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Thema: Crysis 2 Sandbox 3 Editor Q&A

  1. #701
    User Avatar von 0racle
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    Huch ein wenig lang? ein wenig perfekt würd ich ehr sagen ....

    Ich bin wirklich erstaunt. Ohne dir oder anderen was zu wollen, ich hab das heute morgen in der Hoffnung erstellt um bis zum Wochenende evlt eine Antwort zu haben. Das ich diese jetzt schon habe und gleich zuhause direkt drauf los probieren kann ist natürlich top!

    Die Infos sind im übrigen top. Da ich nicht ganz vom Mond bin kann ich damit was anfangen, wie ich sehe habe ich nur das "root not move" vergessen...das war mal in meinem kopf dann wieder weg

    Den rest sollte ich hinbekommen, da ich dem englischen doch mächtig bin

    Vielen dank fürs Erste, ich werde wohl keine Scheu haben demnächst wieder zu posten.

    BTW. gibt es dafür ein Tut? Wenn nicht würde ich mich bereit erklären das aus deiner Erklärung mal als Bilder Tut zu erstellen Denke mal ich bin nicht der einzige der das nicht konnte


    Gruß,
    0racle
    Die Kreativität des Menschen besteht nicht darin, was er macht, sondern darin, was er sich vorstellt machen zu können.

  2. #702
    Professional Avatar von Flow groover
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    Daumen hoch

    @Hamers
    Top erklärung! War für mich zwar nichts neues , aber ich finds immer toll wenn jemand so lange texte schreibt um zu helfen, hat ja bestimmt mindestens 10 Minuten gedauert zu schreiben?


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  3. #703
    Professional Avatar von Hamers
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    @0racle
    Freut mich, dass ich dir helfen konnte. Es wäre super, wenn du daraus ein Tutorial machen könntest, da das schon einige gefragt haben

    @Flow groover
    Danke. War bestimmt solange.
    Ich achte meistens nicht auf die Zeit, sodass es am Ende deutlich länger dauert, als angenommen. Es fühlt sich beim Schreiben immer flott an

  4. #704
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    hi,

    ists eigendlich egal wie groß man die map macht?

    ich frage mich wie viel ich in eine map reinmachen kann, in gothic zB ist die welt ja auch groß, es wird halt immer nur der teil geladen den man auch begeht, geht das mit dem SB3 auch? oder mit dem SDK davon?

  5. #705
    Professional Avatar von ODemuth
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    Nun ja halbwegs... es ist besser wenn man für kleine Maps kleines Terrain macht und für grosse grosses. Aber man kann auch mit Occluder-Areas das Terrain.und Objekte ausblenden. Es wird dann geladen, wenn man hinter das Area tritt. Also man kann es sehr gut im Terrain und Gebäuden verstecken
    Prozessor: Intel Core i7 3770K (4x3.5Ghz) - Arbeitsspeicher: 32,0 GB Corsair Vengeance - Festplatten: 256GB SSD OCZ Vertex 4 - 2.0TB HDD Seagate Barracuda 7200 - Grafikkarte: ASUS Nvidia GeForce GTX 680 DCUII Top - Mainboard: ASUS P8Z77-V Deluxe - Netzteil: Corsair TX850W - Betriebssystem: Win 8.1

  6. #706
    Professional Avatar von Flow groover
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    Sagen wirs mal so, umso größer das Terrain ist, umso mehr mb hat die level.pak.
    Also unnötige Speicherverschwendung wenn du dann nur 10m² nutzen willst


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  7. #707
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    es ging darum wenn ich eine map mache o. mod wollte ich gerne versuchen nen open-world feeling zu gestalten, so das man auch mal an bestimmte orte wieder zurück muss und nicht linear nach vorne stratzt wies zB in crysis oder anderen spielen zu geht.

  8. #708
    Professional Avatar von ODemuth
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    Wie gesagt, verbaue viel Occluder-Areas und schaue, vorallem bei der Vegetation, auf die sprites und die Viewdistant, dann sollte es eigentlich gehen
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  9. #709
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    Zitat Zitat von Gothard Beitrag anzeigen
    es ging darum wenn ich eine map mache o. mod wollte ich gerne versuchen nen open-world feeling zu gestalten, so das man auch mal an bestimmte orte wieder zurück muss und nicht linear nach vorne stratzt wies zB in crysis oder anderen spielen zu geht.
    im ce3 free sdk sb3 gibts die möglichkeit vom sogenannten layer streaming. damit kann man per fg verschiedene layer ein und ausblenden. wurde im forest level zB verwendet.
    http://freesdk.crydev.net/display/SD...ayer+Streaming
    dort wirds auch nochmal genau beschrieben. das würde ich für eine openworld map auf jeden fall einbauen, da es bei occludern oft zu problemen kommt und di enicht ganz so gut funktionieren.
    mfg

  10. #710
    User Avatar von 0racle
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    Zitat Zitat von Hamers Beitrag anzeigen
    @0racle
    Freut mich, dass ich dir helfen konnte. Es wäre super, wenn du daraus ein Tutorial machen könntest, da das schon einige gefragt haben
    Dauert leider etwas, da ich z.Z. privat stress habe aber nächste Woche habe ich Urlaub, dann werde ich u.a. dieses Tut hochladen, sowie noch weitere, die ich mir derzeit angeeignet habe und die noch nicht hier stehen.

    Ich hab aber noch eine andere Frage. Mir ist jetzt schon öfter aufgefallen, dass Crysis 2 ingame immer so einen verwaschenen, nebligen Effekt hat. Wenn ich im Editor die TOD usw bearbeitet habe und soweit mit dem Ergebnis zufrieden bin, dann wieder ingame bin, ist alles wieder so verwaschen und es wirkt alles so als ob ein Schleier davor liegt.

    Liegt das an Shadern? Wenn ja , gibt es schon bessere ?
    Die Kreativität des Menschen besteht nicht darin, was er macht, sondern darin, was er sich vorstellt machen zu können.

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