kannste mir son link schicken wo man sich anmelden muss ich finde immer nur die trail version 10 :(
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kannste mir son link schicken wo man sich anmelden muss ich finde immer nur die trail version 10 :(
:cafe::d_eek::b2t::hammer:
jungs das hat nix mit modelliren mehr zu tun - wir haben hier keine cracks börse und ich bin mir sicher das is gegen die forum regeln ...
ich glaub du hast mit den Max Versionen was falsch verstanden, die 2008 Max Version is Version 10 und 2009 is 11, also brauchst du die CryExport11.dlu für Max 2009
und wenn du Models in 2009 machen willst und mit 2008 exportieren, exportierst du die am besten in 2009 als fbx und importierst die dann wieder in 2008
Eine Frage zu Sketchup.
Wie kann ich den Bewegungsabstand kleiner Stellen.
Bsp:
Ich habe einen Würfel und möchte leicht verstetzt einen zweiten Würfel setzen, springt aber einen wohl festgelegten Abstand. Wie kann ich diesen verringern.
Boah ich hoffe ihr könnt mir folgen^^
@Horst
Ja so meinte ich es dann auch, funzt jetzt auch mit dem Exportieren.
Aber vielen Dank für die Tipps
Modellinformationen(oder so) und wo man halt die Werte wie Meter usw. ändern kann, Genauigkeit ändern.... denke... ich...
Ups :lol:
Mir ist das Wort Rastern nicht eingefallen^^
EDIT: Genau das war's, Danke.
Wollte euch mal mein zweites Modell vorstellen. Kritik erwünscht.
http://www.abload.de/thumb/hebebhne6i24.jpg
sieht qalitativ gut aus aber mach mal ne andere ansicht
(keine doppelposts ...)
ich kann mir so beim besten willen noch ned vorstellen was es ist aber es is igrendein träger/ständer/fuß
Sorry wegen Doppelpost.
http://www.abload.de/thumb/unbenannttija.jpg
(Hebebühne)^^
ah ergibt sinn :lol:
wenn mann es so sieht isses ja schon wesentlich einfacher zu erkennen
sieht ganz gut aus - hab noch nie so eine hebebühne gesehn aber wirkt reel
So jetzt hab ich nen klitzekleines Problem.
Ich habe ein kleines Häuschen mit Sketchup erstellt, das Modell ist soweit fertig, wenn ich es dann allerdings konvertiere wird mit nur die MTL-Datei erstellt aber keine CGF.
Aber nur bei diesem Modell.
Warum?
Das nächste Problem, was wahrscheinlich nur ne Einstellungssache ist, ist diese:
Ich erstelle ein Modell, konvertiere es, füge es in meiner Map ein, es ist nur so schrecklich GROSS, wenn ich ein anderes Modell nehme, konvertiere und einfüge, hat es die normalgröße, ohne das ich etwas bei Sketchup verstellt habe.
MfG
zu 1
dein objekt hat irgend einen fehler und deswegen geht der export nicht.
beispiel gründe sind:
-objekt zu gross.
-eine texture im objekt hat ungrade werte (263x572).
-oder irgend welche struckture fehler die er nicht mehr gerechnet bekommt.
must leider noch mal dein objekt in sketchup überprüfen.
zu 2
wen das objekt in der sandbox zu gross ist,
must du es vor den export in skechup kleiner machen.
achte immer drauf das du in dezimal / meter arbeitest.
zu finden unter model info.
dann ist 1 meter in sketchup genau 1 meter in der sandbox.
nomad ist 1,75 meter gross,
so kannst du dein model perfekt für die sandbox einstellen.
also copniker hat ja schon alles wichtige gesagt aber noch nen kleiner hinweis da ich bei dir weis dass dich die plugins überzeugt haben :) :
wenn du plugins benutzt kann es sein das "total zerstörte" seiten entstehen
Eigenschaften bei mir zumindes :
bei denen kannst du den export vergessen die sind einfach nicht exportierbar
- brauchen keine randlinien
- lassen sich nicht radieren (also randlinien werden ja normalerweise benötigt)
- liegen oftmals massig übereinander
ansonsten siehe sigpic :)
So ich meld mich auch mal wieder mit einem Objekt zurück.
Dabei handelt es sich um einen kleinen, unterirdischen, etwas heruntergekommenen Keller.
http://www.abload.de/thumb/x101slup.jpg http://www.abload.de/thumb/x102c97g.jpg http://www.abload.de/thumb/x103mbtm.jpg http://www.abload.de/thumb/x1040be3.jpg http://www.abload.de/thumb/x105fl0n.jpg
Als ich demletzt Stalker gespielt habe gab es da ja den ein oder anderen dieser Keller und ich dachte
so was kann man bestimmt auch mal gut gebrauchen.
Eigentlich wollt ich das Teil schon vor knapp ner Woche fertig haben (an ein, max. 2 Tagen),
aber bei dieser Affenhitze kann (und will 8-)) man es ja gar nicht mehr im Dachgeschosszimmer aushalten.
Der Keller besteht aus 3 Teilen, Eingang, Vor-/ und Hauptraum, sodass man auch ungestört mit visarea arbeiten kann.
Nun ja Edit hier /Edit sind die verschiedenen Objekte jedenfalls, die auch alle die selbem Koordinatem besitzen, sodass man sie
mit der "Align Selection"- Funktion http://www.abload.de/img/x106eyq7.jpg des Editors perfekt zusammensetzen kann.
Zwei mit dem "hole- tool" geschnittene Locheinheiten/kästchen reichen für eine Öffnung, die groß genug ist.
Fühlt euch frei an der mtl, sprich den Materialien und Texturen, zu verändern was ihr wollt und mir Feedback zu geben :grin:
Viel Spaß damit.
MfG,
Jaco
P.s.:
Ah bevor ich es vergesse, Edit hier /Edit ist noch die Testmap, auf der ich die Texturen usw. angepasst und auch die Bilder oben gemacht habe.
Im Wesentlichen handelt es sich dabei um eine extrem gekürzte Fassung von Steelmill.
(Besteht nur noch aus vl. 20 Brush- und 10 Vegetationsgegenständen, eben das,
was man auf den Bildern sieht, sodass es da keine Probleme geben sollte.)
Da kann man sich das ganze mal ingame ansehen und wenn man will die Sachen, die schon da sind,
vorallem die visare und portale, als prefab exportieren.
Sieht gut aus WOmit hasse es gemachz
Danke.
Mit SketchUp 7 wie immer ^^
http://www.abload.de/thumb/x107uh2x.jpg
Herbe geil gemacht ja Respekt uind die Texturen woher hasse sie
wie hasse die schnur hinbekommen ?
@ Spay die schnur geht mit follow me
aber der boden is gut geworden -dachte das wäre terrain aber so iss natürlich besser für unterirdisch
sieht echt hammer aus
paar fragen - die keines wegs deine schöpfung in frage stellen sollen:
- die texturen sind extra / also nicht aus bestehenden texturen in crysis erstellt oder?
- auf dem 3. bild is das terrain ? wenn nein ist es ne textur mit bumpmap ? wenn ja woher hast du bumpmap ?
- zu guter letzt hast du unterirdisch einsinkprobleme ?
Nun die Texturen sind, wie immer bei mir, die originalen von Crysis selbst.
Es hat schon seinen Vorteil, wenn man das Spiel gefühlte 30 Mal durchgespielt hat und deswegen genau weiß,
bei welchem Gegenstand man einen Typ Textur, den man gerade sucht, finden kann. :grin:8)
Die "Schnur"/Stromleitung ist ganz einfach.
Zuerst mit Geraden und Halbkreisen die Richtung vorgeben, dann an den Anfang (oder Ende - egal) dieser eine Fläche setzen,
die nacher bestimmt wie viele Ecken die Leitung haben soll und damit wie rund sie wird
(ich nahm einen Kreis mit 4 Ecken :lol:, also ein Quadrat - reicht für so eine dünne Leitung völlig aus)
und die dann mit dem "Follow-me"- tool die Grundrichtung abgejagt. Fertig.
Hört sich vielleicht kompliziert an, ist aber ganz simpel.
Edit: Wieder zu lahm ^^
also ...
1. Sollte ja beantwortet sein.
2. Das ist kein terrain (sieht man ja auf dem SU- Bild).
Das ist einfach eine der Geländetexturen mit der Bumpmap, die sich für gewöhnlich in dem selben Ordner befindet
(heißt auch meist genau so nur mit "_ddn").
Die schmeiß ich natürlich nicht in SU, sondern erst im SB drüber.
3. Ne weder das Objekt, noch die Tatsache, dass es unterirdisch ist, sorgt für irgendwelche Probleme.
Ich glaube ich hatte mal mit jemanden aus meiner icq- Liste eine längere Diskusion darüber, warum es keine Probleme gibt - jedenfalls ist die hightmap ja auch (grob betrachtet) nichts anderes als ein (einseitig texturiertes Objekt).
Außerdem gibt's ja bei Voxelhöhlen, die ja mit dem Hole- tool erst zugänglich werden, auch keine Probleme.
Aber du kannst dir auch gerne das Testlevel laden (15MB) und dich selbst überzeugen.
Nene ich fühl mich in keinster Weise angegriffen ^^
Edit: Zuerst seh ich mir im SB die Crysisobjekte an und entscheide, welche Texturen mir gefallen
und dann wandle ich sie in .jpg um und benutze sie in SU.
Nach dem Exportieren lösche ich sie aber wieder (bzw. übernehme ich sie einfach nicht).
Das Skaling bleibt aber beibehalten, sodass, wenn ich nacher die Texturen innerhalb vom SB zuweise, es genauso aussieht wie es das in SU tat.
Außerdem brauche ich mich so nicht rechtlich in Gefahr zu bringen, weil ich die Texturen nicht zum Download anbiete
, sondern derjenige, der das Spiel hat damit auch die Texturen hat.
Positiver Nebeneffekt: Kleinerer Download.
öhm wenn du die crysis texturen hast wieso sieht man die in sketchup?
ja ich hoffe mal du siehst meine schnellen post nicht als versuch dein können zu untergraben
wer macht sich mal die Mühe und Holt alle Texturen die es bei Crysis gibt raus und in einem Ordner und hier zum Download frei gibt
Ei9ne Frage wie kann ich machen wenn cih ein HAUS modeliere und ich die Wände schon habe und dach kann man vll die wände verkleinern wie bei SIMS damit man die Innenräume machen kann ?
Niemand, weil es verboten ist.
@ spay:
Mache aus dem Dach eine Gruppe und lege diese auf einen layer, den du dann deaktivierst. Das Dach wird dann ausgeblendet.
Dazu gibts aber auch ein tut. video ;)
Allerdings aufpassen:
LEGE NIE ETWAS AUF EINEN ANDEREN LAYER, WAS SICH NCIHT IN EINER GRUPPE ODER COMPONENT BEFINDET !!!
Warum, das erfährst du auch in dem tut. video.
@Jaco_E
Das schaut richtig klasse aus.
Hier mal mein neues Objekt. (10min Arbeit)
http://www.abload.de/thumb/klimaffc1.jpg
seth ich bewundere deine texturkünste die passen immer 100% -
modell is auch ned schlecht für 10 min:wink:
Gibt es eigentlich ein Gewächshaus ? Hat jemand ein Link dafür oder selbst eins erstellt ?
Ich kenn mal keins.
Ich könnt dir gerne eins bauen (, wenn es nicht gerade allzugroß sein soll), wenn es mir nicht gerade so vorkäme, als ob ich mich selbst in einem befände ^^
Hi leute,
ich hoffe mal das ich hier halbwegs richtig bin!?
Und zwar wollte ich mal was fragen zum erstellen von eigenen Modellen für Crysis in ScetchUp. Habe mir beide Tuts durchgelessen und auch verschiedene Viedeos angeschaut.
Meine frage währe: Ich soll laut dem "Exporttut Feinheiten" die ganzen texturen in SketchUp löschen? Kann ich da welche aus der SB2 rein machen oder wie?
Und ich soll das gesamte Objekt mit einer einzigen Textur überziehn? Aber dann kann ich in der SB2 auch nur eine drauf machen oder?
Hoffe ihr könnt mir helfen!
(Parr Freunde und ich wollen einen Mod basteln und sogut wie alle Gebäude und Straßen usw. selber machen)
Danke
Gruß
Hi Da Real Daniel und hallo hier aufm crysis HQ
also ja zuerst alle texturen aus inmodel löschen. deinem objeckt in sketchup kannst du beliebig viel flächen, zuweisen also für die texturen. dann kannst du neue texturen in dieser kathegorie erstellen (steht alles im tut)
ja du kannst dir alle beliebigen texturen aus der SB2 reinmachen.
also die texturen die du in sketchup drauf machst werden nur als platzhalter dienen
(wenn du crysis interne nimmst) bzw. du kannst auch richtige texturen benutzen - nur die musst du dann aufwändig umwandeln
im grunde kannst du allem nur eine textur geben und dann halt auch nur eine zuweisen
aber eigentlich machst du mehrere (platzhalter) und färbst mit denen alles gleich was auch die gleiche textur bekommen soll - später dann in der SB2
Soll es eine bestimmte Größe haben, oder hast du konkrete Vorstellungen, wie es werden soll?
EDIT: So etwas vielleicht? Ist Allerdings nur der Rohentwurf, da fehlen noch ein paar Streben und die Fenster.
http://www.abload.de/thumb/gewchshaus_0000102zk2.jpg http://www.abload.de/thumb/gewchshaus_000020sbch.jpg
Abend,
erstmal danke für die antworten und die hilfe hier! (lese ja schon länger hier und ist erst mein erster Post gewessen bin ja schon über ein Jahr angemeldet^^)
Wegen den Texturen umwandeln gibts da für ein Tut?
Weil mir bleibt anscheinend nichts andres übrich. Wird eh ein größeres Projekt das ich und parr Freunde vor haben.
Auserdem mach mir SketchUp voll spaß...wenn ich bedenk wie mich das die ersten 2 stunden angekotzt hat. :D
Gruß
es gibt ein tut von db - sogar video ! weis ned wo das is wenns jmd weis mal melden (mod vllt hier hin editieren zur übersicht oder so)
aber eigentlich ganz simpel
du hast in sketchup jpg oder bmp oder sowas als texturen
- also brauchst du einen dds converter oder den photofiltre von seite 1
wenn du deine texturen fertig hast als mtl oder als dds dann reicht ein platzhalter in sketchup und das video von db ^^
so ähnlich
http://crymod.com/thread.php?threadid=48746
Geht doch ganz einfach mit Solids, hab ich in ca. 5 Minuten gemacht.:)
http://www.abload.de/img/00067s65p.jpg
Ich hab das Haus mal final gemacht und hochgeladen, komischerweise bekomme ich bei File-upload.net nen Fehler beim uploaden.
http://rapidshare.com/files/25166836...Final.grp.html
Hi, so habe das hin bekommen mit denn Texturen und so weiter. :D
Hier mal zwei Bilder von meinem 200 Meter Hochhaus! 8)
Wie bekomme ich das hin das dort einschusslöcher und ähnliches gezeigt werden?
Und gibts ne bessere möglichkeit als jedesmal die ganzen texturen von hand drauf zu machen? Kann ich doch bestimmt irgenwie in die datenbank speichern oder so?
Danke
Gruß :grin:
also einschusslöcher bekommst du wenn du beim surface type irgendetwas einstellst - siehe material editor
und wen ndu die jedes mal neu drauf machen musst hast du nen kleinen fehler:
denn man sollte eigentlich eigene .mtl s erstellen und im level ordner speichern in diesen "multi-texture-lists" (geraten aber irgendwas mit multitext) kannst du dann alle benötigeten materialien (so viele wie du in sketchup benutzt) reinbauennormalerweise bekkommt man eine cfg und eine mtl beim erstellen - d.h. du musst die in deinen levelordner kopieren und dann das objekt setzten dann in den materialeditor gehen und danach "get material from selection" (oder so ähnlich) klicken -dann hast du die passende mtl dazu und kannst da die einstellungen vornehmen [Shader-Textur-Bumpmap/normalmap- usw]also das is ja jezz leicht übertrieben ich mein wenn er da an jeder kante 4 hat sins insgesamt 16 und er setzt ja wahrscheinlich keine 50 stück wenn ja dann hast du recht weil die kreise mit 24 seite (oder wie viel) dann ziemlich ress kosten
(beinhaltet keine absichtliche Interpretation zur fehlerhaften Aussage hinführend)
und lods stufen gibts soweit ich weis nicht aber wenn man alles gruppiert hat und dann in gruppen exportiert und übereinanderlegt (bzw 1 entfernungs-modell unter ein detailed nah-modell setzt) geht das ganz gutEdit: natürlich -sry mit shader geht nur die darstellung verändern-
Im Materialeditor einen "Surface Typ" festlegen.
Der ist für das "Auftretgeräusch" zuständig, aber auch für den Einschussloch- , Klang- und Partikeltyp.
z.B. für Glas: mat_glass_unbreakable
Ja das mit den Gruppen hab ich mir auch schon überlegt.
Und ein high-, als auch lowpoly model seperat zu machen und dann per fg zu wechseln (ich will ja nicht, wenn ich nah dran bin, das high- und lowpoly model haben) hab ich auch schon erforscht, alles in einem modell wär natürlich besser, aber man kann ja nicht alles haben.
http://www.abload.de/thumb/x26fivw.jpg
Außerdem finde ich es nicht übertrieben an dieser Stelle zu sparen, sondern höchstens so ne Schraube mit 24 Flächen auszustatten.
Es ist ja nur ein Vorschlag, den ich ihm unterbreite.
Ob er sich daran hält oder nicht ist seine Sache und das brauchst du nicht jedes Mal zu kommentieren.
So Sachen summieren sich halt eben und die Szene besteht ja noch aus mehr als aus dem Häuschen.
ich meinte das ganz anders ned per flowgraph der kostet nur rechenzeit
Meine Idee:
- lowpoly model und detailed modell
- lowpoly view-distance = sehr hoch
- detailed model vwiedistance = niedrig -> also beim rangehen sichtbar
- beides übereinander-legen (setzt vorraus dass lowpoly nicht größer is)
Ich weiß schon wie du das gemeint hast und das was ich geschrieben habe, ist eben das wie ich es gemeint habe ;)
Warum sollte ich deine Meinung auch nochmal schreiben?
Nur leider trifft Punkt 4 bei fast all meinen Modelle zu.
Z.B. Die Hängebrücke.
Die Seile bestehen dann aus weniger Teilen, so dass sie zwangsläufig die anderen überschneiden.
Außerdem will ich ja nicht, wenn ich nah dran bin, high- und lowpoly Modell darstellen, das frisst Rechenkapazität wenn wir schon dabei sind.
Irgendwie scheint es mir wirklich so, dass du es dir zur Lebensaufgabe gemacht hast mir auf den Senkel zu gehen und ich dachte das hätten wir einigermaßen geklärt -.-
Zu allem was ich schreibe kommt sofort ein Kommentar von dir hinterher. Was soll das? Ich bin weg. Hab grad keine Lust mehr.
Hi leute,
ich bräuchte mal hilfe (denk das past hier noch, gehört ja zum thema).
Und zwar in diesem SketchUp Übungsviedeo bei ca 6:30 Mins, die Frau erstellt da mit der kleinen Säule ne Gruppe und ab da kapier ich nichts mehr? Kann mir das wär kurtz erklären wie die dann plötzlich die ganze reihe voll hatt? Am besten mit was ich drücken muss!?
http://www.youtube.com/watch?v=RCqr3...layer_embedded
Danke
EDIT:
So habe was gefunden, fals das noch jemanden interessiert hier das Viedeo (sind bischen durcheinander gemacht die dinger)
http://www.youtube.com/watch?v=Yk6ok...layer_embedded
Gruß
Eine Frage zu Sketchup (Version 6)
Kann man damit erstellte Teile Spiegeln, sprich, Spiegelverkehrt kopieren? Habe leider nichts dazu finden können.
MfG
rechtsklick -> flipp along -> und dann eine der Achsen ausprobieren
@ Jaco_E ... ich weiß nich mehr genau, ob ich es in einem deiner posts gelesen habe, aber hattest du nicht einmal das problem, dass selbsterstellte models keine korrekten beziehungsweise fehlerhafte schatten dargestellt haben?
wie konntest du das problem noch gleich beheben?
Ja. (Post #187, #188 )
Eine Fläche, wenn sie im Spiel nacher nicht halb oder ganz transparent sein soll,
sollte nie doppelseitig texturiert sein.
Das war bei mir das Problem.
Nachdem die Flächen nur auf einer Seite Texturen hatten, war alles in Ordnung.
So z.B. sollte/ könnte es aussehen:
http://www.abload.de/thumb/x109rw50.jpg
MfG,
Jaco
was genau meinst du mit "wenn sie im Spiel nacher nicht halb oder ganz transparent sein soll"? mich verwirrt dieser satz leicht :lol:
wenn ich mir zum beispiel ein "object" erstellt habe, was sich mitten im raum befindet und sich statisch am boden befindet ("brush"), dann muss ich ja 5 seiten texturieren: vorne, links, rechts, hinten & oben. soweit ich das so sagen kann, habe ich gar nichts doppelseitig texturiert. ich habe das erstellte object komplett markiert und ihm ein "material" zugewiesen ("grey"; in "g su" & das natürlich vor dem exportieren). dann nach *.cfg konvertiert und in den "editor" geladen. schattenfehler entstehen eben nur durch "lights / flashlights". durch die schatten der "sun" wird alles korrekt angezeigt.
weißt du da, wie ich das lösen soll? einfach nur mal die fünf seiten texturieren und den rest "ohne" beziehungsweise mit dem standard zuweisen?
Neue Modelle:
http://www.abload.de/thumb/stuhlqhjt.jpghttp://www.abload.de/thumb/neu_0000202h6t.jpg
Altes Modell mit Textur:
http://www.abload.de/thumb/neu_000010hibl.jpg
Ich habe mal mit 3ds max ein Haus mit Garage gemacht :D
- Das Haus soll etwas futuristisch sein
http://s7b.directupload.net/images/090710/afu6fgrl.jpg
http://s4.directupload.net/images/090710/isjg3dgv.jpg
http://s4.directupload.net/images/090710/4a4xfkxb.jpg
@ Seth
Deine Modelle gefallen mir richtig gut. Besonders das zweite.
Weiter so. ;)
@ Haiku
Sehr gut.
wie macht ihr die Texturen so scharf Leute ey schaut Gut aus hätte ich so scharfe texturen dann hättest ihr immer Neue sachen von mir Gesehn
also Leute wie geht das vberdammt;-)
also umso größer die auflösung umso schärfer oder wie ?
weil bei Cgtextur nehm ich auch texturen aber die schauen so ödde aus xD
kannse mir ma eine textur geben
Zusätzlich "Detailtexturen" verwenden. Sind schon bei Crysis mitgeliefert.
Ich stelle immernoch TileU und TileV ein, da wird die größe nochmal verändert. Die dds-Texturen die ich verwende, mach ich immer in 512*512 und mit dem NVidia-Plugin (Photoshop) mach ich dann die Bumpmap, leg das auf das Objekt drauf, Fertig.
http://www.abload.de/thumb/unbenanntemah.jpg
EDIT:
Neues Material
http://www.abload.de/thumb/neues_00001041i3.jpg http://www.abload.de/thumb/neues_000020c1eu.jpg http://www.abload.de/thumb/neues_000030c0cy.jpg
Vergiss den jetzt einfach mal.
Ja haargenau das selbe Problem hatte ich ja auch.
Die Sonne machte keine, alle anderen Lichtquellen große Probleme.
Erstelle in SU mal eine einfache Fläche.
Wenn du nun "View/FaceStyl/Monochrome" aktivierst, wirst du feststellen,
dass die Fläche von der einen Seite weiß und von der anderen gräulich erscheint.
Du solltest bei deinem Modell darauf achten, dass von den Flächen letztendlich immer nur die weiße Seite sichtbar,
die graue Seite "im" Objekt verborgen ist. ( In SU sieht man die graue natürlich, im Spiel sollte man dies aber nicht tun.)
Dass also auch nur die weiße texturiert wird.
Beim Erstellen des Modells passiert es aber immer mal wieder,
dass die graue Seite einer Fläche dort erscheint, wo nacher die Textur drauf soll.
Dann markierst du die Fläche -> Rechtsklick -> "ReverseFaces" und schon werden die Seiten getauscht.
Bsp:
Dies sei ein Raum von innen.
Alle Flächen die man sieht sollen texturiert werden, allerdings sind auch graue dabei.
http://www.abload.de/thumb/x114a5nt.jpg
Also markieren wir die grauen und drehen sie um.
http://www.abload.de/thumb/x115n02d.jpg http://www.abload.de/thumb/x11606cy.jpg
Da muss man nur ein wenig aufpassen, da auch weiße Flächen aus einem flachen Betrachtungswinkel grau erscheinen können, wie z.B. der Boden.
Wenn eine Fläche grau erscheint also zunächst annähernd senkrecht drauf schauen um sicherzugehen.
Warum macht man sich die Arbeit?
Ganz einfach:
Wenn man ein und die selbe Textur einmal (, ob es sich jetzt um die selbe Fläche handelt oder nicht, )
auf eine weiße und einmal auf eine graue Seite aufträgt, hat man, obwohl es das gleiche Material sein sollte,
nach dem Export 2 "Materialslots".
Außerdem: Wenn du das gesamte Objekt markierst und so texturieren willst, werden nur die jeweiligen Seiten texturiert.
Soll heißen wenn alles markiert ist und du drückst mit dem Farbeimer auf eine weiße Fläche,
werden nur die weißen Flächen mit der Textur versehen, klickst du auf eine graue Fläche nur die grauen.
Es ist nicht zu empfehlen eine geschlossene Gruppe/Component auszuwählen und so zu texturieren,
da dann die weißen und die grauen Flächen die Textur erhalten, was ja nicht erwünscht ist.
Also die Gruppe/Component erst öffnen und dann die weißen Flächen texturieren.
Wenn du dich daran hälst, sollte es keine Probleme geben.
Und vorallem verwende als Platzhaltertextur besser nicht einfach nur die Farbe Grau,
da es dann leicht zu Verwechslungen mit der grauen Seite kommen kann.
(Außerdem muss man nacher im Editor das Tilling auf einen Wert von ~ 0.01 setzen, damit eine Textur einigermaßen erkennbar wird.)
Ich hoffe ich habe es einigermaßen verständlich geschrieben.
Wenn man es beim ersten Mal nicht versteht, einfach nochmal lesen und vorallem auf den hellblauen Abschnitt oben achten,
der ja erklärt, was ich unter grauen und weißen Flächen verstehe und dass es sich dabei eigentlich
um ein und die selbe Fläche, nur deren unterschiedliche Seiten handeln kann.
Das war meine Lösung für das Problem und positiver Nebeneffekt ist,
dass ich seit dem auch keine physikalischen Probleme - wie das mit dem Einsinken im Boden - mehr habe.
MfG,
Jaco
P.s.:
Gefällt mir sehr deine Autohebebühne (ich bin demletzt erst mit einer solchen hochgefahren :))
Sind die "Arme" aus Einzelteilen, sodass man sie auch verstellen kann?
Unabhängig davon würde ich aber das Tilling der Bodentextur/Straße etwas ändern ^^
@Jacko E
Nein, verstellen kann man diese nicht, aber man könnte es nachträglich noch machen, da ich die sketchup-dateien noch habe, dann könnte man dies mit FG und Trackview hoch und runterfahren lassen.^^
die schatten fehler kommen weil eine fläsche doppelseitig texturiert ist und daher die zweite (hintere texture) durch scheint.
achte drauf das die blauen innen seiten keine texture bekommen.
dann hast du auch keine schatten fehler mehr :-D
und das mit dem einsinken ist nur in sketch up version 7 nicht in der 6er
Hi,
Ich bin mal wieder fröhlich am Basteln und habe gleich mal eine highpoly- Version eines Deckenventilators gemacht.
http://www.abload.de/thumb/x127nu29.jpg
Eher für (sehr) detaillierte Innenräume geeignet, in denen man dem Objekt eine geringe Sichtweite zuteilen kann.
Das Teil ist natürlich noch nicht ganz fertig und es wird zumindest noch eine optionale Lampe geben, die in der Mitte platziert werden kann.
Was haltet ihr davon? Gibt es überhaupt Bedarf an detaillierten "Innenraumobjekten" ? :-D
MfG,
Jaco
Sehr schönes Teil :-) .
Wenn du mir jetzt sagst, dass du den Ventilator mit Sketchup gebastelt hast, erblasse ich hier vor Neid :-o .
Ich könnte das Model jedenfalls gut gebrauchen, denn es passt vom Stil her perfekt zu den Häusern, an denen ich gerade bastel .
Danke. Danke.
http://www.abload.de/thumb/x128t491.jpg
Blass werden brauchste jetzt aber nicht :cool:
Wird natürlich hier in verschiedenen Variationen zum Download angeboten, sobald es fertig ist.
Eine frage Leute
Wie erstellt man Selber Texturen ? ist das Schwer Texturen selbst zu erstellen und was Brauch man dafür alles ?
find manche texturen auf cgtextur irgendwie unpassen oder ich find keine passende oder die sind unscharf oder so nen dreck
Photoshop -> Bearbeiten -> Fertig.
@ Spay
Du brauchst am besten ein gutes Zeichenprogramm wie Adobe Photo Shop oder
anderen. Mit diesen kannst du Texturen zeichnen. Und ob es schwer ist kommt immer auf dich an.
Wenn du ein Händchen dafür hast, dann nicht. ;)
ich habe eine frage zu google sketchup 7
und zwar wenn ich eine dae datei mit collade cgf umwandeln möchte kommt immer die fehlermeldung : resource compiler has stopped working ..
ich habe das tutorial von Dj Copniker mehrmals durchgelesen und habe wirklich keine ahnung mehr was ich tun soll ............................
ich habe windows vista 64 bit, hoffe mir kann jemand helfen :neutral:
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also irgendwas muss ich da wohl falsch machen -.-
oder mein sigpic ^^
desweiteren steht da noch nix in sachen texturieren drinne
Jaco_E hat herrausgefunden das nur "echte" (in dem tut nicht rote) seiten texturiert werden dürfen
P.S: @ Jaco - wenn du das liest -
könntest du vllt eine kurze version von deinen texturregeln machen ?
dann könnte ich die bei Tipps ins Tut einfügen ... thX ;-)
wie ich bereits geschrieben habe empfehle ich dir mein export tutorial durchzumachen
- das klärt alle standartfragen und wenn dus noch nicht gelesen hast schadets nicht
sigPic -klick
mmm vieleicht hast du einen fehler in den export skripten ?
wen die export skripte noch mal instalieren.
aber ich denke du hast eher einen fehler in deinem objekt,
probier mal ein einfaches objekt aus und schaue ob es da auch so ist.
zudem ist sketchup 7 nicht so gut wie sketchup 6.
also wen es ums exportieren für crysis geht ;-)
Hallo, ich bins mal wieder.
Wenn ich mit Sketchup 6 ein Gebäude oder ähnliches erstelle und dieses begehbar mache, es im SB2 einfüge, schwebt meine Spielerfigur mehr oder weniger darin bzw. darauf. Ist das allgemein bekannt, dieses Problem oder tritt es nur bei mir auf?
@Seth
lol....
das solte eigenlich nur ein sketchup 7 problem sein :?
ist das objekt den sehr gross ?
hm...das ist natürlich doof, das Objekt selbst besteht aus nur einer Etage inkl. Treppe und das war's dann auch schon.
wo kann man sketchup 6 eigentlich downloaden ?
oder muss man es sich kaufen ?
@ Sc@RFaC3
Das müsste es sein:
http://sketchup.google.com/intl/de/download/
http://www.chip.de/downloads/Google-..._19028747.html
Ein Fehler, der bei mir auch das ein oder andere mal auftritt. Geh mal unter Ansicht/Flächenstil und wähle dort "Monochrom" aus. Alle begehbaren/berührbaren Flächen sollten Weiß dargestellt werden und nicht etwa grau/blau. Sollte dies der Fall sein Rechtsklick auf die Fläche und "Fläche umkehren". Ist mir aber auch schon mal passiert, weil ich mehrere Etagen gruppiert habe (Da du nur eine hast ... unwahrscheinlich). Die Spielfigur sank dann nicht nur im Boden ein, sie wurde Regelrecht auf den Boden gepresst.
@SC@RFAC3
Die .kmz Datei mit Winrar öffnen. Unter "Models" findest du die .dae, die du dann einfach rausnehmen kannst :-)
@ Sc@RFaC3
Da wirst du glaube ich fündig:
Quelle: http://crysis.4thdimension.info/foru...06&postcount=1Zitat:
Zitat von Dj Copniker
Hallo zusammen, ich habe auch seit ein paar Tagen Probleme mit dem Laufbug mit Sketchup 6 erstellten, in begehbaren Gebäuden!! Ich habe die Textur gewechselt und danach ging es!
Gruß Andy
das is extrem umständlich wenn du zB 500 treppenstufen machen müsstest oder mehrere etagen usw ...
aber Jaco_E hat rausgefunden, dass man wirklich nur die weißen richtigen seiten texturieren soll, damit man nicht einsink (wenn du das liest erstell mal bitte eine kurze Version von deinen Texturregeln - dann bin ich die mit ins tut ein - THx)
einsinken is ein problem das is klar - wir haben darüber schon diskutiert und meistens liegts an skp7, texturen oder falschen seiten
P.S.
und sonst hier die restlichen gespräche
- auch wenn ich dann dasteh wie ein ***** (tu ich ja eh meistens)
das was hier alles mit export un so kommt sind eigentlich unnötige standartfragen für die ich mir extra für euch die arbeit gemacht habe und sie soweit wie möglich zusammengefasst hab
und dann macht sich hier keiner die mühe und liest das auch ned nur mal an :cry:
OK
Ich schreib das morgen mal zusammen, heut habe ich dazu keine Zeit.
Für alle, die nicht mehr warten können, dürfen gerne hier reinschauen,
da steht eigentlich alles drinne und obwohl ich zunächst an mir selbst zweifelte,
hat es ja wenigstens schonmal einer, "N3mdett4", verstanden, sodass es ja,
entgegen meiner Befürchtungen, doch nicht zu abwegig geschrieben sein kann . . . :lol:
Dabei auch dann gleich ein Beispiel, das alles nochmals verdeutlichen soll, diesmal auch mit Quelldaten für Sketchup 7. (Abwärtskompatibel?)
(Verworfenes Objekt.)
MfG,
Jaco
P.s.:
Die Anzahl der Fehler (~912), die beim Konvertieren angezeigt wird, ist komplett unbedenklich.
Dabei handelt es sich ausschließlich um physikalische Fehler, die beim Konvertieren entstehen
und zwar dardurch, dass die Seiten nur einfach texturiert und somit auch nur von einer Seite Kollision besitzen,
was aber ressourcensparend ist.
Wäre das Objekt komplett geschlossen (unnötige Polygone), so würden diese Fehler nicht auftreten,
die aber wie schon gesagt, vernachlässigbar sind.
Ja mit unterschiedlichen Texturen hat die Kolision nichts zu tun, es kommt darauf an,
ob überhaupt eine drauf ist.
Wenn auf den grauen Seiten, wie es sein sollte, keine Texturen drauf sind, kann man durch diese durchsehen und -fallen.
Sind allerdings Texturen drauf bleibt man dran hängen (und es kommt unter Umständen zu Schattenfehlern und dem Einsinkproblem).
In so weit haben die Texturen sehr wohl was mit der Kolision zu tun, wie ich schon oben geschrieben habe. ;)
Mal so aus Spass, ist allerdings noch nicht fertig^^