Beim Trackview UMBEDINGT AnimObjects nehmen, niemals Grunts. Weil gleichzeitig du und das AI System dann versuchen den Grunt zu steuern, was zu sehr merkwürdigen Ergebnissen führen kann und vor allem unberechenbar ist (mal geht es, dann mal nicht usw.).
Für größere Menschenmengen sowieso AnimObjects, da die sehr viel Performance einsparen.
Für interaktive FG Szenen sind Grunts per AIExecute gesteuert natürlich sinnvoller, damit sie darauf reagieren können, wenn der Spieler an unterschiedlichen Orten z.B. steht.
Im Trackview aber nie einen Grunt hinzufügen, egal für was
Mit "abgehackt" meintest du wohl, das verschiedene Animationen zusammen nicht passen im Trackview.
Das liegt in der Natur von Animationen, dass nur verschiedene zusammen passen.
Grundsätzlich lässt sich sagen, dass z.B. alle relaxed_idle Animationen zusammen passen und alle von crouch etc.
Willst du aber von einem Zustand in einen anderen, brauchst du Übergangsanimationen.
Willst du z.B. deinen Charakter erst gemütlich gehen lassen, dann soll er abremsen, sich hinwerfen und weiterkriechen, so sähe die Vorgehensweise dafür so aus:
1. Erstelle ein AnimObject und füge es dem Trackview hinzu
2. Füge einen Animation Graph hinzu.
3. Die erste Animation müsste im Namen sowas hier haben "relaxed_walkstart_forward_lfoot_01"
4. WICHTIG! Damit du Animationen blenden kannst, musst du den Key auf der Zeitleiste doppelt anklicken und dort den Haken bei "Root not Move" reinmachen und in dem Kästchen "Blending" 0.1 eintragen.
Das sorgt dafür, dass sämtliche Bewegungen in der Animation, die die Position des AnimObjects verändern, eliminiert werden, d.h. der Grunt läuft auf der Stelle.
Wenn du das nicht machst, läuft er in der Animation vorwärts, aber seine tatsächliche Position ist noch am Anfang, weshalb folgendes passiert: Er läuft einen Schritt und sobald die nächste Animation startet, fängt er wieder weiter hinten an und zuckt zurück, weil er ja eigl noch dort ist.
Der "Root Not Move" Modus verhindert das. Jetzt kannst du die Position des Grunts, wie du auch Fahrzeuge z.B. im Trackview bewegst, mittels der Position und Rotation Leiste und dem Record Modus ändern.
Nun hast du folgendes: Der Trackview bewegt das AnimObject vorwärts, gleichzeitig spielt dieses die Lauf Animation. Das resultiert, wenn du es gut gemacht hast, in einer perfekten Laufbewegung + das Anim Object ist wirklich vorwärts gegangen und ist bereit die nächste Animation von der richtigen Position aus zu starten.
Klingt nach ner menge Arbeit, geht aber schnell, wenn du den Dreh erstmal raushast.
5. Nun, da das AnimObject auch wirklich einen Schritt gegangen ist, kannst du am Ende
der Animation den nächsten Key setzen (wieder Root Not Move und Blending auf 0.1) mit z.B. der Animation "relaxed_walk_nw_01" oder "walkforward_loop" oder solch einer, die zu der Start Animation aber passen muss.
Zusätzlich kannst du bei diesem Key noch den Haken bei Loop reinmachen.
Nun könntest du das AnimObject mit der obigen Methode beliebig lange laufen lassen.
Stoppen findest du dann selber raus.
Um von relaxed zu crouch zu kommen, kannst du z.B. die Animation "relaxed_toCrouch_nw_01" benutzen.
Achte auch immer auf die Kürzel:
"nw" = no Weapon. Das AnimObject ist unbewaffnet.
"Pistol", "Rifle" = selbsterklärend, damit die Animation mit Waffe gut aussieht, musst du ein AnimObject wählen, welches eine Waffe als Attachment bereits trägt oder selber eines erstellen.
Die Animationsnamen sind vielleicht nicht exakt, die findest du schon per Suche
PS: Huch ein wenig lang geworden. Hoffentlich steigst du durch