Prozessor: Intel Core i7 3770K (4x3.5Ghz) - Arbeitsspeicher: 32,0 GB Corsair Vengeance - Festplatten: 256GB SSD OCZ Vertex 4 - 2.0TB HDD Seagate Barracuda 7200 - Grafikkarte: ASUS Nvidia GeForce GTX 680 DCUII Top - Mainboard: ASUS P8Z77-V Deluxe - Netzteil: Corsair TX850W - Betriebssystem: Win 8.1
Echt geil![]()
„Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates
"Ka wie viel ich mitzureden habe bzw dazu beitrage, aber wenns kommerziel werden würde wäre ich weg. Ich zahle keine ~3'500.- € damit ich ein Schiff für ein kommerzielles Spiel machen kann..."
Das wäre auch eine verdrehte Logik. Falls überhaupt, dann müsste schon das Geld in die andere Richtung fließen. Ich denke viele haben schon gezahlt, allein die Ausrüstung, Bücher, Quellen, Freizeit und und und ...
Def. NULL Kommerziell!
„Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates
Hi Wedori,
Ich bin mit am Remesh dran, es gibt Probleme im Detail mit den Details.
Da werde ich noch forschen müssen.
Aber was versteht man unter high poly ?
Man kann wählen.
1. Retopomesh
2. subd 2
3. subd 3
4. subd 4
Da man ja nie soo nahe an das Boot kümmt, könnte man zwischen 3. und 4. überlegen, selbst 2. käme in Frage.
Gruß
Sis
Ps.
Ich werde immer wiede gefragt wie denn so die Lernkurve ist.
In den letzten Monaten habe ich mich intensiv mit Flächen und einer sauberen Schattierung (Shading) befasst.
Ich denke das geht schon in die richtige Richtung.
Mit wenigen Flächen (Planes) kann ein Gesicht ausgedrückt werden:
Sobald die Planes und die Hauptkanten eines Gesichts sitzen, können sie mit wenigen Handgriffen verwischt werden:
![]()
Sis, da Du eh das Remesh machst, lass mich das bitte testen mit 2,3 und 4 (schon wegen LOD-Test, Mapbacking etc.). Ich nehme an das Du das wieder dynamisch von oben nach unten "ent-Polygonst". Für Rendering wär mit 4 als Option natürlich auch so sehr von Vorteil. Ich setz das dann so wie es am besten ingame wirkt und verwende alles niedrigere als LOD. Ist perfekt.
Ich habe heute abend mal nix anderes gemacht als eine TOD in der CE3 fürs Ambiente. Jetzt könnte sich bei PA mal jemand an den Texuren austoben. Werd das morgen mal ansprechen. Heute müde. Schlafen muss jetzt, schnarch![]()
Morgen werd ich dann wieder am Physikproxy testen. Der CE-Programmierer hat da einige ideen gepostet, die ich mal durcharbeiten werde plus einige Ideen von mir. Wenn man 3 Tage nur am Proxy testet, dreht man am Rad. TOD war heute mal was Neues und echt gut. Ich denke mein Time Of Day kann sich sehen lassen. Bissel Feintuning noch, dann geb ich das mal zum testen raus.
„Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates
Leute, lasst doch das ganze Thema mit den Lizenzen jetzt einfach mal ruhen; Wedori hats gesagt, es wird da was organisiert und mehr brauchen wir zur Zeit auch nicht zu wissen.
Also hört doch damit auf ständig Spekulationen über iwelche Lizenzen zu machen; Wir werdens genug früh erfahren![]()
Geändert von befubo (09.02.2014 um 20:25 Uhr)
zweites Video
http://www.youtube.com/watch?v=8NrqhF_RtQc
drittes Video
http://www.youtube.com/watch?v=vDpjvnWHJng
Warum wude das Einbinden der Videos auf 1 beschränkt?
Geändert von ODemuth (10.02.2014 um 02:02 Uhr)
Prozessor: Intel Core i7 3770K (4x3.5Ghz) - Arbeitsspeicher: 32,0 GB Corsair Vengeance - Festplatten: 256GB SSD OCZ Vertex 4 - 2.0TB HDD Seagate Barracuda 7200 - Grafikkarte: ASUS Nvidia GeForce GTX 680 DCUII Top - Mainboard: ASUS P8Z77-V Deluxe - Netzteil: Corsair TX850W - Betriebssystem: Win 8.1
http://www.crydev.net/newspage.php?n...4843a37d247c83
vllt kann man da etwas know how bzgl der segel einholen ...
Hallo Projekt- und Gamefreunde!
Heute ist die Zeit gekommen über eine tiefgreifende Veränderung zu informieren, sofern sich Interessenten nicht bereits unsere aktuellen Developervideos angesehen haben und es damit bereits wissen.
Wie Ihr wisst, wurde vor einer ganzen Weile die "CryEngine As A Service", kurz "EaaS" (Version 3.6+) veröffentlich. Damit ging einher, dass das CryEngine SDK Free nicht weiter geführt und bei Version 3.5.8 gestoppt wurde. Diese Version wird auch nicht länger supported. Um die Entwicklung unseres Spiels "Hearts Of Oak" (kurz „HoO“) weiter voran zu treiben, haben wir die EaaS abonniert und angefangen den bereits erstellen Gamecode, Bypassed Codes und Assetts zu konvertieren. Leider sind wir dabei bis in die aktuelle Version 3.6.4. nur auf noch weitere Probleme gestoßen, die ich unten stehend kurz zusammenfassen möchte:
Sounds
Durch die Einführung von Wwise und damit dem kompletten Austausch von FMOD, haben wir alle Sounds verloren. Um aber im Sinne unseres Spiels weiter entwickeln zu können und die Beschränkung der 200 freien Sounds zu umschiffen, haben wir versucht für unsere „PiratesAhoy!“ Community eine Non-commercial Lizenz zu erhalten, da schnell klar war, dass 200 Sounds bei Weitem nicht ausreichen.
Wir hatten aktuell ca. 30 Kanonensounds, 15 Geschoss – Schwirr und Windgeräusche, 40 Holz- und Wassersounds. Ein Bruchteil dessen was man final benötigt.
Nach einer Menge Aufwand und vielen Anstrengungen wurde uns diese Lizenz zugestanden.
Was damit nicht gelöst wurde ist, dass um ähnliche Resultate wie unter FMOD zu generieren, die erforderlichen Schritte nun deutlich aufwändiger sind und wir alle Sounds neu aufsetzen mussten.
Ein ungeheurer Aufwand, um wenigstens zurück zu dem Stand zu kommen, wo wir bereits mit dem Free SDK 3.5.8. waren.
Aber es kam noch schlimmer. Wir bekamen unsere Sounds nicht zum funktionieren. Das war bereits in der ersten Version der EaaS der Fall. Wir warteten 1 Monat um an diesem System endlich weiter arbeiten zu können, bekamen aber außer der Crytekmeldung „an einem Fix wird gearbeitet“ keine weitere Information. Das ist für Indie-Entwickler unzumutbar.
Wir haben mit der weiteren Soundentwicklung in der zweiten EaaS-Version erst einmal gestoppt.
Materials/Models/Texture
Mit den Modellen lief zunächst alles augenscheinlich reibungslos. Wir konnten sie importieren, die Kollisionsdaten wurden erkannt und Partikelsysteme arbeiteten.
ABER: Warum auch immer war es nicht mehr möglich Animationen zu verwenden (exportiert aus Maya). Es gab zwar nach wie vor eine CGA und ANM, die auch als Test im Free SDK 3.5.8. funktionierten, aber leider nicht im EaaS. Trotz intensiver Meldung des Fehlers auf Crydev und an unsere Crytek-Kontakte, fehlt bis heute die Information ob es sich um einen Bug oder neuen, noch nicht dokumentierten, Workaround handelt. Auch das ist für Indie-Entwickler eine Zumutung. Nach den schlechten Erfahrungen mit dem Sound wollten wir jetzt nicht noch einen Monat verstreichen lassen.
Das neue PBR System konnte nach erheblichen Anlaufschwierigkeiten und einem Tutorial eines Crydevmembers dann aber gelöst werden. Auch hier war es notwendig ca. 22GB Rohtexturen neu einzustellen und erneut zu kompilieren. Wir haben uns gefragt, ob dieser Aufwand nun bei jedem größeren Update gemacht werden soll und was das für die Entwicklungszeit von HoO bedeutet. Wir haben uns gefragt, ob wir ehrlich weitere 2 Jahre Entwicklungszeit zur Hälfte mit immer neuen Konvertierungen in die neuen Engineversionen verbringen sollen. Ist das Effektiv?
Compiling Custom DLLs
Die letzte böse Überraschung folgte sogleich kurz später. Da Sound und Modell-Setup vorerst nicht bearbeitet werden konnten, konzentrierten sich unsere Entwickler darauf die ganzen programmierten Bestandteile in die neue CryGame.dll zu kompilieren. ABER: Jede Änderung an dieser Datei machte die EaaS instabil und für führte zu wahrlosen und zufälligen Abstürzen. Das, obwohl wir von einer neuen und sauberen Quelle anfingen Code zu kompilieren.
Crytek antwortete uns im Bezug auf diesen Fehler, dass er bekannt sei und auf der „Fixlist“ stehen würde. Leider passierte das bis zur aktuellen Version 3.6.4. nicht.
Die dritte Unzumutbarkeit brachte das Fass bei uns intern zum Überlaufen und es galt für uns zu realisieren was wir überhaupt von der CE erwarten können und was die Engine für die Zukunft unseres Spieles bedeutet. Wir hatten einen absoluten Entwicklungsstillstand erreicht. "Frust" beschreibt unsere Situation nicht annähernd.
Die Zukunft
Nach den ganzen schlechten Erfahrungen mit der CryEngine in der letzten Zeit, dem Support und auch den Leuten bei Crydev, haben wir realisiert, dass da noch weit mehr Dige waren, die für eine Spieleentwicklung wichtig sind. Es sind nicht nur die anderen Communitymember, die sagen „Wir wissen was aber sagen es nicht“ oder „wir sagen gar nichts“ oder Crytek „Steht endlos lange auf der Fixlist und Ihr müsst warten“ oder dem ewigen Schweigen bei Crydev, mit dem Damoklesschwert drohender weiterer Initialupdates der EaaS. Eine tödliche Mischung.
Die konkreten Fakten wiegen weit schwerer wenn man an einem Spiel arbeitet und ein kleines Team hat. Die CryEngine hat seit Version 2 (CE2) bis heute, 3 tiefgreifende Updates erfahren. Das war der Wechsel von der CE2 zur CE3, CE3 Free SDK 3.4.x zur CE3 Free SDK 3.5.x und CE3 Free SDK 3.5.x zur EaaS. Alle Änderungen brachte teils sehr tiefgreifende Veränderungen mit sich, die jeweils einen kompletten Neuanfang in der Entwicklung darstellten und oft von einzugehenden Kompromissen begleitet war. Eines war für uns Entwickler schnell klar: Es wurde nicht einfacher. Im Gegenteil. Es wurde komplizierter und verbuggter denn es war durch den fehlenden Support und ausbleibende Antworten Seitens Crytek und Crydev teils nicht mehr klar, ob es sich bei manchen Situationen nun um einen Bug oder ein neues Feature mit undokumentiertem Setup handelt.
In der weitern Überlegung kamen wir dann zu dem Punkt, der letztlich die finale Abwendung von der CryEngine mit sich brachte: Wir zahlen 10EUR im Monat für eine Engine, mit oben genannten Umständen. Leider Umstände, die die Community bereits teilweise seit Jahren kennt. Waren sie bisher noch zu ertragen oder zu umschiffen, müssen wir für die Zukunft aber eine solide Spielentwicklung beurteilen, daher diese planbar und handelbar gestalten. Mit unserem kleinen Team geht das auch nicht anders.
Updatezwang
Die EaaS wird ausschließlich über Steam vertrieben. Sprich es ist uns zukünftig nicht möglich zu sagen (Beispiel) wir haben jetzt einen Stand „X“ und den nehmen wir. Nein, jedes neue Update der EaaS zwingt uns zum Konvertierungs-Update, welches unter aktueller Masse an Assetts , Sounds und Codes, gut 1 Woche kosten dürfte. Initiale Änderungen, die wieder alles auf den Kopf stellen, weil beispielsweise noch neue PBR-Berechnung, Ressource Compiler, Mannequinsystem usw. usw. kommen, sind dabei gar nicht mit beachtet. Bei zu erwartender Bugliste und erneuten Einschränkungen in der Spieleentwicklung, plus den hanebüchen schlechten Support und Hilfe bei Crytek, bleibt nicht nur die Abwendung von der CryEngine, sondern wir müssen sogar alle anderen ernsthaften kleinen Entwickler in der EaaS warnen sich genau zu überlegen ob sie diesen Strudel weiter mitmachen möchten. So etwas kann sehr schnell die Auflösung ganzer Teams bedeuten. Davon gab es rückwirkend betrachtet in der CE eine ganze Menge! So etwas muss als Warnung verstanden werden! Nicht vor der CE. Die Warnung muss lauten: Seit Ihr groß genug das mit der CE zu bewältigen!? Stellt Euch vor Euer Indiestudio muss ein nahezu komplettes Game Monat für Monat in die neue Engineversion konvertieren, dass ist so gut wie unmöglich und mit "unzumutbar" nicht annähernd zu beschreiben!
Sicher kann man uns dem Vorwurf machen zu lange gewartet zu haben denn die meisten Probleme sind nicht neu aber der endlos lange Kampf eben für die CE und für unser Spiel, hat uns mit aller Kraft weiter kämpfen lassen, bis mit dem EaaS so gut wie alles planiert war, was wir seit Anbeginn mit Drakes Legacy vor gut 3 Jahren begonnen haben. Wir sind irgendwie wach geworden. Eine vernünftige Entwicklung als Indie in unserer Größe, ist mit der CE nicht möglich. Größere Entwicklungen sind logisch gesehen mit dem EaaS generell unmöglich. Entweder man hat als Indie ein ausreichend großes Team, welches über Crowdfunding die Möglichkeiten hat schneller die Update-Konvertierung mit Manpower zu meistern, plus direkte CE-Programmierer mit Vorkenntnissen die schnell initiale Updates verarbeiten können oder man versucht das Geld für eine Vollversion zu bekommen. Letzteres ist oftmals unmöglich, wäre aber für eine Spielentwicklung Idealzustand und im Falle der CE auch notwendig.
Alles in allem darf aus diesem Text nicht der Eindruck entstehen, dass die CE schlecht ist. Im Gegenteil. Die CE ist eine sehr gute Engine, die in verschiedenen Varianten den Entwicklern zur Verfügung steht. Wir habe oft genug darüber gesprochen, dass die EaaS dringend ein dazu buchbares Supportpaket braucht um für kleine Indies wenigstens weiter interessant zu bleiben aber auch dieser Kampf ist verloren. Wir sind mit unserer Teamgröße kein passender Kunde für die aktuelle CE in der EaaS-Version und müssen im Sinne der Absicherung der Zukunft unseres Spiels nun der Realität ins Auge blicken und uns für ein Ende mit Schrecken entscheiden, als Schrecken ohne Ende zu bekommen. So leid es uns tut.
Die Entwicklung wird in Unity 5 weiter geführt und aktuell in Unity 4 als Basis getestet. Unsere Programmierer haben bereits eigenen Gamecode und Shader am Laufen und haben den Funktionsstand des Free SDK 3.5.8. in Unity erreicht. Es geht sehr schnell vorwärts.
Die Grafik wird, wie einige andere Dinge auch, als Kompromiss sicher nie die Qualität der CE erreichen aber es geht am Ende um das Spiel, nicht um uns. Um das Spiel releasen zu können, müssen wir auf eine Engine setzen, die uns Fortschritt und Entwicklung auch als kleine Indieentwickler erlaubt und da scheiden CE und Unreal zum aktuellen Stand leider komplett aus. Auch wenn es Kompromisse abringt, die aktuell einzige Chance für „Hearts Of Oak“.
Wir sind ja nicht weg und niemand weiß, was die Zukunft bringt, von daher gibt es immer ein lachendes und ein weinendes Auge. Ich persönlich werde das Abo der EaaS weiter führen und am Ball bleiben, was mit der Engine noch passiert. HoO wird aber ohne weitreichende Änderungen im Support und Updatezwangmodell keinen Fuß mehr hinein setzen.
Geändert von Wedori (04.08.2014 um 11:55 Uhr)
„Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates