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NeoSephiroth
12.02.2010, 15:42
die pak datei muss so angeordnet sein wie die original pak von crytek...sie gehört auch ins gleiche verzeichnis. wichtig ist dass du sie zb z_objects.pak nennst...also mit dem z_ davor!
Flow groover
12.02.2010, 16:37
1.Also hab mich mal rangemacht, die FGL40 umzuscripten, ergebnis sollte eine Crysis Wars Version des "SmartBombLauncher"s sein, ist auch ziemlich geil geworden,
Aber die Aliens schießen iwie nur einmal, und dann nicht mehr?
hab attackrange 999.999.999 gemacht, aber ist auch kein großer untershcied...
hab natürlich auch bei der Magazingröße -1 eingetragen, das es unentlich ist, tja beim Player funktionierts:roll:
2.Ausserdem hab ich auch das Projektil ein wenig geändert, das jetzt auch ein anderes Geschoss rauskommt, aber der neue Partikeleffekt will nicht, hab auch geschaut das alles richtig geschrieben ist, und nichts mit den "" verändert wurde,
aber es kommt kein Partikeleffekt, nur bei dem Expllosions Partikel gehts...
Ich poste auch gleich mal was ich so geändert habe:
<ammo name="ScoutBomb" class="Projectile">
<geometry>
<firstperson name="objects/effects/scout_bomb_open.cgf"/>
<thirdperson name="objects/effects/scout_bomb_open.cgf"/>
</geometry>
<flags>
<param name="serverspawn" value="1" />
<param name="predictspawn" value="1" />
</flags>
<physics type="particle">
<param name="mass" value="11.00" />
<param name="speed" value="80" />
<param name="radius" value="0.125" />
<param name="air_resistance" value="0" />
<param name="water_resistance" value="0.5" />
<param name="gravity" value="0, 0, -9.8" />
<param name="water_gravity" value="0, 0, -9.8" />
<param name="thrust" value="0" />
<param name="lift" value="0" />
<param name="min_bounce_speed" value="8" />
<param name="material" value="mat_bounce_grenade" />
<param name="spin_random" value="720, 720, 720" />
<param name="single_contact" value="0" />
<param name="pierceability" value="8" />
<param name="traceable" value="1" />
</physics>
<explosion>
<param name="pressure" value="300" />
<param name="min_radius" value="5" />
<param name="max_radius" value="15" />
<param name="min_phys_radius" value="2.80" />
<param name="max_phys_radius" value="3.80" />
<param name="hole_size" value="2" />
<param name="terrain_hole_size" value="3" />
<param name="decal" value="textures/decal/explo_decal.dds" />
<param name="effect" value="Outpost_pf.Alienweapons.Bomber_Bomb_Impact" />
<param name="effect_scale" value="1" />
<param name="radialblurdist" value="30" />
<param name="type" value="ht_FGL40FragGrenade" />
</explosion>
<params>
<param name="lifetime" value="2" /> <param name="showtime" value="0" />
<param name="aitype" value="grenade" />
</params>
<trail>
<param name="effect" value="Outpost_pf.Alienweapons.Bomber_Bomb_refraktion" />
<param name="scale" value="1" />
<!--<param name="sound" value="sounds/physics:bullet_whiz:missile_whiz_loop" />-->
</trail>
</ammo>
Masterside
14.02.2010, 19:03
Also iwie hat dieses Spiel heute was gegen mich.
Kann mir bitte jemand sagen wie ich eine POM-Texture erstelle.
Das Tut von CryWiki funzt wie nicht.
NeoSephiroth
14.02.2010, 19:09
du brauchst dazu von deiner textur eine specular (schwarz-weiß) und eine normalmap
beides lädst du in photoshop. bei der normalmap kopierst du den blauen channel und nennst ihn alpha. in diesen kopierst du die specular. dann speicherst du die textur mit dem crytif plugin ab. dabei musst du bei den einstellungen des plugins ein häkchen bei bilinear machen und unten drunter auf normalmap_highQ. die so erstellte textur machst du dann im material editor in die spalte bumpmap und machst ein häkchen bei pom
Masterside
14.02.2010, 20:17
Funzt nicht. Trotzdem danke. Gucke morgen weiter, habe jetzt keine lust mehr.
Tag zusammen, wo finde ich den Editor für Crysis Warhead?
Flow groover
15.02.2010, 10:01
Sag mir bescheid wenn du ihn gefnden hast;)
Es gibt keinen.
Höchstens den Wars Editor, der ist in der SDK enthalten
XcorpioN
15.02.2010, 14:49
Wie benutze ich so ein Hazard richtig?
Habs mit einem ProxiTrigger verbunden, haut aber nich ganz hin...
Edit: Schon gut, mit einem Shape klappts
Masterside
15.02.2010, 14:54
Shape erstellen. Das HazardEntity in die Shape Liste eintragen. Export to Engine fertig.
vllt auch SB neustarten.
€: Wie bekomme ich so ein Bodentextur hin? Also mit so einem starken POM.
Once upon a time in Whitechapel...
http://www.abload.de/img/jackvs23.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=jackvs23.jpg)
NeoSephiroth
15.02.2010, 17:31
@Masterside:
genau wie ich es oben geschrieben habe. wichtig ist dass du im material editor bei shader "terrainlayer" angibst...pom geht glaub nur damit..dann kannste unten bei den shader parameter en bisl rumspielen um es stärker oder schwächer zu machen
D_pole86
15.02.2010, 17:42
Hallo Leute
Ich habe das mit der Pak datei nicht hinbekommen. wir hatten weiterhin die fehler mit dem vom server getrennt.
Also habe ich Crysis und den Editor neu installiert. Habe die map im editor gestartet und alles gespeichert.
doch jetzt kommt eine fehlermeldung von Windows sobald einer von uns Joinen will...
Ideen??
@ D_pole86
....jetzt kommt eine fehlermeldung von Windows....
Und die lautet ?
D_pole86
15.02.2010, 20:38
hat sich erledigt^^
ander frage^^ wie entferne ich den Physiknuke mod??
@ D_pole86
Indem du die Dateien, die zu dieser Mod gehören, einfach löschst. Ich denke mal, dass es eine .pak ist.
Masterside
15.02.2010, 21:24
@Masterside:
genau wie ich es oben geschrieben habe. wichtig ist dass du im material editor bei shader "terrainlayer" angibst...pom geht glaub nur damit..dann kannste unten bei den shader parameter en bisl rumspielen um es stärker oder schwächer zu machen
Komisch.
Ich habe schon drei mal nach geguckt ob ich was falsch gemacht habe. Aber habe nichts gefunden. Alles so wie du es gesagt hast.
NeoSephiroth
15.02.2010, 22:36
kannst mir auch die textur schicken und ich mach dir ne pom textur davon
XcorpioN
15.02.2010, 23:43
... ich hab bis jetzt nur von allein generierte Pflanzen auf meiner map, also die sich per Layer verteilen - erschreckend musste ich feststellen, dass diese sich bei jedem start der map neu generieren OO - muss ich alle per "hand" aufmalen um dies zu vermeiden?
Warum kann die AI/KI kein Amphibious APC und kein VTOl fahren bzw fliegen?? Hinein gehen sie aber den Path folgen sie nicht, mit allen anderen Fahrzeugen folgen sie dem Path (habs mit AIFollowPathSpeedStance gemacht)
Kann mir Jemand helfen??
Flow groover
16.02.2010, 08:19
Du musst denke ich beim path "AINavigation" Flight, eintragen, aber selbst dann fliegt der VTOL nivht gerade schnelll, da würde ich dann den AISpeed höher drehen
D_pole86
16.02.2010, 11:54
... ich hab bis jetzt nur von allein generierte Pflanzen auf meiner map, also die sich per Layer verteilen - erschreckend musste ich feststellen, dass diese sich bei jedem start der map neu generieren OO - muss ich alle per "hand" aufmalen um dies zu vermeiden?
Ja leider ist das So die Verteilen sich immer anders. ist echt blöd manchmal aber manchmal auch gut XD was mich wundert ist das man die auf dem LAyer angepasste Vegetation nicht mehr kaputtschiessen kann^^
Flow groover
16.02.2010, 12:09
Kann man musik auch an einer bestimmten stelle anfangen ablaufen zu lassen?
Du musst denke ich beim path "AINavigation" Flight, eintragen, aber selbst dann fliegt der VTOL nivht gerade schnelll, da würde ich dann den AISpeed höher drehen
Mit geht es vorallem um den/das (was auch immer) Amphibious APC, Ich wollte das der vom Flugzeugträger runter springt/fährt und dann im Waser zum abgestürzten Flugzeug schwimmt, aber er will meinem Path nicht folgen :-( Warum nicht?? Mit allen anderen Fahrzeugen geht es (LTV's, Panzer alles geht nur der verdammte Amphibious APC nicht!!) Warum?
Flow groover
16.02.2010, 12:30
Ich werds mal testen..
Ich glaube aber, selbst wenn er runter gefahren ist, steht die chance 1:2 das er auf dem Dach landet, und sich nicht mehr bewegt.
Nein nein auf dem Dach landet er nicht (er springt nur aus dem Hangar und nicht von oben, habs ausprobiert) aber den blöden Path folgt er nicht. Danke das du es ausprobierst
Flow groover
16.02.2010, 12:41
Habs jetzt getestet,
Anscheinend gibt es für dieses Fahrzeug nicht de Code um einen Pfad zu verfolgen,
ist das einzige wie ichs mir erklären könnte.
Es ght einfach nicht.
Ich werde aber gleich nochmal testen obs mit tagpoints geht.
D_pole86
16.02.2010, 14:45
Hey leute ich habe mit Den Beamer ein Problem....
Wenn ich mit mehreren in der map spiel und ich oder andere sich Beamen., beamen sich alle an die stelle... also die funktionieren nicht pro spieler sondern nur für einen spieler warum?? ideen??
Masterside
16.02.2010, 16:59
Du hast wahrscheinlich ein LocalPlayer Node genommen und das bezieht alle spieler ein nicht nur einen. Du musst jedem Spiel eine ID zuweisen und diese dann verwenden. Wie das genau geht kann ich leider nicht sagen, da ich es selber noch nicht hinbekommen habe.
Flow groover
16.02.2010, 21:05
Ihr kennt doch diese AlienMount?
Dazu gibt es nen Aufsatz mit dem man sachen einfrieren kann,
wie kann ich die Zeit verlängern bis es überhitzt ist?
Also das man länger draufhalten kann.
@ Flow groover
Schon mal nen Blick in die .xml des AlienMounts geworfen ?
D_pole86
16.02.2010, 23:04
Du hast wahrscheinlich ein LocalPlayer Node genommen und das bezieht alle spieler ein nicht nur einen. Du musst jedem Spiel eine ID zuweisen und diese dann verwenden. Wie das genau geht kann ich leider nicht sagen, da ich es selber noch nicht hinbekommen habe.
Raff ich nicht -.-
Masterside
17.02.2010, 12:31
Raff ich nicht -.-
Wenn ich das richtig verstehe Arbeit der Beam per FlowGraph und in diesem FG kommt wahrscheinlich das LocalPlayer Node zum Einsatz. Aber im MP betrifft das alle Spieler auf einmal.
NeoSephiroth
18.02.2010, 16:11
Ich würde gerne in meinem Level einen Kamera-Flug durch eine bestimmte Region machen. Dieser Flug sollte mit einem Flowgraph an- und aus-schaltbar sein, so dass ich ihn z.B. per Proximity Trigger aktivieren kann. Wie mache ich das?
Flow groover
18.02.2010, 16:41
NeoSephiroth@
Ich würde das entweder mit dem TV oder mit einem Gravity Objekt machen, aber eher mit einem gravity objekt.
Edit:
Ich komm gleich mal in Skype
All@
Ich würde gerne im Scout Script diese Zeile Einfügen, wie mache ich das am besten?
http://www.abload.de/img/scoutmodifjcbh.jpg
@ Flow groover
Wenn dieser Zeile in der DB schon erscheint, dann ist diese ja schon drinnen.
Flow groover
18.02.2010, 18:40
Hab das bild bearbeitet:roll:
Die Zeile ist nur Imaginär, aber ich wüsste gerne ob es möglich ist die zu erstellen, oder eher gesagt wie
@ Flow groover
Dazu musst du im Scout-Script einfach ne neue Eigenschaft anlegen. Einfach
die anderen Eigenschaften im Script anschauen und dann das selbe machen.
Und dass du das Bild bearbeitet hast, hättest du ja auch dazuschreiben können. :roll: ;)
Flow groover
18.02.2010, 18:50
Sry, hätte nicht gedacht das dass so realistisch rüberkommen würde 8)
Zu der eigenschaft, ja das hatte ich auch schon gedacht, aber ich bin nicht wirklich fündig geworden auf irgendein stichwort oder sonst irgendwas das dazu passen könnte, um so was zu aktivieren:neutral:
Wäre Nett wenn du es als Code hier posten könntest, wäre eine große hilfe:?
@ Flow groover
Du musst nur in das Script schauen und das mal mit der DB vergleichen, zum Beispiel: ;)
Script:
Damage = {
health = 2000,
....
}
Database:
http://www.abload.de/img/qe454q.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=qe454q.jpg)
Flow groover
18.02.2010, 18:57
Also ich möchte das man im Editor einen Partikelnahmen eintragen kann, der dann abgespielt wird wenn der Scout explodiert, nicht wie viel Health der hat
@ Flow groover
Das sollte ein Hilfe sein, keine Lösung (eigentlich ist es schon die Lösung, musst halt einfach umbenennen) ;)
Du musst einfach unter Properties (bzw bei dir unter Properties/Damage)(im Script),
so wie die anderen Eigenschaften, eine neue Eigenschaft anlegen. Das ist eine Zeile, so wie bei dem Health-Beispiel.
Flow groover
18.02.2010, 19:13
:sad:
Kannst du mir nicht direkt die Zeile machen die ich brauche? Ich verstehe irgendwie nur Bahnhof :-(
Ich versuchs ja, aber da crasht immer der editor ab wenn ich das scout scrit auswählen will.
@ Flow groover
sExplosionEffect="",
(bei "Damage" einfügen) :rolleyes:
NeoSephiroth
18.02.2010, 21:17
ich hab jetzt mit ner kamera einen trackview erstellt, aber ich hab kein plan wie ich durch die kamera schaue wenn der trackview startet...die kamera fliegt dann zwar wie sie soll aber ich seh nicht durch die kamera. wie mach ich das?
@ NeoSephiroth
In diesem beiden Texten wird zwischen drinnen beschrieben, wie man durch die Kamera sehen kann. ;)
http://doc.crymod.com/SandboxManual/TrackViewRef.html
http://wiki.crymod.com/index.php/Trackview
NeoSephiroth
18.02.2010, 21:41
ich hab alles so gemacht wie es da beschrieben steht...es funzt nich...die kamera fliegt zwar aber ich seh noch durch die augen des spielers und nicht durch die kamera
@ NeoSephiroth
Dann hast du es falsch gemacht. Richtige Kamera ausgewählt ??
XcorpioN
18.02.2010, 21:44
Hey leute ich habe mit Den Beamer ein Problem....
Wenn ich mit mehreren in der map spiel und ich oder andere sich Beamen., beamen sich alle an die stelle... also die funktionieren nicht pro spieler sondern nur für einen spieler warum?? ideen??
Da hast du glück, hab kürzlich mal wieder im MP rumgespielt... also beamen ist so eine sache, erstmal brauchst du eine ProxiTrigger. WIe der FG aussehen muss zeig ich dir:
http://www.abload.de/img/sexyflowgraph-neoxeo.jpg
So, das wichtige wie du siehst, ist beimProximityTrigger das "Sender" - das weißt dem Player der sich gerade im Trigger befindet ne eindeutige ID - diese sicherst du noch mit der Note "EntetyID" ab und benutzt den Beam (das kannst du ja). Desweiteren darfst du nicht vergessen die ID nachhaltig zu löschen, sonst erhält der nächste Player im Trigger die selbe ID und der andere, der schon drin war, wird mitgebeamt, deswegen baust du den restlichen Flowgraph so auf wie ich es gemacht hab.
Desweiteren kannst du beim ProximityTrigger im RooUpBar einstellen, das der Trigger nur für jeweils eine Entity gilt, da machst du einen Haken falls du den Trigger per Key auslösen lässt (denn ansonsten werden alle im Trigger stehenden Player gebeamt)
Wichtig wäre auch, dass du in der Leiste rechts im FG oben einstellst (ClientOnly), falls du im FG noch HUD-Effekte einbinden solltest oder so, denn wenn du z.B. einen Player beamst und dabei soll eine AlienInterferende erscheinen, dann wird zwar nur der eine Player im Trigger gebeamt, aber alle haben den Alien Interference Effekt.
Wenn du die Tage mal bock hast und auch Crysis Wars installiert hast wovon ich ausgehe, dann kannst du mal die FG's meines Projektes mit mir abchecken denn ich brauch einen Freiwilligen und ich kann dir ggf noch was zeigen und dir helfen ;)
ich hab jetzt mit ner kamera einen trackview erstellt, aber ich hab kein plan wie ich durch die kamera schaue wenn der trackview startet...die kamera fliegt dann zwar wie sie soll aber ich seh nicht durch die kamera. wie mach ich das?
Frage geklärt?
NeoSephiroth
18.02.2010, 21:48
falsche kamera kann ich gar nicht auswählen...ich hab ja nur eine drin >.<
hier ma en scren von dem ganzen..vielleicht findet jemand den fehler:
http://www.abload.de/thumb/image23o8p.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=image23o8p.jpg)
@ NeoSephiroth
Du hast die Texte net richtig gelesen. ;) Du musst noch ein Scene-Node hinzufügen und dann bei Camera ein Key erstellen,
bei dem du dann noch die Kamera auswählen musst.
Each entity supports multiple tracks, the “track” is where keys are edited to create the animated sequence, by adding multiple entities with the desired tracks complex scenes can be constructed.
The first node which is generally always required is the Scene Node, it contains the tracks for the high level components for the scene.
There are many tracks in total, certain tracks are only available if the entity supports them:
http://1.1.1.4/bmi/doc.crymod.com/SandboxManual/TrackViewRef_image035_thumb.jpg
http://1.1.1.4/bmi/doc.crymod.com/SandboxManual/TrackViewRef_image036.jpg
Camera
the camera track is used to select which camera the scene will be using at a particular time, multiple camera keys can be added to achieve camera cuts.
D_pole86
19.02.2010, 15:23
hey leute ich brauch eine Schritt für schritt einleitung zum entfernen der Nukephysik aus dem Download archiv bei euch... ich muste eine grp File laden udn bekomm die nicht mehr raus -.- udn des hängt ABARTIG -.-
Masterside
19.02.2010, 15:43
Verstehe ich das richtig. Du willst nur die grp daraus haben?
Flow groover
19.02.2010, 16:08
@ Flow groover
sExplosionEffect="",
(bei "Damage" einfügen) :rolleyes:
schön und gut, die Zeile erscheint sogar, aber sie bewirkt nicht das was ich brauche:? Da kommt immernoch der standard Scout Explosions Partikeleffekt, ich will aber das die Zeile Beeinflusst das ein anderer gespawnt wird:(
@ Flow groover
Den Rest musst du natürlich noch coden. Musst halt per Code den jetzigen Explosions-Effect durch den in der DB eingetragenen vertauschen.
Flow groover
19.02.2010, 21:45
Und wie würde das bei dir aussehen?:sad:
Oder welche .c, oder .cpp müsste ich da verändern?
@ Flow groover
Hast du eigentlich schon mal richtig in die .lua geschaut ?? Glaub ich nämlich net. (sry).
Ich würde dir mal raten in der .lua die Funktion genauer anzuschauen:
function NameDeinesScouts:Kill(ragdoll, shooterId, weaponId)
besonders den Teil nach dem Comment
--explosion
Noch nen kleiner Zusatz.
Vertauschung des Textes für den "ParticleEffect" mit der Variable, die den Namen/Pfad des/zu (dem) Effect(s) beinhaltet.
Sry, dass ich dir die Lösung dazu net gleich sagen, aber bei der Programmierung bin ich der Meinung, dass
man sich selber erstmal wirklich damit auseinandersetzten soll und das versteht, was man da macht und nicht
einfach i.was hinschreibt und überhaupt nicht weiß, was das bedeutet.
Flow groover
19.02.2010, 22:18
Pat@
mag sein, das du glaubst das ich keine anung hab, icg kenne diese Zeilen, weil ich erstmal 10 verschieden Scouts erstellen wollte mit jeweils verschieden partikeln, aber da gings schon damit schief das sie nicht in der rollup bar angezeigt wurden.
Aber ich kenne die Zeilen von der Scout.lua und vorallem die mit den Kill Parametern, aber ich weis nicht recht wie ich die beiden verbinden soll, ich habe schon die Zeile so modifiziert:
end
elseif ( self:GetSpeed() < 1.0 ) then
self:GetBonePos("Bip01 Head", g_Vectors.temp_v1);
Particle.SpawnEffect("sExplosionEffect", g_Vectors.temp_v1, g_Vectors.v001, 1);
self:PlaySoundEvent(self.gameParams.destruct_charg e_sound, g_Vectors.v000, g_Vectors.v010, 0, SOUND_SEMANTIC_EXPLOSION);
self.iAutoDestructTimer = 2;
Script.SetTimerForFunction(self.autoDestructionTim e*1000,"Scout_x.AutoDestruct",self);
else
Aber da spinnt auch alles herum..
@ Flow groover
"Text-innerhalb-Anführungszeichen" beschreibt nur einen String (Zeichenfolgen), das ist dann aber keine Variable.
Wenn schon müsstest du es ohne Anführungszeichen schreiben. Desweiteren musst du vor die Variable noch ein "self.Properties.Damage." schreiben. Dann müsste es gehen.
Flow groover
19.02.2010, 22:34
Wo du recht hast:roll:....
Stellst du dir das so vor?
end
elseif ( self:GetSpeed() < 1.0 ) then
self:GetBonePos("Bip01 Head", g_Vectors.temp_v1);
Particle.SpawnEffect(self.sExplosionEffect, g_Vectors.temp_v1, g_Vectors.v001, 1);
self:PlaySoundEvent(self.gameParams.destruct_charg e_sound, g_Vectors.v000, g_Vectors.v010, 0, SOUND_SEMANTIC_EXPLOSION);
self.iAutoDestructTimer = 2;
Script.SetTimerForFunction(self.autoDestructionTim e*1000,"Scout_x.AutoDestruct",self);
else
@ Flow groover
So müsste es sein:
Particle.SpawnEffect(self.Properties.Damage.sExplo sionEffect, g_Vectors.temp_v1, g_Vectors.v001, 1);
Dann müsste es eigentlich gehen.
Flow groover
19.02.2010, 22:45
Vielen Dank!
Echt genial, Das hat echt geholfen,
So werde ichs auch bei den Troopern machen...
Beim Hunter ist das aber in der Animation eingebaut, wie funktioniert das?
Masterside
19.02.2010, 23:14
Kann mir einer sagen, wie/wo ich einstelle das die einfach nur rumsteht sondern z.B. einfach rumlatscht.
Flow groover
19.02.2010, 23:25
Du meinst die AI?
Das geht grundsetztlich nur mit FG, oder was meinst du mit "die", denke mal die AI8-)
Masterside
19.02.2010, 23:27
Sorry schneller gedacht als geschriebn.
Ja die AI ist gemeint.
Ich meine das geht mit sona IdleSequence oder wie auch immer dat heißt.
Aber ich bekomme die nicht zum funzen
Flow groover
19.02.2010, 23:31
Das weis ich leider auch nicht, aber ich denke das das eher ein placeholder für animationen ist, nicht für aktionen.
idle sequence sagt mir eher was wie "Animation in einer Zwischensequenz"
Masterside
19.02.2010, 23:48
Gut noch ne frage wie nutze ich AIAnchor?
@ Masterside
zu 1. Du willst also, dass die einfach herum steht und z.B ne relaxed-ani abspielen ? Wenn ja, dann spiele soch eine Ani doch per "AI:Anim" oder "Play:Animation" ab.
zu 2. http://wiki.crymod.com/index.php/Sandbox_AIAnchor http://wiki.crymod.com/index.php/Sandbox_SimpleAI
@ Flow groover
Wenn es eine Animation ist, dann kannste da net viel machen, außer neuer Animation erstellen.
Masterside
20.02.2010, 00:07
@pat21
Geht auch. Aber hättes lieber, dass die einfach so was rumgeht. So Random mäßig
Flow groover
20.02.2010, 08:03
Ich hatte mit die Hunter death animationen schon im character editor angeschaut, aber da ist mir aufgefallen das bei deisen events ein Partikeleffekt gespawnt wird..
http://www.abload.de/img/fttghffz7y.jpg
@ Flow groover
Dann musst du diesen im Character-Editor vertauschen.
@ Masterside
Wenns Random mäßig sein soll, dann arbeite doch mit einem "Logic:RandomSelect" und lasse bei jedem "Output"
eine neue Animation abspielen. Wenn die fertig ist, dann aktivierst du wieder den RandomSelect und eine neue Animation wird abgespielt.
Flow groover
20.02.2010, 14:56
Ich hab ein Problem!
Die AI funkroniert ingame nicht:sad:
Im editor metzteln die sich gegenseitig weg, aber inGame tut sich da garnichts.
Natürlich habe ich schon ein dutzend mal die Buttons "AIGenerateAllNavigation" und "Export TO Engine" in verschiedenen Reihenfolgen gedrückt... Nichts...
Masterside
20.02.2010, 16:11
@Flow
Die Bugt ingame rum. Entwerder mit c++ oder die crysis SPMod loaden. Die dann starten und deine Map/Mod dann laden
Flow groover
20.02.2010, 16:33
Wenn ich das richtig sehe ist Deadcorridor auch ne Crysisi Wars MOD oder?
Masterside
20.02.2010, 16:48
Das ist richtig. In meinem Pack wird dann das hier dabei sein.
http://crymod.com/filebase.php?fileid=3166&lim=0
das aktiviert die ai.
Wenn du das bei dir machen willst, musst du erst die Mod laden und dann im Menü deine Mod laden. Dann ist die ai auch bei dir aktiviert.
Flow groover
20.02.2010, 16:55
Das kenne ich ._.
Das problem ist, da ist ein Lvl als Start Lvl festgelegt, sprich "snoeytest",
Das ist ein problem.
Masterside
20.02.2010, 16:59
Wenn du bei back to hell ein Start level festlegst, müsste er das auch nehmen und nicht mehr das von warssp
Flow groover
20.02.2010, 17:09
Und was genau mus ich wo festlegen?
Masterside
20.02.2010, 17:43
Erstell eine settings.xml im Verzeichnisse:
....Mod/backtohell/
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<Settings (ShowVideos="1") (ShowIntroVideos="1") StartingLevel="Hier Level Name" />
Klammern optional
Dann müsste es gehe.
brauchst aber das Singleplayer Menu dafür.
XcorpioN
20.02.2010, 21:23
Hab ein Problem, hab ne neue Waffe gemoddet - aber das Model der Gauss mit allem drum und dran - will aber, dass die skin sich unterscheidet...
Was muss ich machen, damit ich so gesehen das GaussRifle Model klone, anderes Material zuweise und umbennene, dass es wie ne komplett andere Waffe wirkt?
@ Prototype
Du müsstest die Modell-Datei kopieren, umbenennen und für dieses dann ein Material
mit dem gleichen Namen erstellen. Dieses Modell nutzt du dann für die neue "Gauss".
Masterside
21.02.2010, 16:49
http://www.abload.de/img/voxel63zb.png
Habe ien Problem mit ein paar Voxel. obwohl castshadow an ist. Sieht man das Sonnenlicht in den Höhlen und dadurch die Schatten der Pflanzen über den Höhlen.
(SieheScreen)
Kann mir einer helfen?
NeoSephiroth
21.02.2010, 16:55
ja ich glaub da musste bei generate surface texture die option calculate terrain sky accessibility anmachen...die brauch aber glaub ich sehr lang
im notfall kannste auch um die höhle ins terrain solids setzen die schatten werfen und somit das sonnenlicht blockieren
Masterside
21.02.2010, 16:57
Simple aber gut lösung. xD
D_pole86
21.02.2010, 19:06
Verstehe ich das richtig. Du willst nur die grp daraus haben?
Ja das ist Richtig... wenn das geht??
Masterside
21.02.2010, 19:08
Ist das denn noch ne Group im Level oder haste die "ungrouped"?
Flow groover
21.02.2010, 19:09
Da musst du eindeutig visareas nehmen, oder du platzierst direkt über dem Voxel ein Solid bei dem Cast Shadow an ist.
Mann, da war einer schneller
D_pole86
21.02.2010, 19:10
Ist das denn noch ne Group im Level oder haste die "ungrouped"?
keine ahnung oO
Da stand halt im Tutorail ich soll über modify -> Load Objekts-> grp file laden.
aber wie kreig ich sie wieder ruaS??
hier ist der Mod --> http://crysis.4thdimension.info/modules.php?name=Downloads&d_op=viewdownloaddetails&lid=438
NeoSephiroth
21.02.2010, 19:19
du musst auch die explosion.lua löschen wenn du die mod weghaben willst...nicht nur die grp
Das mit dem FG hat jetzt geklappt^^. Danke. Ein paar Orobleme habe ich damit aber noch: Die Waffe ist nicht gefrohren, ich schätze ich muss von den Waffen, die man Aufnimmt, einfach das objekt selbst, das ich auf der Map platziere, gefrieren. Aber was ist mit der Waffe, die man beim respawnen schon hat? (habe ich bereits erwähnt, dass ich eine MP Map mache? xD). Und die Arme, aus der 1st-Person-Sicht, sind ebenfalls nicht gefrohren. Dazu kommt, dass der Flowgraph jedesmal, wenn ich den Editor schliesse und wieder aufstarte, weg ist. Und bei Game:LocalPlayer hab ich aus dem Augenwinkel irgendwas vonwegen "nicht im Multyplayer brauchbar (oder so ähnlich)" aufgeschnapt.
??
Sicher gibts da einen Unterschied, es sieht völlig anders aus! xD!
Zum Auto nochetwas... alle autos die ich auf der Map platziere machen ziemlich spasstische bewegungen wenn ich sie z.B. boxe. Sprich sie wirbeln urplötzlich seitwärts gen Himmel und verhalten sich etwa so wie sie es, so stelle ich mir das vor, in einem Tornado tun würden.
Seltsam xD! Ist aber ganz witzig damit rumzuspielen.
Oke.. ich habs jetzt zusammengebaut... Huff... Ganz schön viel Arbeit xD! Und dann noch so kleinliche Arbeit.
Ich habe im Haus, das ich zusammengebastelt hab, einen Raum mit vielen Spints gemacht. zwischen den Spintreihen, hat es Bänke. Diese, kann ich weder anwählen, noch bewegen noch sonst irgendwas damit anfangen! Sie sind NICHT gefreezed. Und man sieht si ingame zwar, kann aber in keinster weise mit ihnen interagieren. Sie haben keine wirkung auf ihr Umfeld! Sprich, man kann durch sie durch latschen, als wären sie nie da gewesen -.-!
Danke für die bisherige Hilfe MfG }{unter
Daf ich nochmal auf meinen Post aufmerksam machen? :) :roll:
D_pole86
21.02.2010, 19:27
du musst auch die explosion.lua löschen wenn du die mod weghaben willst...nicht nur die grp
aber wo find ich die GRP file?? und die lua?? ist die irgendwo in ner xml??
2tes Problem:
Obwohl ich und Freunde die Gleiche Version von der map haben haben wir ständig "Vom server Gekickt" probleme... jemand ne idee warum??
NeoSephiroth
21.02.2010, 19:33
sag ma du hast die mod doch installiert...da musste die lua und die grp irgendwo hinkopieren...wenn du nicht mehr weist was du selbst getan hast kann ich dir auch nicht helfen....im notfall gugg ma in die installationsanleitung der mod....
vom server gekickt wird man auch wegen high ping oder hacks^^
D_pole86
21.02.2010, 19:39
sag ma du hast die mod doch installiert...da musste die lua und die grp irgendwo hinkopieren...wenn du nicht mehr weist was du selbst getan hast kann ich dir auch nicht helfen....im notfall gugg ma in die installationsanleitung der mod....
vom server gekickt wird man auch wegen high ping oder hacks^^
Also ich habe Weder Ne GRP oder ne Lua Im Ordner "wars" aber wenn ich mit der Tac irgendwo hinschiess und da ist ein gebäude in der nähe zerstört es des gebäude in 1000 teile... und des hängt dann dermassen -.-
ja nur das weder ich n hohen ping habe noch meine Mitspieler -.-
Flow groover
21.02.2010, 19:46
Kannst du nicht einfach Crysis Wars neuinstallieren? oder geht das nicht?
Masterside
21.02.2010, 20:01
Wenn du das Level im Editor geladen hast, mach mla Strg+T und ordne nach type. Dann gehste zu g wie group und da müsste die group dann sein. Die selects du und dann enfach entf drücken. und fertig.
€.
kann mir einer ma sagen wie das EntitiesinRange Node geht? Bekommen das nicht zum laufen
D_pole86
21.02.2010, 21:18
Wenn du das Level im Editor geladen hast, mach mla Strg+T und ordne nach type. Dann gehste zu g wie group und da müsste die group dann sein. Die selects du und dann enfach entf drücken. und fertig.
€.
kann mir einer ma sagen wie das EntitiesinRange Node geht? Bekommen das nicht zum laufen
Ok habe des gemacht was du sagtest, jedoch ist immernoch die Physik dabei -.- da ist unter Group nix zu finden -.- ich raffs net -.-
Masterside
21.02.2010, 21:27
Dazu müsstest du die custom .lua durch die original ersetzten.
D_pole86
21.02.2010, 21:31
Dazu müsstest du die custom .lua durch die original ersetzten.
Wie meinsch du des? oO
NeoSephiroth
21.02.2010, 21:36
boah alda...ich hab ja viel geduld aber bei dir iss hopfen und malz verloren >.<
ich erklärs jetzt zum letzten mal.
DU hast die mod installiert, also hast DU beide files aus denen die mod besteht (eine .lua und eine .grp) in das verzeichnis kopiert das in der installationsanleitung der mod steht...daraus musst DU die beiden files einfach wieder löschen.
D_pole86
21.02.2010, 21:38
boah alda...ich hab ja viel geduld aber bei dir iss hopfen und malz verloren >.<
ich erklärs jetzt zum letzten mal.
DU hast die mod installiert, also hast DU beide files aus denen die mod besteht (eine .lua und eine .grp) in das verzeichnis kopiert das in der installationsanleitung der mod steht...daraus musst DU die beiden files einfach wieder löschen.
ich habe ja weder ne lua noch ne grp in wars... aber die physik ist weiterhin -.- warum?? ist sie an die waffen gebunden??
NeoSephiroth
21.02.2010, 21:40
installier ma wars und den editor komplett neu
D_pole86
21.02.2010, 21:44
installier ma wars und den editor komplett neu
habe ich als aller erstes schon gemacht -.-
NeoSephiroth
21.02.2010, 21:56
dann hast du auch die standard nuke physik....ka warum du dann solchen probs hast..
Masterside
21.02.2010, 21:56
Hast du auch die ordner gelöscht bevor du neu installiert hast?
D_pole86
21.02.2010, 22:03
Hast du auch die ordner gelöscht bevor du neu installiert hast?
ähm nein habe ich nicht^^
Masterside
21.02.2010, 22:04
probier das mal, da die custom lua vllt nicht gelöscht wurde und bei der installation nicht überschrieben wurde.
D_pole86
21.02.2010, 22:19
probier das mal, da die custom lua vllt nicht gelöscht wurde und bei der installation nicht überschrieben wurde.
ok versuch ich... kann ich auch die Custom lua auch einfach aus nem ordner löschen und die neue einfügen??
NeoSephiroth
21.02.2010, 22:43
kannst du auch.
D_pole86
22.02.2010, 01:50
kannst du auch.
und in welchem archiv ist die custom datei??
NeoSephiroth
22.02.2010, 12:31
wenn sie in einem archiv wäre dann würde eine neuinstall reichen...
wie ich schon sagte, wenn du die mod installiert hast müsstest du auch wissen wo die files liegen, da man diese manuel dahin kopieren muss um die mod zu installieren.
also nochmal:
deinstallier crysis wars komplett, lösch alles was nach der deinstall von crysis wars noch da ist.
dann installier crysis wars + patch 1.5 + mod sdk 1.1 (bestehend aus editor, source code und sp mod) neu.
dann muss die custom nuke physik weg sein!
XcorpioN
22.02.2010, 12:46
... toll, idee geplatzt. Ich hab festgestellt, dass man gekickt wird auf Servern mit Punkbuster, wenn man customdateien im Ordner hat. Ich hab aber für mein Projekt waffen gemoddet, hab gedacht ich könnte ne Mod umgehen. Sieht allerdings schlecht aus...
Nur auf ne Mod hab ich keine Lust, die zockt doch keiner
Masterside
22.02.2010, 13:57
geht das auch nich mit cheatprotection=0 ?
NeoSephiroth
22.02.2010, 14:54
doch mit cheatprotection 0 sollten custom waffenskins funzten
D_pole86
22.02.2010, 15:53
wenn sie in einem archiv wäre dann würde eine neuinstall reichen...
wie ich schon sagte, wenn du die mod installiert hast müsstest du auch wissen wo die files liegen, da man diese manuel dahin kopieren muss um die mod zu installieren.
also nochmal:
deinstallier crysis wars komplett, lösch alles was nach der deinstall von crysis wars noch da ist.
dann installier crysis wars + patch 1.5 + mod sdk 1.1 (bestehend aus editor, source code und sp mod) neu.
dann muss die custom nuke physik weg sein!
So ich habe mal die Map mit Normal Crysis Editor gestartet und da habe ich das gleiche Problem. Gibts einen Freiwilligen der sich das Problem mal angucken würdE?? also ich würde der person die map schicken und die sollte dann bitte mal gucken. ich weis echt nicht mehr was ich machen soll -.-
Masterside
22.02.2010, 16:32
Kann es sein das deine Hardware einfach zu schwach für die physic nuke ist?
lad die Map (rar oder zip) einfach bei einem Anbieter hoch (empfehle http://www.file-upload.net/) und dann schickste mir den Download Link und den Delete Link per PN. fertig.
______
Wie kann ich einstellen, das meine Squadmates in das Auto steigen in das ich einsteige und auch wieder aussteigen wenn ich aussteige?
D_pole86
22.02.2010, 18:27
Ich habe in meiner Map ein unlösbares Problem
ich biete meine map hier an. Bitte ladet sie runter, und versucht bitte alles das die Nuke Physik raus fällt (Gebäude dürfen beim explodieren der Tac gun nicht mehr kaputt gehen)
Ich weis echt nicht mehr weiter und bin nun auf euch alle gestellt. danke im vorraus
http://www.file-upload.net/download-2285680/ParadiseFucker.rar.html
Masterside
22.02.2010, 18:33
Also wie schon gesagt. Die einzige Möglichkeit die mir einfällt (z.Z.) ist die Tac auszubauen.
http://www.file-upload.net/download-2285680/ParadiseFucker.rar.html
Link Down!
Hier neuer:
http://www.file-upload.net/download-2286057/ParadiseFucker.rar.html
D_pole86
24.02.2010, 22:48
und hat jemand ne lösung gefunden??
ritterkf
27.02.2010, 22:52
Hi!, Ich brauch eure Hilfe und zwar geht es darum das ich im sandbox 2 editor einen Heli reinsetzten möchte der einen gunner und einen driver hat ! klappt auch bis dahin ganz gut habe dann im flowgraph:::: misc/start ; entity:entityid ; 2x vehicle/enter und ein ai/aifollowpathspeedstance gesetzt alles richtig verbunden dann noch ein großen rahmen mit AInavigationmodifier um die feinde gemacht..... Dann ist der heli in die Zone geflogen aber nur der gunner hat angegriffen der eigentliche "flieger" hat aber nicht mit Raketen geschossen der ist einfach um den feind geflogen! Habe auch schon species geändert also bei dem feind 1 und bei dem im Heli 0.
Habe außerdem einen Air.Asian_Helicopter_Aggressive3 Helicopter genommen und bei behaviors : HeliagressiveIdle genommen. Ich bekomme das einfach nicht hin.
Genau so ist es bei 2 Gausspanzern die sich gegenseitig abschießen sollen!
Nur der gunner schießt !
Der eigentlich Panzer fährt entweder oder bleibt stehen !
Die sollen sich aber abschießen:lol::lol:
Bitte um hilfe!!!8)8)
@ ritterkf
Lasse mal die Piloten bzw Tank-Driver per "AI:Execute" auf dich schießen.
ritterkf
28.02.2010, 09:23
Bei AIExecute muss ich doch bei object id noch mit entityid verbinden und dann action? soll ich da shoot_at nehmen?
Flow groover
28.02.2010, 09:26
Ja, da gibts auch shoot at 5sec, das sind dann halt 5 sekunden die er auf das Objekt shießt
ritterkf
28.02.2010, 09:55
Ich habe es mit allen shotat möglichkeiten versucht nichts geht. Die gucken sich nur gegenseitig an! ach ja und nochwas wenn ich mit einem Panzer im sandbox game also strg+g auf den gegner im anderen Panzer schießen will gehts nicht da kommt immer ein rotes Kreuz habs auch schon mit species ändern versucht aber immer dieses rote Kreuz!!! Will ich aber den feindlichen Panzer mit einem Raketenwerfer abschießen dann gehts . Nur wenn ich im panzer bin kann ich den nicht anschießen weder als gunner noch als driver!
:-(:-(:-(:-(
Flow groover
28.02.2010, 09:58
Das ist ein bug wenn du die multiplayer vehicles nimmst.
@ ritterkf
Du könntest auch noch dazu versuchen, den Driver per "AI:WeaponSelect" die Raketen" des Helis auswählen zu lassen.
ritterkf
28.02.2010, 10:11
Ok ich versuche es wie nennt sich den die Waffe (also die Raketen? Hellfire oder aarocketlaunch? )und wohin muss ich die verbinden ? könntest du mir bitte ein screen machen ? ich kenne mich mit dem flowgraph noch nicht soooo gut aus;-)
und noch eine Sache : Ich habe mir 3 anti air vehincel hintereinander gestellt dann eine aipath gezeichnet und dann noch mit timern versehen, also das der erste zuerst los fährt dann der zweite dann der dritte ! so dann folgen sie alle vernümftig dem weg (also aipath weg) so dann sollen 2 Helis angeflogen kommen und die mit Raketen und alles was die haben abschießen ! und die anti air vehicle sollen natürlich auch zurück schießen ! Ja toll das machen sie aber nicht sie achten garnicht auf den Heli sie fahren einfach nur den Weg weiter :-(. Ich weiß echt nicht wie ich das anstellen soll. species habe ich geändert also beide verschieden und ich habe auch im flow graph die anti air vehicle mit ai/AIExecute mit dem heli verbunden es bringt leider nix:-(
@ ritterkf
zu 1. http://www.abload.de/image.php?img=qex4to.jpg
zu 2. Hast du die vllt per FG auf "ignore" gesetzt ?
ritterkf
28.02.2010, 11:00
1. Habe es so versucht geht immer noch nicht. Nur der Gunner schießt.
2.nein habe da nix auf ignore
ES GING !!! Und weißt du woran es lag? hatte specieshostility auf false habe bei allen auf true gestellt und siehe da !!! es geht nur ein problem ist da noch :-) der heli hält nix aus.
Ein Sache noch ;-) ::: Ich wollte jetzt noch eine vtol auf das anti air vehicle zufligen lassen dann soll der 2 typen mit raketenwerfern absetzen dann wieder hoch kommen und dann auf das anti air vehicle feuern weiß einer viellecith wie ich das machen kann?
Edit by Pat21:
Ändern-Button benutzen, um Doppel- bzw Trippleposts zu vermeiden !!
Flow groover
28.02.2010, 12:09
Das machst du mit AI:Execute "exit vehicle with weapon" und "run combat unacurate" und "shoot at".
Der VTOL schießt aber nicht, nur der Gunner schießt, da im Code nichts dergeleichen für den VTOL eingebaut ist.
Aber du könntest dich ja auch genauso gut ein wenig mit Flow graph auseinander setzen, so schwer ist das alles nicht, wen man ein wenig english versteht, und/oder mal die Crytek maps anschaut.
ritterkf
28.02.2010, 12:16
Ok ich versuche es ^^ und sry wegen doppel post . Aber ich muss doch dann irgentwie die waffe einstellen oder nicht(also das der der raus geht einen raketenwerfer hat und nicht irgent ein maschinen gewehr oder schrotflinte^^
Flow groover
28.02.2010, 13:33
Schau dir den AI:Execute doch mal an,
bei den Letzen zeilen sind so sachen wie "weapon select Scar", "Weapon Select FY"...
Und wenns da nicht dabei ist, machs hat so, "AI:WeaponSelect"
hi zusammen
Ich möchte, dass ein AI eine ShiTen benutzt. Mit AI:UseObject ist das kein Problem. Allerdings haut er immer nach einiger Zeit von der ShiTen ab.
Ich weiss, dass ich das theoretisch mit dem AI:Execute lösen muss, habs aber noch nie auf die Reie gekriegt. wie muss ich das anstellen?
thx und mfg
befubo
ritterkf
28.02.2010, 15:51
Ich möchte jetzt in einem gebiet im Wald 10 leute hinstellen und die sollen sich bewegen! Muss ich dann AInavigationmodifier um den wald ziehen und dann alles mit waypoints voll machen ? das dauert ja ewig! Gibts da ne andere möglichkeit
Flow groover
28.02.2010, 16:38
Forbidden are um jeden baum setzen, würde ich aber erst anfangen wenn Leveldesign bgeschlossen ist;-)
ritterkf
28.02.2010, 19:10
ok und danke ^^ Aber ich mach noch keine map ich versuch nur alle möglichen sachen die man mit dem editor macehn kann bevor ich dann richtig anfange.
1.Wenn ich ein Auto auf einer Straße einen bestimmten Weg fahren lassen will muss ich das mit AiPath machen ? Wenn ja wie?
und zweitens : wie gib ich einem AI eine Waffe? mit AI/AIweaponselect gehts nicht (Ich glaube das geht nur wenn der die Waffe bereits hat) Ich wollte ja einen vtol zu einem ort fliegen lassen da soll der landen und die 2 leute absetzen(bis hierhin gehts) die sollen dann mit LAW(also Raketenwerfern) die feindlich Panzer abschießen! Tja das geht aber nicht die stehen da nur blöd rum und haben nochnichtmal irgenteine Waffe in der Hand! Bitte um hilfe! Muss ich da vielleicht Waypoints setzen?
Also zu 1. da gibts hier ein Tutorial:
http://crysis.4thdimension.info/modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=38
ritterkf
01.03.2010, 14:42
Das weiß ich das habe ich mir ja auch schon angeguckt nur der benutz keine straße. Aber egal ich habe es schon hinbekommen
Hallo ich hätte da noch ne frage zu den texturen! In den neuen Sandbox editor kann man da keine surface texturen mehr laden oder bin ich blind ?
@ ritterkf
http://crysis.4thdimension.info/forum/showthread.php?t=11526
PUSH...
hi zusammen
Ich möchte, dass ein AI eine ShiTen benutzt. Mit AI:UseObject ist das kein Problem. Allerdings haut er immer nach einiger Zeit von der ShiTen ab.
Ich weiss, dass ich das theoretisch mit dem AI:Execute lösen muss, habs aber noch nie auf die Reihe gekriegt. wie muss ich das anstellen?
thx und mfg
befubosry, vllt. wurde es ja übergangen... ;)
@ befubo
So kannst du per AI:Execute die KI dazu bringen, eine ShiTen zu benutzen:
http://s5b.directupload.net/images/100301/temp/tq23say3.jpg (http://s5b.directupload.net/file/d/2085/tq23say3_jpg.htm)
Masterside
03.03.2010, 18:46
Tja leider doch nicht erledigt.
Ich bekomme den Oberkörper einfach nicht geändert:
http://www.abload.de/img/suitucel.png
Ich hätte da eine Frage zur TOD
Wenn ich eine TOD bearbeiten will (z.B. Mesa) und dann so habe wie ich will, gehe ich auf speichern und auf export to engine, wenn ich dann aber wieder etwas an dem Lighting oder and den Reglern in der TOD verändere springt sie wieder auf die originale Mesa TOD zurück, wie kann ich es so machen, dass die TOD so bleibt wie ich will??
Masterside
03.03.2010, 19:22
du musst den record button (roter knopf/punkt) borher drücken (im ToD Fenster)
ritterkf
03.03.2010, 20:47
hallo, habe heute 1.einen river(fluss), ein Wasserfall und 2.noch ein river(fluss) auf dem Berg wo der Wasserfall runtergeht erstellt. So
1. Der river auf dem Boden fließt zwar in die richtige richtung aber wenn ich ins Wasser springe treibt mich die stömung in die entgegengesetzte richtung wie ändere ich das?;-)
2. Der river auf dem berg fließt in die falsche richtung wie ändere ich das ?
Zu 1. Wenn du die Geschwindigkeit auf 5 hast, dann setzt sie ganz einfach auf -5 dann fliesst er ind die richtige Richtung ;-)
Was meinst du genau bei 2. ??
Affenzahn375
03.03.2010, 21:37
wenn du meinst, dass er bei 2. vom aussehen her in die falsche richtung fliesst, solltest du ihn einfach nochmal von der anderen seite her platzieren und den alten löschen;)
Flow groover
03.03.2010, 21:57
Masterside:
Was genau hast du gemacht?
Hast du einen der Vorhanden Materials bearbeitet?
Hast du ein neues erstellt?
-Geiler Skin
@ Flow groover
http://wiki.crymod.com/index.php/NanoSuit_Glow_Effects_(Video_Tutorial)
@ Masterside
Kann es vllt sein, dass du etwas übersehen hast ?
Flow groover
03.03.2010, 22:04
Hä?
Ich will eigentlich nur wissen was er gemacht hat, damit ich ihm helfen kann, ich hab da jetzt keine Lust mir so ein Video Tut anzuschaun xD.
denn da sind ja die bezugsposts ja gelöscht.
Masterside
03.03.2010, 22:05
@Flow
Ich habe die original mtl kopiert bearbeitet und in den mod ordner gepackt.
Mehr nicht.
ich habe folgende mtl dateien copy&edit:
nanosuit_us_helmet_speed
nanosuit_us_helmet_strength
nanosuit_us_speed
nanosuit_us_strength
arms_nanosuit_us_speed
arms_nanosuit_us_strength
Aber iwie wird der Oberkörper nicht geändert.
@pat21
Sieht so aus, sonst würde ich ja nicht fragen ;)
@ Flow groover
Das ist ja eigentlich das, was er gemacht hat. :roll:
@ Masterside
Wenn du bei dem Material das Sub-Material "nanosuit" (oder "cloaksuit") nimmst und das bearbeitest, dann müsste er den Oberkörper ändern.
Flow groover
03.03.2010, 22:14
Habs jetzt auch gelesen was er gemacht hat...
hmm... Ich würde da die Datei: "objects/characters/human/us/nanosuit/nanosuit_us_multiplayer.cdf" durch die: "objects/characters/human/us/nanosuit/nanosuit_us.cdf" ersetzen.
Das hat nen Grund, der vom ersten verzeichnis besteth nämlich aus "Unterkörper" und "Oberkörper", in Zwei teile, das was bei dir nicht verändert wird, und der vom Zweiten Besteth aus einem Ganzen stück.
einen Versuch ists wert
Masterside
04.03.2010, 13:41
@Pat21
Habe ich auch schon geändert. Hilft nicht.
€: @Flow
Dein Tipp geht nur für 3rd Person.
Flow groover
04.03.2010, 14:08
Also gehts im 1.Ferson auch nicht???
hmmm, schon seltsam
Masterside
04.03.2010, 14:09
Wenn ich das Model ändere, über nimmt er es nur für 3. Person aber in der Ego Sicht bleibt alles Standard.
Ich möchte jetzt in einem gebiet im Wald 10 leute hinstellen und die sollen sich bewegen! Muss ich dann AInavigationmodifier um den wald ziehen und dann alles mit waypoints voll machen ? das dauert ja ewig! Gibts da ne andere möglichkeit
Forbidden are um jeden baum setzen, würde ich aber erst anfangen wenn Leveldesign bgeschlossen ist;-)
Nein, bei Vegetation muss man keine AI Objekte setzen, das lässt sich automatisch in deren Einstellungen einstellen (Ai Radius usw.).
Hallo!
Ich hab da ein problem, ich müsste so eine art Waypoints für Vehicles machen. Also ein LTV folgt über AI follow einen APC-> wenn was im weg steht wird es umgefahren, häuser, alles halt. Wie kann ich das umgehen?
cfw
Flow groover
04.03.2010, 19:06
mit forbidden areas
Das klappt nicht, wenn ich um das Haus eine forbidden area mache fährt er trotzdem rein :(
Flow groover
04.03.2010, 20:33
Dan gibt es probleme mit den forbidden areas, irgendeine forbidden area überlappt eine andere
Achtung, Frageee: XD
Ich hab in meiner Map eine Scar, welche automatisch feuern soll, also mit Weapon:FireWeapon.
Das Problem ist, wenn das 1. magazin durch ist, schiesst sie nicht weiter. Ich hab AutoReload einestellt und es passierte immer noch nichts. wie kann ich die Scar "unendlich" feuern lassen?
thx
Masterside
04.03.2010, 21:40
Haste der auch Munition gegeben? Sonst funzt das nicht. Glaube das geht sogar bei FireWeapon
Flow groover
04.03.2010, 21:41
Ich weis nicht wie man die Scar unendlich schießen lassen kann, nur das es geht, dnn in warhead wird das benutzt, und da geht es.
ir würde nur einfallen bei der Scar den wert "-1" bei Magazine einzutragen.
@ befubo
Die "AutoReload-Funktion" funktioniert nicht so ganz.
XcorpioN
05.03.2010, 14:44
Was sagt ihr jetzt dazu? ... http://www.crymod.com/thread.php?postid=668432#post668432
Die meinen man kann einfach alle Files aus Warhead in der regulären Crysis Mod packen
Flow groover
05.03.2010, 17:23
Jo, wo finde ich den explosionspartikel effekt von der FGl40?
Hab im Projectil Script achgeschlagen, aber ich kann da keine effektzeile auffinden, und in der "expansion_fx.xml" kann ich auch nichts finden was gut klingt.
@ Flow groover
"explosions.Grenade_SCAR.soil"
@ Prototpye
Wirf mal hier einen Blick rein: http://crysis.4thdimension.info/forum/showthread.php?t=13439&highlight=Copyright
(Seite 1 & 2 sind dabei eigentlich die dazu passenden Seiten)
Flow groover
05.03.2010, 18:19
Der Alien Hunter wählt Iwie nur 2 Waffen, "MOAR" und "Hunter Singularity",
Ich habe auch gehört das dass im Code festgelegt ist, welche Waffen der Hunter wählt.
Welcher wäre dass?
Wie kann ich die Liste erweitern?
Ich hab nochmal ne komplett neue map erstellt. Ein LTV fährt einen Path entlang und ein Panzer soll dem LTV folgen. Macht er auch. Dann hab ich unter AI die Forbiddenarea ausgewählt und einen Würfel auf einen Teil vom Path gelegt. Generate AI usw. Alle beide Fahrzeuge fahren einfach durch :(
Ist es möglich eine TOD zu erstellen mit 2 Sonnen? z.B. eine blaue und eine rote Sonne?
Wie bei Pitch Black:
Blau:
http://www.alicia-logic.com/capsimages/pb_014_Eclipse.jpg
und Rot:
http://3.bp.blogspot.com/_Gdt6SgFdNNw/SmWyu3kc9PI/AAAAAAAANHo/rgfLtqVN02o/s320/pitch_black.jpg
NeoSephiroth
06.03.2010, 12:10
nein glaub ich nicht...es sei denn es gibt nen trick dabei....müsste man dann aber coden denk ich ma...weil in den ToD settings ist nichts dergleichen zu finden
@ ODemuth
Nein.
@ cfw
Wenn das Fahrzeug einem Pfad folgt, dann interessiert diesen eigentlich keine ForbiddenArea. Wenn du nun aber das
Fahrzeug per "AI:GotoSpeedStance" zu einem Punkt fahren lässt, dann dürfte er außen herum fahren, solange sich die
ForbiddenArea nicht mit einer anderen schneidet.
@ Flow groover
Ändere einfach mal das EuqipmentPack.
Flow groover
06.03.2010, 12:37
Hab ich, aber der schießt damit nicht von alleine,
aber die standarwaffen benutzt der, wo muss ichn da was ändern?
Ich hab in der Hunter.c und Hunter.cpp reingeschaut, aber da wird nirgends ein Item Name aufgelistet:-|
Gut aber kann man dem Mond eine Sonnentextur geben ausser shine8.dds und kann er in der TOD bewegt werden, wie die Sonne, oder bleibt er immer am selben Ort?
Flow groover
06.03.2010, 17:30
Wie bekomme ich solche Lenkraketen hin?
Diese Exocets in Island haben die eigenschaft, aber ich verstehe nicht wirklich wie das gehen soll
XcorpioN
06.03.2010, 17:52
Wie bekomme ich solche Lenkraketen hin?
Diese Exocets in Island haben die eigenschaft, aber ich verstehe nicht wirklich wie das gehen soll
Wie beim Law? Oder den Geschützen des AntiAirVehicles?
Flow groover
06.03.2010, 18:29
wie beim LAW
Was für zeilen müsste ich da ändern/einfügen?
@ Flow groover
Die Rockets werden per "C++-Code" gelenkt. Wenn du solch eine Waffe machst, dann muss deren Ammo die Klasse "HomingMissile" nutzen
und die Waffe sollte die Klasse "RocketLauncher" nutzen.
Flow groover
06.03.2010, 19:36
Danke, werds sofort ausprobieren,
Und was ist mit dem Hunter waffensystem?
Ich befürchte das der Source Code nicht dabei ist, aber ich frag trotzdem lieber nach.
edit: wie kann man sowas für turrets machen?
Weil das sol ja für ein turret bestimmt sein, und da kann ich ja nicht rocket launcher machen,
wie muss ich das im Code machen?
bzw. welchen Code müsste ich mir anschauen?
@ Flow groover
zu 1. Schon nen Blick in die .lua geworfen ?
zu 2. Code öffnen und einfach mal nach dem Stichpunkt "GunTurret" suchen. :roll: Einlesen und selbst probieren.
Das erfordert nämlich sicherlich etwas mehr Aufwand bzw zuvor erstmal die .xml öffnen und da mal nen bisschen rumspielen.
Vllt mal nen anderen AmmoTyp auswählen....
Flow groover
06.03.2010, 20:23
1.Klaro, hab aber nur so sachen wie z.b. das erhöhen des glows un so gefunden,
Hab da auch diesbezügliche zeilen mit namen meiner waffen eingetragen...
2.Egal, hat sich erledigt.
passt auch so.
denke mal das du die nächsten tage sehen wirst wofür ich das brauche
darf ich fragen warum man bei dir als einziges nicht feststellenkann ob du gerade online bist?:)
NeoSephiroth
11.03.2010, 21:00
ich hab ein kleines problem:
und zwar hab ich meine bisherigen maps immer unter dx9 in der SB2 gebaut wegen der besseren performance.
jetzt hab ich das problem dass sich die maps unter dx10 nicht starten lassen...weder im SB2 noch in Crysis Wars selbst.
hat jemand ne ahnung woran das liegt?
Masterside
11.03.2010, 21:31
Kommt ne Fehlermeldung oder lädt der die einfach nicht?
NeoSephiroth
11.03.2010, 22:51
es kommt 2 mal : Sandbox2 Editor funktioniert nicht mehr und muss beendet werden
Masterside
11.03.2010, 23:19
Schon ReInstalled?
NeoSephiroth
11.03.2010, 23:22
ja...es liegt nicht direkt am editor!
alle anderen maps lassen sich unter dx10 laden.....nur die nicht die ich unter dx9 erstellt hab...die lassen sich nur unter dx9 laden
Flow groover
12.03.2010, 06:07
Neo@
Das sind die Typischen fehlermeldungen,
"Sandbox funktioniert..." "Es wird nach einer Lösung für das ...."
Mal etstet wie es denn bei anderen PCs ist?
NeoSephiroth
12.03.2010, 08:21
wie denn? ich hab nur einen XD
und da es sich um maps handelt die für meine mod sind will ich die auch keinem anderen geben.
@ NeoSephiroth
Ladest du die Map innerhalb einer Mod ?
NeoSephiroth
12.03.2010, 12:56
nein als ganz normale map....er läd sie weder im editor unter dx10 noch ingame..nur in dx9
Flow groover
12.03.2010, 16:07
Der Alien Hunter wählt Iwie nur 2 Waffen, "MOAR" und "Hunter Singularity",
Ich habe auch gehört das dass im Code festgelegt ist, welche Waffen der Hunter wählt.
Welcher wäre dass?
Wie kann ich die Liste erweitern?
Pat, wenn dus weist, kannst dus nicht einfach Posten, oder sagen das dus nicht weist?
Masterside
14.03.2010, 16:35
Wie stelle ich ein, das die AI im Relaxed Mode patroliert aber mit der Waffe draußen.
hey zusammen
wieder mal ne Frage:
Ich möchte gerne den Punkt ermitteln, welcher auf dem Terrain in sehrichtung liegt. Also, wenn ich mit einer Cam iwo aufn Boden schaue, dass es mir in Koordinaten (x,z,z) berechnet, wo das genau auf dem Terrain ist...
ich hoffe, ich habs verständich formuliert ^^
thx
Affenzahn375
24.03.2010, 23:24
Wie stelle ich ein, das die AI im Relaxed Mode patroliert aber mit der Waffe draußen.
das geht mit
ai: weapon draw
Flow groover
25.03.2010, 06:42
befubo@
arbeite mit "Physics:RayCastCamera"
Masterside@
Willst du wissen wie mans macht das die AI die waffe auspackt, oder wissen wie mans macht, das sie die auch richtig in der hand hält?
Im Relaxed Mode gibt es keine Waffenhaltungen (nur für die rifle, ist aber nicht aktiv, nur die animation gibts)
Musst dafür die Stance auswählen (AI:AIStance)
@flow groover
erstmal danke. Hab grad keine Möglichkeit zu testen, da ne kleine Nachfrage:
Erkennt es dann den Punkt auf dem Terrain oder auf dem Object? also wenn ich jetzt z.b. in der sehrichtung genau ein Haus habe, erkennt es den Punkt unter dem Haus auf dem Terrain oder auf dem Haus drauf (Lezteres währe mir am liebsten ^^)
thx
Flow groover
25.03.2010, 13:35
Die RayCastCamera hat beides, einmal die ID des aktuelen objects, das man anschaut, und einmal den genauen Punkt, der den man auch treffen würde, wenn man z.b.b mit einer Pistole draufschiest
hmm, also iwie krieg ichs ned auf die reihe:
http://www.bilder-space.de/show_img.php?img=13cda4-1269540825.png&size=thumb (http://www.bilder-space.de/bilder/13cda4-1269540825.png)
Hilfe?
@ befubo
Haste schon mal geschaut, ob bei "HitPoint" überhaupt was ausgegeben wird ? Wenn nicht, dann erhöhe doch mal "maxLength".
hey, danke jungs, es funktioniert PERFEKT ^^ thx
noch ne kleine Frage:
Bei einem input:key ; wie kann ich nummern vom Zahlenblock zuweisen. wenn ich den key 8 will han ichs mit "8" und mit "Num8" versucht. beides klappt nicht. Wie mache ich das?
thx
Flow groover
26.03.2010, 06:06
"np_Deine Zahl"
XcorpioN
26.03.2010, 11:04
Ich hab aucvh ne Frage zum Input Key ... was muss ich nochmal bei den Maustasten angeben?`"mouse_1" oder wie muss ich das schreiben?
Ich glaube das das beim InputKey nicht geht, es gibt aber auf Crymod ein Flow graph PlugIn, Da gibts das extra nochmal für die Maus
Habs selber rausgefunden, es geht!
"mouse1" ... ohne _ oder so.
Masterside
01.04.2010, 15:35
Moin Moin.
Kann man iwie einstellen, das der boden leicht spiegelt?
Flow groover
01.04.2010, 15:48
Also mir fallen da 2 methoden ein:
1.Die Shader der .mtl durchtesten
2.Mal mit Detailmaps an der .mtl rumprobieren
@ Masterside
Das dürfte dir helfen: http://www.crymod.com/thread.php?threadid=59016&hilight=mirror
Masterside
04.04.2010, 21:56
Sry wenn das der falsche thread ist, aber wie mache ich ein 1to1 export/import von geocontrol 2 to sandbox 2? bei mir sind die maps dann im SB2 immmer total flach.
Ich hätte da ne Frage
Ist es möglich ein Airautoturret so zu machen, dass es ein AAA ist und sich das Turret dreht und aus den Kannonen schiesst?
Beim Richtigen Airautoturret ist es ja so das es aus mehreren Teilen besteht, aus Base, Barrel und Model. Kann man dort die einzelnen Teile eines AAA einfügen?
z.B Base = Turret des AAA wäre, Barrel = Kannonen des AAA und Model = Radar des AAA?
http://img696.imageshack.us/img696/6713/aaaautoturret.jpg
Ich hoffe es ist möglich...
Flow groover
05.04.2010, 14:04
also willst du sozusagen ein Auto Turret AAA machen?
hab ich das so richtig verstanden?
das sich auch dreht?
dan würde ich einen AAA nehmen (als vehicel) einen tagpoint A an Tagpoint B linken, und tagPoint B, per FG drehen.
und dann im FG einstellen, das das AAA imer auf den TagPoint A schaut,
vorher nicht vergessen einen in das AAA einsteigen zu lassen.
1.Mal was anderes, Alle Voxels die ich in eine VisArea tue, haben eine komplett weise textur? Bei den Cryte Voxels die in ner Visarea sind, sind ja auch alle texturen normal?
habe auch generate Surface texture gedrückt?
2.Habe ausserde probleme mit Portalen, ich kann damit keine Visareas verbinden? ich kann nicht von der einen Vis area in die andere schauen, wie bei denen von Crytek?
habve noch wenig erfahrung mit Visareas, wäre gut wenn mir einer wegen diesen Problemen helfen könnte.
Also ich wollte eigentlich so was mal in einer PS Map benutzen, da geht ja keine AI, ist es nicht möglich für das Turret einfach solche Modelle zuzuweisen?
Flow groover
05.04.2010, 15:26
Nein, das geht nicht.
da könnte man höchstens was scripten, aber das is auch keine lösung...
@ Flow groover
zu 1. Platziere erstmal passend ein Portal in deiner VisArea und schaue dann, ob das Problem nicht verschwindet.
zu 2. http://crysis.4thdimension.info/modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=82 (2. Teil) // http://crysis.4thdimension.info/forum/showthread.php?t=11734&highlight=VisArea
Masterside
06.04.2010, 17:14
moin Moin.
Habe mit hilfe des TuT von Crywiki (http://wiki.crymod.com/index.php/Enabling_the_AI_in_Crysis_Wars) probiert die AI wieder zu aktivieren. Aber ingame macht die trotzdem nichts. DLL ist richtig benannt und auch im richtigen ordner. Und ich habe das auch richtig eingefügt in c++.
void CFlashMenuObject::StartSingleplayerGame(const char *strDifficulty)
{
int iDifficulty = 0;
if(!strcmp(strDifficulty,"Easy"))
{
iDifficulty = 1;
}
else if(!strcmp(strDifficulty,"Normal"))
{
iDifficulty = 2;
}
else if(!strcmp(strDifficulty,"Realistic"))
{
iDifficulty = 3;
}
else if(!strcmp(strDifficulty,"Delta"))
{
iDifficulty = 4;
}
// load configuration from disk
if (iDifficulty != 0)
LoadDifficultyConfig(iDifficulty);
if(m_pPlayerProfileManager)
{
IPlayerProfile *pProfile = m_pPlayerProfileManager->GetCurrentProfile(m_pPlayerProfileManager->GetCurrentUser());
if(pProfile)
{
pProfile->SetAttribute("Singleplayer.LastSelectedDifficulty",(TFlowInputData)iDifficulty);
IPlayerProfileManager::EProfileOperationResult result;
m_pPlayerProfileManager->SaveProfile(m_pPlayerProfileManager->GetCurrentUser(), result);
}
}
StopVideo();
m_bDestroyStartMenuPending = true;
if(m_pMusicSystem)
m_pMusicSystem->EndTheme(EThemeFade_StopAtOnce, 0, true);
PlaySound(ESound_MenuAmbience,false);
ICVar* ai = gEnv->pConsole->GetCVar("ai_systemUpdate");
if(ai)
ai->ForceSet("1");
}
void CFlashMenuObject::LoadGame(const char *fileName)
{
//overwrite the last savegame with the to be loaded one
m_sLastSaveGame = fileName;
gEnv->pGame->GetIGameFramework()->LoadGame(fileName, false, true);
ICVar* ai = gEnv->pConsole->GetCVar("ai_systemUpdate");
if(ai)
ai->ForceSet("1");
}
Ich hatte eine Idee für die Terminal/Flughafen-PS die ich später (wahrscheinlich) machen werde...
Also zur Frage, wie ist die Waffenfabrik gescriptet?
Also ich meine, man kauft ein Fahrzeug, dann geht das Tor runter und wenn die Zeit um ist geht das Tor wieder hoch, wie ist das gemacht?
Was ich eine sehr coole Idee finde, ist (hoffe es ist irgendwie möglich) den Tower in eine Waffenfabrik umzuwandeln. Das heisst, man kauft ein Fahrzeug im Tower und dann kommt eine C5 Super Galaxy angeflogen, landet und kommt auf dem Rollfeld zum Stillstand. Wenn die Zeit um ist öffnet sich die Front der C5 und das Fahrzeug, das man gekauft hat fährt heraus und steht dann vor dem Flugzeug. Die Frontklappe geht wieder zu und das Flugzeug fährt zur Startpiste und hebt ab.
Könnte man das so machen (also das Fahrzeug würde kurz vor dem öffnen der Klappe gespawnt werden)? Müsste man das scripten oder könnte man das per Flowgraph und Trackview, sowie AnimObjects auch machen?
http://blog.flightstory.net/wp-content/uploads/c-5m-super-galaxy.jpg
http://www.armybase.us/wp-content/uploads/2009/09/Army-Stryker-Infantry-Carrier-Vehicle-is-driven-onto-a-C-5-Galaxy.JPG
@ ODemuth
Die VehicleFactory wurde per lua und C+ gecodet. Die lua Datei dazu heißt "Factory.lua" (Scripts/Entities/Multiplayer). Das Öffnen und Schließen der Türen geschieht durch jeweils zugeordnete Animationen. Wenn du wissen willst, welche das sind, dann platziere mal eine "VehicleFactory" auf deiner Map, öffne das Prefab und suche dann mal nach dem Objekt "Vehicle_Factory_US1" (oder so ähnlich).
Dein Vorhaben könnte machbar sein, aber ich denke, dass du da mit Trackview und Flowgraph nicht auskommen wirst.
Also mein vorhaben wäre grundsätzlich möglich? Den Weg den die C5 fliegen/fahren würde, müsste man den auch im im lua scripten, also fahr dahin, dann da und da usw, oder könnte man in der lua "sagen" wenn du das und das gemacht hast dann spiele diese TrackView ab?
Ich habe leider keine Ahnung vom scripeten etc.
@ ODemuth
Per .lua zu sagen, dass ein Trackview abgespielt werden soll, ist so noch nicht möglich, da dazu erstmal eine passende Funktion fehlt. Diese müsste man erst in C++ coden, damit man diese in .lua benutzen könnte. Darauf dürfte es vllt gehen, dass erst der Trackview abgespielt wird, dann die Klape geöffnet wird und das Fahrzeug vorhanden ist. Dazu muss man aber die .lua noch gewaltig um coden. Es ist sicherlich kein leichtes Vorhaben.
mal ne frage ;)
Ich habe unter Image:EffectBloodSplats nen coolen HUD-Effekt entdeckt. Das Problem: ich kriegs nich mehr runter. Es gibt nur ein Input für "enabled" aber nichts zu "abstellen" wie kann ich das anstellen? thx
Affenzahn375
12.04.2010, 20:32
wenn du willst, dass es mit der zeit weniger wird, damm nimm nen interpol float,
stell start value auf den wert, den der effekt am anfang haben soll, end value auf null
und time auf solange, wie der effekt da sein soll
dann triggerst du das enabled des images und das start des floats iwie und machst vom float value n pfeil zum image value
Masterside
13.04.2010, 22:05
Hab da mal ne frage und ein Problem:
1. Wie stelle ich per FG ein das der Spieler von anfang an in einem Fahrzeug sitzt?
2. Habe eine Problem mit meiner settings.xml
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<Settings ShowVideos="1" ShowIntroVideos="1" StartingLevel="Part2" Language="Default" />Wenn ich jetzt aber in meiner MOD auf Singleplayer->New Game und dann auf start
drücke kommt nur ein BlackScreen. Die Console kann ich aber noch öffnen also schmiert
das Spiel schonmal nicht ab
Flow groover
14.04.2010, 05:42
Masterside@
1."Vehicle:Enter" da musst dun haken bei "fast" machen.
2.Du ast bestimmt die .dll von der Crysis Wars SP MOD geladen ;)
da musst du entweder den Part 1 in "snoeytest" umbennen, oder ne eigene .dll erstellen :?
All@
Wo finde ich die .mtl von dem PanzerGauss, und dem TAC Kanonrohr?
in dem ordner ist nur eine .mtl aber da sin irgendwie nur die von der "MOAC" "MOAR" verzeichnet..
Ich würde aber gerne beide neu texturen...
Masterside
14.04.2010, 11:29
@FlowGroover
1. Hab ich auch gedacht. Geht aber nicht.
2. Nein habe ich nicht. Wo wird den im code das startlevel festgelegt?
@ Masterside
zu 1.
Doch, das geht schon damit. Hast du dem Vehicle:Enter auch den Spieler zugewiesen und das Fahrzeug richtig zugewiesen ? Bei "Seat" auch etwas ausgewählt ?
zu 2.
Die "Settings.xml" geht nur mit der "FG-Plugin-Mod". Wenn du dieses nicht nutzt, dann musst du die CrysisWarsSPMod benutzen, da im normalen
Crysis-Wars-Code kein Eintrag für das Level beim Betätigen des "New Games-Buttons" vorhanden ist. Wenn du nun den Code der CrysisWarsSPMod offen
hast, dann musst du in der "FlashMenuObject.cpp" (Zeile 3099) das "snoeyetest" in den Namen deiner Map umändern.
Masterside
14.04.2010, 12:58
@Pat
1.Hatte Generate All Navi vergessen.
2. Bei mir ist da kein code dabei.
@ Masterside
zu 2. Den muss man extra nochmal downloaden: http://www.crymod.com/filebase.php?fileid=3166&lim=0
Flow groover
14.04.2010, 16:40
Wo ist die .mtl die festlegt, was für ein material das Panzer Gauss Kanonen Modell hat?
NeoSephiroth
14.04.2010, 17:01
objects/vehicles/tank_cannon_options/cannon_options.mtl
Masterside
14.04.2010, 19:52
Da bin ich auch schon wieder. xD
Erst mal die fakten.
Habe hier mehre Tanks und Helis.
Die Tanks fahren jeder für sich ein AIPath lang.
Und die Helis auch.
Wie stelle ich jetzt ein, das der Heli den path nicht mehr lang fliegen soll, sobald er einen feind sieht.
@ Masterside
Wenn er einen Feind sieht, dann fliegt der normalerweise sowieso nicht mehr dem Pfad nach. Sollte er es bei dir aber trotzdem nicht machen,
dann kannste dein Vorhaben mit einem "AI:GroupAlertness" (wähle eine ID aus, die dann nur für den Heli gilt und weise diese dann auch dem Heli zu)
und breche so das Abfliegen des Pfades ab.
Masterside
14.04.2010, 20:22
Mhhh. Der Heli bleibt bei mir iwie immer nur auf einer stelle stehen, der fliegt nicht um mich herum. Muss ich bei dem noch was einstellen?
XcorpioN
15.04.2010, 13:03
So, brauch jetzt mal professionelle hilfe... ich will folgendes Tutorial durchführen:
http://wiki.crymod.com/index.php/Re-enabling_the_player_leaning_in_Crysis_Wars
Nur wo finde ich diese Datei in der ich das einzutragen hab?
Und wo aktiviere ich die AI wenn ich ne SP für Wars machen will? Muss ich ja auch irgendwo scripten.
Masterside
15.04.2010, 13:26
Steht doch in dem Tutorial.
PlayerInput.cpp
Das steht auch schon in der datei. Du musst nur die // entfernen und dann noch das hier mache:
http://wiki.crymod.com/index.php/Modifying_Actionmaps
zur KI:
http://wiki.crymod.com/index.php/Enabling_the_AI_in_Crysis_Wars
Bei mir geht das Tut aber nicht.
XcorpioN
15.04.2010, 14:02
Steht doch in dem Tutorial.
PlayerInput.cpp
Das steht auch schon in der datei. Du musst nur die // entfernen und dann noch das hier mache:
http://wiki.crymod.com/index.php/Modifying_Actionmaps
Ja aber WO finde ich die Datei PlayerInput.cpp?
Masterside
15.04.2010, 14:09
Wenn du das MOD SDK installiert hast unter .../Mods/CrysisWarsMod/Code
Musst dann aber noch die DLL erstellen.
@ Protoptye
Und nicht einfach nur die .cpp Datei öffnen, sondern das ganze Projekt. Kannst dazu Visual Studio 2008 Express C++ benutzen,
wenn man kein Geld ausgeben möchte.
@ Masterside
zu 1. Ist der Heli auf "HeliAgressive" gestellt ?
zu 2. Wird der Code bei dir richtig kompiliert ? Hast du auch wirklich alles richtig geschrieben ? Dll auch erstellt und wird diese von der Mod benutzt ?
XcorpioN
15.04.2010, 16:16
@ Protoptye
Und nicht einfach nur die .cpp Datei öffnen, sondern das ganze Projekt. Kannst dazu Visual Studio 2008 Express C++ benutzen,
wenn man kein Geld ausgeben möchte.
Und was ist wenn man nur die cpp-Datei öffnet?
Wo muss ich die Datei denn letzten endes in meinen Mod einfügen, auch im Ordner "...\MOD\Codes"?
@ Prototype
Du musst dann wieder aus den ganzen Dateien eine .dll erstellen und das geht nur in Visual Studio.
Am besten ist es, wenn du dich erstmal in Bezug auf Coding und Crysis/Wars schlau machst: http://doc.crymod.com/ProgrammingManual/frames.html?frmname=topic&frmfile=index.html
Denn ohne wirst du so nicht weiterkommen oder ich kompiliere dir später eine .dll mit dem Teil, den du da haben möchtest.
Masterside
15.04.2010, 16:25
@Pat
1.Ja steht auf HeliAgressive
2.Ja lass aber gerade noch mal machen. und es ist auch richtig geschrieben.
E: Wie bekommt man das FGps ingame?
XcorpioN
15.04.2010, 20:38
@ Prototype
Du musst dann wieder aus den ganzen Dateien eine .dll erstellen und das geht nur in Visual Studio.
Am besten ist es, wenn du dich erstmal in Bezug auf Coding und Crysis/Wars schlau machst: http://doc.crymod.com/ProgrammingManual/frames.html?frmname=topic&frmfile=index.html
Denn ohne wirst du so nicht weiterkommen oder ich kompiliere dir später eine .dll mit dem Teil, den du da haben möchtest.
Das wäre echt super Nett, denn wenn man ehrlich ist sind meine "Wünsche" ja echt keine Mammutaufgabe, lediglich zwei Slashes Löschen und dann halt die AI zum laufen bringen, mehr will ich gar nicht.
Also wenn du mal die Zeit findest (wobei du dir noch ruhig etwas Zeit lassen kannst), dann erstell mir doch diese dll am besten unter den Namen "Apocalypse"
Masterside
15.04.2010, 20:50
OT:
Also ich kann dir nur empfehlen, mal in das SDK rein zuschauen.
Sieht aufn erst Blick zwar Unüberblickbar aus, aber man kommt schneller rein als ich gedacht habe.
Hi,
1. Beitrag :grin:
Ich wollte mal ein paar Fragen zu dem Crysis Wars Map Editor stellen.
Wie sieht es mit den Grafiken aus, kann man dort einfach alles einsetzen, ist alles schon vorhanden?
Wie lade ich eine Map auf den eigenen GameServer?
Würdet Ihr sagen, dass es einfach ist, eine Map zu erstellen, also eine einfache ohne viel Drumherum...?
Lg
Affenzahn375
18.04.2010, 11:39
willkommen im forum:grin:
eine kann ich dir beantworten
wie einfach es ist, hängt erstens vom spielmodus und von deiner editorerfahrung ab
wenn du bisher null erfahrung hast, wird es ziemlich schwer, da der editor sehr komplex ist
zu deiner 1. frage: welche grafiken genau meinst du?
Danke, also die Grafiken die ich meine sind: Bäume, Sträucher und Co.
Ich arbeite gerade mit einem Haufen Tutorials, und versuche die Map in 3D angezeigt zu bekommen, wie mache ich das?
Finden tue ich es nirgends... :(
Flow groover
18.04.2010, 16:31
Also wie ist das jetzt?
Wie mache ich es das der Hunter auch andere Waffen von alleine Benutzt?
Ich habe selber welche gescriptet, aber der Benutzt die nicht.
Und die funktionieren auch, er benutzt die auch wenn ich es ihm per FG befehle, aber er benutzt sie nicht von alleine.
Ich habe es schonmal vor über 2 Monaten gefragt, es kanns ja wohl nicht sein das ich nicht wenigstens gesagt bekomme das es nicht geht. :evil:
@ SypheX
Hä......mit was für nem Editor arbeitest du denn ?? Die Maps im Wars-Editor werden immer in 3D angezeigt.
@ Flow groover
Ich habs dir damals schon gesagt: Das musste höchstwahrscheinlich selber coden.
Flow groover
18.04.2010, 17:47
Wie meinst du das mit selber coden?
Habe müste ich da ne cpp. us der hand schüttlen?
oder gibts es bereits Source Codes?
Wenn das nicht in den lua AI Skripts definiert ist, wann er welche Waffe benutzt, dann wohl im Crysis C++ Source Code ;)
Flow groover
18.04.2010, 20:07
Hamers@
Wenn du mir ne .cpp oder .h nenen kannst in der das definiert ist :-?
Ich hab da schon vor ewigkeiten rumgesucht, in der hunter.cpp und in der hunter.h, aber da hab ich nichts dergleichen gefunden. :(
Hab nochmal geschaut, du findest die Waffen Zuordnung in der "GameData.pak\Scripts\Entities\AI\Aliens\Hunter_x.l ua" und dort "GameData.pak\Scripts\AI\Behaviors\Aliens\Hunter".
Jedoch werden die Waffen immer nur mit "Primary" und "Second" angesprochen, je nachdem, welche Waffe beim Equipment Pack ganz oben ist (kein Gegner in Crysis braucht mehr als 2 Aktiv Waffen).
Also müsstest du entweder auf eine Hunter Waffe verzichten und dafür deine nach oben packen oder eine "ThirdWeapon" im C++ Code definieren.
Oder du versuchst einen Workaround mit "SelectItem". Dann musst du aber auch eine neue Funktion schreiben, damit der Hunter zufällig entscheidet, welche Waffe er nun nimmt oder das ganze an neue Bedingungen koppeln (benutze Waffe xy nur, wenn....) :)
Flow groover
18.04.2010, 20:53
Uhh, und genau wegen so nem scheis brauche ich auch deine Hilfe :-?
Edit: Aber wenn ich jetzt einen weiteren behavior erstelle, dann kann ich theoretisch 2 hunter nehmen, und denen verschiedene behavior geben? Das also der eine Dia Standard Hunter Waffen nutzt, und der andere meine? geht das?
Was für Wars .paks muss ich in die Cryis .paks ziehen um die Wars Maps öffnen zu können? :)
Flow groover
19.04.2010, 14:17
Du musst die:
"Gamedata.pak"
"Objects.pak"
"Textures.pak"
Ist aber nicht garantiert das alles funktioniert, aber die Wars maps kannst du grundsätzlich öffnen, blos ohne die oben genannten .paks dürften gerade die mit Wars dazugekommenen Maps seltsam aussehen.
Genau die habe ich auch schon jeweils in die andere reinexportiert.
Funzt nicht. Immer noch Gälbe Bälle und fehlende Texturen :/.
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