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Thema: Crysis 2 Sandbox 3 Editor Q&A

  1. #691
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    Böse Freezer

    Mal eine Frage zur CE3 SDK.

    Heute war ich gezwungen meine Festplatte zu formatieren. Davor noch mit dem CE3 SDK rumgespielt, alles funktionierte problemlos. Jetzt freezt der Editor immer nach dem Starten ein, heißt, wo eigentlich das Anmeldefenster erscheinen sollte, passiert gar nichts mehr. Bin also auf Tools \ CryDevLogIn (oder wie das nochmal heißt) gegangen und bekam folgende Fehlermeldung:

    "Diese Anwendung konnte nicht gestartet werden, da die Side by side Konfiguration ungültig ist. [bla, bla, bla]"

    Naja, bin halt total am verzweifeln (ich denke man merkts ).

    Edit: Der Launcher hat auch etwas gegen mich!

    Wahrscheinlich ein ganz dummer Fehler oder was ich auch immer angestellt habe, hoffe irgendeiner weiß Bescheid.

    Edit2: Keine Ahnung ob es ein gutes oder schlechtes Zeichen ist, aber jetzt wird nur noch dies angezeigt

    "ToDo: <File-Description> funktioniert nicht mehr!"
    Geändert von mogelpack (22.10.2011 um 22:30 Uhr)

  2. #692
    User Avatar von NicoandLuis
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    Zitat Zitat von NeoSephiroth Beitrag anzeigen
    du musst mit dem nvidia nrm plugin in photoshop aus deiner bumpmap eine normalmap machen....dann dublizierst du den blue channel der normalmap und benennst ihn in Alpha um. da kopierste jetzt die schwarz-weiß-bumpmap rein. dann speicherst du mit dem crytiff plugin als normalmap highQ mit alpha channel ab....das ganze kommt dann in den bumpmap channel in der sandbox

    Was für eine Bumpmap?? Da ist nur eine Diffuse und die schwarzweiße Alpha.

  3. #693
    Professional Avatar von NeoSephiroth
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    Zitat Zitat von NicoandLuis Beitrag anzeigen
    Was für eine Bumpmap?? Da ist nur eine Diffuse und die schwarzweiße Alpha.
    die schwarz-weiße alpha IST die bumpmap!!!
    und die normalmap kannst du auch aus deiner diffuse texture machen.

  4. #694
    User Avatar von 0racle
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    Hi Zusammen,
    ich hab eine kurze Frage.
    Womit mache ich besser Cutscenes?

    Animiere ich das per TV indem ich vorgefertigte bewegungen von Grunts machen lasse


    oder per FG und AIExecute und Waypoints etc

    Welche Methode ist besser, bzw welche geht, weil wenn ich AI Execure mache unterbricht das ja, wenn der meinen Player sieht....oder?


    Lieben Gruß
    0racle
    Die Kreativität des Menschen besteht nicht darin, was er macht, sondern darin, was er sich vorstellt machen zu können.

  5. #695
    User Avatar von NicoandLuis
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    Zitat Zitat von 0racle Beitrag anzeigen
    wenn ich AI Execure mache unterbricht das ja, wenn der meinen Player sieht....oder?
    Nein.

  6. #696
    User Avatar von 0racle
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    Zitat Zitat von NicoandLuis Beitrag anzeigen
    Nein.
    Also schlägst du vor, das mit FG zu machen? ^^
    Die Kreativität des Menschen besteht nicht darin, was er macht, sondern darin, was er sich vorstellt machen zu können.

  7. #697
    User Avatar von NicoandLuis
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    Cutscenes allgemein werden eigentlich immer mit TV gemacht.

  8. #698
    Professional Avatar von Hamers
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    @mogelpack
    Sieht schlimm aus. Update mal das SDK auf die neueste Version und installiere alle Windows Updates und Service Packs (XP ist z.B. Service Pack 3 Pflicht).
    Achte auch darauf, das neueste Net Framework und C++ 2008 Redistributable drauf zu haben (ganz wichtig) !

    Deaktiviere zum Testen auch mal alle Firewalls und Virenscanner und gucke, ab wann das Einlogg Fenster geht. Manchmal wird es von Virenscannern wie Avast blockiert.


    @0racle
    Kommt darauf an, ob die Cutscene Interaktivität haben soll oder nicht.
    Wenn ja, also praktisch eine Ingame Cutscene, wo der Spieler frei rumlaufen kann, aber eigl alles wie in einer Cutscene statisch abläuft (z.B. in unserer MOD Rainy Days der Konvoy auf der Wiese oder Crysis 2 bei Gould im Labor), dann würde ich das meiste per FG steuern und Sachen wie Helis usw. die im FG Macken machen per Trackview.

    Wenn nein, also eine ganz klassische Szene mit schwarzen Rändern, wo sich der Spieler höchstens mal kurz umsehen darf, solltest du alles im Trackview bauen (AI etc. auch) und nur für einige Bildeffekte, Videos etc. kannst du dann einen FG bauen, der auf die Ereignisse im Trackview reagiert.

    Beim FG musst du eine gewisse Variabilität einplanen, die bei manchen Cutscenen zu unpassenden Ergebnissen führen kann, weshalb der immer gleich ablaufende Trackview da von Vorteil ist.

  9. #699
    User Avatar von 0racle
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    @ Hammers
    Vielen Dank für die Aufschlussreiche Antwort! Es ist schön zu sehen, dass hier doch noch einige helfen!

    Sollte ich denn für einen klassischen einen Grunt nehmen oder Anim. Object als Character?

    Ich hab das in der CE2 super oft versucht, aber es sah immer abgehakt und wie aneinandergereiht aus. Da werd ich wohl was falsch gemacht haben. Irgendeine besondere Eigentschaft die ich vllt einstellen muss?

    Vielen Dank im Vorraus.

    In nicht allzu ferner Zeit werde ich auch endlich was zeigen können, warum ich eigentlich hier die ganze Zeit mit Fragen um mich werfe
    Die Kreativität des Menschen besteht nicht darin, was er macht, sondern darin, was er sich vorstellt machen zu können.

  10. #700
    Professional Avatar von Hamers
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    Beim Trackview UMBEDINGT AnimObjects nehmen, niemals Grunts. Weil gleichzeitig du und das AI System dann versuchen den Grunt zu steuern, was zu sehr merkwürdigen Ergebnissen führen kann und vor allem unberechenbar ist (mal geht es, dann mal nicht usw.).
    Für größere Menschenmengen sowieso AnimObjects, da die sehr viel Performance einsparen.

    Für interaktive FG Szenen sind Grunts per AIExecute gesteuert natürlich sinnvoller, damit sie darauf reagieren können, wenn der Spieler an unterschiedlichen Orten z.B. steht.

    Im Trackview aber nie einen Grunt hinzufügen, egal für was

    Mit "abgehackt" meintest du wohl, das verschiedene Animationen zusammen nicht passen im Trackview.
    Das liegt in der Natur von Animationen, dass nur verschiedene zusammen passen.
    Grundsätzlich lässt sich sagen, dass z.B. alle relaxed_idle Animationen zusammen passen und alle von crouch etc.
    Willst du aber von einem Zustand in einen anderen, brauchst du Übergangsanimationen.

    Willst du z.B. deinen Charakter erst gemütlich gehen lassen, dann soll er abremsen, sich hinwerfen und weiterkriechen, so sähe die Vorgehensweise dafür so aus:

    1. Erstelle ein AnimObject und füge es dem Trackview hinzu
    2. Füge einen Animation Graph hinzu.
    3. Die erste Animation müsste im Namen sowas hier haben "relaxed_walkstart_forward_lfoot_01"
    4. WICHTIG! Damit du Animationen blenden kannst, musst du den Key auf der Zeitleiste doppelt anklicken und dort den Haken bei "Root not Move" reinmachen und in dem Kästchen "Blending" 0.1 eintragen.
    Das sorgt dafür, dass sämtliche Bewegungen in der Animation, die die Position des AnimObjects verändern, eliminiert werden, d.h. der Grunt läuft auf der Stelle.

    Wenn du das nicht machst, läuft er in der Animation vorwärts, aber seine tatsächliche Position ist noch am Anfang, weshalb folgendes passiert: Er läuft einen Schritt und sobald die nächste Animation startet, fängt er wieder weiter hinten an und zuckt zurück, weil er ja eigl noch dort ist.

    Der "Root Not Move" Modus verhindert das. Jetzt kannst du die Position des Grunts, wie du auch Fahrzeuge z.B. im Trackview bewegst, mittels der Position und Rotation Leiste und dem Record Modus ändern.

    Nun hast du folgendes: Der Trackview bewegt das AnimObject vorwärts, gleichzeitig spielt dieses die Lauf Animation. Das resultiert, wenn du es gut gemacht hast, in einer perfekten Laufbewegung + das Anim Object ist wirklich vorwärts gegangen und ist bereit die nächste Animation von der richtigen Position aus zu starten.

    Klingt nach ner menge Arbeit, geht aber schnell, wenn du den Dreh erstmal raushast.

    5. Nun, da das AnimObject auch wirklich einen Schritt gegangen ist, kannst du am Ende
    der Animation den nächsten Key setzen (wieder Root Not Move und Blending auf 0.1) mit z.B. der Animation "relaxed_walk_nw_01" oder "walkforward_loop" oder solch einer, die zu der Start Animation aber passen muss.
    Zusätzlich kannst du bei diesem Key noch den Haken bei Loop reinmachen.
    Nun könntest du das AnimObject mit der obigen Methode beliebig lange laufen lassen.


    Stoppen findest du dann selber raus.
    Um von relaxed zu crouch zu kommen, kannst du z.B. die Animation "relaxed_toCrouch_nw_01" benutzen.

    Achte auch immer auf die Kürzel:

    "nw" = no Weapon. Das AnimObject ist unbewaffnet.
    "Pistol", "Rifle" = selbsterklärend, damit die Animation mit Waffe gut aussieht, musst du ein AnimObject wählen, welches eine Waffe als Attachment bereits trägt oder selber eines erstellen.

    Die Animationsnamen sind vielleicht nicht exakt, die findest du schon per Suche

    PS: Huch ein wenig lang geworden. Hoffentlich steigst du durch
    Geändert von Hamers (25.10.2011 um 15:46 Uhr)

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