreich ... hab jetzt ein modell schön importiert bekommen (cgf & mtl werden erzeugt und geht ingame - skp6)
Flow groover
31.07.2011, 14:00
heist das also das CryTek SU6 vorraussetzt?
Oder was meinst du mit SKP6?
crytek setzt gar nix vorraus ... ich nutze SketchUp 6 und mit dem neuesten PlayUp funktioniert der export
edit:
das einzig blöd an playup ist dass man nirgends fehler oder ähnliches melden kann
(das steht was von facebook aber ich wüsste nicht wo :P)
Ich verwende immernoch SU 7.0.8657 mit dem ersten Exporter den wir hier hatten.
Werde aber wohl mal den neuen probieren sobald er Version 1 erreicht hat.
Solange der aber noch nicht richtig funktioniert bleibe ich bei never change a running system :)
Hab's wie gesagt mal probiert. Alle Texturen rausgeworfen und größtenteils durch graue ersetzt.
Scheint aber sonst alles in Ordnung zu sein.
http://www.abload.de/thumb/x549rd1e.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=x549rd1e.jpg)
Masterside
01.08.2011, 12:46
Hey Leute,
habe mir jetzt die PlayUp Tools (0.9.8.) runtergeladen und auch richtig eingestellt.
Wenn ich jetzt aber die Sachen exportiere. erstellt der mir keine cgf datei.
Hat einer ne Idee was das sein kann?
SketchUp 8
getestet formate: skp6; skp8
crytek setzt gar nix vorraus ... ich nutze SketchUp 6 und mit dem neuesten PlayUp funktioniert der export
edit:
das einzig blöd an playup ist dass man nirgends fehler oder ähnliches melden kann
(das steht was von facebook aber ich wüsste nicht wo :P)
schreib denen einfach auf die Pinnwand, ,musste natürlich erst liken.
Ich hab denen nachts um 4 Uhr geschrieben und hatte morgens um 8 ne Antwort die mir geholfen hat !
Ich bräuchte aber nochmal eure Hilfe, ich hab endlich playup installiert bekomme und ich sehe es auch in der Statusleiste, aber nur das hier:
http://www.abload.de/thumb/hilfej8u3.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=hilfej8u3.jpg)
Das ist nicht ganz vollständig oder?
zumindest sehe ich im ordner Playup noch andere icons, die nicht da sind....
Masterside
01.08.2011, 15:03
In der Statusleiste kannste nur das anzeigen lassen ;)
das teil is nur ein style der dir verdrehte flächen deutlicher zeigt so ähnlich wie der in meinem tutorialpack
bei plugins - playUp - Preferences oder so kannst du alles einstellen
und dann per Mauskontext menü exportieren
edit:
@masterside
neu downloaden der bug wurde in der gleichen version noch gefixt ... er läd das zeugs einfach unter dem selben link/ release hoch
@Masterside
ist das model zu komplex? Gruppen in Gruppen oder hat es zu viele Polys? Es gibt einige Grübde warum ein Modelll nicht exportiert werden kann...
Zeig bitte mal ein Bild vom Model und die Anzahl Polys
Masterside
01.08.2011, 15:55
@Masterside
ist das model zu komplex? Gruppen in Gruppen oder hat es zu viele Polys? Es gibt einige Grübde warum ein Modelll nicht exportiert werden kann...
Zeig bitte mal ein Bild vom Model und die Anzahl Polys
Ehh wie lasse ich die Polys in SketchUp anzeigen? :oops:
Klich auf das (i) symbol oder ansicht -> modelinformationen (oder so) bin nicht am pc... (galaxy sii)
Leute, sorry dass ich wieder frage, aber kann mir einer kurz beschreiben, wie ich mein model aus Sketchup mit Playup exportiere?
Ich mache es so zur Zeit:
Model anwählen, alle Gruppen usw auflösen (muss ich das ?? ) , gehe dann auf die Leiste : Plug-Ins > Playup > Export all components and groups.
Vorher hab ich auch auf CE gestellt und auch den Speicherort angegeben.
Dannn kommt auch die Meldung dass der "Export complete" ist, mein Ordner ist allerdings LEER.
Gruppen KEINENFALLS auflösen du darfst aber auch keine Gruppen in Gruppen hsben vgl. meinen Post an Masterside ein bisschen weiter oben
hyper.aN#
02.08.2011, 12:37
hey
ich hab keine auhnung wie das textieren in der sandbox funktioniert und es wird nicht gespeichert
ich brächte jemanden der mir 2 gebäude textiert
sketchup files mit bereits vortextierten flächen
nahezue freiheit, nur es sollte dem original nahe kommen
(Nacht der Untoten von CoD5 und Cabin Fever aus Combat Arms)
die textur sollte in beiden sandboxes funktionieren aber vorerst nur in SB2
textUUrieren :-D musst du in der sandbox gar nichts
nach dem export brauchst du lediglich dein mtl einzustellen (in skp gibt man an wo unterschiedliche texturen sein sollen - in der sb wird dann die entsprechende textur dem bereich am modell zugewiesen)
dass dein modell nach dem texturieren durch jmd anders in beiden sandboxen läuft ist wunschdenken
modell = mist -> geht bestenfalls nur in sb2
modell = gut -> geht vllt. auch in der sb3
hyper.aN#
02.08.2011, 19:37
naja die textur wird nicht gespeichert...
und falls ich original texturen benutze muss ich die drehen oder anders skallieren da Crytek oft eine texture map für mehrere objekte nahm...
außerdem bin ich zu faul um die richtigen texturen rauszusuchen
und ich bin irg wie wählerisch da ich das original kenn...
hier die modelle
http://s1232.photobucket.com/albums/ff376/hyper320/Cabin%20Fever%20Mod/Cabin%20Fever%20Sketchup/
http://s1232.photobucket.com/albums/ff376/hyper320/Zombie%20Mod%20Crysis/Nacht%20der%20Untoten%20-Remake/
ich glaube für referenzbilder brauch ich nicht sorgen da es normalerweise genügend videos gibt
außerdem bin ich zu faul um die richtigen texturen rauszusuchen
und ich bin irg wie wählerisch da ich das original kenn...
hier die modelle
http://s1232.photobucket.com/albums/ff376/hyper320/Cabin%20Fever%20Mod/Cabin%20Fever%20Sketchup/
http://s1232.photobucket.com/albums/ff376/hyper320/Zombie%20Mod%20Crysis/Nacht%20der%20Untoten%20-Remake/
ich glaube für referenzbilder brauch ich nicht sorgen da es normalerweise genügend videos gibt
Nur so ein Gedanke:
Wenn du zu faul bist dir selbst zusätzliche Arbeit für dein eigenes Modell zu machen und willst, dass das jemand für dich erledigt,
so würde ich das Ganze doch wenigstens etwas eleganter verpacken.
Ich persönlich hätte nämlich so bestimmt keine Lust drauf! :lol:
Abgesehen davon kannst du in sketchup Texturen nur im gleichen Seitenverhältnis skalieren.
Wenn du dich daran nicht hälst, werden die Flächen im Editor jedoch dennoch im normalen Seitenverhältnis dargestellt, was sich dann nicht mit deinem Design aus SU deckt.
hyper.aN#
02.08.2011, 21:30
naja ganz so habe ich das nicht gemeint
naja als mein eigenes erstelltes modell kann ich dass Nacht der Untoten gebäude nicht zählen.... habe es aus dem Warehouse...ich darf es aber benutzten
allerdings habe ich schon ein wenig zeit investieren müssen um es für Crysis ready zu machen
solange die textur keine besonderheiten hat wie zb irg schimmel der sich bei 1x1m zu oft wiederholt ist das mit der textur nicht das problem
sie wird nicht gespeicher (nochmals) was fustrieren sein kann und bei der auswahl hab ich probleme weil ich nicht viele objekte/texturen kenne
nur ich werde oft falsch verstanden weil ich mich manchmal so unpräziese ausdrücke dass man nicht weiß was ich will :D oder zu präziese
die Crysis texturen sind nur oftmals nicht dass was ich brauche bzw müsst ich die optionen der textur in der sandbox ändern (zb oscillator oder tiling.. so was)
ohje ... du solltest das ganze nochmal einen monat zurückschieben und lernen was eine Textur(.dds/.tif) ist und was ein Material(.mtl) ist
ich hab das unten schon alles erklärt, aber hier noch 1 letztes mal:
textur nenne ich mal bild um es zugänglicher zu machen
1. du hast dein modell - sagen wir einen würfel 6 gleich große flächen / seiten
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/5/50/120px-Hexahedron-slowturn.gif
2. du willst ein Material für deinen würfel (was wohl hauptsächlich bedeutet, dass er schön bunt wird oder die punkte die ein spielwürfel so braucht auf den entsprechenden seiten erhält)
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/6/6a/Dice.jpg/220px-Dice.jpg
3. jetzt brauchst du ein bild, welches die gewünschten seiten alle zeigt (textur) - hierfür braucht man normalerweise eine uv-map, also ein gitternetz das im malen nach zahlenprinzip gefüllt wird
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/c/cf/Hexahedron_flat_color.svg/80px-Hexahedron_flat_color.svg.png
4. eine weitere Möglichkeit ist es das bild einfach auf allen seiten gleich aufzutragen, sodass man immer das gleiche sieht - dafür braucht man die obige aufteilung nicht sondern kann alle einzelnen quadrate übereinanderlegen (das modell sucht sich für jede fläche dann immer das gleiche bild) und die dann anmalen
oder
in skp die textur passend auftragen, sodass die aufteilung passt (ohne das netz)
5. jetzt hast du ein bild und dein modell, welches sich mit dem bild anzieht und genau weis wohin welcher teil dieses bildes muss ... -> exportieren
6. nun ist das ganze in der sandbox und man hat ein Material (mtl) - hier muss man lediglich noch den pfad des bildes(textur) angeben und schon sieht man das würfelmodell (cgf) in all seiner pracht:roll:
=> vortexturieren is nutzlos
=> du kannst jede textur nutzen solange du sie in skp richtig auflegst ...
danke an wikipedia ... mal sehen wie lange die deeplinks funktionieren
http://de.wikipedia.org/wiki/Spielw%C3%BCrfel
http://de.wikipedia.org/wiki/W%C3%BCrfel_%28Geometrie%29
Sag mal Tibull....
Ich hab mit dem texturieren keinerlei Probleme, allerdings würd mich das mal interessieren wie ich die Netze anlege. Ich mein für son Würfel ist das ja Killefitz, aber wenn ich komplexere Modelle habe, wie mach ich dafür ein Netz. Die, die Ich z.B. für den Nanosuit kenne, die müssen doch auch die Info haben, wie genau was wo liegt. Und da bin ich mit meinem Latein am ende, woher weiß die Textur wo welcher Teil draufkommt?. Ich machs dann halt immer so, dass ich in SU die Seiten verschieden färbe und mir halt etwas mehr Arbeit im Materialeditor mache.....
Grüße!
1. das modell speichert wo welcher teil der textur hinmuss
2. so ein netz ist auch uv-map genannt (suchen hätte geholfen:roll: siehe erste seite)
http://crysis.4thdimension.info/forum/showpost.php?p=398756&postcount=1126
[funktioniert auch mit blender und 3ds max - glaube nurdie damalige version nicht]
3. wenn du im material editor die texturen anschaust siehst du schon die gefüllt uv-map
4. das "bisschen" mehr arbeit im material editor führt zu
extrem viel mehr aufwand
schlechteren ergebnissen
verzerrten texturen oder sich oft wiederholenden weil eben die aufteilung in der uv-map nicht stimmt
Okay sieht nachvollziehbar aus. Muss ich mal was rumtesten. Dank dir.
Ja ich wusste das es UV map heißt ;)....Allerdings bin ich grade mal dabei komplexeres Wissen dazu aufzubauen, ich versuche dranzubleiben. Aber das ist immer leicht gesagt wenn man den ganzen Durchblick hat nicht ?;) ich tu mein bestes.
Dickes Danke nochmal!
EDIT:
Kann mir jemand kurz erklären wie ich unwrap benutze.... ich bekomm das model rein, kanns auch unter show model anzeigen, aber wie bekomm ich meine textur jetzt 1. da rein, und 2. aufs modell??....so hoffe das ist meine letzte Frage :(
So mal ein kleines Update von mir, der Wagen ist so jetzt fertig, bis auf das Cockpit, wo noch Sitz und Lenkrad fehlen. Aber da mach ich mich nachm Urlaub ran.
Playup funktioniert nun auch einwandfrei, export klappt auch, schon alles getestet, daher wirds in 2 Wochen, wenn ich aus dem heißen Griechenland wieder zurück bin die ersten CE3 Bilder dazu geben ;)
http://www.abload.de/thumb/rb_7_finalmodel_finalxjw9.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=rb_7_finalmodel_finalxjw9.jpg)
http://www.abload.de/thumb/rb_7_finalmodel_final_gjsx.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=rb_7_finalmodel_final_gjsx.jpg)
http://www.abload.de/thumb/rb_7_finalmodel_final_d8fy.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=rb_7_finalmodel_final_d8fy.jpg)
http://www.abload.de/thumb/rb_7_finalmodel_vorne4jk9.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=rb_7_finalmodel_vorne4jk9.jpg)
Improvements:
#1 Monocock sowie Lüftungszugang überarbeitet.
#2 Nase höher gezogen & details angebracht
#3 Frontflügelposition berichtigt & steiler gestellt
#4 Wagen insgesamt schlanker gemacht
#5 Wagen insgesamt tiefer gelegt
#6 kleinere Fehler beseitigt & um hunderte Polys verbessert
LG 0racle
Dieses Tutorial ist Gold wert!
http://playuptools.blogspot.com/2011/08/part-i-getting-started-with-google.html
http://playuptools.blogspot.com/2011/08/part-ii-golden-rules-of-sketchup.html
http://playuptools.blogspot.com/2011/08/part-iii-general-advice-on-modeling.html
http://playuptools.blogspot.com/2011/08/part-iv-materials-textures.html
das ganze auf CryMod
http://www.crymod.com/viewtopic.php?f=315&t=71307&p=819963#p819963
export:
http://www.crymod.com/viewtopic.php?f=315&t=71307&p=819235#p819235
jeder der in irgendeiner art was für den Export in die Sandbox bauen will sollte sich das durchlesen (oder wenn man kein englisch kann geht auch mein tut dazu :P)
ich habe mir nun auch playup installiert leider bekomme ich beim export keine *.cfg datei raus...
nach einer weile rumschauen sagen sie das es an der rc.exe liegt und geben mir einen link zu crymod der mir dann einen 404 error rauschmeisst das es die seite nimmer gibt.
hat von euch noch einer die rc.exe?
hyper.aN#
06.08.2011, 14:40
bei mir fehlt die rc.exe und odner auch komplett....
bei Wars ist sie dabei
Wie ich schon zu hauf gesagt habe: NICHT JEDES MODEL IST EXPORTIER BAR
Es gibt einige Gründe warum es keine cgf-Datei erstellt:
Also nochmals:
1. Zu viele Polys
2. Gruppen in Gruppen
3. Zu Komplex
Wenn du ein Bild vom Model machst und uns zeigst und du die Anzahl Polys sagst, können wir dir vlt helfen
Oder einfach die Tutorials von Tibull befolgen
Hmm, dann wird mein Modell bestimmt zu viele Polys haben, aber es ist doch bestimmt möglich das modell in viele kleinere modelle aufteilen und im Editor wieder zusammen Basteln.
http://img7.imageshack.us/img7/1583/36307960.jpg
NeoSephiroth
06.08.2011, 15:58
möglich schon^^
das musste in sketchup machen indem du teile gruppierst und diese gruppen in ne neue sketchup-instanz kopierst und dann exportierst
nene einfach komponenten und dann die komponenten-achse in den ursprung legen (playup exportiert dan die komponente)
aufteilen am besten so:
hülle
innenraum
fenster (eigentlich wärs am besten alle einzeln, aer dazu sind die meisten zu faul also alles an fenster türen usw einzeln)
dann noch deine untergrund basis da in 3
@ ODemuth: nur wenns zu viele gruppen in gruppen sind ;) aber danke für den verweis auf die tuts
@ Gothard:
mach du mal die tutoriale durch und dann kann man die restlichen probleme klären
joa ich habs nun mit der wand getestet die in ein component geschmissen und nur das als einzelnes objekt, mit playup exportiert, gab dieses mal sogar nen cgf file... *freu*
leider lässts sich mit dem editor nicht laden, wenn ich den teapot auswähle reinziehen und ihm nen anderes modell geben will mit der cgf kommt ja das browse menu auf und man sucht die datei raus, ich geh in den ordner aber der ist im editor leer aber an sich liegt darin datei -.-! bin einfach zu doof habe ich das gefühl ^^
Du musst auch auf deine Benennung aufpassen. Sonderzeichen mag der Editor natürlich gar nicht.
Bin mir gerade nicht sicher ob du dann überhaupt schon eine cfg durch den converter bekommst (ist schon zu lange her dass ich das falsch gemacht habe) aber auf jeden Fall darauf achten.
Was auch sein kann ist, dass du ein "lod" im Namen hast.
Bin mir nicht sicher ob das auch gilt wenn es im Wort selbst vorkommt, aber ein Objekt von mir "b_h_exp_innen_lod_v1.cgf" wird nur im Auswahlfenster angezeigt, wenn ich auch das Kästchen "show LOD" aktiviert habe.
Und das obwohl man mit SU keine LOD Stufen verbinden kann. Scheint also wirklich nur über den Namen zu laufen.
Ansonsten kannst du auch einfach mal versuchen den Pfad bei den Einstellungen, wo du das Objekt auswählen kannst, manuell einzugeben. Dann funktioniert es bei mir z.B. auch.
also mein titel hat keine sonderzeichen gehabt mein ersten habe ich auch mit _ benannt beim 2ten test habe ichs einfach "W" genannt, wenn ich beim auswählen beim drop down menu "all files" anstatt nur die die man verwenden kann anklicke wird aber auch nicht einmal die datei angezeit auch nicht der ordner der noch in dem verzeichnis ist.... oder muss ich ein sptzielles verzeichnis haben wo ich meine cgf datei reinschmeisse?
Ne deine Daten müssen mindestens unter "Game" sein. Dann müssten sie zumindest angezeigt werden.
HAHA ! geschafft :D! mal sonne frage zum texturieren man hört hier immer vom "ich habe in sketchup vortexturiert" was ist damit gemein mit dem vortexturieren? muss man dann noch nachtexturieren im sb3? oder kann man das auch einfach nur im sb3 machen? ich wollte mich eigendlich gleich mit der tesslation ausseinander setzen und bumpmapping etc :X
HAHA ! geschafft :D! mal sonne frage zum texturieren man hört hier immer vom "ich habe in sketchup vortexturiert" was ist damit gemein mit dem vortexturieren? muss man dann noch nachtexturieren im sb3? oder kann man das auch einfach nur im sb3 machen? ich wollte mich eigendlich gleich mit der tesslation ausseinander setzen und bumpmapping etc :X
vortexturiert habe ich hier nur 1 mal gehört und das war schwachsinn
man texturiert entweder schlampig um im editor dann festzustellen das man nichts mehr dran ändern kann (nein man texturiert nicht nach man macht nur noch feintuning an der mtl siehe weiter oben (http://crysis.4thdimension.info/forum/showpost.php?p=542498&postcount=1887))
oder man texturiert "richtig" ... dann sieht das auch einigermasen nach was aus
tesselation geht nicht
und bumpmapping (ist eine textur die eben bumps macht) hat nichts mit dem vorgang des texturierens zu tun, außer du meinst eine normalmap von einem highpoly objekt baken (übersteigt den skp horizont noch bei weitem)
warum gehts mit tesslation nicht? -.-! das heisst ich kann nur ich nenns mal "flache" texturen auftragen? in sketchup + material?
PlayUp - Update
http://playuptools.blogspot.com/2011/08/new-playup-version-available-with.html
edit: Update 2
http://playuptools.blogspot.com/2011/08/first-pass-at-cryengine-3-level-export.html
Hi
Vielleicht wurde das hier ja schon geklärt, aber gibt es ein kostenloses Programm um Animationen für Crysis zu erstellen (für waffen etc.)?
Ich glaube das sollte mit dem XDI Mod Tool möglich sein, bin mir aber nicht ganz sicher...
Du meintest das XSI MOD Tool, oder?
Ja sry kam auf die falsche taste :oops:
Ich bin aber nicht ganz sicher ob das wirklich geht... Einfach mal ausprobieren :wink:
blender und seith cfg geht auf jeden fall und die aktuellste verson ist immer kostenlos
modtool kostet zumindest zeit sich falsche daten zu überlegen :P
hyper.aN#
01.09.2011, 17:04
woher bekommt ihr die Ideen für euer assets.. wie zb maße
wenn ich was bauen will via sketchup ist es trotz realem maß nicht unbedingt game freundlich
Masterside
01.09.2011, 17:11
@hyper
Haste auch die einheiten auf Decimal/Meters gestellt?
Weil die Maße dann genau in C/CW/C2 sind.
hyper.aN#
01.09.2011, 17:18
@hyper
Haste auch die einheiten auf Decimal/Meters gestellt?
Weil die Maße dann genau in C/CW/C2 sind.
ja klar
nur wenn ich zb eine tür mit 0,85m mach kann man kaum durch und es sieht ingame komisch aus
manches ist breiter besser ingame
und ich hab irg wie schwierigkeiten objekte/gebäude nachzubauen aus anderen games weil ich die größe unterschätz
Masterside
01.09.2011, 17:35
ja klar
nur wenn ich zb eine tür mit 0,85m mach kann man kaum durch und es sieht ingame komisch aus
manches ist breiter besser ingame
und ich hab irg wie schwierigkeiten objekte/gebäude nachzubauen aus anderen games weil ich die größe unterschätz
Lass einfach mal diese 2D Person, die am Anfang eingefügt werden, drin. An der kann
man sich gut orientieren, da diese fast die größe von Nomad/Alcatraz hat.
und ich hab irg wie schwierigkeiten objekte/gebäude nachzubauen aus anderen games weil ich die größe unterschätz
nomad kommt durch 90cm gerade noch so durch - weniger is wirklich mist
2 meter türen kannst du auch vergessen lieber 2,30 hoch und 1,30 breit das sieht ingame nett aus weil die kamera auf ca 1,70 bis 1,80 sitzt und noch so 30 cm nach oben einspannt
wenn du das unterschätzt kann dir auch keiner helfen ... :-|
@Hyper
Ein ganz einfacher Trick:
Mach dir im Sketchup eine 2 Meter lange Stange, setz alle 10 cm ne ander textur ( bzw es reicht wenn du 2 unterschiedliche nimmst und das als streifenmuster hast )
Dann hast du ein 2m Lineal.
Das exportierst du dann in den Sandboxeditor und setzt die Stange mal neben eine Türe von einem Crytek gebäude. Je nachdem welches Objekt du von den Assets reinhaben willst halt nicht nur neben ein Türe sondern an einen Flügel,Fenster,Treppe etc. Dann misst du einfach aus wie groß das ist.
(für Türen wie Tibull schon sagte wirds etwa 2,30 2,40 sein)
danach brauchst du dir dann nur noch die entsprechende Kante deines gewünschten Objektes in Sketchup mit dem "Linealtool" anwählen und den Wert auf den, den du ausgemessen hast hoch/runter setzten. Dann taucht die Frage auf ob du das gesamte Modell anpassen willst. Diese mit JA beantworten und schon ist dein Modell in der richtigen Größe.
Hört sich aufwendig an, aber mit der Zeit kennst du dann schon die Standartmaße und musst das nichtmehr machen ;)
PlayUp - Update 0.9.8.3
me says :"awesome shit"
http://playuptools.blogspot.com/2011/09/exciting-ui-changes-and-dynamic.html
http://2.bp.blogspot.com/-AgTmV8kH_m8/Tmd-6hsVtAI/AAAAAAAAAXw/B-Zj1mHNAlw/s400/geomprop.jpg (http://2.bp.blogspot.com/-AgTmV8kH_m8/Tmd-6hsVtAI/AAAAAAAAAXw/B-Zj1mHNAlw/s1600/geomprop.jpg)
das properties fenster funktioniert eventuell nicht mit Skp6
hyper.aN#
08.09.2011, 11:23
für was alles kann man sketchup benutzen?
welche Objekte kann man mit sketchup machen?
welche sollte/muss man mit XSI/3Dmax machen?
zb.
Holzpalletten
Baurohre
Häuser
Gefäße(Tassen, Krüge...)
Möbel (Couch, Sessel...)
Masterside
08.09.2011, 11:58
Solange die Objekte statisch sind, kannst du sie mit SU machen. Animierte, also Chars, Waffen etc. mit 3ds/Maya und co.
zb.
Holzpalletten
Baurohre
Häuser
Gefäße(Tassen, Krüge...)
Möbel (Couch, Sessel...)
geht alles wenn man weis wie
zudem was masterside bereits erwähnte
von der sauberkeit ist wohl xsi oder blender oder 3ds max immer die bessere wahl weil noobs einfach nicht auf essentielle sachen für spiele modelle achten
gibts eine einstellungsmöglichkeit für 3ds max das die navigation ähnlich wie im crysis editor oder wie in sketchup ist? ich finde das da sehr umstendlich :X
hyper.aN#
10.09.2011, 01:53
ich würde in skechup gerne die Cryengine navigation haben
mit den 3 achspfeilen ist es viel einfacher objekte zu bewegen
oder meinst du dass bewegen des viewpoints im rederer?
da kannst du das button layout zu Maya, Softimage/XSI ändern
EDIT:
hier paar modelle.
wofür ich sie benutzen werde ist noch offen ich werde auf jeden fall noch mehr machen
http://i1232.photobucket.com/albums/ff376/hyper320/Assets/SketchUp2011-09-1013-27-23-28.jpg
http://i1232.photobucket.com/albums/ff376/hyper320/Assets/SketchUp2011-09-1013-27-29-66.jpg
http://i1232.photobucket.com/albums/ff376/hyper320/Assets/SketchUp2011-09-1013-27-59-23.jpg
http://i1232.photobucket.com/albums/ff376/hyper320/Assets/SketchUp2011-09-1013-28-07-10.jpg
http://i1232.photobucket.com/albums/ff376/hyper320/Assets/SketchUp2011-09-1013-31-52-72.jpg
http://i1232.photobucket.com/albums/ff376/hyper320/Assets/SketchUp2011-09-1013-32-00-88.jpg
http://i1232.photobucket.com/albums/ff376/hyper320/Assets/SketchUp2011-09-1021-59-25-80.jpghttp://i1232.photobucket.com/albums/ff376/hyper320/Assets/SketchUp2011-09-1022-00-53-27.jpg
http://i1232.photobucket.com/albums/ff376/hyper320/Assets/SketchUp2011-09-1022-49-05-77.jpg
ps. da ich noch keine passende textur habe, ist es auch noch nicht nach CE exportiert worden
naja in sketchup dreht man sich ums objekt, das quasi statisch ist, in 3ds max kommts mir so vor als würde man das objekt drehen, vlt erkläre ich es etwas umständlich aber ich finde die steuerung einfach krass umstänldich in 3ds max, vlt kommts mir aber auch nur so vor weil ich damit nicht wirklich gut umgehen kann
man kann es in beiden programmen nicht umstellen, aber skp hat noch dieses augentool und ich denke max hat auch eine möglichkeit um sich wie in der sb3 umzusehen
die orbit funktion ist in max und sketchup gleich, bis auf das zentrum (in skp wo die maus war / max ... ursprung des modells vllt?)
wenn ihr euch nicht umschauen sonder etwas bewegen wollt, dann ist skechup wesentlich genauer, einfacher und umfangreicher einfach M drücken und zB die pfeiltasten oder die entfernung eingeben ... -> anfängervideos !:roll:
hey ich hab mal n ganz anderes Problem, ein für mich unerklärliches.
Ich hab bei meinem Modell Komponenten gespiegelt. Blöderweise exportiert mir playup das immer in der ausgangslage und nicht in der gespiegelten version. Selbst wenn ich die Komponente nehme, eindeutig mache, in ein neues Skup-file packe, auflöse, wieder als komponente speichere und DANN wieder exportiere, ist es dennoch wieder gespiegelt......
woran kann das liegen?
Selbst wenn ich die Komponente nehme, eindeutig mache, in ein neues Skup-file packe, auflöse, wieder als komponente speichere und DANN wieder exportiere, ist es dennoch wieder gespiegelt......
dürfte nicht sein
aktuellste version von playup ?
@ Tibull
jap...
ich hab echt keine Idee mehr, woher nimmt der die Info?
ich hab sogar strukturen in der gespiegelten version gelöscht, wieder zusammengebaut und neu gespeichert und trotzdem ist das wieder gespiegelt....
muss das wohl oldschool mit phyton machen....an einstellungen kann das nicht liegen oder?
@ Tibull
jap...
ich hab echt keine Idee mehr, woher nimmt der die Info?
ich hab sogar strukturen in der gespiegelten version gelöscht, wieder zusammengebaut und neu gespeichert und trotzdem ist das wieder gespiegelt....
muss das wohl oldschool mit phyton machen....an einstellungen kann das nicht liegen oder?
ich hatte auch mal einen bug, dass es das modell nicht updated
lös das ganze mal auf und speicher ab - dann alles entsprechende im export ordner löschen und neu öffnen sowie exportieren
schaut gut aus, ich hab auch zusätzlich mal das alte Modell wo die info der gespiegelten Komponente war mal gelöscht (temporär im Eimer abgelegt ;) )
jetzt klappts :)
Wuhu dann kann ich bald Bilder vom RedBull uploaden ;)
Ich habe ja ein gebäude in sketchup erstellt, das mehr als 60.000 Faces hat und ca 300.000 tris
dumm wie ich nun mal bin habe ich das ganze natürlich nicht in einzelne components unterteilt sondern ein statisches modell gemacht ohne alles ^^ einfach line an line sozusagen.
ich musste nun ja leider feststellen das ich wenn ich das modell aus sketchup exportieten möchte, in viele viele kleine components unterteilen muss (wobei sich da noch viele tris reduzieren könnten). nun ist die frage kann ich einfach das ganze immer component 1-x nennen und dann einzelend eportieten mt playup zB, und muss es dann im editor wieder zusammen bauen? oder kann man sich das einfacher machen, 2te frage ist ich habe die pro version von sketchup und kann nach 3ds max exportieten und könnte dann umwandeln zum editor. nur kann der dann alles auf einmal oder muss ich dennoch unterteilen?
Am besten du machst das mit dem Levelexporter von Playup, einfach in einzelne Components unterteilen, und dann als grp exportieren, allerdings musst du dann trotzdem alles einzeln texturieren...
Am besten du machst das mit dem Levelexporter von Playup, einfach in einzelne Components unterteilen, und dann als grp exportieren, allerdings musst du dann trotzdem alles einzeln texturieren...
schon getestet :D?
@ gothard
erspar dir den aufwand und die ernücterung wenn du in max dann feststellst, dass es ohne einteilung nicht geht und max dir eindeutig auf die nerven geht (wie mir auch 8)) weil es völlig unflexibel is
schnitzel12
14.09.2011, 14:00
hallo leute,
es gibt 3 versionen von der golden gate bridge bei sketchup, doch ich schaffs bei keiner, sie in die sandbox (weder 2 noch 3) zu bekommen. mit blender gehts nicht und auch mit playup nicht. ist glaub, dieses modell ist irgendwie zu gross. kann mir da jemand einen tip geben?
3d warehouse nix gut
(ich kann mein gemüt schon gar nicht mehr in worte fassen)
schnitzel12
14.09.2011, 16:49
hm, schade.:cry: dann bohr ich mir ein loch ins knie....
hyper.aN#
14.09.2011, 17:42
3d warehouse nix gut
(ich kann mein gemüt schon gar nicht mehr in worte fassen)
wenn man aus dem warehouse modelle benutzen will..
muss man fast so viel zeit investieren um sie umzubauen...
dass man sie selbst auch bauen kann
(ich sprech aus erfahrung, das nacht der untoten modell für meine mod ist aus dem warehouse...)
kann ich für play up die gruppen auch verschateln?
Gesammtgruppe
.
.
.------------------------------Obergruppe
. EntranceWall
. EntranceWindow
.................................................. .......Obergruppe2
. BrigdeRoof
. BridgeDoor
so oder kann ich nur komponents in eine ober gruppe reinschmeissen ohne übergruppen?
kann ich für play up die gruppen auch verschateln?
so oder kann ich nur komponents in eine ober gruppe reinschmeissen ohne übergruppen?
geht alles was du willst
nur komponenten werden nicht gespiegelt exportiert soweit ich weis
ahh danke wunderbar, ich habe nichts gespiegeltes drinne :D
hyper.aN#
23.09.2011, 17:42
also ich hab das playup tool zum exportiern benutzt
testhalber habe ich das CE3 SDK gewählt
pfad+RC.exe von CE3
im SDK war kein objekt als ich es mit der Wars RC.exe versucht habe nur eine .dea
und zum test habe ich zwei sketchup texturen auf dass objekt gemacht was aber nicht als multilayer erkannt wurde
kann man mit skechup farbige gläser für fenster erstellen? ich habe ja im gotischen stiel schicke fenster wie in der kirche gebaut^^ allerding hätte ich da ganz gerne ein Glas was ich sozusage nur texturiere (bunt aus nem foto) und das dann aber licht durchlässig ist
wenn ja ^^ wie ich habe leider nichts gefunden bei sketchup selber
https://secure.mycrysis.com/sites/default/files/wysiwyg/images/Crymod/dc748b5bdc3aab4846cf9128c2682dfb.jpg
PlayUp are busy updating their plug-ins again; For the unaware PlayUp are the people behind a SketchUp plugin with the ability to export to CryEngine. We have covered it in the past (http://www.crydev.net/newspage.php?news=71165) on multiple occasions (http://www.crydev.net/newspage.php?news=73541).
A little detective work showed that the PlayUp plug-in is starting to attract attention (https://www.facebook.com/playuptools/posts/228861260501525) for its ability to integrate with CryEngine from companies like ENODO (Formerly IMAGTP) who created the Interactive Virtual Model (http://www.youtube.com/watch?v=7T0FMaRsfdg)
http://www.crydev.net/download/file.php?id=70739
Whats New
The UI now takes advantage of Silverlight 4 to open up new possibilities for improving and expanding PlayUp. There is a new Geometry Properties window so that you can easily select between components and groups to view the PlayUp properties (as well as the name that will be used on export). Icons have been added to the toolbar to access this window as well as quickly export a level.
The reason behind switching to Silverlight according to the developer is that even though it takes longer to implement changes, the platform is far more versatile and compatible with new and upcoming features.
Of course this build also makes a second pass at the level export functionality for CryENGINE 3, providing major improvements to top-level entities that have been scaled, mirrored and rotated. Another exciting development is that you can now set entities as "dynamic" for CryENGINE 2 and CryENGINE 3 so that they can have basic rigidbody properties.
They go on to ask for feedback from the community when testing the 3 additional collision flags now available in the plug-in as they are still in testing and not yet certified as stable.
So download (http://www.playuptools.com/downloads/0.9.8.3/PlayUpTools.zip) and try out the latest version and feel free to leave feedback and comments in this thread.
http://www.crydev.net/download/file.php?id=70739
Related Links:
Download Latest Version - Download (http://www.playuptools.com/downloads/0.9.8.3/PlayUpTools.zip)
Download CryEngine2 Compatible Version - Download (http://www.playuptools.com/downloads/cryengine2/bin32rcworking.zip)
PlayUp Notes - PlayUp Blog Post (http://playuptools.blogspot.com/2011/09/exciting-ui-changes-and-dynamic.html)
Facebook - PlayUp Fan Page (http://www.facebook.com/playuptools)
Quelle: http://www.crydev.net/newspage.php?news=76507&sid=14c8eef7d9dec94725624bb6ba9b57c7
kann man mit skechup farbige gläser für fenster erstellen? ich habe ja im gotischen stiel schicke fenster wie in der kirche gebaut^^ allerding hätte ich da ganz gerne ein Glas was ich sozusage nur texturiere (bunt aus nem foto) und das dann aber licht durchlässig ist
wenn ja ^^ wie ich habe leider nichts gefunden bei sketchup selber
sketchup opacity (wird von playup exportiert) : CE transparenz wert für gesamte fläche mit entsprechender textur
textur mit alpha channel (graustufen) + alpha test : CE entsprechende bereiche sind entsprechend stark transparent
kannst du mir das genauer erklären? oder mir nen link geben wo ich da mehr drüber nachlesen kann?
dazu bräuchte ich die info was du nutzen willst und wie dein fenster aufgebaut ist
Ich hab da so schicke bögen gemacht ^^
http://img594.imageshack.us/img594/9382/023zu.jpghttp://img269.imageshack.us/img269/295/fenstern.jpg
so in dem stiel hätte ich gerne die fenster ^^
hyper.aN#
06.10.2011, 21:35
ich hab auch mal wieder ein paar modelle
ich überlege zurzeit ob ich die Modelle als Community pack für den CE3 SDK release
nur haben die keine textur.. entweder finde ich passende oder es muss jemand texturen erstellen da eine UV map manchmal dem realismus gut tun würde
alles WIP
http://i1232.photobucket.com/albums/ff376/hyper320/Assets/SketchUp2011-10-0622-27-48-92.jpg
http://i1232.photobucket.com/albums/ff376/hyper320/Assets/SketchUp2011-10-0622-27-58-84.jpg
http://i1232.photobucket.com/albums/ff376/hyper320/Assets/SketchUp2011-10-0622-28-23-08.jpg
@hyper.aN - such einfach bei crysis ... da gibts genug texturen (unter railroads / tank[barrier] / steel)
@gothard :
mach zwei flächen (oder eine box) als komponente (wenn playup) als gruppe (wenn ohne playup), die du dann später entsprechend texturierst
und passe diese bei den fenstern ein
bearbeite das bild (oder besser eines ohne die verwischten teile) sodass es wie von vorn betrachtet aussieht [ich nutze gimp - ps geht natürlich auch und wohl teilweise einfacher]
nun fügst du eine ebenenmaske hinzu welche das bild in grau stufen mit viel kontrast (weis nicht ob schwarz sichtbar oder weiß sichtbar war - testen) ist
speichere das ganze als dtx5-komprimierte dds [nvidia dds plugin] & als jpg
in sketchup pinselst du nun die textur passend auf die flächen und exportierst das ganze
in der CE noch alpha test etwas verändern und falls nötig die transparenzwenn du damit entweder nur alles durchsichtig erhälst oder nur die durchsichtigen teile komplett verschwinden, würde ich sagen kombinieren
@ hyper
Sehen gut aus deine Modelle, wegen den Texturen, am besten du schaust einfach mal bei den Crysis Objekten, dort findest du einiges brauchbares, um diese dann auch für de ce3 nutzen zu können musst du diese dann aber in das crytiff reinziehen
neue frage ^^ wenn ich ein boot machen will, dessen kiel ja unterwasserliegt, ich aber die ebene die unterwasser ist betretbar machen will, wäre die ja mit wasser geflüllt.
wie schaffe ich das ich das boot im editor ins wasser setze die ebene aber nicht geflutet ist?
Setze eine Visarea in den Bereich der unter wasser liegt ;)
Dj Copniker
16.10.2011, 15:44
INFO!!!
da ich nicht das risiko eingehen will das nach einem system crash
meine alten sketchup projekte verloren gehen und sie irgendwann mal weg sind.
aktualisiere ich zur zeit meinen sketchup warehouse account
und lade zahlreiche modelle meiner alten projekte hoch.
zum beispiel die objekte des gaza ps projekts von mir und am-design.
es wird immer mal etwas neues dazu kommen
und für crysis sandbox mäpper lohnt sich sicherlich ein blick.
die objekte darf man frei verwenden.
wenn ihr uns aber trotzdem in den credits erwähnen wollt,
freut uns das natürlich auch.
http://sketchup.google.com/3dwarehouse/download?mid=c2987af68b0abb4a102960100812011b&rtyp=st&ctyp=other&ts=1318773864000 (http://sketchup.google.com/3dwarehouse/details?mid=c2987af68b0abb4a102960100812011b)
Soccer Field (http://sketchup.google.com/3dwarehouse/details?mid=c2987af68b0abb4a102960100812011b)
Nach Google SketchUp 6 herunterladen (http://sketchup.google.com/3dwarehouse/download?mid=c2987af68b0abb4a102960100812011b&rtyp=s6&fn=soccer+field&ctyp=other&ts=1318773864000)
http://sketchup.google.com/3dwarehouse/download?mid=ffb3554ba28a1e0f102960100812011b&rtyp=st&ctyp=other&ts=1318772227000 (http://sketchup.google.com/3dwarehouse/details?mid=ffb3554ba28a1e0f102960100812011b)
Department Store (http://sketchup.google.com/3dwarehouse/details?mid=ffb3554ba28a1e0f102960100812011b)
Nach Google SketchUp 6 herunterladen (http://sketchup.google.com/3dwarehouse/download?mid=ffb3554ba28a1e0f102960100812011b&rtyp=s6&fn=department+store&ctyp=other&ts=1318772227000)
http://sketchup.google.com/3dwarehouse/download?mid=459d41861175147e102960100812011b&rtyp=st&ctyp=other&ts=1318771285000 (http://sketchup.google.com/3dwarehouse/details?mid=459d41861175147e102960100812011b)
House Broken (http://sketchup.google.com/3dwarehouse/details?mid=459d41861175147e102960100812011b)
Nach Google SketchUp 6 herunterladen (http://sketchup.google.com/3dwarehouse/download?mid=459d41861175147e102960100812011b&rtyp=s6&fn=house+broken&ctyp=other&ts=1318771285000)
http://sketchup.google.com/3dwarehouse/download?mid=adde06a301038bdc102960100812011b&rtyp=st&ctyp=other&ts=1318769778000 (http://sketchup.google.com/3dwarehouse/details?mid=adde06a301038bdc102960100812011b)
Vehicle Hall (http://sketchup.google.com/3dwarehouse/details?mid=adde06a301038bdc102960100812011b)
Nach Google SketchUp 6 herunterladen (http://sketchup.google.com/3dwarehouse/download?mid=adde06a301038bdc102960100812011b&rtyp=s6&fn=vehicle+hall&ctyp=other&ts=1318769778000)
http://sketchup.google.com/3dwarehouse/download?mid=c72c7401dd88007c102960100812011b&rtyp=st&ctyp=other&ts=1318769200000 (http://sketchup.google.com/3dwarehouse/details?mid=c72c7401dd88007c102960100812011b)
Warehouse (http://sketchup.google.com/3dwarehouse/details?mid=c72c7401dd88007c102960100812011b)
Nach Google SketchUp 6 herunterladen (http://sketchup.google.com/3dwarehouse/download?mid=c72c7401dd88007c102960100812011b&rtyp=s6&fn=warehouse&ctyp=other&ts=1318769200000)
http://sketchup.google.com/3dwarehouse/download?mid=4df205e16fc16011866f9abeb10d0f39&rtyp=st&ctyp=other&ts=1318598478000 (http://sketchup.google.com/3dwarehouse/details?mid=4df205e16fc16011866f9abeb10d0f39)
House Broken (http://sketchup.google.com/3dwarehouse/details?mid=4df205e16fc16011866f9abeb10d0f39)
Nach Google SketchUp 6 herunterladen (http://sketchup.google.com/3dwarehouse/download?mid=4df205e16fc16011866f9abeb10d0f39&rtyp=s6&fn=house+broken&ctyp=other&ts=1318598478000)
http://sketchup.google.com/3dwarehouse/download?mid=78479e297c05e5c6866f9abeb10d0f39&rtyp=st&ctyp=other&ts=1318598004000 (http://sketchup.google.com/3dwarehouse/details?mid=78479e297c05e5c6866f9abeb10d0f39)
House (http://sketchup.google.com/3dwarehouse/details?mid=78479e297c05e5c6866f9abeb10d0f39)
Nach Google SketchUp 6 herunterladen (http://sketchup.google.com/3dwarehouse/download?mid=78479e297c05e5c6866f9abeb10d0f39&rtyp=s6&fn=house&ctyp=other&ts=1318598004000)
http://sketchup.google.com/3dwarehouse/download?mid=3466ba797daaf5a2866f9abeb10d0f39&rtyp=st&ctyp=other&ts=1318597128000 (http://sketchup.google.com/3dwarehouse/details?mid=3466ba797daaf5a2866f9abeb10d0f39)
House Broken (http://sketchup.google.com/3dwarehouse/details?mid=3466ba797daaf5a2866f9abeb10d0f39)
Nach Google SketchUp 6 herunterladen (http://sketchup.google.com/3dwarehouse/download?mid=3466ba797daaf5a2866f9abeb10d0f39&rtyp=s6&fn=house+broken&ctyp=other&ts=1318597128000)
http://sketchup.google.com/3dwarehouse/download?mid=c8b0a2b29cb492eb866f9abeb10d0f39&rtyp=st&ctyp=other&ts=1318596505000 (http://sketchup.google.com/3dwarehouse/details?mid=c8b0a2b29cb492eb866f9abeb10d0f39)
House (http://sketchup.google.com/3dwarehouse/details?mid=c8b0a2b29cb492eb866f9abeb10d0f39)
Nach Google SketchUp 6 herunterladen (http://sketchup.google.com/3dwarehouse/download?mid=c8b0a2b29cb492eb866f9abeb10d0f39&rtyp=s6&fn=house&ctyp=other&ts=1318596505000)
http://sketchup.google.com/3dwarehouse/download?mid=ff0ce153b74e0b01866f9abeb10d0f39&rtyp=st&ctyp=other&ts=1318595115000 (http://sketchup.google.com/3dwarehouse/details?mid=ff0ce153b74e0b01866f9abeb10d0f39)
Power Station (http://sketchup.google.com/3dwarehouse/details?mid=ff0ce153b74e0b01866f9abeb10d0f39)
Nach Google SketchUp 6 herunterladen (http://sketchup.google.com/3dwarehouse/download?mid=ff0ce153b74e0b01866f9abeb10d0f39&rtyp=s6&fn=powerstation&ctyp=other&ts=1318595115000)
http://sketchup.google.com/3dwarehouse/download?mid=a7fae05dc1b6937f866f9abeb10d0f39&rtyp=st&ctyp=other&ts=1318592886000 (http://sketchup.google.com/3dwarehouse/details?mid=a7fae05dc1b6937f866f9abeb10d0f39)
House (http://sketchup.google.com/3dwarehouse/details?mid=a7fae05dc1b6937f866f9abeb10d0f39)
Nach Google SketchUp 6 herunterladen (http://sketchup.google.com/3dwarehouse/download?mid=a7fae05dc1b6937f866f9abeb10d0f39&rtyp=s6&fn=house&ctyp=other&ts=1318592886000)
http://sketchup.google.com/3dwarehouse/download?mid=3e6be7a8ead8cacd866f9abeb10d0f39&rtyp=st&ctyp=other&ts=1318591403000 (http://sketchup.google.com/3dwarehouse/details?mid=3e6be7a8ead8cacd866f9abeb10d0f39)
Moschee (http://sketchup.google.com/3dwarehouse/details?mid=3e6be7a8ead8cacd866f9abeb10d0f39)
Nach Google SketchUp 6 herunterladen (http://sketchup.google.com/3dwarehouse/download?mid=3e6be7a8ead8cacd866f9abeb10d0f39&rtyp=s6&fn=moschee&ctyp=other&ts=1318591403000)
http://sketchup.google.com/3dwarehouse/download?mid=1a4f0b856e5ef2023f83d1a6995213df&rtyp=st&ctyp=other&ts=1316884003000 (http://sketchup.google.com/3dwarehouse/details?mid=1a4f0b856e5ef2023f83d1a6995213df)
House (http://sketchup.google.com/3dwarehouse/details?mid=1a4f0b856e5ef2023f83d1a6995213df)
Nach Google SketchUp 6 herunterladen (http://sketchup.google.com/3dwarehouse/download?mid=1a4f0b856e5ef2023f83d1a6995213df&rtyp=s6&fn=house1&ctyp=other&ts=1316884003000)
http://sketchup.google.com/3dwarehouse/download?mid=f882e31cef3e0a29adddfbbdb7826c79&rtyp=st&ctyp=other&ts=1309269778000 (http://sketchup.google.com/3dwarehouse/details?mid=f882e31cef3e0a29adddfbbdb7826c79)
Catapult (http://sketchup.google.com/3dwarehouse/details?mid=f882e31cef3e0a29adddfbbdb7826c79)
Nach Google SketchUp 6 herunterladen (http://sketchup.google.com/3dwarehouse/download?mid=f882e31cef3e0a29adddfbbdb7826c79&rtyp=s6&fn=Catapult&ctyp=other&ts=1309269778000)
>>> Dj Copniker 3D-Galerie <<< (http://sketchup.google.com/3dwarehouse/search?uq=1734414690171662803652372&scoring=m)
Setze eine Visarea in den Bereich der unter wasser liegt ;)
und die fährt dann mit dem boot mit oder wie?
ja einfach mit dem Boot verlinken ;)
Edit:
Kann mir keiner sagen wie man Objectives erstellt , oder einen Link zu einem Tut schicken?...ich verzweifle....
(sorry falscher Thread aber es scheint ja keiner mehr in den anderen unterwegs zu sein...)
LG
0racle
Mr.H0n$3L
17.10.2011, 17:08
meinst du etwa das hier? link (http://www.google.de/#hl=de&sugexp=kjrmc&cp=20&gs_id=a&xhr=t&q=crysis+Objectives+tutorial&gs_sm=&gs_upl=&um=1&ie=UTF-8&tbo=u&tbm=vid&source=og&sa=N&tab=wv&bav=on.2,or.r_gc.r_pw.,cf.osb&fp=1a555b36b3ce5031&biw=1680&bih=930)
Mr.H0n$3L
17.10.2011, 17:10
meinst du etwa das hier? link (http://www.google.de/#hl=de&sugexp=kjrmc&cp=20&gs_id=a&xhr=t&q=crysis+Objectives+tutorial&gs_sm=&gs_upl=&um=1&ie=UTF-8&tbo=u&tbm=vid&source=og&sa=N&tab=wv&bav=on.2,or.r_gc.r_pw.,cf.osb&fp=1a555b36b3ce5031&biw=1680&bih=930)
EDIT: sorry für den doppelpost
Ziemlich genau das ja ! Dank dir !!!!
Ich hätte einfach das SB3 weglassen sollen bei meiner Google suche ^^
Hey,
eine Frage, was kann dazu führen , dass ich beim Export mit Playup keine cgf datei erhalte? .dea und mtl werden erstellt. Meine CGF aber nicht.
Das ist aber nur bei EINER Komponente so.
Dürfen die wieder nur eine bestimmt größe haben oder sowas?
LG
0racle
Wie ich schon zu hauf gesagt habe: NICHT JEDES MODEL IST EXPORTIER BAR
Es gibt einige Gründe warum es keine cgf-Datei erstellt:
Also nochmals:
1. Zu viele Polys
2. Gruppen in Gruppen
3. Zu Komplex
Wenn du ein Bild vom Model machst und uns zeigst und du die Anzahl Polys sagst, können wir dir vlt helfen
Oder einfach die Tutorials von Tibull befolgen
Darum gehts vlt nicht...
Eine .dae wird IMMER erstellt, dennbeim exportieren des Objektes aus SketchUp erstellt, mtl ebenfalls, es funkt dann einfach nicht mehr, wenn eines der obigen genannten Probleme auftritt, die .dae in ein .cgf umzuwandeln.
P.S. Ich denke ich schreib mir das mal in die Signatur...
Ja hab alles nach tuts und so weiter gemacht. Es war schlicht zu Komplex. Hatte weder Gruppen in Gruppen noch zu viele Polys. Ka woran es genau lag, ich habs einfach in mehrere Gruppen Unterteilt, wieder zusammengesetzt und dann gings ....
War nur etwas erstaunt, weil sonst alles fehlerfrei funktioniert hat.
Naja Danke Trotzdem ;-) ich poste es mal wenn ichs retexturiert habe.
So wie versprochen, hier das (ehemalige) Problemobjekt.
Die Texturen sitzen noch nicht optimal, aber das Model an sich passt schon ganz gut finde ich. Feedback ist natürlich erwünscht!
Blanko_Render
http://www.abload.de/thumb/mienenbahn_fertig_blanalr6.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=mienenbahn_fertig_blanalr6.jpg)
Normal_Render
http://www.abload.de/thumb/mienenbahn_fertigalzv.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=mienenbahn_fertigalzv.jpg)
Ingame1
http://www.abload.de/thumb/cryengine3bgtfaz1.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=cryengine3bgtfaz1.jpg)
Ingame2:
http://www.abload.de/thumb/cryengine3bgt2ubv0.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=cryengine3bgt2ubv0.jpg)
Übrigens: das ist die Führerlok einer Achterbahn, und keine richtige Lok, nicht damit jemand meint ich hätte nen Sprung in der Schüssel ;-)
Und zum schluss noch eine Frage:
Ist es möglich diese Unterteilung in einzelne, ich nenne es mal Planken, bei Runden flächen zu vermeiden? So wie in dem Model gut zu erkennen bei der roten Fläche in der Mitte....Also, dass das einfach weicher aussieht ?
LG
0racle
Schaut sehr hübsch aus.
Zu deiner Frage: ja kannst du wenn du die Kanten in Sketchup abmilderst bzw smoothst
http://www.abload.de/thumb/image0053wur2.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=image0053wur2.jpg)
Und zum schluss noch eine Frage:
Ist es möglich diese Unterteilung in einzelne, ich nenne es mal Planken, bei Runden flächen zu vermeiden? So wie in dem Model gut zu erkennen bei der roten Fläche in der Mitte....Also, dass das einfach weicher aussieht ?
Wenn der Folgepost deine Frage nicht beantworten konnte, du also schon das smoothtool benutzt hast, dann liegt es daran, dass in SU nicht richtig texturiert wurde.
Hier ein Bsp.:
http://www.abload.de/img/x569el7i3.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=x569el7i3.jpg)
Links ist es richtig, rechts falsch.
Wenn du also schon so kleine Sprünge in der Textur wahrnehmen kannst, wird es auch gesmootht so aussehen, ob du ingame nun eine Textur verwendest oder nicht.
Deswegen auch in SU nie eine reine Farbe, sondern immer ein Material mit Textur werwenden.
Denn ohne Textur sieht es in beiden der oben aufgeführten Fälle gleich aus in SU und die Überraschung folgt dann ingame.
Cool perfekt!
Ich dachte schon, es läge daran, dass ich schon gesmootht hatte.
Ja das mit der textur hab ich genau da vergessen ;-) es war schon die richtige Textur drauf, aber leider ist die so fein, dass mans nicht erkennen konnte. Hmpf ^^
Aber danke dir!
Noch in Arbeit ;)
http://www.abload.de/thumb/13g7u91.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=13g7u91.jpg)
hyper.aN#
15.11.2011, 22:00
wie mach ich nochmal eine textur um ein fass?
http://i1232.photobucket.com/albums/ff376/hyper320/SketchUp2011-11-1521-51-12-72.jpg
Textur projezieren funzt nicht :(
und beim UV plugin kackt SU immer ab
sry voll verpeilt :D
man damit hätt ich nicht gerechnet!!!
http://www.crydev.net/newspage.php?news=78769
Edit:
was ist besser?
Besseres gameplay aber unreale maße
Bester realismus worunter das gameplay leidet
zB Deckenhöhe im Haus
Textur nicht projezieren! Einfach textur -> position und dann mit der pipette diese auswählen und dann rundherum malen , du musst aber ca. alle 90° mit der pipette die textur von der vorherigen fläche übernehmen so hast du dann am schluss nur ein Schnitt in der textur und nichts gestrecktes
hi ^^ ich habe mein modell nun in viele verschiedene components bei sketchup geteilt und konnte nun auch alle in den sandboxeditor laden, leider nur die einzelteile ;( gibt es ne möglichkeit das playup gleich ein prefab oder etwas ähnliches erstellt?
139 einzelteile zusammen zu bauen ist so mühsam :(
Versuchs mit dem Level export und dann das grp via modify -> load object laden und in der Map platzieren
ich bekomme da nurn layer raus mit dem ich nichts machen kann ;( ode rkann ich was mit dem machen?
So hab nochmal angefangen. ;)
http://www.abload.de/thumb/scooterzzdee.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=scooterzzdee.jpg)
Versuchs mit dem Level export und dann das grp via modify -> load object laden und in der Map platzieren
kannst mir das in kleinen schritten erklären? :X
So hab nochmal angefangen. ;)
http://www.abload.de/thumb/scooterzzdee.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=scooterzzdee.jpg)
sieht doch schon wieder klasse aus :)
Langsam nimmt's Gestalt an ;)
http://www.abload.de/thumb/scooter01v6lhr.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=scooter01v6lhr.jpg)
Dj Copniker
07.12.2011, 08:48
schade das ich den nicht in mesa kaufen kann :D
Biggreuda
12.12.2011, 18:34
Ich habe in den bereich hier ja schon länger nicht mehr rein geguckt; Gibt's mittlerweile z.B. im sdk eigentlich die Möglichkeit bei selbst entwickelten objekten tesselation zu verwenden, oder immer noch nicht?
Edit: Okay, habe es selber hreausgefunden, jetzt wo ich wieder daheim am Rechner sitze ;)
Dauert wohl immer noch... :/
Sent from my GT-I9100 using Tapatalk
Noch nicht ganz fertig, das Fahrgestell fehlt noch ;)
http://www.abload.de/thumb/lav25_b08wxwl.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=lav25_b08wxwl.jpg)http://www.abload.de/thumb/fotosketcher-00001epa3y.png (http://www.abload.de/image.php?img=fotosketcher-00001epa3y.png)
hyper.aN#
26.12.2011, 15:11
könnte noch weniger Tris haben
http://www.abload.de/img/sketchup2011-12-2615-0soig.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=sketchup2011-12-2615-0soig.jpg)
914 Tris
1590 Vertices
Dj Copniker
26.12.2011, 17:35
@hyper.aN#
zwar sind die rillen aller container in games mit der textur gemacht um polis zu sparen.
aber deine werte sind noch in ordnung und dein container gefählt mir besser.
schön 3d alles ;-)
machst du auch einen der offen Ist und dass die türen einzelt sind ?
@Seth
wie immer sehr gut.
hoffe doch du machst uns eine kleine map oder ein objekt pack mit deinen sachen und stellst uns deine objekte irgendwann mal zur verfügung ?
hätte richtig lust daraus ne map zu basteln :D
hyper.aN#
26.12.2011, 18:50
so jetzt hab ich das innenleben auch gemacht :D
http://www.abload.de/img/sketchup2011-12-2618-52yzp.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=sketchup2011-12-2618-52yzp.jpg)
hat insgesamt 1413 Tris und 2550 Vertices
nur ist es etwas eng drin:
http://www.abload.de/img/container_inside6jyre.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=container_inside6jyre.jpg)
ewentuell werde ich noch türschaniere hinzufügen
Edit:
in Left 4 Dead 2 sind die Container zb nicht aus flachen seitenwänden mit textur
General Kaboom
27.12.2011, 00:12
ehm...da stimmt was mit deiner texturskalierung nicht...schau dir doch mal das sketchup-tut von crymod an, ansonsten kannst du nie eine anständige textur drüberlegen...aber sieht schon recht gut aus...noch ein tipp: skaliere das beispielmännchen in sketchup auf 2 meter denn genau so gross ist der nanosuit, damit kannst du deine modelle schöner anpassen
hYper.aN#
sieht gut aus soweit ^^
für die wände würde ich aber auch nicht soo viele seiten nehmen - das kannst du denke ich innen weglassen - dafür ne andere Verkleidung hin
@seth
sehr schön
zum teil ... (gefällt mir bis auf: die nase gefällt mir gar nicht und der turm ist noch zu flach)
@hyper
Sieht sehr gut aus, doch würde ich die Innenseite nicht so machen, sondern eher ne Fläche mit einzelnen Streben, vlt in der Mitte einer oder so...
@General
Das liegt daran, dass da garkeine Textur drauf ist, sondern einfach exportiert wurde. Die Grösse stimmt ja er hat einfach nur das Standartmaterial drauf in Sketchup deshalb schauts in der CE3 so komisch aus.
@Tibull
Stimmt die Front war nich so doll.
http://www.abload.de/thumb/fotosketcher-00002xa4dr.png (http://www.abload.de/image.php?img=fotosketcher-00002xa4dr.png)
Front und Turm leicht verändert.
P.S. Fahrgestell fehlt immernoch ;)
@Dj
Werde die Tage mal ein paar Models ins Warehouse bringen. ;)
@hyper
Wie schon geschrieben, würde ich das mit Texturen machen, spart ne Menge an Tris. ;)
@Hyper
Jetzt nur noch ein oder 2 LODs dazu und gut ist.
Da kann man dann mit Textur arbeiten. :-)
Dj Copniker
27.12.2011, 17:28
@Dj
Werde die Tage mal ein paar Models ins Warehouse bringen. ;)
ah auch gut :smile:
hoffe du postest dann deine links,
oder sagst uns deinen google sketchup warehouse namen noch.
ich müste bei >>>mir (http://sketchup.google.com/3dwarehouse/search?viewer=1734414690171662803652372&scoring=m) eigendlich mal weiter hochladen,
habe noch so viele modelle auf meiner platte rumfliegen.
allerdings nie lust diese richtig fürs warehouse zu texturieren.
habe immer nur mit einer standart textur vortexturiert
und dann in der sandbox erst richtige texturen genommen :lol:
bekomme aber bei deinen bilder wieder mal lust an meiner >>>rig (http://h3.abload.de/img/vorschauoerg.jpg) weiter zu bauen.
vieleicht poste ich die tage dann auch mal neue bilder.
General Kaboom
27.12.2011, 17:47
nenene...die texturskalieung stimmt nich...das hat nichts mit standardmaterialien zu tun
Dj Copniker
27.12.2011, 18:18
nenene...die texturskalieung stimmt nich...das hat nichts mit standardmaterialien zu tun
wenn er in sketchup noch keine textur zugewiesen hat
und das objekt exportiert schaut das so aus.
hyper.aN#
28.12.2011, 15:55
so jetzt versuch ich mich wieder in blender
ein Sandsack:
http://www.abload.de/thumb/sandbag_testxa1sd.png (http://www.abload.de/image.php?img=sandbag_testxa1sd.png)
mal sehen was daraus wird :D
EDIT:
hab mal ne mauer daraus gemacht (Copy&Paste)
http://www.abload.de/thumb/sandbag_wall5yk5g.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=sandbag_wall5yk5g.jpg)
Hallo an alle^^
Ich dachte ich gebe euch mal mein modell, auf das ihr mal drüber schaun könnt.
Ein paar fragen habe ich allerdings noch :(
http://img580.imageshack.us/img580/1521/monasterypic.jpg (http://imageshack.us/photo/my-images/580/monasterypic.jpg/)
http://netload.in/dateiK2SnphcynG/Monastery.rar.htm
Und zwar habe ich mitterweile das ganze Gebäude in verschiedene Teile aufgesplittet um es zum Exportieren möglich zu machen. Leider sind daraus über 100 Teile geworden bis alles Fehlerfrei exportierbar wurde.
Nun stellt sich mir die Frage wie ich aus den ganzen Teilen ein Prefab hinbekomme da ich nicht immer alle einzelteile einzelnt oder im "losen" Verbund verschieben möchte, ausserdem ists ja schöner ^^
Alle Teile einzeln zu Positionieren das alles passt würde warscheinlich Stunden oder Tage benötigen.
Ich habe versucht es als Gruppe zu Exportieren, ich bekomme dann ja einen Layer im Sandbox leider weiss ich nicht was ich mit dem machen soll da hier keine Teile bei mir vorhanden sind, allerdings gibt es alle "einzelteile" in einem seperatem Ordner.
Am liebensten wäre es mir wenn er alle einzelnt Exportiert und wie in SketchUp an die vorgesehne Position schiebt und als eine art Prefab speichert oder das in sketchup jedes "Component" die selbe X,Y&Z zuweisung bekommt so das ich alle einzelteile im SB nur noch an die selbe stelle schieben muss, was durch die eingabe von den positionen ja recht einfach wäre.
ich hoffe ihr kennt eine lösung für mein problem. Falls ihr eine kennt würde ich mich über eine detailierte anleitung für die lösung freuen, denn manchmal sind mir einige schritte nicht bewusst.
lg
Gothard
oh man da ist doch echt hopfen und malz verloren ...
ich weis ganz genau dass wir dir das hier schonmal ausführlichst beschrieben haben
nimm playup up probier damit rum!
richtig, ich habe damit ja "rumgespielt" allerdings bekomme ich net hin -.-! auf meine frage vorher wurde mir geantwortet ich solle es als group exportieren damit ich nen layer bekomme.
das ist ja was ich gemacht habe, schon bevor ich die frage stellte... allerdings kann ich mit dem nix angangen denn der ist leer
kann mir einer sagen warum ich durch einige objekte durchgehen kann und durch einige nicht? also die sollten schon solid sein
hyper.aN#
28.12.2011, 23:08
naja die haben keine kollision
das haben normalerweise nur objekte an die man eh nicht ran kommt
zb hintergrundgebäude
keine ahnung ob ichs richtig gemacht habe soweit bin ich nun zumindest :
http://img689.imageshack.us/img689/8894/sdnt.jpg (http://imageshack.us/photo/my-images/689/sdnt.jpg/)
das dach ist begehbar, die wende sind auch solide aber ich falle durch den boden -.-
Ähmm hab nicht alles gelesen bin in eile aber hast du nen Proxy richtig zugewiesen??
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