Auf jeden Fall
Wenn eine Nachricht käme, dass der Server überlastet ist, dann dann wäre es ja noch verständlich. Bei mir kommt jetzt aber immer nur ein Fenster, in dem ich meine Adresse etc. eingeben soll. Nach der Eingabe kommt keine Reaktion, dass überhaupt irgend etwas passiert und nur durch Zufall habe ich herausgefunden, dass nach längerer Zeit eine (generische Server-)Fehlermeldung erscheint. Ab und zu ploppen auch einfach verschiedene Fenster (Login + Registrierung) übereinander auf. Ich habe es jetzt mittlerweile über 2 Dutzend mal versucht, zu so ziemlich jeder Tages und Nachtzeit und von verschiedenen Geräten (arbeit und daheim).
Das sind nicht nur überlastete Server, da ist auch beim Programmieren der Seite etwas schief gelaufen.
Ich versuche es weiter, die Qualität der Website muss ja nicht der der Engine entsprechen
Ich verstehe hier immer noch nicht, warum ein RTS ein größeres Projekt als ein anderes Spiel sein muss.
Ich erinnere mich, dass ich beim rumspielen im Crysis 1 Editor mal nur zum Spaß per FG eine Vogelperspektive eingebaut habe. Hat mich ungefähr eine halbe Stunde Zeit gekostet.
Die war natürlich sehr simpel gehalten und längst nicht vergleichbar mit der eines richtigen RTS, aber es zeigt mir, dass das definitiv kein großes Problem darstellen sollte. Das Video habe ich jetzt nicht ansehen können, aber wahrscheinlich ist es ähnlich wie das was ich damals gemacht habe.
Ich möchte nicht sagen, dass ich etwas dagegen habe klein anzufangen und mit einem Testprojekt zu starten, im Gegenteil. Ich sehe nur keinen Sinn darin, dieses komplett anders als das Zielprojekt (Sidescroller, Jump & Run, etc) zu gestalten. Das wäre dann ein eigenes/anderes Projekt
Was muss denn gemacht werden?
Ganz grob gesehen, egal um was für ein Spiel es geht:
Konzepte: Story, Einheiten, (Grafik-)Stil
Steuerung: Ansicht, Interfaces
Praktische Umsetzung: Modeling, Texturen, Sounds
Programmierung: KI, etc
Wenn jetzt gesagt wird, "Entwickeln wir erst mal ein anderes Spiel", dann klingt das für mich wie "Wir wollen zwar ein U-Boot bauen, aber wir fangen mit einem Flugzeug an um zu sehen ob das Team denn gut zusammen arbeitet..."
Warum nicht so: Vogelperspektive realisieren, einfache Maps kreieren, simple Testeinheiten erstellen (wirklich ganz simpel, quasi Tomb Raider 1 Niveau) und gucken, wie wir das Steuerungstechnisch hin bekommen.
Wenn wir es schon mal schaffen so etwas als einfache Grundlage aufzubauen, dann ist schon mal die gesamte Palette abgedeckt und man kann sich immer noch für eine andere Engine entscheiden oder sonstige Änderungen durchführen, ohne große Verluste zu machen. Außerdem sollte das recht schnell (wenige Monate) realisiert werden können, sofern denn ein halbwegs fähiges Team zusammen kommt.
Wenn die ersten Schritte getan sind, dann können die nächsten Schritte parallel angegangen werden. Ein Team kümmert sich um die Modellierung und Texturierung von ansehnlicheren Einheiten und Objekten, eines verbessert die Menüs, eines arbeitet an der Steuerung, etc.
Ich habe zum Beispiel keine Ahnung wie man den Fog of War umsetzen könnte.
Was ich sagen möchte: Es muss nicht von Anfang an ein perfektes Ding sein. Man baut ein simples Beispiel, erstellt nach dessen Vorlage ein Fundament und baut darauf auf.
Wenn jetzt mit einem Jump&Run angefangen wird, dann wird da viel Zeit rein gesteckt, man kann es nicht direkt weiter nutzen und kann die gesammelten Erfahrungen nur bedingt und teilweise einsetzen. Am Ende spaltet sich das Team eventuell noch auf, da die eine Seite das erste Spiel fertig stellen will, bevor das eigentliche Projekt angegangen wird.
Das denke ich auch. Es würde auch ganz neue taktische Möglichkeiten eröffnen. "Greife ich am Tag an, oder warte ich bis es Nacht ist und schleiche mich heimlich an?"
Optisch wäre es mit Sicherheit auch ein tolles Feature, auch wenn ich mir da Sorgen mache, ob es nicht zu sehr auf die Performance gehen würde. Angeblich kommen die neueren Engines ja deutlich besser mit vielen dynamischen Lichtquellen klar.
Hier vertrete ich den Ansatz "Lieber probieren als studieren"![]()