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Thema: CryEngine 3 Free SDK

  1. #291

  2. #292
    Semi Pro
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    Avatar von Mr.H0n$3L
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    hi, ich hab da mal ne frage
    da es ja für die cryengine 2 cell shader gibt habe ich mich gefragt,
    ob es solche shader auch schon für die cryengine 3 gibt?

  3. #293
    Professional Avatar von chicken
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    nope gibts deswegen nich weil kein Zugriff auf den shader code möglich ist, vllt kommts mal später
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  4. #294
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    Ich wusste nicht wo ich es sonst gut platzieren könnte, das hier schien ein guter Ort für ein bisschen unverschämte Eigenwerbung.

    http://www.youtube.com/watch?v=OVGtayFcdH0

    Ist also ein Spotlight, welches mithilfe von Hilfslichtern und ein bisschen Vektorrechnung im Flowgraph also ein bisschen Licht von den Wänden reflektiert.
    Wen es Interesse gibt, das in iwelchen Leveln zu gebrauchen, dann lad ich die Sachen mal hoch.
    Arbeitet im Free-SDK wahrscheinlich genauso wie in Crysis 2.
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    Alles über die neuen Techniken der CryEngine 3 gibts hier
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  5. #295
    Semi Pro Avatar von Maccake
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    Gute Arbeit, für die Taschenlampe des Spielers in einem dunklen Level wäre das bestimmt cool.

  6. #296
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    Avatar von Mr.H0n$3L
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    @(th)
    jop, es sieht schon sehr beeindruckend aus!
    also ich hätte auch interesse daran, ich würde es für mein CE3 projekt im free SDK verwenden

  7. #297
    Semi Pro Avatar von Tibull
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    sieht intressant aus aber mir stellen sich das ein paar fragen:

    - funktioniert das wie oder mit global illumination (also mit reflexions-lichtern in der farbe des angestrahlten) ?
    - bzw ergänzt es GI ?
    - kann man da ein überstrahlen, für extreme kontraste zwischen dunklen szenerien und stark reflektierenden wänden, einbauen ? (als du die lampe an die wand bewegst wird es sehr difus und zu viel ist beleuchtet, obwohl eigentlich ein sehr heller fleck und viel dunkel ausenrum + glow nötig wäre)

    - funktioniert das auch wenn man das licht ingame bewegen will zB "gelinkt an ein physikalisiertes objekt" / "taschenlampe" / "benutzbares objekt" ?
    MfG
    _Tibull_
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  8. #298
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    Zitat Zitat von Tibull Beitrag anzeigen
    sieht intressant aus aber mir stellen sich das ein paar fragen:

    - funktioniert das wie oder mit global illumination (also mit reflexions-lichtern in der farbe des angestrahlten) ?
    - bzw ergänzt es GI ?
    - kann man da ein überstrahlen, für extreme kontraste zwischen dunklen szenerien und stark reflektierenden wänden, einbauen ? (als du die lampe an die wand bewegst wird es sehr difus und zu viel ist beleuchtet, obwohl eigentlich ein sehr heller fleck und viel dunkel ausenrum + glow nötig wäre)

    - funktioniert das auch wenn man das licht ingame bewegen will zB "gelinkt an ein physikalisiertes objekt" / "taschenlampe" / "benutzbares objekt" ?
    - zu dem an die Wand bewegen - je näher man an ein Objekt drankommt, umso größer werden die Hilfslichter, denn wenn der Radius insg. 10 ist, dann bleibt er danach ja auch noch so viel. Das Problem da ist eher, dass die Hilfslichter auch noch die Wand beeinflussen. Das ist ein Wert der geändert werden muss, bisher sah es einfach besser aus wenn die Hilfslichter größer sind als der errechnete Wert.

    Das ganze ist leider nicht so geil wie es aussieht.
    Zunächst kann man über FlowGraph nciht die Farbe eines Punktes abfragen, deswegen wird immer gleich reflektiert.
    Ich weiß nicht unbedingt was du mit Überstrahlen meinst, ich denke aber mit den entsprechenden Lichtproperties kriegt man das hin.
    Momentan gibts das Problem, dass man das Licht nur um die Z-Achse rotieren kann, was eigentlich nicht ganz nachvollziehbar ist, rein von der Mathe her. Wenn einmal um eine andere Achse rotiert geht gar nix mehr, auch wenn man dann wieder die ursprungsrotation annimmt. Vielleicht liegt das aber auch einfach am FlowGraph. Zuverlässig ist dieser, zumindest in der CryEngine, ja nicht
    Wenn ich mal Zeit finde, dann guck ich mal ob ich das fixen kann.

    Ansonsten - das Licht ist frei beweglich und um Z rotierbar, kann also auch an fahrende Objekte (Feuerwehrauto?) angebracht werden. Als Taschenlampe gehts momentan nicht wegen der Beschränkung der Rotation, aber nun.


    So nun aber zum Ausprobieren: Als Anhang hochgeladen.

    Das Ding funktioniert so erstmal nur in Crysis 2, im FreeSDK heißen leider die FlowNodes anders, da mach ich mal was damits da auch funzt.
    Also das ist ne ganz normale Objekt gruppe. Zum laden einfach (nachdem entpackt natürlich) in "Modify/LoadObjects" oder "LoadObjectsGroup". Dann sind die Lichter iwo auf der Karte platziert, aber nach dem Laden gleich zum Glück gleich ausgewählt.
    Man zieht dann also das Hauptlicht "Light1" wo man es hinhaben will, die HelperLights sind egal. Um den Effekt auszuprobieren einfach den AI/Physics schalter anmachen, oder eben ingame gehen.
    Es wäre echt gut, wenn das jemand ausprobieren könnte. Nur mal zum Testen.
    Geändert von (th) (04.08.2012 um 19:40 Uhr)
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  9. #299
    Semi Pro
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    Standard melee attacke! aber wie/wo?

    hallo, ich arbeite gerade an einer neuen AI, und es läuft auch alles soweit ganz gut, aber ich hänge gerade bei den animationen fest! (im AnimationGraph editor)
    ich hab einen neuen "locomotion hub" erstellt, für die bewegung der AI,
    aber ich hab absolut keine ahnung wie ich eine melee attacke hinzufüge, ich bin total ratlos (es könnte auch erstmal eine standart animation aus dem free sdk sein)
    falls jemand wissen sollte wie man das macht wäre ich äußerst dankbar für eure hilfe

    also woher weiß die AI welche animation bei einer melee attacke abgespielt wird? das muss doch irgendwo aufgelistet sein

    wenn ich damit fertig bin würde ich die AI auch für CE3 projekte zum download freigeben
    Geändert von Mr.H0n$3L (07.08.2012 um 10:03 Uhr)

  10. #300
    Professional Avatar von chicken
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    btw hier gibts ne stylische map..

    http://www.polycount.com/forum/showp...8&postcount=74

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