Hmm also ich bin der leader einer Modding-Gruppe, wir machen recht professionelle Modelle und haben momentan das problem das unsere Modelle zu detailliert für das SPiel waren. Z.B: hatten wir bei einem Raumschiff 25.000 Polygone. Das haben wir runter reduziert auf 3000 Polygone bei gleichbleibender Optik, damit das ganze in Massenschlachten flüssig läuft. Also ich hab schon eine gewisse Ahnung wovon ich da rede.


Ich glaub wir sollten für dich nochmal den Begriff Optimieren definieren. Optimieren bedeutet bessere grafische Darstellung bei gleicher Performance oder gleichbleibende grafische Darstellung bei besserer Performance. Das Optimum währe beides miteinander zu verbinden.

Nun zu deinen Antworten.

1. Die Insel kann ja als grobmodell bleiben, man könnte sogar soweit gehen das der entfernte Inselteil grober dargestellt wird und aus der Nähe dann High-poly wird. So is die Insel dar und man spart performance

2. Interessant ist es ja das ein Crysis mit FarCry Look für dich kein Crysis mehr ist. Definierst du das SPiel für dich also nur über die Grafik? Außerdem hat das wenig mit Map neumachen zutun, da die Objekte nicht mit der Map verbudnen sondenr da nur raufgesetzt sind. Wenn man Modell Palme 1 durch Modell Palme 2 ersetzt wird das überall auf der Map so geändert. Klar es bedeutet ein gewisses Maß Mehrarbeit, aber auch nicht soviel wie du es dir denkst.

3. Wir haben Schildkröten, wir haben Fische, wir haben Vögel und Krabben (das was ich spontan auf Low erkennen konnte) Alle haben Pfade um sich zu bewegen, zumnidest die kröte, krabbe und die Vögel haben noch ne healthbar und können getötet werden. für High SPieler ganz schick, für Low unnötige Rechenleistung die man anderswo hätte besser verbraten können.

5. Wie gesagt ich hab nur die Demo gezockt, meine aber gehört zu haben das die level nicht noch größer werden. Und so vom Hocker hat mich diese Größe nicht gerissen. WIe gesagt ein Far Cry level is grob geschätzt genauso groß. Oder formulieren wir es anders ich dneke man könnte mit Far Cry das Crysis Demolevel nachbauen und es würde trotzdem mit Far Cry Super laufen.

6. Also Nebel hab ich nie gesehen. Wasser kann ich nicht beurteilen, da hab ich wenig Ahnung von wie das aufgebaut ist. Es sind aber nicht soo viele Shader das es erklären die höheren Mindestanforderungen erklären würde. Und warum nimmt man bei Low dann nicht die Shader aus Far Cry? Sehen immernoch besser aus als die aktuellen Low-Shader

7. Jep wie in Far Cry, also kein Grund das die mindestanforderungen höher geschraubt wurden. Ich würde ja noch soweit gehen das man Physik auf Low komplett entfernt, dann könnte man statische Schatten einfügen und alles würde gleich besser aussehen.


Zu meinen Vorschlägen:

1.
Bessere Grafik bei gleichbleibender Performance = Optimierung

2.
Nun der Computer muß immer wissen wieviel Öl im Tank ist, welche Position das Fass grade hat (liegt es, steht es?) und wie stark der Druck ist wenn das Öl rausfließt. Und das bei jeder Möglichen Position am Fass. Ich sag nicht da das extrem viel Rechenleistung ist, aber Doch Rechenleistung die man woanders besser hätte verwenden können.

3. Mit meiner Methode hätte man weicheres Gras, nicht diese Stachel und bessere Performance.

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Fakt ist man könnte Crysis soweit optimieren das Low aussehen würde wie Far Cry auf High. Hat man aber nicht getan,m weil wie du gesagt hast es Mehrarbeit währe und vermutlich Nvidia ein Problem damit hätte.

Hl2 verwendet auch mehrere Berechnungsarten jeh nachdem welche Grafikeinstellungen man hat, ähnlich zu vergleichen mit FarCryengine und Crysis-Engine.


Und zu dem Normal-Mapping, da hat sich jemand grad ganz stark als Unwissender geoutet.

Normal Mapping und Bump-Mapping sind Shader auf Texturbasis. Du hast ein Objekt, sagen wir nen Quader und darauf willst du Fleisen darstellen wo an den Verbindungstellen Fugen sind. Also legst du ne Textur rauf mit den Fugen, was aber nichts daran ändert das das ganze doch recht platt ist. Und hier kommen die Shader ins Spiel. Dazu verwendet man einere weitere Textur die sogenannte Bump-Map/Normal-Map diese ist meistens rosa mit leichten abweichungen ins helle und dunklere und gibt die strucktur der Textur wieder. Dunkle stellen gehen ins objekt rein, helle stellen kommen aus dem Objekt raus. Diese Textur wird dann ebenfalls auf das Objekt gelegt und angepasst das es genau auf die andere raufpasst. Wenn man das nun rendert, bekommt man das objekt mit der Textur zu sehen und der Shader erschafft eine künstliche Tiefenwirkung, das man den EIndruck hat das die Fugen sich nach innen Wölben und die Fliesen an der Oberfläche aufgerauht sind. jeh nach Art udn Komplexität der Map und dem dafür verwendeten Shader, kann man sogar Lichtbrechungen hinzufügen die das Licht auf dem objekt Reflektieren und dabei sogar die Bump Maps beachten. (Um den Plastiklook zu verhindern) Soviel zu dem Thema, ich mach fast täglich texturen udn entsprechende Shader, ich weiß also wovon ich rede.