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Thema: Objekte/Modellieren/Tauschen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Sag mal, könnte man Tesselation auch an einer Kanone für die Ringe verwenden? Die Maya-Tesselationseinheit funktioniert über das Morphen vorhandener Mesh Zustände, wie macht das die CryEngine 3?

    Mein Problem ist, dass die Kanonen inkl. Lafette zusammen mit LODs noch deutlich zu viele Polygone haben.
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  2. #2
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    die cryengine 3 orientiert sich da an der displacement map die man noch separat erstellen muss.
    das müsste eigentlich auch mit deiner kanone funktionieren.

  3. #3
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Zitat Zitat von Mr.H0n$3L Beitrag anzeigen
    die cryengine 3 orientiert sich da an der displacement map die man noch separat erstellen muss.
    das müsste eigentlich auch mit deiner kanone funktionieren.
    Ah OK die habe ich ja. Könntest Du mal bitte ein Beispiel posten und ein Setup im MTL Editor als Bild. Ich würde das mal probieren.

    Danke!!!
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  4. #4
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    Avatar von Mr.H0n$3L
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    hier ist das tessellation und displacement tutorial von der CE3 dokumentation (brauchst dafür aber halt ne DX11 karte^^)

    ich hab hier auch für dich mal ein example texture test erstellt.

    und hier hab ich noch die einstellung wie du die displacement map am besten abspeicherst. (mit bild!)

    als erstes stellst du bei preview options "Alpha" ein, dann stellst du bei Preset "DisplacementMap" ein,
    und zu guter letzt wird noch die texture auslösung eingestellt.

    deine displacement map muss genau so heißen wie die diffuse texture, also wenn z.b. deine diffuse texture "t_brickwall_a.tif" heißt,
    muss die displacement map "t_brickwall_a_displ.tif" heißen, und sie muss einen alpha kanal haben der genau so aussieht wie die displacement map selber.
    und die displ texture sollte auch immer etwas unscharf sein, sonnst gibs hässlige kanten.

    ich hoffe dass das etwas hilfreich für dich ist.

  5. #5
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Super, danke! Ich probier damit mal herum.
    Frage dazu: Die Tesselation wird in der CE dann in reine Geometrie umgerechnet (so schaut es auf einem Deiner letzten Screenshots aus). Hast Du schon ein Gefühl dafür wie sich der Polycount nach oben entwickelt?
    Ich rede jetzt vom rechnerischen Ergebnis. Sprich wenn ich ziemlich viel auf Tesselation setze, steigt ja der Polycount massiv und die Optimierung in Reduzierung der aus Maya exportierten Geometrie verläuft sich ja im Walde. In der CE2, im Maximum-Loadtest habe ich 25 Millionen in eine Scene bekommen, ich frage mich aber gerade wie das die CE3 dann handelt.
    Vorteil wäre das man wenig Geometrie aus Maya heraus exportiert und diese dann mit Tesselation extrem verfeinert.
    Was noch interessanter ist, wie sich das dann mit den LODs verhällt. Die Textur ist auf de LOD ja die Selbe, wobei durch die bestehende Tesselation ja der Count nicht wirklich reduziert wird, da er auf Basis der Textur berechnet wird. Hast Du das schonmal ausprobiert?

    Ansonsten vielen Dank für die Hilfe!!!
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  6. #6
    Semi Pro
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    Zitat Zitat von Wedori Beitrag anzeigen
    Die Tesselation wird in der CE dann in reine Geometrie umgerechnet (so schaut es auf einem Deiner letzten Screenshots aus). Hast Du schon ein Gefühl dafür wie sich der Polycount nach oben entwickelt?
    naja, vom polycount her macht es sich auf jeden fall bemerkbar, aber siehe am besten mal sellbst.
    ich habs auf den bildern mal "rot" makiert.


    Zitat Zitat von Wedori Beitrag anzeigen
    In der CE2, im Maximum-Loadtest habe ich 25 Millionen in eine Scene bekommen, ich frage mich aber gerade wie das die CE3 dann handelt.
    also wie der maximum-loadtest in der CE3 ist kann ich jetzt gar nicht sagen.
    die tessellation nimmt nach und nach ab, je nach dem wie weit du dich vom modell entfernst.
    und außerdem gibts da ja auch noch einige settings die du in der .mtl einstellen kannst.

    Zitat Zitat von Wedori Beitrag anzeigen
    Was noch interessanter ist, wie sich das dann mit den LODs verhällt. Die Textur ist auf de LOD ja die Selbe, wobei durch die bestehende Tesselation ja der Count nicht wirklich reduziert wird, da er auf Basis der Textur berechnet wird. Hast Du das schonmal ausprobiert?
    ja, das hab ich schon getestet. das LOD bleibt von der tessellation automatisch ausgeschlossen,
    es sollte also keine probleme deswegen geben.
    Geändert von Mr.H0n$3L (08.01.2013 um 11:33 Uhr)

  7. #7
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Danke Dir für die Informationen! Damit wird das Backen von Details auf ein kleineres Mesh ja doch richtig interessant. Nachteil ist, dass man auch einen höheren Aufwand mit den eigentlich Texturen betreiben muss.
    Wenn ich alleine daran denke wie Steine teilweise aus VUE raus kommen, dann evtl. über ZBrush... UiUiUi, ist zumindest viel mehr Arbeit aber das Ergebnis doch wert.

    Wahrscheinlich werde ich mich dann doch in Mudbox oder ZBrush schulen müssen. Da kann man doch meines Wissens nach die Textur direkt aufs Mesh malen. Naja, Jahrelang nur auf Meshkonstruktion ausgelegt ist eben auch Stillstand, wie man jetzt merkt

    Ich verzichte aus Rücksicht auf einen anderen User mal auf das Erwähnen des Vertexrasters En Detail aber interessant, dass die Tesselation scheinbar dieses Problem irgendwie umschifft.
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