die cryengine 3 orientiert sich da an der displacement map die man noch separat erstellen muss.
das müsste eigentlich auch mit deiner kanone funktionieren.
die cryengine 3 orientiert sich da an der displacement map die man noch separat erstellen muss.
das müsste eigentlich auch mit deiner kanone funktionieren.
hier ist das tessellation und displacement tutorial von der CE3 dokumentation (brauchst dafür aber halt ne DX11 karte^^)
ich hab hier auch für dich mal ein example texture test erstellt.
und hier hab ich noch die einstellung wie du die displacement map am besten abspeicherst. (mit bild!)
als erstes stellst du bei preview options "Alpha" ein, dann stellst du bei Preset "DisplacementMap" ein,
und zu guter letzt wird noch die texture auslösung eingestellt.
deine displacement map muss genau so heißen wie die diffuse texture, also wenn z.b. deine diffuse texture "t_brickwall_a.tif" heißt,
muss die displacement map "t_brickwall_a_displ.tif" heißen, und sie muss einen alpha kanal haben der genau so aussieht wie die displacement map selber.
und die displ texture sollte auch immer etwas unscharf sein, sonnst gibs hässlige kanten.
ich hoffe dass das etwas hilfreich für dich ist.![]()
Super, danke! Ich probier damit mal herum.
Frage dazu: Die Tesselation wird in der CE dann in reine Geometrie umgerechnet (so schaut es auf einem Deiner letzten Screenshots aus). Hast Du schon ein Gefühl dafür wie sich der Polycount nach oben entwickelt?
Ich rede jetzt vom rechnerischen Ergebnis. Sprich wenn ich ziemlich viel auf Tesselation setze, steigt ja der Polycount massiv und die Optimierung in Reduzierung der aus Maya exportierten Geometrie verläuft sich ja im Walde. In der CE2, im Maximum-Loadtest habe ich 25 Millionen in eine Scene bekommen, ich frage mich aber gerade wie das die CE3 dann handelt.
Vorteil wäre das man wenig Geometrie aus Maya heraus exportiert und diese dann mit Tesselation extrem verfeinert.
Was noch interessanter ist, wie sich das dann mit den LODs verhällt. Die Textur ist auf de LOD ja die Selbe, wobei durch die bestehende Tesselation ja der Count nicht wirklich reduziert wird, da er auf Basis der Textur berechnet wird. Hast Du das schonmal ausprobiert?
Ansonsten vielen Dank für die Hilfe!!!
„Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates
naja, vom polycount her macht es sich auf jeden fall bemerkbar, aber siehe am besten mal sellbst.
ich habs auf den bildern mal "rot" makiert.
also wie der maximum-loadtest in der CE3 ist kann ich jetzt gar nicht sagen.
die tessellation nimmt nach und nach ab, je nach dem wie weit du dich vom modell entfernst.
und außerdem gibts da ja auch noch einige settings die du in der .mtl einstellen kannst.
ja, das hab ich schon getestet. das LOD bleibt von der tessellation automatisch ausgeschlossen,
es sollte also keine probleme deswegen geben.![]()
Geändert von Mr.H0n$3L (08.01.2013 um 11:33 Uhr)
Danke Dir für die Informationen! Damit wird das Backen von Details auf ein kleineres Mesh ja doch richtig interessant. Nachteil ist, dass man auch einen höheren Aufwand mit den eigentlich Texturen betreiben muss.
Wenn ich alleine daran denke wie Steine teilweise aus VUE raus kommen, dann evtl. über ZBrush... UiUiUi, ist zumindest viel mehr Arbeit aber das Ergebnis doch wert.
Wahrscheinlich werde ich mich dann doch in Mudbox oder ZBrush schulen müssen. Da kann man doch meines Wissens nach die Textur direkt aufs Mesh malen. Naja, Jahrelang nur auf Meshkonstruktion ausgelegt ist eben auch Stillstand, wie man jetzt merkt![]()
Ich verzichte aus Rücksicht auf einen anderen User mal auf das Erwähnen des Vertexrasters En Detail aber interessant, dass die Tesselation scheinbar dieses Problem irgendwie umschifft.
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Gute Neuigkeiten für alle, die gerne schon immer Photoshop haben wollten.
Da es nun seit gestern das CS2 von Adobe umsonst gibt, habe ich mich heute mal dran gesetzt und Photoshop mit allen Plugins bestückt, die man braucht damit die CE3 nicht bei Texturen herum meckert:
Link zu dem CS2 Packet: http://www.adobe.com/de/downloads/cs...ads/index.html
CryTif und das DDS-Plugin von Nvidia funktionieren hervorragend
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Sehr gut! Zusammen mit dem Angebot von Autodesk über die kostenfreie Nutzung von Maya und 3DSMAX im Privatbereich haben ja jetzt die Modder alles völlig legal zur Verfügung, was man benötigt.
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