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Thema: Objekte/Modellieren/Tauschen

  1. #1831
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    So, ich würde jetzt meine Modifikationen zur Verfügung stellen. Es kann gerne mal getestet und kritisiert werden.

    Im Moment sind 3 verschiedene Dinge enthalten:

    1. Die Patronenhülsen der MGs sind durch eigene Modelle ersetzt (Veränderte weaponsfx ist dabei)
    2. Verschiedene Grassorten zum rumtesten
    3. Bambus

    Download bei Rapidshare, 8MB
    https://rapidshare.com/files/3756178113/JR-MOD_1_3.rar



















    „Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates

  2. #1832
    Professional Avatar von chicken
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    joar geil der Bamboos, zerschießen klappt wunderbar

    aber die Texture find ich nich so gut und der Stiel kommt mir zu lang vor, könnten Stück kürzer sein wie hier

    http://www.google.de/imgres?imgurl=h...D5Cf-wawldXWCw
    Intel Core i5-2500K
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  3. #1833
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    Nabend,

    ich wollte mal fragen, wie gut sich Blender für das Modellieren von Meshes für Crysis eignet. Ich meine insbesondere die Formate beim Exportieren. Braucht man gewisse Plugins oder welches Format benötigt die Sandbox für Meshes?

    Danke im Voraus
    Mit freundlichen Grüßen

    Lesterdor ;)

  4. #1834
    Semi Pro Avatar von Tibull
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    Zitat Zitat von Lesterdor Beitrag anzeigen
    Nabend,

    ich wollte mal fragen, wie gut sich Blender für das Modellieren von Meshes für Crysis eignet. Ich meine insbesondere die Formate beim Exportieren. Braucht man gewisse Plugins oder welches Format benötigt die Sandbox für Meshes?

    Danke im Voraus

    die cryengine nimmt nur cgf

    dafür gibt es ein plugin ColladaeCGF für blender maya und als kontextoption in windows zum direkten konvertieren der .dae (besonders für SketchUp) in cgf

    zum modellieren eignet sich jedes programm - man muss es dann nur passend exportieren (oder via anderer programme ingame bringen)
    MfG
    _Tibull_
    SketchUp




  5. #1835
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Zitat Zitat von chicken Beitrag anzeigen
    joar geil der Bamboos, zerschießen klappt wunderbar

    aber die Texture find ich nich so gut und der Stiel kommt mir zu lang vor, könnten Stück kürzer sein wie hier

    http://www.google.de/imgres?imgurl=h...D5Cf-wawldXWCw

    Na es gibt ja mehrere Bambussorten. Ein Freund hat welchen an seinem Haus. Das ist der, den Du auch gepostet hast. Der ist lang und eher bräunlich. Teilweise 6 bis 7m hoch aber seeehr dünn.
    Der tropische ist grünlicher, dicker und gleich lang. Laut den Settings in MAX entspricht der etwa dieser Höhe. Meinst Du die Stiel-Textur oder alle?
    In Sandbox stelle ich den beim setzen mit einer recht großen Size-Variation ein dann kompensiert sich ein wenig dieser Eindruck.
    Es bleibt am Ende aber ein Kompromiss für die Spieleengine.

    Mich ärgert, das man so Lowpoly bauen muß. Anders als in Maya (oder für eine Produktion am PC) berechnet das Spiel Licht und Schatten, man liefert theoretisch nur die Geometrie und Texturen und hat wenig Einfluß aufs Ergebnis. Ich kann z.B. auch den Stamm als solches nicht über 8 Subdivisions nehmen, weil sonst diese Caps nach dem zerschießen nicht passen. Auch das Normals-Glätten überschreibt im Schatten Crysis. Man sieht deutlich die Kannten. Man ist also stark "eingegrenzt". Ob der Bambus den Aufwand nochmal wert ist!? Kommt drauf an ob er gefällt oder nicht und was die FPS am Ende sagen, die darf man ja auch nicht vergessen.
    Ich sammel mal Kritik und schau weiter. Ich baue jetzt das nächste Modell, wobei mein Bruder anfangen wird einige Produktionsmodelle herunter zu konvertieren. Wird eine schöne Sammlung werden hoffe ich.

    Es ist schade das bei vielen für Crysis die Luft raus ist. Wenn jemand Talent mit Texturen hat, könnte man sich viel weniger Arbeit machen und diese teilen.

    Na wie gesagt, wenn es jemand gern noch mehr HighPoly hätte, habe ich alles da auch die Texturen in 4096 als PSD. Als ich am Anfang hier Threads gelesen habe, geht der Trend eher in Richtung "nicht ganz so high".

    Achso, was sagst Du denn zu Grasttest 4? Lohnt es sich beim Gras noch einen weiteren test zu machen oder eher nicht?

    Zitat Zitat von Lesterdor Beitrag anzeigen
    Nabend,

    ich wollte mal fragen, wie gut sich Blender für das Modellieren von Meshes für Crysis eignet. Ich meine insbesondere die Formate beim Exportieren. Braucht man gewisse Plugins oder welches Format benötigt die Sandbox für Meshes?

    Danke im Voraus
    Machs so wie ich. Ich baue in Maya, gebe als OBJ mit MTL aus und Importiere in MAX. UVs werden mit übernommen. Der Exporter für Maya (Seith CG) ist nicht kompatibel mit Touchbending und Breakable-Objects. Die notwendigen Filme auf Youtube sind schnell gefunden. Die Detailfragen kommen eher später habe ich festgestellt. Ich finde den Umweg auch ziemlich mies, wobei ich noch das Glück habe das es nur Pflanzen betrifft.

    3ds Max Tutorial - Combining Multiple Objects Together
    3ds max tutorial Multi sub object materials
    exporting 3dmax to sandbox2 with materials
    Exporting_a_vehicle_from_3DMax_to_Crysis_Video_Tut orial_-_Crysis
    Importing Assets from 3Ds Max to Cryengines Sandbox2 PT2
    Geändert von Wedori (26.06.2011 um 10:50 Uhr)
    „Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates

  6. #1836
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    Zitat Zitat von Wedori Beitrag anzeigen
    Machs so wie ich. Ich baue in Maya, gebe als OBJ mit MTL aus und Importiere in MAX. UVs werden mit übernommen. Der Exporter für Maya (Seith CG) ist nicht kompatibel mit Touchbending und Breakable-Objects. Die notwendigen Filme auf Youtube sind schnell gefunden. Die Detailfragen kommen eher später habe ich festgestellt. Ich finde den Umweg auch ziemlich mies, wobei ich noch das Glück habe das es nur Pflanzen betrifft.

    3ds Max Tutorial - Combining Multiple Objects Together
    3ds max tutorial Multi sub object materials
    exporting 3dmax to sandbox2 with materials
    Exporting_a_vehicle_from_3DMax_to_Crysis_Video_Tut orial_-_Crysis
    Importing Assets from 3Ds Max to Cryengines Sandbox2 PT2
    Danke für den Hinweis. Mein Problem ist nur, dass ich weder Maya noch 3D Max besitze, daher arbeite ich mit Blender
    Mit freundlichen Grüßen

    Lesterdor ;)

  7. #1837
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Ja aber Du wirst über MAX oder SketchUp müssen um ein CGF für Crysis zu erzeugen. Daher mußt Du in Blender ein OBJ mit MTL erzeugen und ausgeben.

    Das dann in einem von beiden Programmen importieren. So wars gemeint
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  8. #1838
    Professional Avatar von NeoSephiroth
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    Zitat Zitat von Lesterdor Beitrag anzeigen
    Danke für den Hinweis. Mein Problem ist nur, dass ich weder Maya noch 3D Max besitze, daher arbeite ich mit Blender
    Wenn du mit Blender dein Model als .dae exportieren kannst, dann kannst du es mit Collada wie Tibull schon sagte für Crysis in cgf + mtl umwandeln.

    Falls es nicht gehen sollte musst du wohl damit klar kommen dich umzustellen was dein 3D Programm angeht.

    Eine andere Möglichkeit wäre es das Model als .3ds zu exportieren und über Sketchup zu exportieren. Allerdings müsstest du dann das Model in Sketchup neu texturieren.
    Ich z.B. nutze neben Sketchup auch Cinema 4D wegen UVW Mapping. Das Programm ist zwar auch kostenpflichtig, aber für meinen Geschmack um einiges einfacher zu bedienen wie 3D S Max und man kann als .dae exportieren, so dass man über Collada eine cgf + mtl für Crysis bekommt.

  9. #1839
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    wisst ihr wie man häuser und innenräume erstellen kann? bzw noch Feuer

  10. #1840
    Semi Pro Avatar von Jaco_E
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    Zitat Zitat von massiv1985 Beitrag anzeigen
    wisst ihr wie man häuser und innenräume erstellen kann? bzw noch Feuer
    Fang den Thread doch mal ganz vorne an zu lesen

    In der Cryengine 3 selbst sind die Möglichkeiten sehr beschrängt.
    Es gibt es das Solidtool. Handbuch dazu hier.



    Wie man sieht ist das ganze aber auf Dauer viel zu aufwändig, nicht gut von der performance her, (viel zu speicherlastig bei mods (?)) Texturiermöglichkeiten stark eingeschrängt.
    Ist halt eher zum skitzieren eines 3D Objekts im Spiel und anschließendem Export in ein 3D Programm, damit man Größenverhältnisse hat.

    Wie das Ganze später mit "live create" aussieht kann ich noch nicht sagen. Genau so wenig ob es das mit dem free SDK geben wird.
    Denke aber dass das prinzipiell geht, wenn es schon mit Animationen klappt. Wäre aber auf jeden Fall super.
    Geändert von Jaco_E (05.07.2011 um 18:34 Uhr)

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