Seite 235 von 288 ErsteErste ... 135185225233234235236237245285 ... LetzteLetzte
Ergebnis 2.341 bis 2.350 von 2880

Thema: Objekte/Modellieren/Tauschen

  1. #2341
    Semi Pro Avatar von Wedori
    Registriert seit
    22.05.2011
    Beiträge
    917

    Standard

    Zitat Zitat von Mr-Peterson Beitrag anzeigen
    Die Palmen sind sogut wie fertig. Hier und da muss ich noch an Texturen arbeiten und die .mtl anpassen aber das meiste ist geschaft.
    Auf Animationen verzichte ich erstmal jedoch wiegen sich die Bäume etwas im Wind sodass sie nicht völlig Statisch sind.
    Ich habe nun insgesammt:
    7 * Palme normal
    2 * Palme klein
    1 * tote Palme

    somit ist für abwechslung am Strand gesorgt. Hier noch 3 Impressionen:

    Als nächstes werde ich mich Grass widmen.

    Würde ich für unser Projekt schonmal Interesse anmelden
    Ist das alles CE3 oder CE2 Setup?

    Zitat Zitat von Mr-Peterson Beitrag anzeigen
    Ich habe leider noch das Problem das die Palmen in der Luft schweben und finde die ursache des Problems nicht. In Sketchup scheint alles soweit richtig zu sein nur halt im Sandbox schweben sie leicht.

    @Tibull
    Danke für das Feedback. Mit den verdickten Stämmen oben lass ich mir noch etwas einfallen

    Ich würde Animationen einbauen, Bones haben die Modelle auch aber ich habe leider noch keine Ahnung wie ich die mit Sketchup weiterverarbeiten kann.
    Du musst für Detailbeding mit 3D Studio Max (da schwirrt hier irgendwo ein Tutorial von mir aus CE2 Zeiten rum) die Blätter und den Stamm mit Vertexpainting bemalen. Ich habe damals Max aber auch nur verwendet weil für Maya die Unterstützung nicht da war. Für die CE3 kann man das auch in Maya (ZUM GLÜCK) machen.

    Das Touch Bending benötigt in Max "Dummys" (steht auch in meinem Tutorial) und in Maya "Locater". Pro UV einen Satz davon. Wenn Du also EIN UV bei allen grünen Blättern hast, reicht einer aus. Hat jedes Blatt ein eigenes UV dann benötigt JEDES Blatt diese Locater PLUS einen Physikdummy.
    Mit Sketchup kannst Du das leider nicht ausgeben.

    Das die Plamen HÖHER stehen liegt sicher am Pivotpoint. Lässt sich in Max oder Maya ebenfalls beheben.

    Wenn es gar nicht klappt dann sende mir bitte Texturen + File (INKL. UV das ist wichtig! (also kein OBJ)). Dann exerzier ich das mal in Maya durch und erstelle ein Tutorial dafür. Hoffe Du kannst das aus Speedtree evtl. auch direkt als Mayakompatiblen File ausgeben.
    Das für Max suche ich mal schnell. Evtl. ist der Link aber schon tot. Mal sehen.

    Achso: Wenn die Stämme zerstörbar sein sollen, muss man noch eine Bruchstelle modellieren die dann die offenen Ecken verdeckt. Wird per CFG geregelt. Je nach dem wie viele Ecken der Stamm hat, muss man einen neuen bauen oder kann den einer originalen Palme verwenden. Interessant wäre nur (weil er ja passen muss) ob die originalen Palmen keine Stammverzerrungen haben und die Schnitte daher immer die selben horizontalen und vertikalen Abmessungen haben (Durchmesser wäre dabei ja variabel).


    Zitat Zitat von ODemuth Beitrag anzeigen
    @Mr-Peterson
    Sieht wirklich Klasse aus!! Sehr sehr schöne Palmen

    Ich hoffe ich kann morgen ein weiteres Hammerhai-Update machen, aber dazu bräuchte ich mal den Herrn Wedori im Skype xD Bekommt man da noch Termine? :P
    Hehe, wir hatten irgendwie Ladenhemmungen die letzten Tage und dann macht uns noch Deine Freundin einen Strich durch die Rechnung
    Auf Arbeit und Privat gings aber auch bei mir wirklich zur Zeit bärisch ab. Dazu ist ist diese besch. Husten / Schnupfen - Geschichte so hartnäckig das der Dreck einfach nicht weg will. Schränkt übelst ein
    Geändert von Wedori (30.05.2012 um 12:09 Uhr)
    „Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates

  2. #2342
    Erfahrener User Avatar von General Kaboom
    Registriert seit
    12.01.2011
    Beiträge
    583

    Standard

    Nennt man Heuschnupfen...und was uns nicht umbringt, macht uns härter.

    Sent from my GT-I9100 using Tapatalk

  3. #2343
    Semi Pro Avatar von Wedori
    Registriert seit
    22.05.2011
    Beiträge
    917

    Standard

    Zitat Zitat von General Kaboom Beitrag anzeigen
    Nennt man Heuschnupfen...und was uns nicht umbringt, macht uns härter.

    Sent from my GT-I9100 using Tapatalk
    Nein, nennt man "klein Mausi in die KITA eingewöhnt" und schon 6x ganz tolle Krankheiten mit nach Hause gebracht
    „Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates

  4. #2344
    User
    Registriert seit
    29.07.2008
    Beiträge
    80

    Standard

    Zitat Zitat von Wedori Beitrag anzeigen
    Würde ich für unser Projekt schonmal Interesse anmelden
    Ist das alles CE3 oder CE2 Setup?
    Das ist CE3 Setup

    Zitat Zitat von Wedori Beitrag anzeigen
    Du musst für Detailbeding mit 3D Studio Max (da schwirrt hier irgendwo ein Tutorial von mir aus CE2 Zeiten rum) die Blätter und den Stamm mit Vertexpainting bemalen. Ich habe damals Max aber auch nur verwendet weil für Maya die Unterstützung nicht da war. Für die CE3 kann man das auch in Maya (ZUM GLÜCK) machen.
    Weder habe ich 3dStudio max noch Ahnung davon. Mit Maya muss ich mich mal beschäftigen...

    Zitat Zitat von Wedori Beitrag anzeigen
    Mit Sketchup kannst Du das leider nicht ausgeben.
    schade

    Zitat Zitat von Wedori Beitrag anzeigen
    Wenn es gar nicht klappt dann sende mir bitte Texturen + File (INKL. UV das ist wichtig! (also kein OBJ)). Dann exerzier ich das mal in Maya durch und erstelle ein Tutorial dafür. Hoffe Du kannst das aus Speedtree evtl. auch direkt als Mayakompatiblen File ausgeben.
    Kann dir mal eine Palme schicken für Tutorialzwecke. Welchen Format brauchst du für Maya?

  5. #2345
    Semi Pro Avatar von Wedori
    Registriert seit
    22.05.2011
    Beiträge
    917

    Standard

    Zitat Zitat von Mr-Peterson Beitrag anzeigen

    Kann dir mal eine Palme schicken für Tutorialzwecke. Welchen Format brauchst du für Maya?
    Damit ich es so "nah" wie möglich am "Original" ausprobieren kann, benötige ich bitte Deinen halbwegs Endstand an Texturen und das Modell aus Speedtree raus. Möglichst als Maya-File (wenn es das kann) oder FBX mit Material oder 3ds mit Material. Ich meine, eine Palme ist ja nicht groß. Wichtig ist das das Material IN dem Mesh-File als UV gemappt mitkommt, so das ich es mit orginal UV und Mesh nach Maya importiert bekomme. Bitte nicht den SpetchUp File senden (oder hast Du in SketchUp noch was am Mesh geändert?). Wenn ja dann gehts natürlich nicht anders.

    ODemuth hat auch schon ein 3D Modell von SketchUp nach Maya geladen, ich glaube er hat auch 3DS mit Material benutzt. Am Besten Du speicherst mal die üblichen Verdächtigen ab und schickst mir das. Ich sage dann welche geklappt hat.
    „Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates

  6. #2346
    Semi Pro Avatar von Wedori
    Registriert seit
    22.05.2011
    Beiträge
    917

    Standard

    Sorry für den Doppelpost, nur als Feedback:

    Habe mir die Palme gestern mal angesehen. Also vom Detailgrad her und der Geometrie ist das eine wirklich angenehme und schon fast highpoly-Geschichte. Also die mit Texturen sehen bestimmt erstklassig aus. Wirklich gute Arbeit.

    In Maya bekomme ich sie mit UV als FBX problemlos importiert. Er skaliert mir zwar das UV zurecht aber das passt schon (ich kann es separieren und anfassen, da es schon auseinander gefaltet ist (das war ja wichtig)). Wie das mit dem Touchbending funktioniert muss ich dann am WE wirklich auspropieren denn die Blätter haben teilweise unterschiedliche UVs.

    Also alles in allem sehr schöne und vor allem detailierte Palmen, die ein deutlicher Schritt in Richtung 2012 sind

    P.S. Benötige die Texturn noch
    „Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates

  7. #2347
    User
    Registriert seit
    29.07.2008
    Beiträge
    80

    Standard

    Du hast von mir einen Link zugeschickt bekommen. In der zwischenzeit versuche ich mich zur abwechslung an ein paar Steinen.

  8. #2348
    Semi Pro Avatar von Wedori
    Registriert seit
    22.05.2011
    Beiträge
    917

    Standard

    Richtig gute Felsen wären wirklich gut. Es gibt auch ein Programm für sowas, nennt sich "VUE". AddOns wie "Rockbraker" usw. erschaffen übelst geile Felsen (nur eben im Millionen Polygon Bereich).

    Übrigens: Schau Dir als Texturquelle mal www.http://cgtextures.com/ an.
    „Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates

  9. #2349
    User
    Registriert seit
    29.07.2008
    Beiträge
    80

    Standard

    cgtextures kenn ich schon
    Felsen werd ich mit Maya und Mudbox erstellen. In Maya den Quadratischen Shape und mit Mudbox daraus den Felsen. Mal sehen wie es wird

  10. #2350
    Semi Pro Avatar von Wedori
    Registriert seit
    22.05.2011
    Beiträge
    917

    Standard

    Zitat Zitat von Mr-Peterson Beitrag anzeigen
    cgtextures kenn ich schon
    Felsen werd ich mit Maya und Mudbox erstellen. In Maya den Quadratischen Shape und mit Mudbox daraus den Felsen. Mal sehen wie es wird
    UIII, folgender Tipp dazu (ich habe das so meine Erfahrung): Damit das Ganze kein Polywasting wird und von der UV passt
    Ich liebe zwar das jahr 2012 aber bei solchen Vorhaben reden wird oftmals schon von Polygonlawinen
    Automatisches Generieren wird schlecht und in Mudbox bzw. ZBrush brauchst Du viel Geometrie, was bei einem guten Stein extrem viel Polycount wird. Nur mal so: 2 bis 3 Millionen Polys für eine glaubhafte Felswand sind da keine Seltenheit! Wenn Du also Roh vorbaust und die Geometrie in Mudbox hoch skalierst und da dann später Edgeloops raus nimmst, kann der Stein oft extrem schlecht aussehende Stellen verursachen. Deine Nacharbeit wird riesig... Ich rate Dir daher dringend folgenden Weg:

    Bleibe nur in Maya!

    Wenn es ein stark zerklüfteter Stein / Fels werden soll:
    Nimm Dir am Besten von CG SANDtexturen oder SOIL oder sowas (also einheitliche Oberflächen) und baue dann einen QUAD in Maya. Extrudiere den solange, bis in der Glättungsvorschau (Taste 3) das ganze wie ein guter Stein aussieht. Bau aber unbedingt extrem LOW aus dem Quad raus und glätte dann hoch. Plane den Stein so, das Du eine UV gut drauf projezieren kannst!!! Der Vorteil der Sandtexturen ist das sie sich auch auf einem recht verwinkelten Stein gut als Oberfläche darstellen lassen. Um später Decals drauf zu setzen setze das UV-Tiling in Maya ruhig höher!

    Oder Variante 2: Definierte Bruchkanten: Dazu von CG auch STEIN-/FELS - Texturen und dann OHNE Glätten in Maya die Textur als Imageplane laden und die Strukturen nachsetzen und da drauf (die Flächen) dann die Textur mappen. Das Bauen dauert zwar länger aber der Stein wird deutlich besser.

    Richtig gute Steine sind extrem schwer zu bauen denn sie müssen
    1. Immer von der UV passen (aus allen Blickwinkeln)
    2. Real wirken
    Aufwand / Nutzen vs. Ergebnis sprengen zu 99% die Gedult der Modeller

    Steine sehen so einfach aus, sind aber wirklich harte Nüsse denn egal wie gut reine Geometrie oft aussieht, scheitern 95% aller Modeller dann am texturieren. Ich kann immer nur wiederholen: Baut Steine UV-Konform mit einer der beiden Möglichkeiten und selbst das wird dauern.
    „Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates

Stichworte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •