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Thema: Maximale Polygonanzahl pro Modell?

  1. #11
    Professional Avatar von ODemuth
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    Zitat Zitat von Wedori Beitrag anzeigen
    Wenn ich abend zu Hause bin kann ich das gern machen.
    Zum Anderen:
    Es ist einfach zu erklären. Ich machs kurz: Wir bauen beruflich sehr viele Modelle für Filme, Präsentationen, Geschmacksmuster und so weiter. Da ich Crysis mochte, sind wir auf die Idee gekommen das Geschäftsfeld mit Spielemodellen zu erweitern. Das ist aber extrem schwer, weil plötzlich der Polycount zählt und Details oft nicht modelliert, sondern per Textur realisiert werden. Jetzt haben wir aber nicht unendlich Zeit für solche Experimente da die Arbeit auch erledigt werden will. Deswegen dümpelt das nebenbei je nach Lust und Laune, weil abends ist Familie dran dann bleibt der PC aus. Die Kanone haben wir für einen Film gebaut. Insgesamt eigentlich die komplette Bewaffnung. 4,8 Mio Polygone inkl. des Wappens im Rendersetting. Die war also nicht verwendbar. ABER das Geschmacksmuster war noch da. Dem haben wir andere Texturen gegeben und die Polyzahl weiter gesenkt und gesenkt und schon paßt das. Spielemodelle bauen macht daher für uns geschäftlich keinen Sinn, vieles ist auch Kundenschutz und Tod und Teufel... ABER die Spielerei mit Crysis macht eben auch Spaß. Wir haben letztens erst Sinnlos ein paar simpelste Korallen gebaut, die aber irgendwie doch passen.
    Achso ok, ich verstehe. Ihr seid CGI-Artist oder sowas in der Art oder? Ich staune immer über die Details, die es in solchen Modellen hat! Meine Bewunderung!
    Sorry mein Post kamvielleicht ein bisschen agressiv rüber, sollte aber nicht so sein.

    Doch nun zu den Game-Modellen: Diese sind meistens ziemlich Low-Poly so zwischen 300 und 30'000 je nach Modell, ein Panzer hat glaube ich an die 30'000, eine Waffe zwischen 3'000 und 6'000. Das meiste ist dort mit Normalmaps gemacht, dass sie detailiert aussehen. Es ist schon erstaunlich, was man so damit alles hinbekommt. Aber das weisst du sicherlich...

    Zur Kannone. Um diese zu animieren müsste diese zuerst gerigget werden, hier kommt es darauf an, mit welcher Engine ihr abreitet. Also Cryengine 2 für Crysis bzw Crysis Wars oder mit der Cryengine 3 für Crysis 2 bzw den Free SDK.
    Prozessor: Intel Core i7 3770K (4x3.5Ghz) - Arbeitsspeicher: 32,0 GB Corsair Vengeance - Festplatten: 256GB SSD OCZ Vertex 4 - 2.0TB HDD Seagate Barracuda 7200 - Grafikkarte: ASUS Nvidia GeForce GTX 680 DCUII Top - Mainboard: ASUS P8Z77-V Deluxe - Netzteil: Corsair TX850W - Betriebssystem: Win 8.1

  2. #12
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    Avatar von (th)
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    http://freesdk.crydev.net/display/SD...nce+Guidelines
    hier sind grobe Vorgaben von Crytek zu den Gesamtpolyzahlen. Vielleicht mal ruebergucken lohnt

    http://freesdk.crydev.net/display/SD...racter+Budgets
    hier konkretere Zahlen fuer Charaktere.

    Generell lohnt der erste Link definitiv zu lesen.
    kosmonautblog

    Alles über die neuen Techniken der CryEngine 3 gibts hier
    ->
    crydev blog

  3. #13
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Danke Euch erstmal.

    Ja, das mit den Modellen kann aber langweilig werden. Unser letztes Projekt war ein Animations-Kurzfilm über Geländerückbau eines Braunkohletagebaus...

    Naja egal. Bin eben erst heim. Wenn ich die Screens aus Maya heute nicht mehr schaffe dann morgen von Arbeit aus. Ich muss dazu zu Hause ja die ganzen Texturen neu laden.

    Hier das Ganze mal ingame:

    „Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates

  4. #14
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Doppelpost, da sonst die Bildlinks des ersten blöderweise gelöscht werden.
    Habe mal Spaßeshalber ein wenig hoch geglättet. Also 92.000 Polys frißt er bisher ganz gut.



    „Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates

  5. #15
    Professional Avatar von Biggreuda
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    Die Kanone sieht doch sehr schick aus!

    Allerdings kann man die Anzahl an Tris noch deutlich runter schrauben, ohne dabei wirklich sichtbar an Details zu verlieren. Kommt natürlich immer auf den Verwendungszweck eurer Modelle an (den ich ehrlich gesagt in meinem aktuell etwas verpeilten Zustand noch nicht ganz verstanden habe).
    Wenn ihr Animationsfilme inklusive Nahaufnahmen innerhalb der CE machen wollt, dann ist die Poly Anzahl natürlich relativ egal, so lange sie halbwegs im Rahmen bleibt. Allerdings sollten die Modelle dann durchaus zerlegt und in Einzelteilen exportiert werden.
    Die Räder+ Achsen zum Beispiel machen jeweils als einzelne Objekte genauso Sinn, wie die Kanone und das Holzgestell. Ich als Detailfanatiker würde wahrscheinlich auch die locker hängenden Metallringe + die Kette jeweils einzeln exportieren und zusehen, dass ich diese passend im Character-Editor so zusammen setzen würde, dass die Einzelteile auch vernünftig animiert und wenn möglich auch interaktiv sind.

    Ganz wichtig sind aber auch die LODs (Level of Detail).
    Die Engine kann den Detailreichtum schließlich nur flüssig darstellen, da die Inhalte auf das Wesentliche reduziert werden. Das bedeutet ganz einfach, dass die Objekte auf höhere Distanz weniger detailliert sein müssen, da man 30000 Polygone in einem Rad auf 300 Meter nicht von 300 unterscheiden kann. Da die Engines so etwas leider noch nicht (oder nur sehr beschränkt) selber können, muss man von den einzelnen Objekten Modelle in unterschiedlichen Detailsstufen (normalerweise jeweils halbe Poly-Anzahl) anfertigen. Das kann in 2 oder auch in 10 Stufen passieren, wo die beste Balance liegt, muss jeder für sich selber raus finden (oder es gibt darüber auch irgendwo Vorgaben, kleine Ahnung...).
    Vernünftig ausgeführt merkt man den Unterschied kaum in der Optik, aber stark in der Performance.

    Ich persönlich warte aber immer noch auf vernünftiges Tessellation, bevor ich in irgend einer Weise wieder an das 3D-Modeling ran gehe. Ich finde das Potential von der Technik deutlich unterschätzt...

    Edit:
    Ich habe beim 2. Lesen gemerkt, dass ich mich etwas unglücklich ausgedrückt habe. Meine Empfehlungen gelten allgemein eher für die aktive Nutzung in einem Spiel, als für einen Animationsfilm. Kenne mich in ersterem einfach besser aus, sorry
    ​​

  6. #16
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    In Crysis ist es nur Spielerei weil ich die Insel sehr passend für diesen "Fluch der Karibik" oder "Schatzinsel" - Stil halte. Alte Azteken-Tempel, usw. gibt dem Spiel eine Menge Flair.

    Wie gesagt, da gab es mal eine Idee Crysis nur als Basis für eine neue geschäftliche Nutzung von 3D-Modellen zu benutzen aber das verlief sich im Sande weil es zu wenig gibt die extern kaufen und vorhandene Modelle auf Grund der teilweise extremen Details nicht doppelt verwendet werden können. Da gibt´s also nur viel Aufwand, Neubau... am Ende für nichts.
    Ich mochte aber Crysis, also haben wir nach Lust und Laune trotzdem mal damit herum gespielt. Wenn man aber beruflich damit zu tun hat, macht man zu Hause den PC garantiert selten zum Modelle bauen an Deswegen schleicht das Thema vor sich hin.
    Macht man dann mal eine Weile nichts, fängt man wieder von vorn an.

    Crytek sollte mal von dem Konsolenthema weg gehen, endlich das schon für Crysis 1 fließende Wasser und richtige Wellen umsetzen und vor allem mal eine Story in der von mir favorisierten Richtung bringen. FarCry und Crysis 1 faszinieren mich nur wegen des Urlaubsflairs aber man entwicklet ja heute ohnehin an den Kunden vorbei

    EDIT: Bei Tesselation gebe ich Dir vollkommen Recht, ich habe drüber gelesen. Man könnte gerade hintem am Heckspiegel des Schiffes z.B. mit einer Plane extreme Details hin bekommen, die so nur umständlich zu bauen wären.
    „Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates

  7. #17
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    Zu den Konsolen, ganz einfach deshalb:
    Torrentfreak
    *has published its list of the most pirated games of 2011, a favorite end-of-year controversy for gamers around the world. The pirated software is broken up by system, with quite different results for each. No PS3 figures were released.*
    On PC,*Crysis*2*walked away the "winner" with an estimate download total of 3,920,000. On the Wii, 2010's*Super Mario Galaxy 2*topped the chart with 1,280,000, while*Gears of War 3*beat the competition on Xbox 360 to the tune of 890,000.*
    Those are some big figures, and likely plenty of ammo for the next developer that doesn't want to make PC games. On the bright side, however, all the chart toppers did make plenty of money, so it's not like we'll see Crytek out on the street.*
    Ah, the intricate web of piracy. Who's right? Who's wrong? Probably nobody and everybody, respectively.
    Zur Kannone:
    Die Räderkanten nicht abmildern und die Kette sollte im Querschnit 4 oder höchstens 6 Kanten haben. Der Lauf der Kannone sollte auch von der Polyzahl halbiert, wenn nicht gerade geviertelt werden.
    Dieses Model könnte man als Highpolymodel benutzen und dann eine Normalmap auf das Lowpolymodel legen. Sehen tut man dann praktisch keinen Unterschied. Nochwas die Verschiedenen Streben über den lauf sollten nicht abgerundet sein.
    Prozessor: Intel Core i7 3770K (4x3.5Ghz) - Arbeitsspeicher: 32,0 GB Corsair Vengeance - Festplatten: 256GB SSD OCZ Vertex 4 - 2.0TB HDD Seagate Barracuda 7200 - Grafikkarte: ASUS Nvidia GeForce GTX 680 DCUII Top - Mainboard: ASUS P8Z77-V Deluxe - Netzteil: Corsair TX850W - Betriebssystem: Win 8.1

  8. #18
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Wenn man es neu bauen würde sicher! Wir wollten aber das was wir haben benutzen, quasie zum "Aufhübschen" von Crysis aber aus den bereits mehrfach genannten Gründen wird das nichts, weil die Kluft zwischen PC-Spiel-Modellen und Produktionsmodellen einfach zu verschieden ist. Sehr viel verschiedener als es aussieht und wir auf Arbeit voll sind und privat ich keinen Finger daran rühre.

    Die ganzen anderen "Zwischendurch"-Spielerein wie Bambus, andere Patronenhülsen, 3D-Gras usw. haben wir zwar mal eingebaut aber schnell gemerkt das auch diese ganzen MTLs und Spieleeinbindungen nichts für mal eben nebenbei sind (was es ja sein sollte).
    Stelle Dir vor Du baust den ganzen Tag in einer Firma Motoren für Schiffe und nimmst einen mit nach Hause. Nimm eine Feile, Hammer und sonst was und stelle Dir vor es wäre Dein Hobby den Schiffsmotor jetzt in den Seat Ibiza zu bekommen

    Deswegen (um auf das Thema zurück zu kommen) die Frage was Crysis verkraftet. Ich habe meins gestern bis auf 10 Mio Polygone hoch bekommen. In Island geht das noch spielbar. Danach sinken die Frames in den unspielbaren Bereich.

    Je nach freier Zeit bauen wir am Schiff weiter und dann schaun wir mal
    Die neuen Grakas stehen ja auch ins Haus, da gewinne ich schon wieder 30% (hoffe ich).
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  9. #19
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Ich würde mal die Kanone fertig machen wollen. Kann mir jemand helfen wie ich sie physikalisch interagierbar mache? Sprich zuerst einmal eine Reaktion auf eine Explosion (fällt um, fliegt weg). Danach könnte sich das Rohr von der Lafette sprengen.

    Zweite Frage: Könnte man die Kanone als neue Waffe komplett neu anlegen? Hier bräuchte ich bitte mal Hilfe im Thema. Die Kanone wird nach auch veröffentlicht (Zusammen mit den anderen paar Modellen).
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  10. #20
    Erfahrener User Avatar von General Kaboom
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    hmm wen ja dann wohl eher als eine art fahrzeug oder? sonst würd ich den ganzen animationskram per cutscene und fg machen

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