PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Wars Sandbox2 Q&A



Seiten : 1 2 3 4 [5] 6 7 8 9

Pat21
03.01.2010, 16:52
@ Masterside
zu 1. Nein, das geht so nicht.
zu 2. "AI/GenerateAllNavigation" betätigen und auch mal "ExportToEngine".
zu 3. In der Waffen.xml bzw Ammo.xml für die jeweilige Waffe kann man das verändern.

Flow groover
03.01.2010, 17:02
die stärke der waffe, auch als "damage" bekannt, ist in der .xml der waffe verzeichnet.
Must in der Gamedata die waffe raussuchen unter items, und dann den damage einstellen, ich glaube der steht bei den firemodes.

Masterside
03.01.2010, 17:14
@Flow Groover

Danke

@Pat21

zu 2. Habe ich auch schon gemacht hilft nicht. Muss man der AI vllt sagen, dass sie das Flashlight auch an machen soll?

Pat21
03.01.2010, 17:22
@ Masterside
Ja, das muss man denen schon sagen. Nimm dazu ein AISignal und gib für "signal" mal "PATROL_FLASHLIGHT_ON" oder "SYS_FLASHLIGHT_ON" an.

Masterside
03.01.2010, 17:34
Muss ich das jetzt bei jedem einzeln machen oder kann iwie sagen bei allen machen?

Pat21
03.01.2010, 17:48
@ Masterside
Für jeden, der das Licht anmachen soll.

Flow groover
03.01.2010, 18:07
einfacher ist, du nimmst ein AI:Execute, da is das auch dabei, und du musst nicht so viel tippen. ation heist aber auch sys_flashlight_on

Pat21
03.01.2010, 18:12
@ Flow groover
Naja, einfacher ist das nun jetzt auch nicht mehr. Er muss nur einmal das "SYS..." aus meinem Post kopieren, im
Node einfügen und dann das Node einfach kopieren sooft er möchte. Das war alles. :D (nur so nebenbei)

Ach, in dem anderen Thread gab es keinen Datenverlust, sondern ich habe da nur mal ein bisschen aufgeräumt.

Flow groover
03.01.2010, 18:33
aber normal steht da doch immer post gelöscht, und dann das kommentar von dir: "nur verschoben" oder ist das jetzt nicht mehr?

zu was anderem:
hoffentlich hat das jetzt nichts mit C++ zu tun, ich will nämlich das die Grunts EMP Granaten werfen, nur werfen wie normale granaten, nur das der player kurz keinen funktionierenden anzug hat.
geht das?

Pat21
03.01.2010, 18:34
@ Flow groover
zu 1. Nein, das steht da eigentlich nie. Kam bisher nur einmal vor, da ich da ohne Absicht den Post kopiert hatte, anstatt zu verschieben.
zu 2. Hö........leider werde ich aus deinem Satz nicht ganz schlau ? Du willst, dass die KI EMP-Granaten wirft ?? Wenn ja, dann musst du die in das
Equipment-Pack der jeweiligen KI packen. Die Nanosuits-Typen werfen ja auch EMP-Granaten. Einfach mal bei denen ins Equipment-Pack schauen.

Masterside
03.01.2010, 18:36
haste einfach mal ausprobiert, den ein EMP Granate per Equiementpack zu geben und noch den hacken bei Grenades machen.

Sollte doch eigendlich funktioniern, da die EMP Granate auch als GRANATE eingestuft ist, oder leige ich da falsch.

€: Habe die Standard Accescories ein bisschen bearbeitet und so eingefügt als wären es eigene. Jetzt wird mir InGame immer z.B. @SniperScope bei der auswahl des Scopes angezeigt. Wie bekomme ich das @ weg?

Flow groover
03.01.2010, 19:19
1.ist ja uch egal:lol:

2.Ich will einfach das typen EMP Granaten werfen, und da ich es bis jetzt nur in warhead gesehen hbe und noch nicht in crysis oder wars hinbekommen hatte, wollte ich wissen ob es dort den überhaupt geht.

in warhead haben die ja so extra AIEMP Granaten, werde ich die dafür brauchen?

Pat21
03.01.2010, 19:37
@ Flow groover
Eigentlich müsste es auch mit den normalen EMP-Granaten gehen, wenn du die einfach in das Equipment-Pack der KI einfügst. Aber wenn nicht, dann nimm mal die AIEMP-Granaten.

@ Masterside
Erstmal einfach den Editor mal neustarten. Sonst kann es vllt sein, dass du mal eine Neuinstallation durchführen musst.

Flow groover
03.01.2010, 20:03
Das @ ist da, weil das Item nicht in dem Sprachverzeichnis verzeichnet ist, wenn du also, z.b. das verzeichnis löschen würdest, würde die Scar auch ein @ davor haben, und das scharfschützengewehr auf einmal @Dsg1 heisen:lol:pfad: Game/Localized/German.pak/Languages/gametextmessages.xml

man mus kein haken bei grenades machen, haben die crytek grunts ja auch nicht, ja ich werds testen

Pat21
03.01.2010, 20:10
@ masterside
Achso, eigenes Item und daher kommt bei dir das @ Hab deinen Post nicht genau gelesen :oops:. Also, wie Flow groover gesagt hat, musst du die
"Gametextmessage.xml" bearbeiten. Dafür brauchst du aber einen Mod-Ordner und die Datei muss dann in folgendes Verzeichnis: ...\Modsordner\Game\Languages".
Nicht unter "Localized", da es dort nicht geht.

Feuer-Link
05.01.2010, 13:07
Hey
ich habe vor, einen typen im Nanosuit auf dem kopf stehen zu haben. Wollte den einfach nur drehen, nur das ging nicht der drehte sich nicht mit, weils ein grunt war. Gibs da eine andere Möglichkeit?

Pat21
05.01.2010, 13:11
@ Feuer-Link
Anim-Object nehmen, Modell zuweisen und dann drehen.

Disturb3d
09.01.2010, 16:07
Help please ;)

Wenn ich nach dem Tutorial eine "road" mache und den material editor öffne, ein material für meine strasse auswähle und assign material to selection mache, dann kriegt meine strasse das material nicht, meine rivers funktionieren aber -_-.

Masterside
09.01.2010, 16:17
Erstmal willkommen im Forum.

-Hast du die Straße vllt nicht ausgewählt, während du der eine Texture zuteilst
-Hast du auch aus dem Road unterordner eine Texture genommen?

Flow groover
09.01.2010, 16:39
ja, du musst du einfach mal den editor neustarten, dann müsste es gehen, oder du hast nen blindgängermaterial, also eins das nicht funktioniert.

Ich habe jetzt mal ne frage: warum wird in crysis wars bei den crysisdialogen kein text angezeigt?
Ich habe mir mal die library angeschaut in dem das zeugs drinnen ist, und musste sogar feststellen das alles da ist, also warum wird kein dialogtext dargestellt?

mfg Flow groover

Pat21
09.01.2010, 17:01
@ Flow groover
Meinst du jetzt den Untertitel ??

Flow groover
09.01.2010, 17:29
genau den meine ich

Pat21
09.01.2010, 17:35
@ Flow groover
Joa, den muss man vorher schon einschalten. :lol: Gib in die Konsole einfach mal "hud_subtitles 1" ein. ;)

Flow groover
09.01.2010, 17:45
Und was muss ich eigentlich machen, damit das ingame automatisch da ist?

Ist aber immernoch weg, ich habe auch die finger von dem verzeichniss gelassen in dem das alles steht? (Crysis Wars)

Noch was:

Auf was muss ich achten, wenn ich custom asstes in das verzeichniss einbauen will?
Damit kein @ mehr das ist.

Und wie benutzt man diesen Sch*is Textureditor in wars?
In Crysis war alles einfach, aber für wars mussten sie ja umbedingt so ein komplitziertes *cheisteil einbauen,
ich bekomme es nicht hin eine neue textur aus dem material editor einzubauen, und assign material geht auch nicht! Und andauernd schmiert das Teil ab!

sry, hab jetzt die schnautze nach 10x abstürzen, und 10x neustarten voll.

Pat21
09.01.2010, 17:48
@ Flow groover
zu 1. Wie spielst du denn den Sound, der Untertitel hat, überhaupt ab ?
zu 2. Kommt halt darauf an, was für Assets das sind. Damit das @ vor einer Waffe nicht mehr da ist, musst du die "game_text_message.xml" bearbeiten.
zu 3. SuFu kann manchmal sehr helfen: http://crysis.4thdimension.info/forum/showthread.php?t=11526

Flow groover
09.01.2010, 17:49
Ja, und auf was muss ich achten?

per Trackview

Pat21
09.01.2010, 17:51
@ Flow groover
zu 1. Hast du bei dem Sound-Key auch "Voice" aktiviert ?
zu 2. Wie ich unten schon schrieb, kommt darauf an, was für Assets das sind. :roll: Bei Waffen musste halt schauen, dass die .xml im richtigen Verzeichnis ist.
Bei Objekten und Materialien musste schauen, dass das Material den gleichen Namen wie das Objekt hat usw. So richtig viel gibt es eigentlich nicht.

Flow groover
09.01.2010, 18:07
werde ich gleich mal schauen, kann gerade den sanbox nicht öffnen, weil ich schon am crysis instalieren bin seit 10 minuten, und auch gleich weitermache.
Weis leider nicht ob es probleme bei crysis macht wenn ich crytek sachen öffne,
weis nur das es bei wars und warhead so ist.
Aber es kann daran nicht liegen das voice nicht aktiv ist, weil ich genau weis das es das ist, weil ich schon damals als ich die map in crysis bearbeitet hatte, und der text ging es aktiviert hatte.
Aber noch was:
In den mp2 dialogen unter localized, ist wenn man die so im mediaplayer öffnet kein Funkgerätrauschen oder sonstiges zu hören, nur die stimme, aber wenn man die selbe datei in der CE2 abspielt, ist rauschen usw. zu hören, wo sind diese eigenschaften festgelegt?
Denn es gibt einen Satz den ich gerne in ner cutscene abspielen will, und es auch tue, bei dem aber ein rauschen zu hören ist, weil ich es wiederverwendet aus crysis habe,
aber das rauschen will ich dort nicht haben, da es von einer person direkt gesprochen wird.

Also, wie kann ich die rauscheigenschaft abstellen?
Zur zeit habe ich einfach oice auf false gestellt, da ist zwar kein rauschen aber es ist auch kein text da.

Pat21
09.01.2010, 18:11
@ Flow groover
zu 1. Also der Untertitel der Crysis-Audio-Files geht in Wars schon. Du musst da i-was falsch machen oder du hast etwas aus Versehen geändert/gelöscht.
zu 2. "dialog_recording_list.xml". (z.B in der "german.pak/languages")

Disturb3d
09.01.2010, 18:20
Und noch ne Frage, ich kann euren geprießenen Upload service nicht finden, wo man maps hochlädt und dann einen direkt-downloadlink für den automatischen mapdownloader kriegt nicht finden.

Pat21
09.01.2010, 18:21
@ Disturb3d
Meinst du den ?? http://crysis.4thdimension.info/forum/showthread.php?t=9077&highlight=Crysis+Upload

DragonMen_33
09.01.2010, 18:25
Kann mir einer sage wie ich ein eigenes HUD-Script mache ?

So wie hier :
7:02

http://www.youtube.com/watch?v=bGo5S...eature=channel (http://www.youtube.com/watch?v=bGo5SEnSH30)

Pat21
09.01.2010, 18:29
@ DragonMen_33
Du musst das mit Flash und Actionscript bauen und fast zu 100% auch mit C++.
So wie hier, wo das normale HUD durch ein eigenes vertauscht wird: http://wiki.crymod.com/index.php/Creating_a_HUD

Disturb3d
09.01.2010, 19:14
Wie kann ich folgenderweise Terrain bearbeiten:
Ich möchte einen Schützengraben ziehen, von dem links davon der Boden 4m hoch ist, der Schützengraben ist 2m hoch und rects davon ist der boden 3m hoch. Mit den Flatten/smooth und co zieht aber immer das andere level mit, wenn ich eines bearbeite. Also wie kann ich das Terrain "4-eckig" machen, ohne dass die kanten der anderen bodenlevel mitziehen?

Pat21
09.01.2010, 19:16
@ Disturb3d
Sowas kannst du mit den Terrain-Bearbeitung-Tools nicht machen.

Flow groover
09.01.2010, 19:16
ich weis das das nicht wirklich hier hin gehört, aber diese Starcrymod ist ja mal übelst geil gemacht, da ist sehr viel fg drinnen, aber sehr interessante sachen dabei.


Ich habe ein problem, ich glaube auch nicht wirklichdas mir hier einer helfen kann, aber mein pc spakt auf einmal reum, wenn ich irgendweine datei verändern will, kommt auf einmal die nachicht, pfad oder datei sind fehlerhaft,
Das ist so, seit ich mit der crysis instalation vor 20-30 minuten fertig war, hab sogar neugestartet..
Aber es funktioniert immernoch alles?

Wie bringt man eigentlich nen naked alien dazu zu kämpfen?
die schweben da nur blöde rum, aber auf irgendetwas reagieren tun sie nicht.

Disturb3d
09.01.2010, 19:17
Wie geht das aber trotzdem?

Hab mal gesehen mit dem Voxel tool kann man mit so nem Shape "4-eckige" löcher ins terrain machen, anders wie mit der sphere, mit der man runde höhlen bauen kann

Pat21
09.01.2010, 19:28
@ Disturb3d
Musst halt mit Objekten arbeiten, die dazu passen könnten oder du versuchst es mit dem Voxel-Tool. Damit kann es gehen.

@ Flow groover
zu 1. Nochmal neustarten oder nochmal neuinstallieren. Haste auch die Patches installiert ?
zu 2. http://www.crymod.com/thread.php?threadid=23703

Disturb3d
09.01.2010, 19:47
ne, mit dem voxel painter gehts auch nicht. Geht das nicht anders?

Flow groover
09.01.2010, 20:07
Nein, das mein pc rumspakt hat nix mit crysis zu tun.
Auf einmal kann ich keine datein mehr löschen, umbenenen..
ICh glaube aber auch das ich dafür mich gerade im falschen forum Äußere für so probleme.

Nico25394
09.01.2010, 20:15
ich hab grad mit solids,... mal en level gemacht und jetzt lädt der mir die textur nemmer richtig also ursprünlich war die mit so nem Glow Amount effekt aba den lädts irgendwie nicht mehr und so sieht die ganze map sch**** aus

Chrjs
09.01.2010, 21:38
Ich habe gerade mit Solids mal einen Level gemacht und jetzt lädt der mir die Textur nicht mehr richtig. Also ursprünlich war die mit so einem Glow Amount Effekt, aber den lädts irgendwie nicht mehr und so sieht die ganze Map sch**** aus.

Hast du die Textur im Material Editor verändert? Falls ja, musst du sie vor dem Schließen des Editors abspeichern, wie das geht, hab ich hier irgendwo in den beiden Sandbox Threads schonmal ausführlich erklärt. Sollte also leicht zu finden sein.

Masterside
10.01.2010, 16:21
Hallo Leute.

Ich habe hier ein problem mit meinen Custom Magazin_rifle. ich habe das original 2x kopiert, die texturen ein bisschen und dann als 2 neue eigenstädnige eingefügt. Sowohl die MTL als auch die XML in dem Attachments Ordner geändert und trotzdem sehen die aus wie das original. kann mir vllt einer sagen warum?

Gleiches Problem habe ich auch mit dem Reflex Visier, dem GL und dem LAMRifle.

Pat21
10.01.2010, 16:23
@ Masterside
Hast du deine "Mod" (nehme ich mal an) auch wirklich geladen ??
Dateien auch im richtigen Verzeichnis ?
Du musst auch noch die jeweilige Waffen.xml bearbeiten.

Flow groover
10.01.2010, 16:27
Das selbe ist bei mir auch, Scripts beleiben ingame unberührt,
obwohl sie outgame verändert sind, das ist bei mir bei jedem script so schon gewesen, welches ich vorher kopiert hatte, und dann verändert.
Da ist es egal obs in dem MOD ordner oder sonstwas ist, es zickt grundsätzlich rum.

Masterside
10.01.2010, 16:35
@pat21

- Ja die mod habe ich geladen.
- Die Waffen.XML dateien habe ich auch geändert
- die Dateien liegen in:
...MOD/Dead-Corridor/Game/Objects/Weapons/US
.../Objects/Attachments
.../Scripts/Entities/XML/Accesories
.../Scripts/Entities/XML/Weapons

das müstten die richtigen Ordner sein.

Pat21
10.01.2010, 16:38
@ Masterside
Steht in der "LogFile" des Editors auch wirklich, dass die Mod geladen wurde ??
Die LogFile findest du, wenn du den Editor startest und dann auf "File/Show Log File" gehts. Oder war das in deiner Antwort mit inbegriffen ?

Masterside
10.01.2010, 16:54
@Pat21

Jup.

habe noch mal geguckt und in der LogFile steht:

Added MOD directory <Mods\Dead-Corridor\> to CryPak

Das LamRifle habe ich gelöst. wenn man die Waffe hat dann wird die texture geladen, wenn die aber nur auf der map rum liegt geht der skins nicht. Also hat sich das schon mal erledigt.
Den GL baue ich wieder aus. Also fällt der auch weg.
Jetzt bleibt nur noch das Reflex und Magazine Rifle

Moin moin.

Habe hier folgendes Problem:

Habe zwei Team-Mates die mir hinterherlaufen, und wenn ich steige in ein auto ein. jetzt machen die das aber nicht, warum?

ps Sry für Doppelpost.

zezeri
11.01.2010, 16:57
@Master

Dafür brauchst du eine Vehicle Enter Node.
Wenn du das prozedural haben willst, musst du eine Actor:Sensor Node benutzen

Flow groover
11.01.2010, 17:01
Für das feststellen ob der player in ein Fahrzeug einsteigt, kannst du ein Game:ActorSensor nehmen, dort nimmst du den output "Actor enter Vehicle" und gibst diesen Output bei nem AI:Execute weiter, jeweils zum auslöser und entityID,
und wählst die action entervehicle sit (z.b.) 2.
Das gleich machst du wenn sie auch aussteigen sollen, und nimmst den outout "Actor exit Vehicle" und nimmst dort beim AIExecute die Action "Exit Vehicle and Draw Weapon".

MFG Flow groover

Disturb3d
11.01.2010, 20:41
Ich wollte nach einem tutorial einen FG für client only machen. Egal was ich wie anklicke, im FG editor hab ich einfach nicht die möglichkeit client/server zu clientonly zu ändern.

So sollte es aussehen:
http://www.abload.de/thumb/standardbym5.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=standardbym5.jpg)


Bei mir geht das aber nicht:
http://www.abload.de/thumb/anderso9mt.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=anderso9mt.jpg)

hilfe :o

Masterside
11.01.2010, 21:14
Setzt bei View/Multiplayer einen hacken, dann müsste es gehen.

Flow groover
12.01.2010, 17:28
Ok, soweit habe ich jetzt alles perfekt hinbekommen, und bin positiv überrascht.
Nur:
Wo kann ich die Sounds einstellen?
Ich hatte mir eine Zeile aus dem warheadscript kopiert, und seit dem ist keine Waffe mehr montierbar, dabei war es blos die zeile mit der animation, welche jetzt aber funktioniert, nur es ist keine waffe mehr montierbar.
Wie kann ich das wieder beheben?

Pat21
12.01.2010, 17:56
@ Flow groover
zu 1. Das Suchen bzw Festlegen der Sounds wird im C++ geregelt. Da wird nämlich der Name der Klasse gesucht und daraus folgend werden die Sounds in "sounds/vehicles" gesucht.
zu 2. Wie gesagt, Check ab, was bei der anderen anders ist, als bei deiner. I-was muss da noch anders sein.

Disturb3d
12.01.2010, 18:24
Kann man per schalter, also z.b. ein lichtschalter, einen trackview auslösen? Bis jetzt weiß ich nur wie es per Proximity Trigger geht.

Pat21
12.01.2010, 18:33
@ Disturb3d
So kannste nen Sound per Lichschalter anmachen und dann musste halt einfach den teil mit dem Sound mit dem Animation:PlaySequence vertauschen.
http://crysis.4thdimension.info/forum/showthread.php?t=12899&highlight=Licht+an/aus+per+Schalter

Disturb3d
12.01.2010, 18:35
Also dann das hier?

http://www.bilder-hochladen.net/files/57oc-2.jpg

Pat21
12.01.2010, 18:41
@ Disturb3d
Jup

Disturb3d
12.01.2010, 18:46
OK, der FG funktioniert nicht:

http://www.abload.de/thumb/helpo1ii.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=helpo1ii.jpg)

Pat21
12.01.2010, 18:48
@ Disturb3d
Kann auch nicht gehen, wenn du das "TurnedOn" nicht mit dem "StartTrigger" verbindest. :lol:

Disturb3d
12.01.2010, 18:54
lol^^

Mit den Schaltern können admins nach passwort eingabe dann events wie z.b. den airstrike oder heliinvasionen ingame starten und die events sind ja dann für alle sichtbar wenn man ServerClient einstellt oder?

OK, kann mir hier jemand helfen? Wenn ich das Shape betrete passiert nix :(

http://www.abload.de/thumb/helpuuq7.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=helpuuq7.jpg)

Edit by Pat21:
Benutze bitte den "Ändern-Button", um Doppelposts zu vermeiden.

Pat21
12.01.2010, 20:18
@ Disturb3d
zu 1. Die Szene werden alle sehen, aber was meinst du mit Passwort-Einagbe ? Wo sollen die was eingeben ?
zu 2. Trigger auch mit dem Shape verbunden ?

Disturb3d
12.01.2010, 20:28
Ja, mit shape verbunden. Hab schon mit nem einfachen FG getestet.
Passworteingabe: Z.B. auf XI Baxing muss man eine bestimmte zahlenkombination eingeben, um zur box arena teleportiert zu werden. Also es ist machbar.

Und mein FG hier soll permanent die Spielerpositionen anzeigen. Je nach team natürlich anders.

Flow groover
12.01.2010, 20:29
werde mal schauen.

Ich habe gerade einen screenshot n wars per "e_screenshot 1" gemacht, es gab auch eine reaktion, die camera hat in einer sekunde mehrere verschiedene Bilde gezeigt,
Und jetzt würde ich gerne wissen wo die screenshots abgespeichert werden:-?

Pat21
12.01.2010, 20:32
@ Flow groover
"Game/Screenshot/Hi Res"

@ Disturb3d
Teste mal mit einer HUD-Message, ob der Trigger (Enter-Output) überhaupt ausgelöst wird. Wenn nicht, dann lösche mal den Trigger und setzte ihn neu.

Disturb3d
12.01.2010, 20:43
Ja, mit dem Trigger stimmt alles. Vielleicht ist irgendwas an der Logik falsch. Hab bei nem sehr komplizierten FG gemerkt, dass verschiedene nodes unterschiedliche anzahlen an prozessen verwalten können. Also mit dem einen Trigger kann man z.B. 20 hud messages schicken, mit nem andern kann man vielleicht nur 1 mal was andres tun... naja :? wenn du verstehst was ich meine :)

Nico25394
12.01.2010, 21:33
ich hätt da mal ne frage
ich hab nen teleporter in ne map eingebaut, wenn ich nun diesen zum erstenmal benutze werde ich an eine vollkommen falsche stelle teleportiert, wenn ich nun den teleporter das nächste mal verwende klappt alles wie gewollt...

DragonMen_33
13.01.2010, 15:22
Is dein FG richtig eingestellt ?

Nico25394
13.01.2010, 16:34
@DragonMen_33
wie meinsch du des jetzt genau ich hab hald die standart einstellungen genommen

Disturb3d
13.01.2010, 17:15
ja das frag ich ja euch :p weil er nicht funktioniert.

Pat21
13.01.2010, 17:15
@ Nico25394
Zeig mal deine FG her.

@ Disturb3d
Dann überprüf mal, ob das "GetTeam" etwas ausgibt ? Testet du das im Editor ?

Disturb3d
13.01.2010, 18:46
Danke erstmal für deine ständige hilfe pat :-o

Ich habe folgendes Problem:
Ich hab mir die map Coast geschnappt, und hab die coast.cry in einen leeren ordner gemacht. Ich habe alle Objekte gelöscht und meine eigene Map gebaut. Texturiert hab ich auch. Immer wenn ich die map lade sind die Texturen weg. Danach muss ich nur einmal die ganze map mit einer textur einfärben und den schritt rückgängig machen, um meine texturen wieder zu bekommen.

Ok, jetzt kommt das Problem. Ich habe in meinem levelordner ein terraintexture.pak und ein level.pak. Wenn ich in der map save level ressources mache, kommt so eine komische ordnerstruktur in den levelordner rein und mit passendem xml und dds zubehör, das funktioniert, kann ich die map nicht spielen. Wie löse ich das Problem? Eventuell, wann muss ich generate surface texture, export to engine und savee level ressources machen?

Also, wie kriege ich aus dem terraintexture.pak, dem level.pak und der .cry ein spielbares level?

Masterside
13.01.2010, 18:51
Man nennt dieses Phenomen auch Generate Surface Texture + Export to Engine + Save ;)

Pat21
13.01.2010, 18:53
@ Disturb3d
"GenerateSurfaceTexture" = Texturen werden abgespeichert
"ExportToEngine" = Objekte, Terrain usw werden abgespeichert
"Save Level Ressources" = brauchst du eigentlich nicht

Nur zum Verständnis. ;)

Disturb3d
13.01.2010, 18:53
Ja bitte, was soll ich machen, was hab ich falsch gemacht oder wie krieg ich die map spielbar? :-D

EDIT:
@ Pat21 Danke, hat sich erledigt.

Pat21
13.01.2010, 18:54
@ Disturb3d
Damit die Map aber noch Multiplayerfähig wird, habe ich dir hier mal nen paar Links gepostet:
http://doc.crymod.com/SandboxManual/PSMapSetup.html
http://doc.crymod.com/SandboxManual/IAMapSetup.html
http://www.crymod.com/thread.php?threadid=13887&hilight=mp+objects
http://www.crymod.com/thread.php?threadid=28268

Disturb3d
13.01.2010, 19:04
@ Disturb3d
Damit die Map aber noch Multiplayerfähig wird, habe ich dir hier mal nen paar Links gepostet:
http://doc.crymod.com/SandboxManual/PSMapSetup.html
http://doc.crymod.com/SandboxManual/IAMapSetup.html
http://www.crymod.com/thread.php?threadid=13887&hilight=mp+objects
http://www.crymod.com/thread.php?threadid=28268

Danke, danke :)

Was? Geom Entities machen die map nicht spielbar? Dann sind 10 stunden arbeit umsonst gewesen...

LOL, fässer, holz, minen und benzintanks, ja olle objekte ausser wände bewegen sich im MP (dx9)

Masterside
14.01.2010, 20:25
kann mir einer sagen wie ich den sound in den TrackViews (SceneNode Sound) zum laufen bekomme?

Flow groover
14.01.2010, 20:55
Das ist verbuggt, machmal geht es generell nicht, manchmal geht es einwandfrei,
bei mir gig es bis jetzt nur einmal nicht, aber jetzt geht es, aber ich weis beim besten willen nicht wieso.
Du wirst wohl mit Sound eventspots arbeiten müssen

Nico25394
16.01.2010, 15:09
hi
ich mach grad ne ice map und immer wenn ich den obejkten die ice textur zuweise kann man sie einfach zerballern mit dynamic frozen funtzt das ganze zwar aber die map sieht langweilig aus kann man des irgendwie machn dass ich die objeke nich zerschießen kann

Pat21
16.01.2010, 15:26
@ Nico25394
Wenn du Brush-Objekten eine Ice-Textur zuweist, dann dürften sie nicht kaputt gehen.

Flow groover
16.01.2010, 16:44
Sit dieser Eismaterial eigentlich irgendwo gespeichert, oder ist er pures C++?

Nico25394
16.01.2010, 19:06
ich benutzt einfach des unter materiallayers keine ahnung was des is

aba ne neue frage immer wenn ich auf nen server mi9t einer meiner maps joinen will kommt nach dem laden "vom server getrennt" und ich bion wieder im Hauptmenü
weiß jemand was ich falsch gemacht hab

Flow groover
16.01.2010, 20:43
Ja, die sind da sehr pingelig.
wenn du ne eigene map testen will, mach nen eigenes serverspiel

Pat21
16.01.2010, 20:50
@ Flow groover
Meinst du das "DynamicFrozen" ??

@ Nico25394
http://www.crymod.com/thread.php?threadid=13887&hilight=mp+objects
http://www.crymod.com/thread.php?threadid=28268

Flow groover
16.01.2010, 21:38
nein, nur das frozen

felixix
16.01.2010, 22:38
wie kann ich die Mtl von nem Objekt verändern?
bei mir kann ich das net anklicken

Pat21
16.01.2010, 22:39
@ felixix
Material-Editor öffnen, unter "Objects" das Material suchen und dann verändern. Darauf per F2 abspeichern und dem Objekt zuweisen.

@ Flow groover
Ja, das is C++, wenn mich net alles täuscht.

Flow groover
16.01.2010, 23:00
Also ich habe jetzt die Scout_x.lua umgeschrieben,
so das jetzt ein von mir erstellter pertikeleffekt erscheint, wenn der scout sich selbst zerstört.
Am Partikeleffekt kann es nicht liegen, da ich mit sicherheit alles beachtet habe.
Ich hatte nach dem ich die .lua geändert habe, sie umbennannt, und in meinen MOD ordner geschoben, muss ich sonst noch etwas machen?

Nico25394
17.01.2010, 12:19
@ Flow groover
Meinst du das "DynamicFrozen" ??

@ Nico25394
http://www.crymod.com/thread.php?threadid=13887&hilight=mp+objects
http://www.crymod.com/thread.php?threadid=28268

jetzt geht mein ganzer schöner flowgraph net weiß vllt jemand wie ich den local player node ersetzen kann oder wich ich spieler sofort mit waffen spawnen lassen kann??

Flow groover
17.01.2010, 14:24
Wo finde ich eine Parkbank?

DragonMen_33
17.01.2010, 17:28
@Nico

Das mit Waffen spawnen lassen is ganz einfach ...

http://www.abload.de/thumb/unbenanntwkyw.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=unbenanntwkyw.jpg)

Bei Pack musste dann halt dein Waffen-Pack raussuchen .. ;)

Nico25394
17.01.2010, 19:59
aba laut crymod kann man ja keine proxys benutzen und der local player node geht net
sonst hätt ichs ja au hingekriegt

Flow groover
17.01.2010, 20:40
Natürlich funktionieren Proxi trigger, die sind in manchem sogar besser als die Area trigger, da man bei denen auch ohne shape den wirkungs bereich regulieren kann.

NeoSephiroth
18.01.2010, 16:23
Hi zusammen.

Ich bräuchte nen Trigger der mir im Multiplayer einem respawnenden Fahrzeug ein neues Material zuweist...und zwar jedes mal wenn das Fahrzeug respawned. Mit "Misc: Start" funzt das Material zuweisen zwar, aber das Fahrzeug respawned wieder mit dem alten standart Material.

Einer Entity per FG ein Material zuweisen ist ja einfach...nur im Multiplayer funzt z.B. ein Proximity Trigger nicht.

Hat jemand ne Idee?

Flow groover
18.01.2010, 16:33
Wenn du das Vehicel aus der Rollup bar unter Entitys (nicht mit Archetype verwechseln!) nimmst, und bei paint nk, oder us einträgst, und die restlichen sachen, wie modifikation oder respawntime eingetrafen hast, ist es das gleiche, wie wenn du es aus Archetype Enitys nimmst.
oder ist es ein individueller mtl?

Pat21
18.01.2010, 16:38
@ NeoSephiroth
Wenn mich net alles täuscht, dann ist es so, dass, wenn ein Fahrzeug spawnet, immer und immer wieder, dann behält es
die gleiche ID. So müsste es also gehen, wenn du nen AreaTrigger nimmst, nen Output von dem und dann das mit dem
"Entity:Material" machst. Dem Enity:Material weist du dann das Fahrzeug zu, das du platziert hast.

NeoSephiroth
18.01.2010, 16:38
@flowgroover:

es ist ne individuelle mtl

@pat21:

ok ich probiers ma mit dem area trigger...weil genauso wie du es sagst funzt es mit dem proximity trigger nämlich nicht^^


EDIT:

Area Trigger funzt auch net. Im Editor funzt der Proximity Trigger...wenn ich da mit dem normal texturierten LTV in den Trigger fahre ändert er die mtl...aber wenn ich nen Server aufmache und das online versuche klappt das nicht. >.<

Flow groover
18.01.2010, 16:50
muss ja kein A sein, nim nen Time:Timer und trage die Zahl 1 oder so ein, das halt jede sekunde das Material drauf kommt.

Pat21
18.01.2010, 16:52
@ NeoSephiroth
Hast du beim ProximityTrigger auch ClientServer drinnen ?

@ Flow groover
Das wäre äußerst unklug in einer MP-Map. Wird ganz schön an der Performance ziehen.

NeoSephiroth
18.01.2010, 17:01
@pat21:

ne hab ich net...wie bind ich das ein?

hier mein FG:

http://www.abload.de/thumb/image2ewsd.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=image2ewsd.jpg)

Pat21
18.01.2010, 17:03
@ NeoSephiroth
ProximityTrigger anklicken (im FG) und dann bei den Eigenschaften unter "Graph Properties" bei "Multiplayer Options" "ClientServer" auswählen.

NeoSephiroth
18.01.2010, 17:05
axo, ja das ist standartmäßig aktiviert...funzt also nicht >.<

edit: das komische ist dass ich den proximity trigger mit einem player auslösen kann ...aber nicht mit einer entity...hab auch schon das "only player" beim trigger weggemacht und bei "only this entity" den namen des ltv's eingetragen...klappt auch net

Flow groover
18.01.2010, 17:27
dann nim halt an jedem ausgang vom hq (falls es denn eins beim hq ist) einen Proxitrigger, oder wird es für ein Fahrzeug das gekauft werden muss?

NeoSephiroth
18.01.2010, 17:33
@flowgroover:

im prinzip würde das gehn aber ich will nicht nur die fahrzeuge in den bases mit anderen texturen spawnen lassen sondern auch viele andere die auf der map verteilt sind


EDIT:

also ich hab jetzt mal versucht über die funktion "vehicle:vehicledamage" wenn das fahrzeug zerstört wird bei einer respawn time von 30 sekunden nach einer 35 sekunden delay das material zuzuweisen...das funzt nicht!
da es aber funzt über den selben trigger nem anderen objekt eine andere mtl zuzuweisen muss ich davon ausgehn dass respawnende fahrzeuge nicht mehr die gleiche ID haben wie vorher. das macht es natürlich unmöglich mein vorhaben umzusetzen...leider.

naja trotzdem danke für die bemühungen ne lösung zu finden^^

Flow groover
19.01.2010, 16:13
Wo finde ich eine Parkbank?


Also ich habe jetzt die Scout_x.lua umgeschrieben,
so das jetzt ein von mir erstellter pertikeleffekt erscheint, wenn der scout sich selbst zerstört.
Aber ich kann den neuen Scout in der Rullup bar unter Entitys finden-
Am Partikeleffekt kann es nicht liegen, da ich mit sicherheit alles beachtet habe.
Ich hatte nach dem ich die .lua geändert habe, sie umbennannt, und in meinen MOD ordner geschoben, muss ich sonst noch etwas machen?

Kennt da jemand ne Lösung?
Und ja, ich habe mit sicherheit den MOD aktiviert und alles ins richtige verzeichnis geschoben...
Kann man das auch per C++ regeln?
solangsam geht mir diese Script**** auf die nerven, da das Zeugs andauernd rumzickt..

Pat21
19.01.2010, 16:40
@ Flow groover
zu 1. Objects\library\architecture\village\townhall_bank _a.cgf
zu 2. Lasse es mal bei dem alten Namen. Aber sowas könnte man sicherlich mit C++ machen, aber C++ muss man erstmal lernen, besonders auch die CE2 kenne lernen. Glaub mir, wenn du denkst, dass das so einfach auf einmal geht, dann wirst du schnell in Frust baden. :D

Flow groover
19.01.2010, 16:43
Warum sollte ich es beim alten Namen lassen?!?
Ich will ja nen Scout paralel zum alten erstellen, und nicht den alten verändern.
Ich will nen grünen Scout, der auch grün explodiert, ich habe auch alles, aber der scheis wird nicht in der Roollup bar angezeigt

Pat21
19.01.2010, 16:46
@ Flow groover
Was nun ?? Wird er aufgelistet oder nicht ? :roll:

Ich will nen grünen Scout, der auch grün explodiert, ich habe auch alles, aber der scheis wird nicht in der Roollup bar angezeigt

Aber ich kann den neuen Scout in der Rullup bar unter Entitys finden-

Flow groover
19.01.2010, 19:43
beim zweiten hatte ich wohl das nicht vergessen, sry wegen der verwirrung die ich wiedermal gestiftet habe:roll:

Pat21
19.01.2010, 20:21
@ Flow groover
Dann schau mal in folgendes Verzeichnis: "GameData.pak\Scripts\Entities\AI\Aliens". Dort ist für jedes Alien noch e
ine zusätzliche .lua erstellt worden. Sowas musste auch noch machen. Danach dürfte es angezeigt werden.

Flow groover
19.01.2010, 20:31
Muss ich dann nur den Dateinamen ändern, oder auch den der im test irgendwo drin ist, falls da so was ist, immerhin ist es bei den scripts ja auch so..

Pat21
21.01.2010, 23:04
@ Flow groover
Einfach so machen, wie es auch bei den anderen gemacht wurde, notfalls auch in der Datei die passenden Stellen richtig umbenennen.

Flow groover
22.01.2010, 16:03
und welche wären das?
Ich habe schon einige in denen Scout vorkam geändert, aber ich finde das Teil trotzdem nicht in der Rollupbar.

Pat21
22.01.2010, 16:11
@ Flow groover

Dann schau mal in folgendes Verzeichnis: "GameData.pak\Scripts\Entities\AI\Aliens". Dort ist für jedes Alien noch e
ine zusätzliche .lua erstellt worden. Sowas musste auch noch machen. Danach dürfte es angezeigt werden.

Darauf bezieht sich dieser Post

Einfach so machen, wie es auch bei den anderen gemacht wurde, notfalls auch in der Datei die passenden Stellen richtig umbenennen.

Wenn du da nämlich mal rein schaust, dann siehst du, dass jeder ..._x.lua Datei noch eine .lua ohne _x hat und diese werden
angezeigt. Jetzt öffnest mal so eine und veränderst halt die Namen passend (in Bezug auf deine anderen _x.lua.) Darauf müste es angezeigt werden.
Du hast doch auch in der _x.lua die Klasse anders benannt, oder hast du einfach nur den Dateinamen der Datei geändert ?

Flow groover
22.01.2010, 16:17
ähm, wenn ich ehrlich bin weis ich überhaupt nicht richtig was ich gemacht habe, kann ich dir die .lua per PM oder so einfach schicken, und du schaust da mal rein?

NeoSephiroth
22.01.2010, 17:42
ich hab ein problem mit meinen custom sounds.

ich bekomme die nur über einen soundspot abgespielt.....alles andere wie ambient volume zb funzt net.

eigendlich wollte ich ne shape mit einem ambient volume verbinden damit der sound wenn ich die shape betrete einmal abgespielt wird und nur in der ganzen shape zu hören ist. aba er spielt den sound einfach nicht ab >.<


kann mir da einer helfen?

DragonMen_33
24.01.2010, 15:27
Hi hab ne Frage ... wo finde ich das Script vom Node Input:Key ?? Ich möchte das etwas "umprogrammiren" ... Ich weis man muss C++ dafür können ...

Pat21
24.01.2010, 15:29
@ DragonMen_33
Der Code dafür ist in der SDK nicht enthalten. Kannst es also nicht umcoden.

Crysis1990
24.01.2010, 15:58
Hey,

wie geht der Flowgraph das eine KI in ein Auto einsteigt und eine Strecke fährt ?

Sorry, kenne mich nochnicht so mit dem SB aus:oops:

DragonMen_33
24.01.2010, 16:01
@Crysis1990

Hier ist ein Tutorial:

http://crysis.4thdimension.info/modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=38

@Pat21

Ist der Code villt. in normalen Crysis enthalten ?? So das ich ihn dann einfügen kann ...

Crysis1990
24.01.2010, 16:03
@Crysis1990

Hier ist ein Tutorial:

http://crysis.4thdimension.info/modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=38
Dankeschön :)

Pat21
24.01.2010, 16:21
@ DragonMen_33
Nein, ist er nicht.

felixix
24.01.2010, 17:04
hi
2 Frage oder vlt 2 mal die Gleiche:
1. wie weise ich Pflanzen z.B. Bäumen ne andere Textur bzw. Layer zu (hat jmd aus nem anderem Thread mal gesagt)
2. kann man Felsen nen anderen Layer zu ordnen? und wenn ja wie?

Pat21
24.01.2010, 17:21
@ felixix
zu 1. Wenn du die Vegetation mit dem "Vegetationstool", dann kannst du in den Eigenschaften bei "material" das Material ändern.
zu 2. Objekt anklicken, Material-Editor öffnen, Textur auswählen und per "Assign textur to select object" betätigen.

DragonMen_33
24.01.2010, 18:04
Gibt es überhaupt eine Möglichkeit ein FG Node umzucoden ??

Pat21
24.01.2010, 18:07
@ DragonMen_33
Es gibt nur ein paar Nodes, die in der SDK enthalten sind (findest du im Code unter Nodes). Die anderen kann man so nicht umcoden.

Flow groover
24.01.2010, 20:41
Ja, sicher. (nein xD)
Ne sry, hatte da nicht mehr dran gedacht:roll:

Edit:
Ich habe mir von Crymod diesen FG Plugin gedownloadet, wie kann ich die jetzt benutzen? ich habe den installer benutzt, aber da werden keine neuen Nodes in FG angezeigt?
http://crymod.com/filebase.php?fileid=3406&lim=0

felixix
24.01.2010, 21:15
das mit den Pflanzen hab ich net hinbekommen, da weiß ich net wo ich "material" find,
das mit dem Materialeditor weiß ich aber wenn ich da in den Textur ordner gehe und da was auswähl, dann werden die Steine entweder nur als graue Klumpen oder als Stachelbälle gezeigt :neutral:

Pat21
24.01.2010, 22:37
@ Flow groover
Du musst schon die Mod laden, in welcher die neuen Nodes sind. Die sind nicht im standardmäßigen Crysis enthalten.

XcorpioN
25.01.2010, 09:56
Wenn ich per FG ein Konsolenbefehl ausführe, funktioniert er dann auch? Ich mein trotz Punkbuster, SSM etc?

Edit: ... und: Wie löst man ein Prefab wieder auf?!

Pat21
25.01.2010, 15:28
@ Prototype
zu 1. "System:ConsoleVariable"
zu 2. Prefab markieren und dann auf "Open" klicken.

@ felixix
zu 1. Wenn du die Vegetation im Vegetationtool ausgewählt hast, dann kannst du unterhalb in den Eigenschaften
das Material bei "Material" ändern.
zu 2. Viele Texturen passen nicht, manche gehen aber. Musst einfach ausprobieren.

Flow groover
25.01.2010, 15:42
Pat21@
Wirklich, die sind nicht in Crysis enthalten? :p
Ich hab die MOD zu 100% geladen.

Pat21
25.01.2010, 15:44
@ Flow groover
Hast du im Ordner "Game/Mods/Modname/FGPlugins/Bin32" oder "Bin64" i-welche .dll's ?
Hat die .dll im Ordner "Game/Mods/Modname/Bin32" oder "Bin64" den gleichen Namen wie der Modordner ?

Flow groover
25.01.2010, 15:57
Ich hab den In wars installiert, ich benutze die wars version, bei der ist nichts von wegen Bin32, oder 64.
Sry, hätt ich früher sagen sollen:oops:

Da scheinen manche sachen anders zu sein..

Pat21
25.01.2010, 15:59
@ Flow groover
in Wars ist die Ordnerstruktur genauso.

XcorpioN
25.01.2010, 16:02
@ Prototype
zu 1. "System:ConsoleVariable"


Ja ich weiß ja wie, wollt nur mal auf nummer sicher gehen ob sich diese veränderungen beibehalten, trotz Bunkbuster...

Könnte man nicht eigentlich ne ganze Config wie aus dieser autoexe als FG in eine Map installieren?

Flow groover
25.01.2010, 16:45
Ich hab die datei schon mehrmals instaliert, aber da kann ich keinen pfad, wie den, den du genannt hast entdecken? Ich lad sie mir mal neu herunter, und meld mich dann nochmal...

Pat21
25.01.2010, 16:48
@ Flow groover
Wenn das bei dir nicht ungefähr so aussieht, dann hast du es nicht richtig installiert. Ganz einfach. :roll:;)
http://www.abload.de/image.php?img=qeruw7.jpg

@ Prototype
zu 1. Ich glaube nicht, dass es da Probleme gibt.
zu 2. Eigentlich könnte man das schon machen, würde ich aber von abraten.

Flow groover
25.01.2010, 17:30
Ich habs so um die 10 mal instaliert,
sicher das wir den selben installer gedownloadet haben?

Pat21
25.01.2010, 17:34
@ Flow groover
Dir ist aber schon klar, dass das hier: http://crymod.com/filebase.php?fileid=3406&lim=0 nur der Source-Code ist,
wie es so schön in der Überschrift steht:

Flowgraph Plugin System Source Code - Wars Edition
oder wie es in der Beschreibung steht:

About
This package includes the source code for the Flowgraph Plugin System for Crysis-Wars and all plugins released with the Flowgraph Plugin System. All plugin projects and the FGPS project are packed into one solution which will be stored in the Code directory called FGPlugin.sln, after installing the source code. Remember to update the Output Filename of your final .dll file within the FGPlugin project linker options to your actual mod name.

Flow groover
25.01.2010, 17:45
Ich brauche aber exact den Node, der da abgebildet ist, was schlägst du mir da vor zu machen?

Pat21
25.01.2010, 17:51
@ Flow groover
Ich würde mir da halt erstmal das richtige FG-Plugin-System downloaden und nicht den SourceCode: http://www.crymod.com/filebase.php?fileid=3402&lim=0 :? :(

Flow groover
25.01.2010, 17:54
und dann hab ich den Node?:lol:
Ich lads mir gerade runter..

Pat21
25.01.2010, 17:58
@ Flow groover
Sry, dass ich das jetzt sage, aber wer lesen kann, ist klar im Vorteil: ;)

Included Plugin Sources:

Flash
GOC
Multiplayer
Mouse
Joystick
EntityScreen
LookAt
Iterator1
Math1
Signaler
Xml
StringCombine
SpawnEntity


Included Plugins

Flash
GOC
Multiplayer
Mouse
Joystick
EntityScreen
LookAt
Iterator1
Math1
Signaler
Xml
StringCombine
SpawnEntity

Ich würde mal sagen, ja, es ist dabei. ;)8-):roll:

Flow groover
25.01.2010, 18:00
Sry, aber sowas sagt mir generell nichts:roll:8-)
hab von sowas keine ahnung, aber jetzt seh ich das da mein wichtiger Node dabei ist..

felixix
25.01.2010, 18:19
ich hab nochmal ne frage wegen den Pflanzen ^^
wo find ich die Textur für die Pflanzen von der Map Savanna? oder muss ich dazu irwas ganz anderes machen?

DragonMen_33
25.01.2010, 19:05
Kann man eine Buy-Zone in einer TIA/IA Map machen .. ?? Ohne das es etwas kostest dazu ... ;)

Edit: Und noch ne Frage ... Wie stelle ich eine Palme so ein das man sie im Multiplayer nicht mehr kaputt machen kann ?

Masterside
27.01.2010, 14:36
moin moin.

Brauche mal Hilfe.
Habe hier ein SloMo FG erstellt:
http://www.abload.de/img/nanosuitkv02.png

Was muss ich einfügen das man in den 10 sek Unendlich Energy hat und alles Sounds in SloMo abgespielt werden.

Pat21
27.01.2010, 17:14
@ Masterside
zu 1. Wenn du diese Variable ("g_playerSuitEnergyRechargeTime") sehr klein einstellst, dann dürfte es gehen.
zu 2. Die Sounds werden von dem "time_scale-Befehl" nicht beeinflusst. Dazu gibt es meines Wissens nach auch kein Var.

@ DragonMen_33
zu 1. Buy-Zone in TIA/IA ? Nein, das geht eigentlich nicht.
zu 2. Wenn du Palmen aus Brush nimmst, dann dürfte die nicht kaputt gehen.

DragonMen_33
27.01.2010, 17:47
@Pat

soll das jetzt heißen ich soll nen ganzen urwald neu machen?

ODemuth
27.01.2010, 18:11
Nein musst du glaube ich nicht, im Multiplayer gibt es so viel ich weiss keine richtige Physik (sie ist sehr beschränkt) du kannst die Palmen als Vegetation lassen sie sollten nicht kaputt gehen, wenn man darauf schiesst...

Pat21
27.01.2010, 18:13
@ ODemuth
Das ist aber nur bei DX9 so, bei DX10 gibt es Physik und da geht die Vegetation kaputt.

@ DragonMen_33
Du könntest es ja auch im DX9 Modus spielen.

ODemuth
27.01.2010, 18:24
@ ODemuth
Das ist aber nur bei DX9 so, bei DX10 gibt es Physik und da geht die Vegetation kaputt.
Ach so, dass habe Ich nicht gewusst... Obwohl Ich habe DX10 (Ich glaube es zumindest (habe eine NVIDIA GeForce GT 130m)) und Ich glaube das die Bäume nicht kaputt gehen... :?

DragonMen_33
27.01.2010, 21:55
Hab noch ne Frage ...

Gibt es für 3ds Max 2010 ein Export-PlugIn in .cgf ? (Also das Format für Crysis-Objecte) ?

Pat21
27.01.2010, 22:34
@ DragonMen_33
http://www.crymod.com/filebase.php?fileid=3818&lim=0

DragonMen_33
28.01.2010, 09:12
Habs instaliert aber in 3ds Max kommt nix -.- kann mir da einer helfen ?

Pat21
28.01.2010, 16:10
@ DragonMen_33
Was heißt, da kommt nichts ?

Naja, hier sind mal verschiedene Tutorials, die dir vllt etwas helfen könnten.
http://wiki.crymod.com/index.php/Exporting_a_vehicle_from_3DMax_to_Crysis_(Video_Tu torial)
http://wiki.crymod.com/index.php/Weapon_-_Setup_and_Export_(Video_Tutorial)
http://wiki.crymod.com/index.php/Weapon_Exporting

XcorpioN
28.01.2010, 16:20
Kann man eine Buy-Zone in einer TIA/IA Map machen .. ?? Ohne das es etwas kostest dazu ... ;)

Edit: Und noch ne Frage ... Wie stelle ich eine Palme so ein das man sie im Multiplayer nicht mehr kaputt machen kann ?

Zu der BuyZone... mach doch einfach einen Raum oder einen Ort, an dem du auf einer Munitionspalette alle Waffen und Items platzierst, die sofort respawnen wenn eins genommen wird - hat doch den selben effekt, oder?

Wie gesagt, in DX9 spielen was sich sowieso empfiehlt, oder nach einen Konsolenbefehl suchen der die Physik ausschaltet und per FG einfügen

Flow groover
28.01.2010, 16:54
Wenn die Physik bei der Palme abgestellt ist, gibt es aber auch keine colision mehr...

Masterside
28.01.2010, 18:54
kann mir ein sagen wie Capture Frame Videos mache?`Was muss beachten etc. Wäre sehr cool.

DragonMen_33
28.01.2010, 18:54
@Pat

Muss ih nur die .exe starten oder muss ich danach dann noch was im 3ds max ordner einfügen ?

Pat21
28.01.2010, 18:59
@ DragonMen_33
Wenn du es installierst, dann müsstes du doch eigentlich gefragt werden, für welche Version du das Plugin installieren möchtest.

@ Masterside
http://crysis.4thdimension.info/forum/showthread.php?t=13554

DragonMen_33
28.01.2010, 19:18
Also ich habs jetzt instaliert und die Datein vom Export-Plugin sind im Tools-Ordner im Crysis Verzeichnis ... und was soll ich jetzt mit den Datein machen ?

Edit: Was für Trigger kann man im Multiplayer vewenden ?

zezeri
28.01.2010, 19:20
Was ist der Unterschied zwischen SimpleLight und Light?

ODemuth
28.01.2010, 20:39
Gibt es im Wars Editor oder im Warhead_objects.pak irgendwelche Wasserpflanzen, sprich Seerosen oder so etwas in der Art?

Masterside
29.01.2010, 11:39
@ODemuth

Nope. Seerose nicht. Nur die Standard Coralen Steine etc.

_____

Wie stelle ich ein das die ToD in RealTime läuft.

Flow groover
29.01.2010, 16:31
Masterside@
Du musst mit dem Playspeed rumspielen,
0.03 ist ziemlich realistisch, wenn du mich fragst

ODemuth
29.01.2010, 18:21
@ODemuth

Nope. Seerose nicht. Nur die Standard Coralen Steine etc.



Schade... :( wollte eine Karte Ã* la Far Cry 2 machen...

http://img524.imageshack.us/img524/2615/africaalpha3.jpg

http://img18.imageshack.us/img18/2167/africaalpha4.jpg

zweimal die selbe Stelle...

Flow groover
29.01.2010, 23:19
Kann man irgendwie bei einem Destroyable Objekt einrichten, das es einen exhaust partikeleffekt hat, der nur da ist, wenn das objekt nicht zerstört ist?

Gothard
30.01.2010, 14:42
Kann man gebäude ohne weiteres mit Bump Map texturen einfügen oder gar die texturen zB von den autospuren bump mappen?

Pat21
30.01.2010, 14:46
@ Gothard
Wie meint du das genau ? Du kannst für ein Gebäude eigene Texturen erstellen und die einfach per Material dem Gebäude zuweisen.

@ Flow groover
So direkt geht das net, aber dieser Exhaust-Effekt ist ja sicherlich ein zusätzlicher Particle-Effect. Den kannste ja einfach per FG abschalten.

Flow groover
30.01.2010, 16:12
Ähm. mit exhaust effekt meine ich einfach nur nen effekt der bei nem Destroyable objekt mit dabei ist, und nur abgestellt wird wenn das objekt selber zerstört, oder hidden ist.
Ich kann ihn auch nicht einfach dranlinken, da es ein gespawntes objekt ist.
Muss ich dafür Die XML vom Destoryable objekt ändern?

Masterside
02.02.2010, 15:51
Moin.

Wie stelle ich ein, das sich der Spieler direkt im Feifall vefindet? Und wie mache ich das bei der AI

Flow groover
02.02.2010, 19:40
In island wurde es so gemacht, das die fists die fall animation gespielt haben, bis der player schon automatisch im freifall war.
bei AIs musst du entweder AIAnim nachschaun, obs ne passende animation gibt, oder alles im TV machen, so wie in Island auch.

D_pole86
03.02.2010, 15:45
Hallo leute ich habe ein kleines Problem mit den Texturen

meine Strasse ist ab einem bestimmten Punkt GRÜN...
Die strasse sieht man weiterhin,da sie unter dem layer liegt...

hat jemand ne ideE??

Gibt es sowas wie ein Tool mit dem man in einer bestimmten area sagen kann hier Sterben??

Pat21
03.02.2010, 15:50
@ D_pole86
zu 1. Ein Bild wäre nicht schlecht.
zu 2. Nimm ein Shape, platziere es, nimm darauf aus Entity/Multiplayer das ForbiddenArea und verbinde es mit dem Shape.

D_pole86
03.02.2010, 15:53
http://www.abload.de/image.php?img=greenstreetrb85.png

Pat21
03.02.2010, 15:54
@ D_pole86
Straße mal löschen und neu platzieren. Vllt auch mal ein anderes Material nehmen.

D_pole86
03.02.2010, 15:59
ja des ist aber komisch weil mit anderen LAyern mal ich im grunde den layer drüber, aber die strasse ist immer noch drunter -.-

Des mit der Forbidden area--> ist zwar ok aber ich wollt eher sowas das man schaden nimmt und nicht ne meldung bekommt das man da net rein darf^^ (bissel komisch bei LAVA)^^

Edit : Strasse neu Plazziert, fehler besteht weiterhin

Blue Dragon
03.02.2010, 16:08
[habs hier auch nochmal geschrieben weil es ja eigentlich in dem editor erstellt wird]

kann mir jemand sagen was auf mich zu kommen würde wenn ich so ne art freelancer im sandbox2 nachmachen würde?
ich mein kann man überhaupt planeten erstellen oder wasser + terrain weg bekommen?
also sprungtore wären ja ganz leicht mit gravity tool^^ und ich würde einfach ersma nurn vtol benutzen^^ (außer es gibt iwi n ding was sich besser mit der schwerelosigkeit versteht XD)
zuert einmal würd ich nur zum test einfach mal 2-3 planeten system machen oder kann man das so GARNICHT machen?
und was is rund genug für planeten?

aja wems gefällt bin grad hierdrauf gestoßen^^ (das hat mir die idee gegeben)
http://www.youtube.com/watch?v=Aj56okQaxZI

Pat21
03.02.2010, 16:25
@ Blue Dragon
Wasser bekommst du weg, aber das Terrain nicht, auch wenn du es auf 0 setzt.

@ D_pole86
zu 1. Setzte mal die Eigenschaft "SortPriority" hoch.
zu 2. Setzte die Eigenschaft "Delay" auf "0" und die Eigenschaft "ShowWarning" auf "false".

Blue Dragon
03.02.2010, 16:41
wie machen die das bei x321 redemption mit diesen partikel effekten
und da seh ich doch keinen boden
wie macht ma den nun planeten? oder asteroiedenfelder?

Pat21
03.02.2010, 16:43
@ Blue Dragon
Ich denke mal, dass die bei "X321 Redemption" einfach einen großen leeren Kasten erstellt haben,
innen eine passende Textur zugewirsen haben und darin einfach die Objekte platziert haben.
Die Planeten sind wahrscheinlich auch nur runde Modelle die mit einer passenden Textur belegt worden sind.

D_pole86
03.02.2010, 16:53
@ Pat 21

Hmm habe des mit dem Priority versucht jedoch kein erfolg -.- strasse neu gebaut auch kein erfolg -.-
Andere Ideen??? -.-

Blue Dragon
03.02.2010, 17:00
na kla, darauf bin ich garnich gekommen mit dem kasten^^
dann muss ich auch kein wasser weg machen danke^^

Flow groover
03.02.2010, 17:42
Blue Dragon@
Das wasserr bekomst du weg, wenn du mit dem höhlentool arbeitest, dann wird an bestimmten stellen das terrain gelöscht.
(Musst nur den radiusrigel auf so hoch wie möglich stellen, dann hast du eigetnlich alles).

Pat21
03.02.2010, 17:49
@ Flow groover
Das Terrain geht nie ganz weg. Hier siehst du es (kein Wasser mehr vorhanden und das Terrain ist nicht löschbar): http://www.abload.de/image.php?img=qe4cww.jpg
Das Wasser bekommst du ganz einfach weg, wenn du einfach auf "Terrain/Edit Terrain -> Modify/Set Water Level = 0" gehst.

D_pole86
03.02.2010, 17:56
So leute ich bin am Verzweifeln.. so wie ich des seh erstreckt sich die textur über alle ebenen -.- aber ich versteh nicht warum es nur an bestimmten stellen ist ...

hat echt keiner ne idee??

ich habe alles reloaded und alles neu genereirt.. strassen versucht neu zu machen und mit opacity und alpha gepsielt... bringt alles nix..

Gothard
04.02.2010, 18:03
naja ich meine das so das wenn ich eine Bump Map textur habe ob ich eine normal texur bumpmappen kan also sprich einer glatten wand eine mauer textur zuweise diese dann aber einen 3D effekt ilosioniert und sogar schatten wirft ^^

D_pole86
04.02.2010, 21:34
2 Fragen^^

Kann ich es einstellen, das beim Respawn jeder Spieler standartmäsig das Fernglass bei sich hat??

und

Wie kann ich ein DDS format speichern??

Adobe akzeptiert es, aber ich kann es nicht speichern -.-

Pat21
04.02.2010, 21:37
@ D_pole86
zu 1. Meinst du jetzt für den MP oder SP ?
zu 2. Mit Adobe Photoshop. Musst vorher das Nvidia DDS Plugin installieren.
zu 3. Bezüglich der Strassen. Ist das nur auf deiner Map so ?

D_pole86
04.02.2010, 21:44
@ D_pole86
zu 1. Meinst du jetzt für den MP oder SP ?
zu 2. Mit Adobe Photoshop. Musst vorher das Nvidia DDS Plugin installieren.
zu 3. Bezüglich der Strassen. Ist das nur auf deiner Map so ?


zu 1: MP
zu 2. Ja habe, aber jetzt kommt ein fehler der lautet: Image width and high must be multiple of 4.

zu 3: das problem hat sich erledigt, ich habe ein wenig mit Alpha und Opacity gespielt..^^ und ja nur auf meiner map so gewesen.. ka warum ....

Pat21
04.02.2010, 21:47
@ D_pole86
zu 1. Das könntest du per EquipmentPack lösen, das man bei einer "SpawnGroup" auswählen kann.
zu 2. Die Fehlermeldung sagt doch schon alles. ;)
zu 3. Komisch........ExportToEngine haste ja schon mal betätigt, oder ?

D_pole86
04.02.2010, 21:49
@ D_pole86
zu 1. Das könntest du per EquipmentPack lösen, das man bei einer "SpawnGroup" auswählen kann.
zu 2. Die Fehlermeldung sagt doch schon alles. ;)
zu 3. Komisch........ExportToEngine haste ja schon mal betätigt, oder ?


wie meinst du das mit dem Equippack?? was muss ich genau machen??

zu 2. was sagt den der fehler?? raff ich net xD
zu 3. Ja ich habe alles mögliche versucht... ging nix... trotzdem danke

Pat21
04.02.2010, 21:52
@ D_pole86
zu 1. Halt einfach SpawnGroup platzieren und dann bei der Eigenschaft "AdditionalEquipmentPack" nen passendes Pack auswählen.
zu 2. Die Breite und Höhe deiner Datei müssen jeweils ein vielfaches von 4 sein.

D_pole86
04.02.2010, 21:56
@ D_pole86
zu 1. Halt einfach SpawnGroup platzieren und dann bei der Eigenschaft "AdditionalEquipmentPack" nen passendes Pack auswählen.
zu 2. Die Breite und Höhe deiner Datei müssen jeweils ein vielfaches von 4 sein.


ah ok ^^ jetzt raff ich ichs xD

zu 1. muss ich des bei jedem Spawnpoint machen?? oder nur bei ienem?? flowgraph??

krieg das mit dem binoculars net ihin....

Will das beim spawnen alle spieler von anfang an einen Binocular haben -.- bitte um hilfe ....

Dj Copniker
05.02.2010, 01:20
Will das beim spawnen alle spieler von anfang an einen Binocular haben -.- bitte um hilfe ....

andere spawnwaffen im mp, kann man nur mit einer ssm mod (http://www.bytepunk.com/fgc/index.php) einstellen.
das geht also nicht einfach so mit dem standart zeug.

fals du schon eine ssm mod haben soltest,
muss das im grunde ungefähr so ausehen.
aber kommt ja drauf an was du für eine ssm version benutz.



function XSetup.PowerStruggle.unknown.OnNewMap(mapRules, mapName)

local ps = g_gameRules;

ps.rankList[X_RANK_INDEX.PVT].equip = {"Parachute","Binoculars","NightVision","Silencer","AssaultScope","SCAR","SCAR",};
ps.rankList[X_RANK_INDEX.CPL].equip = {"Parachute","Binoculars","NightVision","Silencer","AssaultScope","SCAR","SCAR",};
ps.rankList[X_RANK_INDEX.SGT].equip = {"Parachute","Binoculars","NightVision","Silencer","AssaultScope","SCAR","SCAR",};
ps.rankList[X_RANK_INDEX.LT] .equip = {"Parachute","Binoculars","NightVision","Silencer","AssaultScope","SCAR","SCAR",};
ps.rankList[X_RANK_INDEX.CPT].equip = {"Parachute","Binoculars","NightVision","Silencer","AssaultScope","SCAR","SCAR",};
ps.rankList[X_RANK_INDEX.MAJ].equip = {"Parachute","Binoculars","NightVision","Silencer","AssaultScope","SCAR","SCAR",};
ps.rankList[X_RANK_INDEX.COL].equip = {"Parachute","Binoculars","NightVision","Silencer","AssaultScope","SCAR","SCAR",};
ps.rankList[X_RANK_INDEX.GEN].equip = {"Parachute","Binoculars","NightVision","Silencer","AssaultScope","SCAR","SCAR",};

D_pole86
05.02.2010, 14:21
andere spawnwaffen im mp, kann man nur mit einer ssm mod (http://www.bytepunk.com/fgc/index.php) einstellen.
das geht also nicht einfach so mit dem standart zeug.

fals du schon eine ssm mod haben soltest,
muss das im grunde ungefähr so ausehen.
aber kommt ja drauf an was du für eine ssm version benutz.



function XSetup.PowerStruggle.unknown.OnNewMap(mapRules, mapName)

local ps = g_gameRules;

ps.rankList[X_RANK_INDEX.PVT].equip = {"Parachute","Binoculars","NightVision","Silencer","AssaultScope","SCAR","SCAR",};
ps.rankList[X_RANK_INDEX.CPL].equip = {"Parachute","Binoculars","NightVision","Silencer","AssaultScope","SCAR","SCAR",};
ps.rankList[X_RANK_INDEX.SGT].equip = {"Parachute","Binoculars","NightVision","Silencer","AssaultScope","SCAR","SCAR",};
ps.rankList[X_RANK_INDEX.LT] .equip = {"Parachute","Binoculars","NightVision","Silencer","AssaultScope","SCAR","SCAR",};
ps.rankList[X_RANK_INDEX.CPT].equip = {"Parachute","Binoculars","NightVision","Silencer","AssaultScope","SCAR","SCAR",};
ps.rankList[X_RANK_INDEX.MAJ].equip = {"Parachute","Binoculars","NightVision","Silencer","AssaultScope","SCAR","SCAR",};
ps.rankList[X_RANK_INDEX.COL].equip = {"Parachute","Binoculars","NightVision","Silencer","AssaultScope","SCAR","SCAR",};
ps.rankList[X_RANK_INDEX.GEN].equip = {"Parachute","Binoculars","NightVision","Silencer","AssaultScope","SCAR","SCAR",};



hmm was ist eine ssm mod??

Wie füge ich die Phisik Engine des Tacs in die map ein?? (die wo man hier downloaden kann)

Masterside
05.02.2010, 14:39
SSM MOD ist ein Multiplayer MOD der dem Admin mehr einstellungsmöglichkeiten gibt.

Bei der Datei is ein Readme dabei. Da stehts drin.

D_pole86
05.02.2010, 15:15
allein schon der erste eintrag --> GamescriptsentitiesPhysics Gibt es nicht... und wenn doch dann schlecht beschrieben

XcorpioN
05.02.2010, 15:44
Ich hab jetzt ne Map gebastelt, falls es interessiert es ist ne PS Map ... ich hab den Wald den ich haben will erstmal automatisch streuen lassen und entfernung der einzelnen Pflanzengruppen bestimmt, vorher auf welchen Layern sie wachsen sollen. So weit so gut - DOCH ich kann keine einzelnen Bäume auf einem bestimmten Layer selektieren, also nicht einzeln auswählen oder bzw keinen auswählen, ABER - z.B. in der Sphere die ich gemacht habe, habe ich mit dem Icelayer flüchtig gearbeitet sodass dort wohl noch spuren des Layers geblieben sind, sodass dort die Bäume auch wachsen und DIE kann ich auswählen, nur die, die auf den "richtigen" Layer sind kann ich nicht auswählen.

Ich habe mehrfach Generate all Navigation und Generate Surface Texture betätigt, tut sich nichts

Masterside
05.02.2010, 15:57
@proto
Das geht nicht. Wenn du der vege sagst auf welcher texture sie gestreut werden soll, kannst du die nicht manuell mehr bewegen

______


allein schon der erste eintrag --> GamescriptsentitiesPhysics Gibt es nicht... und wenn doch dann schlecht beschrieben


Das ist die Ordner Struktur Game/Scripts/Entities/physics

XcorpioN
05.02.2010, 16:08
Wie kann ich die Streuung denn wieer Rückgängig machen und wie "zeichne" ichz die auf, denn das ging irgendwie nicht bei mir

Pat21
05.02.2010, 16:17
@ Prototype
Streuung selber zurücksetzten geht net. Du musst die Vegetation einfach löschen.

D_pole86
05.02.2010, 17:17
@proto
Das geht nicht. Wenn du der vege sagst auf welcher texture sie gestreut werden soll, kannst du die nicht manuell mehr bewegen

______



Das ist die Ordner Struktur Game/Scripts/Entities/physics

JA Game gibts aber den Rest nicht

Ok Physics gibts nicht

Masterside
05.02.2010, 17:31
Wie wer es damit:

leg die Ordner doch einfach an. Dann gibts die auch. ;-)

}{unter
07.02.2010, 10:08
Frage 1:
Bei Crysis Warhead gibt es ein Level in dem man in einem Hovercraft einem Behälter nachrasen muss. Man befindet sich anfangs auf dem Ozean, nur dieser ist gefroren. Ich würde sowas gerne auch machen, nur wie?^^
(Ich glaube nicht, dass das nur eine Textur ist...)

Frage 2:
Ein Problem das ich mit der SuFu hier ein paar mal gesehen habe, aber es brachte nix als ich "Generate Surfacetexture" angewählt habe. Ich habe die Texturen von der PS Map "Frost" importiert. Nun sind einige von den Texturen wie gesagt blendend Weiss. Bei gewissen Texturen kann ich das Problem mit dem Schieberehler "Filter" (von dem ich nicht weiss was er bringt) beheben, bei anderen jedoch nicht. Das ist frustrierend.

Frage 3: Wo kriege ich ein funktionierendes Shiten-Gewehr (oder wie es heisst) SAMMT Tripot her?

Frage 4: Wie ist es möglich das ein Drahtzaun umkippt wenn ich mit dem Auto gegen fahre, obwohl es doch nur ein Brush ist? Wie kann ich das beheben? (Ja es ist wirklich nur ein Brush)
------------------------------------------------

Das ist vorerst alles. Hoffe ich habe nichts gefragt das schon beantwortet wurde, ich habe die SuFu benutzt^^.

Pat21
07.02.2010, 10:13
@ }{unter
zu 1. Das ist eine Textur.
zu 2. Hast du den Texturen auch eine SurfaceType zugewiesen ??
zu 3. "Entity/Items/Shiten". Tripot: "Objects\weapons\asian\shi_ten\tripod_tp.cgf"
zu 4. Dann nimm ein RigidBodyEx, weise diesem das Modell des Zaunes zu und setzte die Eigenschaften
"Physicalize", "PushableByPlayers", "Resting", "RigidBody" und "RigidBodyActive" auf "false".

Flow groover
07.02.2010, 12:11
1. Um den warhead Ozean zu bekommen, weis ich ganz zufällig welche Textur und Layer du benutzen musst.8-)
Textur: "Materails/Terrain/Frozen/ice_flat_cyan"
Layer: "textures/terrain/underwater_color.dds"

Wenn du jetzt aber jedoch wellen haben willst, so wird das nicht gerade einfach, zwar kannst du sie haben wenn du die warhead_objects.pak benutzt, jedoch werden diese nicht korrekt dargestellt, da dafür anscheinend ein nuer shader erstellt wurde.

Du musst nur den richtigen drahzaun nehmen,
Schau mal In der MP Map "Outpost" rein, da ist in so nem raum ein drahtzaun drinnen, ist auch nur ein brush;-)

Die Shiten musst du aus der Rollup bar nehmen, und den Ständer findest du unter: "Objects\weapons\asian\shi_ten\tripod_tp.cgf"
Musst halt rumexperimentieren, bis es passt.

}{unter
07.02.2010, 21:44
danke^^. Das mit dem Ozean lasse ich in dem Fall lieber. Geht auch ohne. Und mit den Texturen geht es jetzt. Fragt mich ned wieso xD! Es ist ein anderes problem aufgetreten... wenn ich gewisse Texturen auswählen will, und sie zum Layer hinzuzufügen, kommt ein Error:
"Layer texture format introduces quality loss - use lossless format or quality can suffer a lot"
Ich kann die Textur schliesslich nicht verwenden. Das ist nicht cool.

Müsste denn der Shiten-Ständer sich nicht auch mitbewegen (also das scharnier oben)?
Danke nochmals für die schnellen Antworten!

Wie kann man machen das der Nanosuit frostet?

Pat21
07.02.2010, 21:50
@ }{unter
zu 1. Schalte mal die "SourceControl" unter "Tools/Preferences -> "General Settings/SourceControl" aus.
zu 2. Nein, das macht er nicht.
zu 3. Im FG ein "Entity:MaterialLayer" benutzen und diesem ein Game:LocalPlayer zuweisen. Bei "Layer" dann selbstverständlich "Frozen" auswählen.

Flow groover
08.02.2010, 06:59
Pat21@
Das mit dem Materail Layer funktioniert oft i-wie nicht,
Aber was auf jeden fall funktioniert:
Nimm ein "Mission:SetGameToken" und trage a ein"weapons.effects.ice" und bei "value" "1"

Pat21
08.02.2010, 13:38
@ Flow groover
Also bei mir hat es bisher immer funktioniert. Weiß ja nicht, was ihr da immer macht. :D:D Das SetGameToken muss auch net immer funktionieren. :)

Gothard
08.02.2010, 15:41
Ich habe ein Gebäude in SketchUp erstellt...http://crysis.4thdimension.info/forum/%3Ca%20href=http://img37.imageshack.us/i/sketchupbootshaus.jpg/%20target=_blank%3Ehttp://img37.imageshack.us/img37/5514/sketchupbootshaus.jpg
[IMG]http://img37.imageshack.us/img37/5514/sketchupbootshaus.jpg

nun würde ich das gebäude in 3Ds Max 2010 imporieren und Texturieren

Nun stellt sich mir die Frage lieber in 3Ds Max texturieren oder lieber im Sandbox Editor? -Habe gehört das man es im Sandbox machen soll, wenn ja warum?

und wie bekomme ich das gebäude noch somodelliert das man es am ende zerstören kann?

mfg

Gothard

PS: Gebäude ist noch nicht ganz feritg...

Pat21
08.02.2010, 15:57
@ Gothard
http://wiki.crymod.com/index.php/Sandbox_ExportMax
http://wiki.crymod.com/index.php/AssetCreation_CreateMtlFile
http://wiki.crymod.com/index.php/Basic_Exporting_Guide
http://wiki.crymod.com/index.php/AssetCreation_PrebrokenObject

XcorpioN
09.02.2010, 14:54
Soooo ... hab mal ne Frage.
Ich hab ne Map, bei der es Tagesphasen gibt an denen es richtig ordentlich plästert... z.B. von 11 bis 13 Uhr.
Klappt auch - nur gibt es Zonen auf der Map, bei denen es dann nicht regnen darf wenn man diese Betritt, doch wenn man rauskommt soll es weiterregnen vorrausgesetzt es ist immernoch zwischen 11 und 13 Uhr.

Fakt: Ich brauch nen FG, der den Zeitintervall zwischen 11 und 13 Uhr abcheckt und dann als "True" oder so ausgibt... kann mir da Jemand helfen?

NeoSephiroth
09.02.2010, 16:01
Hab hier auch ma wieder ne kleine Frage.^^

Ich möchte ein Licht per FG anschalten, aber es soll nicht einfach aufploppen sondern ein paar Sekunden brauchen bis es volle Stärke erreicht hat. Genauso beim Auschalten. Quasi ein Dimm-Schalter.

Wie bekomm ich das hin?

Flow groover
09.02.2010, 16:10
Das geht eigetnlich nicht wirklich, aber du kannst beim licht bei dem Wert "Corona Light Style" rumspielen.

bzw. Prototype@
http://www.abload.de/img/dvdfhbo3li.jpg

NeoSephiroth
09.02.2010, 16:39
naaaa das hilft mir nicht...das licht soll ja dann auf voller stärke anbleiben bis ich es abschalte

XcorpioN
09.02.2010, 17:54
@ Neo... wenn du es schaffst, ein Licht mit dem "Input:Amount" im FG zu kriegen für die Lichtintensität, dann kannst du das mit einem "Input:Float" bewältigen

Pat21
09.02.2010, 18:03
@ NeoSephiroth
So könntest du es machen: http://www.abload.de/image.php?img=qehtec.jpg

@ Prototype
Versuche es so: http://www.abload.de/image.php?img=qeiuz1.jpg

NeoSephiroth
09.02.2010, 19:27
@pat21:

kommt fast hin...leider geht das nur wenn das licht standartmäßig aktiviert ist.

das licht ist aber standartmäßig deaktiviert.
es handelt sich dabei um das blaue licht das entsteht wenn mein stargate sich öffnet.

Pat21
09.02.2010, 19:31
@ NeoSephiroth
Dann musste es halt noch aktivieren. ;) Einfach Licht dem FG hinzufügen und etwas mit dem "Active" verbinden. ;)

NeoSephiroth
09.02.2010, 19:33
ja dachte ich auch erst...nur wenn ich das mache ist das licht an und dein fg machts nochma aus und dimmt es wieder an...klingt komisch, iss aber so

Pat21
09.02.2010, 19:34
@ NeoSephiroth
Dann versuche es mal so, dass du meinen FG c.a 0.1 Sekunden vorher startest und darauf das Licht erst aktivierst (per Time: Delay)

NeoSephiroth
09.02.2010, 19:38
funzt nicht...dann bleibt das licht ganz aus

kann ich es nicht irgendwie so machen dass ich das licht selbst auf "active" von anfang an stelle und nur den wert "diffusemultiplier" per FG hoch dimme? also auf den wert 1

wie müsste da der FG aussehn?

Pat21
09.02.2010, 19:52
@ NeoSephiroth
http://www.abload.de/image.php?img=qexqb8.jpg (Das Licht muss ein "Light" sein)

}{unter
10.02.2010, 11:08
Soo.. danke nochmal für die Antworten :).

Ich habe die "SourceControl" so wie es aussieht nie aktiviert gehabt... ich kann sie auch garnicht aktivieren. Es ist nicht anwählbar.

Das mit dem FG hab ich ned begriffen, ich habe es versucht, aber wirklich weitergebracht hat mich das nicht. Ich weiss garnicht wirklich wie man nen FG macht. Hab mir mal ein Tut angeschaut, aber gholfen hat das nicht wirklich... wie müsste der FG dann ungefähr aussehen?

Wie kann man z.B. einen US ltv auf frozen stellen, ohne das er kapputt geht, wenn man ihn boxt (das ist so etwa das unrealistischte und dümste was ich aus crysis kenne... da machen die Aliens ja noch mehr Sinn)? So das sie nicht brauchbar sind (man kann nicht einsteigen) und sich ansonsten wie normal verhalten, sprich sie explodieren und nehmen schaden wie jedes andere Auto auch (nur das ein normales Auto ja eeeeigentlich nicht explodieren sollte, aber das gehört einfach zu crysis). Wichtig ist einfach das es aussieht wie frozen^^. Das selbe hätte ich dann gerne noch so, dass man einsteigen und fahren kann.
Geht das?

Und dann noch zu ArchitypeEntety...
harbour_hall_a
harbour_hall_b
Wenn ich sie auf die Map setze, kommt nur so ein gelber Ball.
Ich brauche die aber... :(!
Oder... wo bekomme ich Prefabs von verschiedenen lagerhallen o.ä?
Oder gibt es irgendne einfache Weise wie man die einzelnen Bestandteile (Aussenwand/Innenwand/Details/usw.) zusammensetzen kann (unter Brush)? Ich schaff das so nämlich nicht wirklich.

Wie kann man den Wind einstellen? Ich gehe mal davon aus, dass das geht... Man kann ja bei verschiedenen Partickeln irgendwie "rcv wind" einstellen (oder so änlich). Heisst das dann, dass sie sich in die Windrichtung bewegen (z.B. Schnee)? fände ich toll wenn das machbar wäre, weil momentan sieht es nicht wirklich stürmisch aus, auf meiner Map. Der Schnee rieselt nur so gemächlich gen Boden ^^.

Pat21
10.02.2010, 12:23
@ }{unter

Hm......einfach ein paar mal die Textures anklicken.
Wenn du mit dem FG noch nichts gemacht hast, dann solltest du dich damit erstmal beschäftigen. Vllt hilft dir das auch noch weiter: http://www.crymod.com/thread.php?threadid=30954&hilight=Flowgraph+Tutorial
Und für den Frozen-Effect kannste entweder den FG nehmen: http://www.abload.de/image.php?img=qek46o.jpg oder den hier: http://www.abload.de/image.php?img=qek46o.jpg
Fahrzeug aus Entity/Vehicles nehmen, bei "Material Layers" "Dynamic Frozen" auswählen.
Wenn da gelbe Bälle erscheinen, dann gibt es das Modell nicht mehr. Kannst aber mal unter GeomEntity nachschauen, ob es das Modell vllt unter einem anderen Namen gibt.
Lagerhallen zusammengesetzt gibt es nicht. Das sind einzelne Teile (zu finden unter GeomEntity), die zusammengesetzt werden müssen. Und einen einfacheren Weg als passend zu platzieren gibt es nicht.
Nimm mal eine "WindArea" (zu finden unter "Entity/Physics")

}{unter
10.02.2010, 14:21
1. Das mit den Texturen schau ich mir später nochmals an, aber das stört mich moentan nicht mehr so.
2. Danke, aber ich habe kein "Entety:MaterialLayer" Node O_o! Ich weiss auch nicht wieso. Ich habe nur "Entety:Material" und "Entety:MaterialParam".
3. Ja, aber ich will ja das es wie Frozen aussieht, und nicht wie Dynamic Frozen. Aber sonst ist auch nicht soooo schlimm.
4. Ne hats leider nicht, nur eben diese Einzelteile.
5. Gienge das nicht, dass ich eine Lagerhalle aus einer anderen Map (z.B. bei Terminal hats so eine auch) nehme, sie als Prefab speichere und in meiner Map verwende?
6. Danke, hat bestens geklappt^^.

Pat21
10.02.2010, 15:14
@ }{unter
zu 2. Gehe im FG auf "View" und markiere dort alles. Dies machst du auch unter "View/Compontents"
zu 3. Ich sehe da keinen Unterschied, bis auf das, dass das eine gleich gefrozen ist und das andere langsam friert.. :roll:
zu 4. Dann musste es selber zusammenbauen.
zu 5. Machs halt einfach. :lol: :roll: ;)

Masterside
10.02.2010, 17:50
Moin Moin Leute.

HJabe folgendes Problem:
http://www.abload.de/img/voxell9cb.png

Wie kriege ich das weg?

}{unter
11.02.2010, 09:05
Das mit dem FG hat jetzt geklappt^^. Danke. Ein paar Orobleme habe ich damit aber noch: Die Waffe ist nicht gefrohren, ich schätze ich muss von den Waffen, die man Aufnimmt, einfach das objekt selbst, das ich auf der Map platziere, gefrieren. Aber was ist mit der Waffe, die man beim respawnen schon hat? (habe ich bereits erwähnt, dass ich eine MP Map mache? xD). Und die Arme, aus der 1st-Person-Sicht, sind ebenfalls nicht gefrohren. Dazu kommt, dass der Flowgraph jedesmal, wenn ich den Editor schliesse und wieder aufstarte, weg ist. Und bei Game:LocalPlayer hab ich aus dem Augenwinkel irgendwas vonwegen "nicht im Multyplayer brauchbar (oder so ähnlich)" aufgeschnapt.
??

Sicher gibts da einen Unterschied, es sieht völlig anders aus! xD!
Zum Auto nochetwas... alle autos die ich auf der Map platziere machen ziemlich spasstische bewegungen wenn ich sie z.B. boxe. Sprich sie wirbeln urplötzlich seitwärts gen Himmel und verhalten sich etwa so wie sie es, so stelle ich mir das vor, in einem Tornado tun würden.
Seltsam xD! Ist aber ganz witzig damit rumzuspielen.

Oke.. ich habs jetzt zusammengebaut... Huff... Ganz schön viel Arbeit xD! Und dann noch so kleinliche Arbeit.

Ich habe im Haus, das ich zusammengebastelt hab, einen Raum mit vielen Spints gemacht. zwischen den Spintreihen, hat es Bänke. Diese, kann ich weder anwählen, noch bewegen noch sonst irgendwas damit anfangen! Sie sind NICHT gefreezed. Und man sieht si ingame zwar, kann aber in keinster weise mit ihnen interagieren. Sie haben keine wirkung auf ihr Umfeld! Sprich, man kann durch sie durch latschen, als wären sie nie da gewesen -.-!

Danke für die bisherige Hilfe MfG }{unter

XcorpioN
11.02.2010, 15:02
... *räusper*

Ich stell gerade ne ToD ein, dabei tritt folgendes Problem auf:
Ich hab ein Wert für eine bestimmte Zeit eingestellt, soll so bleiben (!), nehm mir dann ne andere Tageszeit vor, stelle sie ein, doch wenn ich zurück auf den vorherigen Zeitpunkt komme, ist dieser zwar in groben Zügen beibehalten worden doch manche Werte haben ich dennoch verändert und ich reg mich drüber auf die Werte alle so aneinander anzupassen mit mehrfacher korrektur bis ich gerade so zufrieden damit bin.
LIegt das an meiner Vorgehensweise? Ich hab "record" (roten Punkt) oben in der Leiste aktiviert.

D_pole86
11.02.2010, 19:04
hallo leute ich habe ein Krasses Problem.

bis vor 2 tagen konnte man meine map zu mehreren Personen zocken ohne Probleme. Dannach habe ich Modifizierte waffen genommen und andere neue Panzer und fahrzeuge und sie in die map eingefügt und Seit dem kommt bei jedem der mich joinen will Disconnected from Server.

hat jemand eine ahung warum?? also ich mein an waffen und fahrzeugen kanns net liegen odeR??

auserdem habe ich noch eine Plattform in einer extremen höhe gebaut mit waffen obendrauf und einen beam zu der plattform erstellt mit FG...

Ideen??

XcorpioN
11.02.2010, 19:31
D_Pole ... das ist logisch, genau diese "Modifizierten Enteties" sind der Grund.
Die Dateien über den aufbau der Fahrzeuge und Waffen hast nur du, also würden sie bei den anderen Fehlen - so unterscheidet sich deine Map von ihren, weil auf deiner etwas ist was ihr Game nicht berechnen kann.
Entweder musst du ihnen dieselben Mods geben (am besten in einer PAK-Datei), dann läufts, so mach ichs auch

D_pole86
11.02.2010, 19:38
ja aber die haben doch auch Wars oO... warum muss ich dennen des dann auch geben??

Wie mach ich des genau?? bitte genau erklären. Danke

XcorpioN
11.02.2010, 19:40
Zunächst, um was für modifizierte Fahrzeuge/Waffen handelt es sich? ... und wie hast du sie eingebaut

D_pole86
11.02.2010, 19:45
also es sind alles waffen und fahrzeuge aus dem Achetype Entity archiv.
waffen: Precisionsgewehr mit Scope
Machinengewehre mit Laser und Scope
Shrottflinten mit Laser und Scope
Nuke Waffe (Fleet)
etc

Fahrzeuge: Komplette Palette alles durch xD

XcorpioN
11.02.2010, 20:04
Also keine wirklich eigenen Dinge, sondern bloß aus dem Archetype importiert? ... hm, hast du an den Werten der Einheiten im DB rumgespielt?

D_pole86
11.02.2010, 20:13
ja daran habe ich rumgespielt^^ habe überall die respawnmöglichkeit angeschaltet und die zeit runtergedreht...

eigene dinge`??

XcorpioN
11.02.2010, 20:22
Achso, ja das ist ein Problem. Dadurch das du einfach die Werte manipulierst unterscheiden sich deine Waffen von denen die deinen Server Joinen wollen. Du müsstet praktisch die Waffen komplett "clonen", verändern und am besten unter neuen Namen speichern und dann in deinem Gameordner die Dateien raussuchen und mit der Map mit verschicken.

D_pole86
11.02.2010, 20:25
Achso, ja das ist ein Problem. Dadurch das du einfach die Werte manipulierst unterscheiden sich deine Waffen von denen die deinen Server Joinen wollen. Du müsstet praktisch die Waffen komplett "clonen", verändern und am besten unter neuen Namen speichern und dann in deinem Gameordner die Dateien raussuchen und mit der Map mit verschicken.


Gibts keine Otion die komplette DATABASE versenden??

gibts eine möglichkeit die WErte wieder auf standart zu stellen??

Pat21
11.02.2010, 20:27
@ d_pole86
zu 1. Nein. Du musst sie abspeichern, mitliefern und dann muss sie jeder bei sich selber einfügen.
zu 2. Neuinstallieren ist wohl die einfachste Lösung.

D_pole86
11.02.2010, 20:29
@ d_pole86
zu 1. Nein. Du musst sie abspeichern, mitliefern und dann muss sie jeder bei sich selber einfügen.
zu 2. Neuinstallieren ist wohl die einfachste Lösung.


Ok und wie "verpacke ich sie" ?? und wo find ich sie dann??

Gott ich hätt nie gedacht das des so ein aufwand wär xD

XcorpioN
11.02.2010, 20:58
Also erstmal zum Finden... die Waffen, solange nur in der DB modifiziert, findest du unter Game/Libs/EntityArchetypes

Dort sind die "Listen" in XML Datein abgespeichert, deshalb ist es sinnvoll deine eigenen modifizierten Waffen in einer eigenen, neuen Gruppe zu kopieren. Dabei gehst du in der DB auf "Add Libary" (weißes Blatt als Symbol), gibst ihr einen Namen unterdem du sie deutlich erkennst, dort kopierst du dann deine "neuen Entities" rein.

Dann gehst du im Gameordner auf "...Game/Libs/EntityArchetypes/DeineModifizierteLibrary"
und kopierst sie vorerst.
Dann gehst du auf deinen Desktop oder sonstwohin, erstellst dort einen neuen Ordner der "Libs" heißt wie der Ordner aus dem Game Verzeichnis. In diesem Ordner erstellst du noch einen Ordner der "EntityArchetypes" heißt und in diesem kopierst du nun deine eigene Lib. Dann gehst du wieder auf deinen Desktop oder wo du den Ordner erstellt hast, machst einen Rechtsklick und klickst "Zu einem Archiv hinzufügen" (Vorrausgesetzt du hast am besten WinRAR auf deinem PC)
Dann gibst du dem Archiv, das du erstellst einen Namen deiner Wahl, wichtig sind dabei 2 Dinge:
1. Klick auf "Zip" als Archivart
2. Der Name der Datei muss mit "z_" anfangen, also z.B. z_D-Pole'sWeapons.pak
3. Wie oben markiert, muss ein ".pak" hinter dem Namen stehen, also ".zip" weg und ".pak" hin

Diese PAK-Datei sendest du mit deiner Map zu deinen Leuten, diese Datei müssen sie dann im Ordner "Crysis Wars/Game" packen und fertig, dann könnt ihr zocken

D_pole86
11.02.2010, 21:15
@ Prototype
WOW ... danke dir schonmal im vorraus. gibt aber eine möglichkeit alle Items auf einmal zu kopieren?? oder muss ich jedes einzelne anklickne??

Pat21
11.02.2010, 21:17
@ D_pole86
Nein ! ;)

D_pole86
12.02.2010, 15:36
Also wie muss ich die Pak datei angeordent haben?? bzw wo muss sie drin sein??

Kann ich die Nuke Physik wieder rausmachen?? wenn ja wie??