PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Wars Sandbox2 Q&A



Seiten : 1 [2] 3 4 5 6 7 8 9

Masterside
12.05.2009, 18:30
@Feuer-Link

einfach mal Reload Script gemacht? Könnte helfen. ;)

Feuer-Link
12.05.2009, 18:36
dafür muss ich wo drauf gehen? :D

Masterside
12.05.2009, 18:39
Sry. Voll verplant, dass das ein Solid ist, da geht das ja gar nicht. ;)

Feuer-Link
12.05.2009, 19:03
also.
ich hab mal überall draufgedrückt und zack, tut^^
trozdem danke ;)

[MaSt3r]
12.05.2009, 19:09
also.
ich hab mal überall draufgedrückt und zack, tut^^
trozdem danke ;)

Weiß du noch was genau geholfen hat xD ?
Habe das gleich Problem das der Solid im Mp nicht geht , sondern nur im Editor !

Feuer-Link
12.05.2009, 21:07
ja toll:(
also:
ich hatte mal überall da ind er Rollup bar draufgedrückt,
Dann habe ich, um zu gucken obs nicht i-ein bug ist, mal stumpf in die map ein solif gepackt.
Map im mp ausprobiert und es tat.
danach habe ich das überflüßige solid wieder gelöscht...mit dem mix-master ausprobiert und zack...solids werden wieder nicht erkannt.
dh. behoben ist es bei mir doch noch nicht.

Feuer-Link
13.05.2009, 19:42
Hi,
hab neues problem...dieser bei einer neuen map.
Die map hat die kleinste größe. das vorweg.
Jetzt kann cih die Surface texturen nur auf 512*512 generieren, wenn ich mehr versuche, schmiet der Editor ab. So und aus irgenteinem grund lagt es WIE SAU wenn mit dem layerpainter malen will. Dann habe ich unter 5fps auf low quality.
Kann mir einer helfen? :(

Masterside
14.05.2009, 13:21
@Feuer-Link

Bei großen flächen ist das doch normal das die fps so runter gehen.

[MaSt3r]
14.05.2009, 13:43
Wie stelle ich die größe des Gebietes von einer ForbiddenArea ein :?::?:

Robin
14.05.2009, 13:57
Wie stelle ich die größe des Gebietes von einer ForbiddenArea ein :?::?:
Das machst du per Shape ;)

Du ziehst die Shape und verbindest diese mit der "Forbidden Area". Alle Spieler die sich dann außerhalb der Shape bewegen werden eliminiert 8-)

Masterside
14.05.2009, 14:17
Hi Leute.

Ich brauche einen PartikelEffekt der Funken darstellt wo finde ich so einen?

Pat21
14.05.2009, 15:10
@ Masterside
Vllt der : "misc.xml/electric_man/electricity". ;)

Masterside
14.05.2009, 15:44
Ne so einen meine ich nicht.

[EDIT]

Wie bekomme ich das hin, dass das Feuer nicht mehr weg geht, wenn ich näher dran bin.

http://www.abload.de/thumb/firetm8q.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=firetm8q.jpg)

Masterside
14.05.2009, 19:18
Hab ein problem mit der AI. Und zwar geht die nur im Editor, aber nicht im spiel. Generate habe ich gemacht und export to engine auch. Brauche hilfe.

Pat21
15.05.2009, 16:28
@ Masterside
zu 1. Versuche es mal damit: http://www.crymod.com/thread.php?threadid=45454&hilight=Wars+SP+Mod
zu 2. Und "kyong_constant" aus dem gleichen Ordner ??

Masterside
16.05.2009, 13:48
Hallo Leute.

Ich habe ein richtig großes Problem. Jedes mal wenn ich mein Level laden will bekomme folgende Meldung:

***Memory allocation for 1602224132 bytes failed****
Save Level Before Exiting the Editor?


Kann mir da jemand helfen?

Chrjs
16.05.2009, 13:53
Ist dein Level eine Mod? Falls ja, würde ich überprüfen ob noch alle Ordner richtig benannt sind.
Ansonsten kannst du probieren vor dem Laden den "Sketch Mode" anzuschalten und die Grafik runterzudrehen, damit weniger Arbeitsspeicher verbraucht wird.
Das gleiche Problem hatte ich letztends auch, bis mir auffiel, dass beim Ordner "Mods" ein "s" fehlte. :lol:

Masterside
17.05.2009, 14:12
Ja meine Level ist eine MOD, aber der Editor wurde immer abgeschossen, weil ich bei Grid/Snap Settings SNAP Marker und Constraction Plane an hatte. :)

Trotzdem danke ;-)

Sensman
18.05.2009, 15:23
Ist es möglich Animobjects durchsichtig zu machen?

Masterside
18.05.2009, 16:04
Wie stelle ich ein das die AI das LAMFlashLight benutzt?

Pat21
18.05.2009, 16:13
@ Masterside
Es gibt schon KI, die das standardmäßig benutzt oder soll die
das unterschiedlich handhaben ??

@ Sensman
Du könntest es "disabeln" per FG. ;)

Sensman
18.05.2009, 16:15
@ Masterside
Es gibt schon KI, die das standardmäßig benutzt oder soll die
das unterschiedlich handhaben ??

@ Sensman
Du könntest es "disabeln" per FG. ;)

Sind die dann durchsichtig oder komplett verschwunden? Ich will das die wie ein Hologramm wirken.;-)

Masterside
18.05.2009, 16:17
@Pat21
Ist nicht eine aus Archetype Entity, habe viele einzelne Grunts und bei den will ich einstellen das die das Flashlight benutzen.

Pat21
18.05.2009, 16:18
@ Sensman
Die sind dann verschwunden. Wenn du die durchsichtig machen
möchtest, dann müsstest du mal versuchen die Textur davon zu verändern
(über die Eigenschaften "Opacity" und "AlphaTest").

@ Masterside
Du könntest es mal mit einem "WeaponAccessory" versuchen.

XcorpioN
18.05.2009, 16:22
Sind die dann durchsichtig oder komplett verschwunden? Ich will das die wie ein Hologramm wirken.;-)

Hologramm?
Könntest auf die ja auch Cloak aktivieren... wirkt dann gewissermaßen ja auch wie ein hologramm :D

Masterside
18.05.2009, 16:26
@Pat21

Wie geht das:?::?: :)

[EDIT] Habs schon trotzdem danke. ;)

[EDIT2] Funzt aber nicht :(

Feivel86
19.05.2009, 15:43
Guten Tag,
hat jemand mal ein Tutorial wie ich neue Layer erstelle?
Ich finde immer nur Video Tutorials für die alte Sandbox und irgendwie scheints mir da besser gelöst zumindest in Bezug auf die Textur und Surface.

Habe hier noch ein Tutorial gesehn, aber dort wird lediglich beschrieben aus welchen beiden Teilen sich die Layer Painter der Standard Maps zusammenstellen. Nicht aber was man klicken muss.

Hab irgendwie das gefühl das ich was übersehe, aber ich kriegs nicht hin.

Danke schonmal.

Pat21
19.05.2009, 15:45
@ Feivel86
http://crysis.4thdimension.info/forum/showthread.php?t=11526

@ Masterside
Wie sieht dein jetziger FG denn aus ??

Masterside
19.05.2009, 16:33
@Pat21
http://www.abload.de/thumb/attach0muv.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=attach0muv.jpg)

XcorpioN
19.05.2009, 16:43
Hm, nochmal ne Frage so am Rande...

Kann man bei (T)IA Maps die Startwaffen verändern, beziehungsweise die Pistole entfernen?
Ich hab schon mehrere varianten durch, Flowgraph (Erst RemoveAllItems, dann AddItem) geht nicht, aber auch wenn ich bei Spawngroups ein neues Inventory einfüge, tut sich nichts.

Weiß jemand ne Lösung?

Also SSM ist ja wieder nur Serverspezifisch, ich will aber das es in meiner Map keine Pistolen gibt... dafür andere Waffen, optional kann man n' Gauss holen (hat aber Nachteile) und einen versteckten TAC solls auch sein

Feivel86
19.05.2009, 20:03
Danke Pat, aber du wirst lachen..
ich bin ja froh das ich jetzt erklärt bekommen hab das ich das material mit assign im andern Fenster bestätigen muss, also auf wessen mist das gewachsen ist..

Jetzt aber zu meinem Problem.. den link den du mir gepostet hast, da steht nirgends auch in keinem Screenshot wo ich diese dämliche surface texture auswählen kann?!?! Bei material bei Surface? Da finde ich die Groundplates für Mesa z.B. nicht. Kein plan warum ich daran so verzweifle.. blind? :D =/

Pat21
19.05.2009, 21:52
@ Prototype
Wenn mich nicht alles täuscht, dann kann man das in den ".lua" Dateien ändern. ;)

@ Feivel86
Dazu gibt es kein Bild, da man das nicht mehr machen muss.

@Masterside
Hat die KI denn das "LAMFlashLight" im Inventar ??

XcorpioN
19.05.2009, 22:55
@ Prototype
Wenn mich nicht alles täuscht, dann kann man das in den ".lua" Dateien ändern. ;)

@ Feivel86
Dazu gibt es kein Bild, da man das nicht mehr machen muss.

@Masterside
Hat die KI denn das "LAMFlashLight" im Inventar ??

und lua heißt ... nur für mich, oder demjenigen der die von mir bekommt, richtig?

Sensman
20.05.2009, 12:52
@ Sensman
Die sind dann verschwunden. Wenn du die durchsichtig machen
möchtest, dann müsstest du mal versuchen die Textur davon zu verändern
(über die Eigenschaften "Opacity" und "AlphaTest").

@ Masterside
Du könntest es mal mit einem "WeaponAccessory" versuchen.

Das funkt irgentwie nicht. :lol:

Opacity auf 50 und irgentwie ist der komplett durchsichtig, der Kopf und die Hände aber nicht... oO

Masterside
20.05.2009, 13:12
@Pat21

Hat sich erledigt. Liegt an der gemoddeten XML. Trotzdem Danke.

Link93
20.05.2009, 19:57
Opacity auf 50 und irgentwie ist der komplett durchsichtig, der Kopf und die Hände aber nicht... oO

Die Körper der Koreaner etc. bestehen ja nicht nur aus einem Teil die sind aufgesplittet. Du musst das alles einzeln verändern :)

Sensman
20.05.2009, 20:06
Die Körper der Koreaner etc. bestehen ja nicht nur aus einem Teil die sind aufgesplittet. Du musst das alles einzeln verändern :)

Was ich natürlich gemacht habe, sonst würde ich nicht hier nachfragen.;-)

Sensman
23.05.2009, 13:56
Kann man einen " objects/library/props/scientific/ln_container1 "ohne es per Trackview zu machen einfach über den Weg rollen lassen? Heißt man geht nen paar Meter und das Teil kommt um die Ecke gerollt.

M3nTo5
23.05.2009, 14:19
Wenn es physikalisch ist, dann im FG über Physics->Action Impulse.
Das gibt dem einen Schubser :D

Pat21
23.05.2009, 15:50
@ Sensman
Am besten ist es, wenn du ein RigidBodyEx nimmst und diesem
das Objekt als Modell zuweist. Danach noch bei "Density" und "Mass"
einen Wert größer als 0 eingeben. Jetzt mit einem "Action:Impuls" arbeiten,
dann könnte es gehen. ;)

_Juls_
23.05.2009, 21:16
kann mir kurz mal einer sagen ob es im normalen crysis wars den "Objects\vehicles\asian_fighter_b\asian_fighter_b.c gf" gibt. hab nämlich im mom leider im crysis wars ordner nen mix aus den warhead und wars *.pak dateien ^^
bau noch mit der "alten" sb2 weil ich da meine letzte map angefangen hab und wollte jetzt wissen ob ich dieses flugzeug nutzen kann (soll ne wars map werden) ohne das ich ne mod machen muss.

Dj Copniker
23.05.2009, 23:24
mmm lade doch den neuen editor und bau da einfach weiter ;-)

_Juls_
23.05.2009, 23:42
hab ja den neuen editor schon aber hatte da ma meine aktuelle map reingeladen un iwie war alles was verschoben oder wurde wenn man näher ranging unsichbar un dann bin ich beim alten geblieben. aber es is jetzt so das sich warhead sowie die orginal wars *.pak im "wars"-game ordner befinden, also da wo ich mim neuen editor drauf zugreife. jetzt kann ich darin den neuen jet von den koreanern verwenden aber hab jetzt ka ob der nur aus den warhead *.paks war oder ob der auch bei wars dabei war.

Sensman
24.05.2009, 04:03
Irgentwie schaffe ich es nicht folgende Mods zu starten:

-MOD GOC
-MOD Muzzle_Flash_Shadow
-MOD Dismemberment

So stehen die hinter der Verknüpfung, genauso wie das Alpha HUD aber nur das Alpha HUD funktioniert?Woran könnte es liegen?

Pat21
24.05.2009, 08:24
@ Sensman
- Haben die Mods im Mods-Ordner den gleichen Namen ??
- Starte mal eine dieser Mods auf die normale Art und Weise und
schaue mal in der "Editor.log" oder "Crysis.log", ob sie wirklich nicht geladen.
wurden.

@ _Juls_
Jup, den Flieger gibt es im normalen CrysisWars.

NSU1
24.05.2009, 10:34
hi zusammen

wir testen zZ eine 4x4 km "europa" Map die sehr viel Gras und Bäume hat.
Ich wurde von meinen Moddern darauf hingewiesen das es eine Möglichkeit gibt, diese viele Vegetations Objekte hinter eine "unsichtbaren Wand" aufzubauen die die Objekte dahinter verbirgt.
Das nennt sich "Occlusion proxy"
siehe bitte hier:
http://doc.crymod.com/AssetCreation/frames.html?frmname=topic&frmfile=index.html

unter Basics/ general Info

wie ist das anzuwenden, wer kann mir Tipps geben?

Pat21
24.05.2009, 10:59
@ NSU1
Meint er nicht OccluderArea ?? Diese baut man fast wie ein Shape
auf und alles was dahinter ist verschwindet.

Feuer-Link
24.05.2009, 12:07
Hi,
kurze Frage:
wie kann man einem Spawnpoint nochmal einem Team zuordnen? Hab ich hier schonmal gelesen, finds nur nicht mehr :(

Pat21
24.05.2009, 12:19
@ Feuer-Link
Einfach bei "teamname" "NK" oder "US" eintragen.

NSU1
24.05.2009, 14:54
@ NSU1
Meint er nicht OccluderArea ?? Diese baut man fast wie ein Shape
auf und alles was dahinter ist verschwindet.

macht das Sinn , ich dachte das die Objekte dahinter weniger fps brauchen, aber ganz verschwinden ist für meine Zwecke sinnlos :sad:

Sensman
24.05.2009, 16:07
@ Sensman
- Haben die Mods im Mods-Ordner den gleichen Namen ??
- Starte mal eine dieser Mods auf die normale Art und Weise und
schaue mal in der "Editor.log" oder "Crysis.log", ob sie wirklich nicht geladen.
wurden.

@ _Juls_
Jup, den Flieger gibt es im normalen CrysisWars.

Ja haben alle den gleichen Namen.
Wie meinst du auf die normale Art und Weise? Achja, in Wars selbst werden die Mods richtig angezeigt.

NSU1
26.05.2009, 13:19
mal ne Frage, wie kann zwei verschiedene Skins einer Objektgruppe wie z.b US Tank zuweisen?
Ich möchte mehreren Panzern verschiedene Skins zuweisen.

Pat21
26.05.2009, 13:25
@ NSU1
Du könntest einen Panzer platzieren und diesem dann einfach
ein neues Material zuweisen So könnte es gehen.

@ Sensman
Hm.........Editor neu installieren vllt ?

NSU1
26.05.2009, 13:42
"Du könntest einen Panzer platzieren und diesem dann einfach
ein neues Material zuweisen So könnte es gehen."
dann verändern sich alle Panzer von diesem Objekt

Pat21
26.05.2009, 13:51
@ NSU1
Dann erstelle in der DB einfach Kopien des jeweiligen Types und
weise jedem ein neues Material zu. So könnte es auch gehen.

Außerdem geht es bei mir, wenn ich aus Entity ein Fahrzeug nehme
und diesem ein anderes Material zuweise. Die anderen Fahrzeuge des
gleichen Types behalten ihre eigene Textur.

NSU1
26.05.2009, 19:50
@ NSU1
Dann erstelle in der DB einfach Kopien des jeweiligen Types und
weise jedem ein neues Material zu. So könnte es auch gehen.

Außerdem geht es bei mir, wenn ich aus Entity ein Fahrzeug nehme
und diesem ein anderes Material zuweise. Die anderen Fahrzeuge des
gleichen Types behalten ihre eigene Textur.

ok danke für den Tipp, da muß ich was falsch machen :lol:

wieder eine neue Frage :lol:

Ich habe die Gras Vegetations- Pflanzen als „use On terrain Layers“ in meine Map gesetzt.
Da wo ich jetzt meine „Gras“ Textur auftrage wächst Gras.
Das finde ich sehr hilfreich bei einer großen Map wie ich sie zZ mache.
Nur poppen sie sehr spät auf, auch wenn ich die „MaxView Dist Ratio“ ganz hoch (100) stelle.
Bei dem „normal“ gesetzten Gras ist das nicht so, das kann ich fast bis zum Horizont sprießen lassen was aber wegen der fps Raten nicht geht.

Meine Frage ist, wie kann ich diese Distanz vergrößern, gibt es im Crysis System Menü eine Einstellung?
Ich habe keine gefunden.

Edit by Pat21:
Bitte den "Ändern-Button" benutzen. Danke. ;)

Masterside
27.05.2009, 14:25
Kann man einstellen das die Taschenlampe flackert?

Pat21
27.05.2009, 14:38
@ Masterside
Ne, das geht so nicht.

@ NSU1
Erhöhe mal die Eigenschaft "SpriteDistRatio" und aktivere die
Eigenschaft "UseSprites".

Masterside
27.05.2009, 14:40
@Pat21

Lass mich raten, ich müsste Crysis Code schreiben/umschreiben richtig? :lol:

Schade das würde glaube ich noch mal ordendlich Atmo auf meiner Map bringen.

tom77
27.05.2009, 14:53
Ich hab einige Problem mit dem Crysis Wars Editor!!

1. Wenn ich ein neues Map machen will, sagt er mir, dass der Pfad falch ist!!
(bei mir Crysis Wars/Game/Multiplayer/AI oder SP)

2. In allen Karten außer bei Ruins stürtz mir SB2 bei Ai/All navigation ab.
(Neuinsterllation hab nichts gebracht)


Hab SB2 schon paar mal Neuinsterlliert!!

Pat21
27.05.2009, 14:58
@ tom77
zu 1. Ähm "MP/AI oder SP" gibt es gar nicht. Entweder
in "MP/IA oder PS" oder nur in Levels die Map erstellen.

zu 2. Hast du davor auch schon mal "ExportToEngine" und
"GenerateSurfaceTexture" betätigt ?

@ Masterside
Jup, eigentlich schon. ;)

tom77
27.05.2009, 15:03
zu 2. Hast du davor auch schon mal "ExportToEngine" und
"GenerateSurfaceTexture" betätigt ?

Ja hab ich, dann stürtzt es auch ab!!!

Masterside
27.05.2009, 15:38
Eine DDS kann man nicht animieren oder? So wie eine GIF.

Pat21
27.05.2009, 15:43
@ Masterside
Nein.

@ tom77
Hm...........ist die Map denn nun im richtigen Ordner abgespeichert ??

tom77
27.05.2009, 16:23
Eine andere Frage.

Kannt man in Crysis Wars Editor die Waffe, die man in der letzten Mission bekommet(die im Flugzeug drinen ) erstellen.

Sensman
27.05.2009, 16:27
Gibts keine andere Lösung?:-(

Ausserdem hab ich noch das Problem mit Charakteren durchsichtig machen.

Pat21
27.05.2009, 16:36
@ Sensman
zu 1. Hast du schon neuinstalliert ?? Es könnte helfen, da
ja die Mods im Hauptspiel geladen werden.

zu 2. Versuche es mal mit "Hologram", welches du bei
"MaterialSettings/Post efect type" auswählen kannst (MaterialEditor).
Jedoch geht es bei mit, dass ich den Typen fast durchsichtig bekomme.
Versuche einfach mal bei allen Körperteilen "Opacity" sehr niedrig einzustellen.

@ tom77


Dennoch heißt die Waffe TACGun_XP_2
Es gibt davon noch eine zweite Waffe, die genauso aussieht aber deren Schuss eher
eine Mischung der normal TACGun und der PAX aus Warhead ist... die heißt TACGun_XP

Kannst ja mal Warhead starten, irgend ein Level anspielen und in der Console eingeben
i_giveitem TACGun_XP_2 (Besser bekannt als PAX, die final Waffe aus Warhead halt)
i_giveitem TACGun_XP (Die inoffizielle Waffe aus Warhead)

Sensman
27.05.2009, 16:59
@ Sensman
Am besten ist es, wenn du ein RigidBodyEx nimmst und diesem
das Objekt als Modell zuweist. Danach noch bei "Density" und "Mass"
einen Wert größer als 0 eingeben. Jetzt mit einem "Action:Impuls" arbeiten,
dann könnte es gehen. ;)

Wie muss denn der Flowgraph dazu aussehen?

1.Nein neu installiert habe ich den noch nicht.

2.Ich hab ja schon die Opacity verändert aber da ändert sich nix mehr.Wenn ich die Textur kopiere und verändere, bleibt er immer an manchen stellen durchsichtig, an anderen ist garnix, an anderen ist er ganz normal.... und ja ich hab das überall gemacht.:wink:

Masterside
27.05.2009, 17:06
Wie bau ich noch VolumetricScattering ein?

Edit: Und Wie kann ich einen schönen Nebel machen, der auf weite entfernung sichtbar ist und den Schatten noch sichtbar lässt aber nicht mehr das loch über dem Fan.
http://www.abload.de/thumb/fog1txc.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=fog1txc.jpg)

[MaSt3r]
27.05.2009, 19:19
Wie kann ich die Zeit im schnell dürchlauf laufen lassen ?
Also so das ich sehe wie die Schatten sich bewegen und so :smile:

Ich glaube mal mit time_scale , aber dann müsste ich noch wissen wie man einstellt das die Zeit Dynamisch ist !?!?!

DrunkenMonkey
27.05.2009, 22:58
Hm ich hät mal ne Frage, was genau braucht man mindestens für eine PS map?

Diese Alienkraftwerkteile (mind. 2 stück?) Protofabrik und vllt nen paa Bunker, reicht das?

Aerox
28.05.2009, 00:04
jo, am besten entscheidest du erstmal wie groß deine Map sein soll. Denn für eine große Map like Refinery braucht man mind. 2 kraftwerke, während man sogar für eine kleine nur 1 einbauen könnte. Zu Bunker sollte man normalerweise mind. 2 haben und eine Proto :-)

DrunkenMonkey
28.05.2009, 00:26
jo, am besten entscheidest du erstmal wie groß deine Map sein soll. Denn für eine große Map like Refinery braucht man mind. 2 kraftwerke, während man sogar für eine kleine nur 1 einbauen könnte. Zu Bunker sollte man normalerweise mind. 2 haben und eine Proto :-)

Jaa des weiss ich, ich fragte nur, welche Gebäude man unbedingt braucht ^^ Ne Vehicelfactory usw ist ja nicht unbedingt nötig, aber was braucht man mindestens! für eine PS Map? ^^

Dj Copniker
28.05.2009, 05:19
@DrunkenMonkey

also du brauchst im grunde nur die beiden Headquarter.
eine spawn möglichkeit für jedes team
und die möglichkeit in einem gebäude oder bunker die tac zu kaufen.

kleines beispiel:

1 bunker für jedes team,
wo drin steht ob es für das team black oder tan ist.
1 headquarter (ziel) für jedes team, also black oder tan !
dann die möglichkeit tac zu kaufen.
damit man das ziel zerstören kann.
also eine proto hinstellen oder selber machen.
kraftwerke muss man nicht umbedingt haben,
da man in der proto einstellen kann
das sie sich selbst auf 100 bringt.

fertig !

aber du hast glück !
ist schon lange her da hatte ich mal eine ps test box gemacht,
wo ich neue spiel modi getestet habe.
ist im grunde eine voll funktionierende ps map.
nur alles nackt ohne gebäude und der gleichen.
also sehr anschaulich um das ganze mal besser zu verstehen ;)

lings korea, rechts usa, oben die proto und unten einen bunker.

http://s11.directupload.net/images/090528/pwv6cpjy.jpg (http://www.directupload.net)

DOWNLOAD PS TEST MAP (http://www.file-upload.net/download-1666498/PS_Test_Level.rar.html)

DrunkenMonkey
28.05.2009, 15:52
Dankeschön Dj Copniker :D

Sehr schönes "Tutorial"! Ich denke ich werd aber als erstes mal ne IA/TIA Map basteln, PS vllt später, aber das Tutorial und die Testmap sind wirklich gut, damit setz ich mich später nocheinmal auseinander :D

Masterside
28.05.2009, 20:14
Wie bau ich noch VolumetricScattering ein?

Edit: Und Wie kann ich einen schönen Nebel machen, der auf weite entfernung sichtbar ist und den Schatten noch sichtbar lässt aber nicht mehr das loch über dem Fan.
http://www.abload.de/thumb/fog1txc.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=fog1txc.jpg)

Keiner ne Idee?

NSU1
01.06.2009, 08:39
Ich versuche einen „Gameplay“ Modus umzusetzen.

Dazu habe ich ein paar Fragen:

Die ROTE und BLAUE Gruppe muß versuchen eine bestimmte Zone einzunehmen und 30min zu halten um das Spiel zu gewinnen. Der Spawnpunkt soll sich nicht verschieben oder verändern.
Wie kann ich das umsetzen?

Der Spieler soll mit dem Panzer spawnnen geht das?

Sensman
01.06.2009, 21:55
Keiner ne Idee?

Willst du das wie Scheinwerfer hinter den Ventilatoren haben?

@ Topic

Habe ein schweres Problem, meine Schiffe fliegen einfach hoch und bleiben in der Luft irgentwo liegen. Mit Autos usw. weiß ich nicht aber mit Schiffen ist es aufjedenfall. Was könnte das sein?

Sensman
03.06.2009, 12:53
Erneut ein Problem, wenn ich Vegetation einer Textur zuweise, z.b. für einen Wald und diese an bestimmte Stellen auf der Karte malen will, sehe ich keine Bäume sondern nur die Büsche oder auch mal garkeine Vegetation, so wie bei meiner anderen Map? Elevation usw. ist min. auf 0 und max. auf das maximum.

NSU1
03.06.2009, 13:26
@Sensman

Wie sieht es mit der Dichte (Density) aus, Size ist groß genug und Stope ist auch auf 0-255 (Grundeinstellung)
Zu wenig Hardness beim Layer?

du solltest einen screenshot von deiner Vegetation und Layer Einstellung posten, vielleicht fällt uns was auf.

es sind manch mal die kleinen Einstellungen die uns ärgern!

ich hatte zum Glück noch keine Probleme damit, kann aber auch noch kommen :wink:

zezeri
03.06.2009, 16:32
Man kann einstlen dass auf bestimmten Texturlayern nur bestimkmte Vegetation bzw gar keine "wächst" , überprüfe das mal in denn Vegetationseinstellungen!

Sensman
03.06.2009, 16:39
Scale habe ich alles belassen wie es war, hier seht ihr die Einstellungen(Nein ich habe nicht nur diesen Baum der Textur zugewiesen.):

http://www.abload.de/img/sandbox318j.png

zezeri
03.06.2009, 16:43
@sensman


Sorry , aber was ist dann das ganz unten , der haken bei use on terrain layers?
Mach den mal weg :P!

Sensman
03.06.2009, 16:46
@sensman


Sorry , aber was ist dann das ganz unten , der haken bei use on terrain layers?
Mach den mal weg :P!

Das ist dafür da damit der Baum automatisch auf der Textur ist beim malen, selber :P. ;-)

NSU1
03.06.2009, 20:01
bin zwar kein Fachmann aber
teste mal:
Density von 40 auf 8
SpriteDistRation auf 30
MaxViewDistRat auf 20

dann solltest du deine Vegetation sehen

Sensman
03.06.2009, 20:04
bin zwar kein Fachmann aber
teste mal:
Density von 40 auf 8
SpriteDistRation auf 30
MaxViewDistRat auf 20

dann solltest du deine Vegetation sehen

Nee hat nichts gebracht.:(

Büsche usw. seh ich ja, nur Bäume sind in bestimmten Bereichen nicht da.

zezeri
03.06.2009, 20:14
Mist :-[

Was passiert wenn du nur diesen einen baum auswählst , die density auf 0 setzt und den radius riesig machst und dann mals??

Sensman
03.06.2009, 20:17
Dann kann ich den Baum natürlich sehen, doch wie gesagt nur in bestimmten Bereichen nicht wenn ich die an die Textur gebunden hab.

Edit: Wenn ich die per Hand male dann kann ich in die Bereich trotzdem Bäume setzen.

NSU1
06.06.2009, 16:43
hi zusammen

Wie kann ich dem Spieler einen Panzer schon beim spawnen zuweisen?

Ich möchte ein paar Spawnpunkte auf der Map verteilen die es zu erobern sind.
Gewinnt das Blaue Team den Spawnpunkt (Flagge) kann sie auf diesem Platz spawnen.
Jedoch sollte das Team auch "ihre" Panzer vorfinden, die Roten Panzer sollten verschwunden sein, wie kann ich das umsetzen?

Geht so was mit einem Flowgraphs?

Ist ja klar wenn das Blaue Team den Roten Stützpunkt einnimmt braucht sie ihre Panzer, das Rote Team verliert an Boden und muß sich zurück ziehen, wo sie ein neuer Spawnpunkt bezieht und ihre Panzer erhält.

Da wir eine WW2 Panzersimulation mit der Crysis Engine machen ist das für uns schon wichtig.

Dj Copniker
06.06.2009, 16:50
hi zusammen

Wie kann ich dem Spieler einen Panzer schon beim spawnen zuweisen?



das würde ich auch gerne wissen.
hoffe das pat oder ein anderer eine idee dazu hat.
weil es gibt doch in crysis 1 das vtol level und da startet man ja auch im vtol.
geht das dann nicht auch im mp mit panzern usw.

XcorpioN
06.06.2009, 16:56
das würde ich auch gerne wissen.
hoffe das pat oder ein anderer eine idee dazu hat.
weil es gibt doch in crysis 1 das vtol level und da startet man ja auch im vtol.
geht das dann nicht auch im mp mit panzern usw.

Wieso guckst du nicht auf der Map nach (;

XcorpioN
06.06.2009, 17:41
Also hab auch mal wieder paar Fragen:

Einmal:
Wie war nochmal der Consolenbefehl für den Fallschaden, welcher ist Standart und welcher maximum

Und:
WIe stelle ich das ein, dass ein KI im Fahrzeug, z.B. Panzer, des öfteren auch mal die Cannon benutzt
Oder ein HeliPilot auch die Raketen auf den Player

Ach ja ... EDIT:
Wie kann ich einem KI sagen, welche Waffen er im Kampf benutzt, z.B will ich einem ne Gauss geben, den anderen nur mit Fäuste kämpfen lassen...

Wäre nett wenn sich jemand die mühe macht und mir auf die Sprünge hilft :D

vernichter
06.06.2009, 20:01
Zitat:
(WIe stelle ich das ein, dass ein KI im Fahrzeug, z.B. Panzer, des öfteren auch mal die Cannon benutzt?)

@Prototype
Benutze ein AI Execute, weise dem Execute das Modell des Panzers zu und klicke bei Action "Shoot at 5 sec" aus. Nun brauchst du noch einen weiteren Node: Logic Any.
Verbinde das Succeed vom Execute mit dem Logic Any In 1.

Als letztes erstellst du noch einen Execute und wählst wieder das gleiche aus (Shoot at 5 sec).

Wenn du den Panzer mehrere Minuten auf ein Ziehl schießen lassen möchtest wiederhole die Vorgänge wie oben beschrieben. Dieses Unterfangen nennt man dann Flowgraph Schleife ;)

Gruß vernichter.

vernichter
06.06.2009, 20:39
Zitat:
(Wie kann ich dem Spieler einen Panzer schon beim spawnen zuweisen?)

@NSU1
Hi, habe dir ein Tutorial Bild erstellt zu deine Frage mit dem Panzer spawning. :wink:

Link unter: http://img2.abload.de/img/verhiclespawning3wes.png

Gruß vernichter.

NSU1
07.06.2009, 09:09
danke für den Tipp!

leider funktioniert es nicht, ist es auch für Multiplayer PS geeignet?

wie kann ich es einem bestimmten MP Spawnpunkt zuweisen?

vernichter
07.06.2009, 10:21
@NSU1

Willst du das der Player oder Spieler im MP dann im Panzer spawnt?

NSU1
07.06.2009, 10:48
die Spieler sollen im MP im Panzer spawnen, oder besser mit dem Panzer, da im "Panzer Crysis" Gebiete einzunehmen sind, und es ist nicht so schön wenn ich an die jeweiligen Spawnpunkte die man erobern oder verteidigen muß beide Panzersorten (deutsche und englische) bereit stelle.

wir wollen so was wie ein dynamischer Frontverlauf, das Team das an den Kartenrand gedrückt wird hat seine Gebiete verloren und auch das Game

vernichter
07.06.2009, 15:03
@NSU1

Server Script?
Kannst ja mal ausprobieren, ansonsten schaue ich nochmal ob sich was machen
lässt. ;)

NSU1
07.06.2009, 16:07
wäre super wenn du mal schauen kannst wie man unsere Vorstellungen umsetzen kann.

am Besten wäre es das man die NK Spieler gleich mit dem deutschen Fahrzeugen und die US mit den Alliierten Fahrzeugen spawnen lassen könnte, so wäre es leicht einen "Frontverlauf" mit vorrückenden und zurückweichenden Spawnplätzen zu simulieren!

Sensman
08.06.2009, 11:23
Ich habe eine Art Teich unter einem Boden und einem Glassboden, darunter sollen Fische schwimmen, das Problem ist jedoch das die Fische sich ernsthaft an einer Position sammeln und dort dann bleiben, mit dem Maul nach oben oder sonst wie. Aufjedenfall schwimmen sie nicht normal durch die Gegend, habe schon ein Shape probiert, oder das Watervolume vergrößert aber immer nur das selbe. Woran könnte es liegen?

@ Masterside

Meld dich mal wegen deinem Ventilator Problem/Frage.;-)

Dj Copniker
08.06.2009, 14:37
hast die fische falsch eingestellt.
also den sog zur mitte ist zu stark.
hatte bei aquarium auch lange rumprobiert bis ich eine gute einstellung hatte.
also einfach mal andere einstellungen probiern oder mich anschreiben ;-)

Sensman
08.06.2009, 19:42
@ NSU1 && zezeri

Habe eben was komisches entdeckt wegen der Vegetation, wenn ich Palmen einer Textur zuweise, sind diese ÜBERALL da, wenn ich Büsche usw. hinzufüge, sind Palmen nurnoch in wenigen Bereichen da.

NSU1
08.06.2009, 20:06
Dann ist die Priorität der Palmen niedriger als die von den Büschen
machen mal die Density der Palmen niedriger als die der Büsche, bis du die Dichte erreichst die du haben möchtest.

Sensman
09.06.2009, 11:45
Dann ist die Priorität der Palmen niedriger als die von den Büschen
machen mal die Density der Palmen niedriger als die der Büsche, bis du die Dichte erreichst die du haben möchtest.

Funzt nicht.

Masterside
09.06.2009, 14:32
so habe mich mal ans HUD gemacht für meine MAP nur habe ich ein Problem und zwar bekomme ich immer zwei fehler bei Flash :
http://www.abload.de/thumb/lebenovxk.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=lebenovxk.jpg)

Wie bekomme ich die weg?

Hat sich schon erledigt.

[EDIT] @Sensman

Sry habe das erst gar nicht gesehen. ;)

Ich will das so machen das so zusagen nur in dem Lichtkegel der Nebel ist. (über dem Ventilator ist ein LightEntity)

Pat21
09.06.2009, 16:23
@ Sensman
Dann erstelle erst einmal die Buesche und
baue danach die Palmen ein.

@ Masterside
Nebel nur in dem Lichtkegel ?? Sieht fuer mich nach ein bisschen
Coding aus. Oder es gibt meines Wissens nach noch eine
Eigenschaft, bei der mal verschiedene Zustaende auswaehlen
kann. Lightbeams und so weiter. Kann die gerade nicht sagen, was genau,
bin nicht zu Hause.

Sensman
09.06.2009, 16:37
so habe mich mal ans HUD gemacht für meine MAP nur habe ich ein Problem und zwar bekomme ich immer zwei fehler bei Flash :
http://www.abload.de/thumb/lebenovxk.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=lebenovxk.jpg)

Wie bekomme ich die weg?

Hat sich schon erledigt.

[EDIT] @Sensman

Sry habe das erst gar nicht gesehen. ;)

Ich will das so machen das so zusagen nur in dem Lichtkegel der Nebel ist. (über dem Ventilator ist ein LightEntity)

Geb dem Light mal die Textur "Tunnellight", dann drückst du M und wählst bei Materials/Lightbeams, Lightbeams/Floodlight aus, dann noch mit den Helligkeitswerten spielen, fertig.

@ Pat,

Werd ich gleich mal probieren.

Edit: Nee klappt nicht, wenn ich erst Büsche und dann Bäume hinzufüge, habe ich die Bäume WIEDER nur in manchen Bereichn.

M3nTo5
09.06.2009, 19:00
Wie krieg ich die Himmelsfarbe verändert? Ich find die Zeile in der ToD einfach nicht, SkyColor ändert ja nur das Lichtverhältnis :D

Sensman
09.06.2009, 19:02
Wie krieg ich die Himmelsfarbe verändert? Ich find die Zeile in der ToD einfach nicht, SkyColor ändert ja nur das Lichtverhältnis :D

Mit Selective Color:... sollte das gehen.

M3nTo5
09.06.2009, 19:18
Nope... war mit SkyLight: Sun Intensity oder sowas :D
Trotzdem danke :)

NSU1
10.06.2009, 09:53
hi zusammen

was hat es mit den Vegetation "road_rocks" auf sich?
Wenn ich die road_rocks_flat_grey Steine per Hand setze, sehe ich sie wunderbar im Editor aber nicht im Spiel.
Ich habe auch alle Einstellungen und Größen durch getestet, sie sind im Spiel verschwunden.
Sind diese "road_rocks" nur bedingt nutzbar?

so wie es aussieht weden alle Steine die zu klein sind nicht im Spiel angezeigt, wo kann man das einstellen?

Sensman
10.06.2009, 10:23
hi zusammen

was hat es mit den Vegetation "road_rocks" auf sich?
Wenn ich die road_rocks_flat_grey Steine per Hand setze, sehe ich sie wunderbar im Editor aber nicht im Spiel.
Ich habe auch alle Einstellungen und Größen durch getestet, sie sind im Spiel verschwunden.
Sind diese "road_rocks" nur bedingt nutzbar?

so wie es aussieht weden alle Steine die zu klein sind nicht im Spiel angezeigt, wo kann man das einstellen?

Wo hast du sie denn hingesetzt? Unter einem "Road" sieht man die meist nicht, versuch dich mal vor den Stein zu legen, villeicht ist die Viewdistratio zu kurz.

NSU1
10.06.2009, 10:36
nee ich habe noch keine Strasse eingefügt, und ich habe mich mal hingelegt, nichts zu sehen, im Editor bewegen sich die Ketten und Räder wenn man drüber fährt so klein können sie dann auch nicht sein, ich denke es liegt an irgend einer Einstellung

Sensman
10.06.2009, 18:52
Ich bin kurz vorm verzweifeln...

Ich habe gerade 3 Texturen, auf eine sollen die Hill Trees gebunden werden, unten bei Vegetation sehe ich 1 mal Default und 2 mal plans_grass_green, KEINS der beiden ist die Textur der Hill Trees sondern ein und dieselbe Cliff Textur, was zur Hölle ist da los? Dafür hat Crytek solange gearbeitet? Für Bugs ohne Ende? Ist ja schlimm... Bugsis woohoop.:?

Hamers
10.06.2009, 19:04
Ein Bug ist das sicher nicht, wahrscheinlich hast du nur die falschen layer IDs zugewiesen bzw. du hast zuviele Layer erstellt;)

Mfg

Sensman
10.06.2009, 19:05
Ein Bug ist das sicher nicht, wahrscheinlich hast du nur die falschen layer IDs zugewiesen bzw. du hast zuviele Layer erstellt;)

Mfg

Ich hab 3 Texturen, 1 mit der standart Gras Textur, einen mir Cliffs..._Rescue und einen mit Cliffs_....Slopery_Trees oder so.

NSU1
11.06.2009, 09:51
die Fehler von Crytek nerven wirklich!!!!
Ich mache schon 3 Tage an den Sche""""ß Steinen herum!
Dj Copniker hat meine Steine überprüft und er kann sie im Spiel sehen.

Ich habe mittlerweile Crysis Wars neu installiert, und auch einen neuen NVidia Treiber (185.85) drauf gemacht.
Auch habe ich mittlerweile alle erdenklichen Crysis Einstellungen durch.

So wie es aussieht werden alle kleineren Objekten im Editor aber nicht im Spiel angezeigt, bin ich der einzigste mit dem Problem oder gibt es in dieser Richtung schon ein paar Meldungen?

Mit so was kann man keine Maps bauen, wie soll ich es im Spiel überprüfen? :-(

Sensman
11.06.2009, 10:36
die Fehler von Crytek nerven wirklich!!!!
Ich mache schon 3 Tage an den Sche""""ß Steinen herum!
Dj Copniker hat meine Steine überprüft und er kann sie im Spiel sehen.

Ich habe mittlerweile Crysis Wars neu installiert, und auch einen neuen NVidia Treiber (185.85) drauf gemacht.
Auch habe ich mittlerweile alle erdenklichen Crysis Einstellungen durch.

So wie es aussieht werden alle kleineren Objekten im Editor aber nicht im Spiel angezeigt, bin ich der einzigste mit dem Problem oder gibt es in dieser Richtung schon ein paar Meldungen?

Mit so was kann man keine Maps bauen, wie soll ich es im Spiel überprüfen? :-(

Jo das ist schlimm. Das ist mit den Texturen und Vegetationen noch schlimmer, ich kann so wirklich keine Maps bauen wenn ich laufend nur solche Fehler habe.:cry:

Achja... weiß jemand wo ich das Reflex Scope finde? Die Texture... möchte die ändern.

NSU1
11.06.2009, 11:00
es scheint aber nur an den Vegetations Objekten zu liegen, wenn ich die kleinen Steine als Brush setze sind sie auch im Spiel zu sehen.
Da es aber beim Dj nicht so war muß es am System liegen warum es bei einem geht und beim anderen nicht.

Die Steine sind nicht nur unsichtbar, sie sind nicht vorhanden, also kein Grafik Fehler.

hat sich erledigt, es lag an meiner Einstellung, komischer weise hatte ich sie mit anderen Tester verglichen und sie konnten die Steine erkennen, ich mußte jetzt meine Settings hoch schrauben!

Masterside
11.06.2009, 16:46
Keine Ahnung ob das der richtige Thread ist, aber ich breuchte ein paar ActionScripts Code.

1. Einen der den Suitmode in Form von Faust etc. darstellt. (Also wie im Standard HUD)
2. Einen für das Radar
3. Einen der die Munition im Magazine.
4. Dann noch einen der die restliche Muni anzeigt, also die wieviel man noch zum nachladen hat
5. Einen der den Waffenmodus anzeigt
und dann noch einen der die Granaten anzeigt (Restlichen und welche das ist).


Bin über jeden Code dankbar.

Pat21
12.06.2009, 15:09
@ Masterside
Schaue dir dazu am besten die Crysis-Flash-Dateien an. In denen
ist der Code vorhanden. Weiterhin solltest du im Code (C++) von
Crysis selber schauen, wie die Funktionsaufrufe lauten.
Wenn ich dir nun einen Code hinlegen, dann hilft dir das nämlich recht wenig,
da man etwas mehr machen muss, um z.B die Fausthände angezeigt zu
bekommen. Du brauchst dafür erstmal die Bild-Datei, diese musst du bei dir
dann einfügen und dem entsprechend den Code schreiben.

Masterside
12.06.2009, 15:17
@Pat21

danke erstmal. Die Sache mit der Muni habe ich jetzt schon. Die anderen lasse ich, weil ich da voll nicht durch blicke.

Wie kann ich denn das Radar ausstellen?

Pat21
12.06.2009, 15:22
@ Masterside
Die sind gar nicht so schwer. Du musst nur schauen, wie Crytek die einzelnen
Sachen aufgebaut hat. Es ist nämlich so, dass die ganzen Sachen in
verschiedenen Flash-Dateien ablaufen.
Z.B bei diesem Code-Stück werden die einzelnen Flash-Dateien geladen und
verschiedenen Variablen zugewiesen. Daher müsstest (um es dir einfacher
zu machen) verschiedene Flash-Dateien erstellen, welche die speziellen
Funktionen beinhalten:



if(gEnv->bMultiplayer || loadEverything)
{
m_animKillLog.Load("Libs/UI/HUD_KillLog.gfx", eFD_Left, eFAF_Visible);
}

m_animPlayerStats.Load("Libs/UI/HUD_AmmoHealthEnergySuit.gfx", eFD_Right, eFAF_Visible|eFAF_ThisHandler);
m_animAmmoPickup.Load("Libs/UI/HUD_AmmoPickup.gfx", eFD_Right, eFAF_Visible);
m_animFriendlyProjectileTracker.Load("Libs/UI/HUD_GrenadeDetect_Friendly.gfx", eFD_Center, eFAF_Visible);
if(!m_animFriendlyProjectileTracker.IsLoaded()) //asset missing so far ..
m_animFriendlyProjectileTracker.Load("Libs/UI/HUD_GrenadeDetect.gfx", eFD_Center, eFAF_Visible);
m_animHostileProjectileTracker.Load("Libs/UI/HUD_GrenadeDetect.gfx", eFD_Center, eFAF_Visible);
m_animMissionObjective.Load("Libs/UI/HUD_MissionObjective_Icon.gfx", eFD_Center, eFAF_Visible);
m_animQuickMenu.Load("Libs/UI/HUD_QuickMenu.gfx");
m_animRadarCompassStealth.Load("Libs/UI/HUD_RadarCompassStealth.gfx", eFD_Left, eFAF_Visible);

m_animNetworkConnection.Load("Libs/UI/HUD_Network_Icon.gfx", eFD_Center, eFAF_ThisHandler);

m_pHUDRadar->SetFlashRadar(&m_animRadarCompassStealth);
if(gEnv->bMultiplayer)
m_animHexIcons.Load("Libs/UI/HUD_HexIcons.gfx", eFD_Left, eFAF_Visible);
else
m_animHexIcons.Load("Libs/UI/HUD_SP_HexIcons.gfx", eFD_Left, eFAF_Visible);

m_animTacLock.Load("Libs/UI/HUD_Tac_Lock.gfx", eFD_Center, eFAF_ThisHandler);
m_animWarningMessages.Load("Libs/UI/HUD_ErrorMessages.gfx", eFD_Center, eFAF_ThisHandler|eFAF_ManualRender);
m_animOverlayMessages.Load("Libs/UI/HUD_OverlayMessage.gfx", eFD_Center, eFAF_ThisHandler|eFAF_ManualRender);
m_animBigOverlayMessages.Load("Libs/UI/HUD_OverlayMessageFading.gfx", eFD_Center, eFAF_ThisHandler|eFAF_ManualRender);
m_animHUDCornerLeft.Load("Libs/UI/HUD_Corner_Left.gfx", eFD_Left, eFAF_Visible);
m_animHUDCornerRight.Load("Libs/UI/HUD_Corner_Right.gfx", eFD_Right, eFAF_Visible);

//load the map
m_animWeaponSelection.Load("Libs/UI/HUD_WeaponSelection.gfx", eFD_Right, eFAF_Visible);
m_animPDA.Load("Libs/UI/HUD_PDA_Map.gfx", eFD_Right, eFAF_ThisHandler);
m_animDownloadEntities.Load("Libs/UI/HUD_DownloadEntities.gfx");

// these are delay-loaded elsewhere!!!
if(loadEverything)
{
m_animKillAreaWarning.Load("Libs/UI/HUD_Area_Warning.gfx", eFD_Center, true);
m_animDeathMessage.Load("Libs/UI/HUD_KillEvents.gfx", eFD_Center, true);
m_animGamepadConnected.Load("Libs/UI/HUD_GamePad_Stats.gfx");
m_animBreakHUD.Load("Libs/UI/HUD_Lost.gfx", eFD_Center, eFAF_ManualRender|eFAF_Visible);
m_animRebootHUD.Load("Libs/UI/HUD_Reboot.gfx", eFD_Center, eFAF_Visible|eFAF_ThisHandler);
}
else
{
m_animKillAreaWarning.Init("Libs/UI/HUD_Area_Warning.gfx", eFD_Center, true);
m_animDeathMessage.Init("Libs/UI/HUD_KillEvents.gfx", eFD_Center, true);
m_animGamepadConnected.Init("Libs/UI/HUD_GamePad_Stats.gfx");
m_animBreakHUD.Init("Libs/UI/HUD_Lost.gfx", eFD_Center, eFAF_Visible);
m_animRebootHUD.Init("Libs/UI/HUD_Reboot.gfx", eFD_Center, eFAF_Visible|eFAF_ThisHandler);
}

m_animWeaponAccessories.Load("Libs/UI/HUD_WeaponAccessories.gfx", eFD_Center, eFAF_ThisHandler);
if(loadEverything)
{
m_animCinematicBar.Load("Libs/UI/HUD_CineBar.gfx", eFD_Center, eFAF_ThisHandler|eFAF_ManualRender|eFAF_Visible);
m_animSubtitles.Load("Libs/UI/HUD_Subtitle.gfx", eFD_Center, eFAF_ThisHandler|eFAF_ManualRender|eFAF_Visible);
}
else
{
m_animCinematicBar.Init("Libs/UI/HUD_CineBar.gfx", eFD_Center, eFAF_ThisHandler|eFAF_ManualRender|eFAF_Visible);
m_animSubtitles.Init("Libs/UI/HUD_Subtitle.gfx", eFD_Center, eFAF_ThisHandler|eFAF_ManualRender|eFAF_Visible);



Das ganze Radar (links unten) ??

Masterside
12.06.2009, 15:28
@pat21

ja das ganze.

Pat21
12.06.2009, 15:30
@ Masterside
Erstelle einfach eine ".gfx" Datei, die nichts beinhaltet. Danach benennst du
sie entsprechend um und fügst sie in den "Libs/UI" Ordner ein.

[MaSt3r]
12.06.2009, 15:44
Habe ein riesen großes Problem :(

Also habe heute meine Map abgespeichert , dann war ich weg und kam wieder und wollte die Map laden , aber die .cry Datei war weg oO :oops: .
Habe im Papierkorb geguckt und die suche drüberlaufen lassen und nichts gefunden .
Kann meine Map jetzt nur dürch die .bak Datei öffnen aber dann nicht abspeichern und weiter bauen :(
Kann mir jemand dabei helfen ?
Kann ich die .cry Datei irgend wie wieder bekommen oder kann es einer hier ?

Wäre echt dumm wenn ich jetzt wieder alles neu bauen müsste und hätte auch keine große lust dazu ... !!

Danke

Pat21
12.06.2009, 15:47
@ -Crysis-
Wenn du die ".bak" lädst, dann musst du einfach noch auf
"File/SaveAs" gehen und schon hast du wieder die ".cry". ;)

[MaSt3r]
12.06.2009, 15:52
@ -Crysis-
Wenn du die ".bak" lädst, dann musst du einfach noch auf
"File/SaveAs" gehen und schon hast du wieder die ".cry". ;)

Ja Danke ,
aber wenn ich dann abspeicher kommt die Fehler Meldung "Save Failed" habe den Sandbox auch schon neu gestartet und noch immer das Problem ?!?!?!

Pat21
12.06.2009, 15:55
@ -Crysis-
Ist dies auch bei der ".bak2" ??

[MaSt3r]
12.06.2009, 19:56
Warum ist von meiner Waffe das Magazin nicht mehr da wenn ich sie mit Laser oder Schalldämpfer modifiziere ?
Also so gesehen ist das Magazin noch da , aber man sieht es nicht mehr an der Waffe :o



-------


Es geht jetzt , Danke , problem war das ich immer die bak2 geladen habe aber es ging nur bei der .bak !

Pat21
12.06.2009, 20:02
@ -Crysis-
Editor mal neustarten bzw "ExportToEngine" und "AI/GenerateAllNavigation"
betätigen. ;)

[MaSt3r]
12.06.2009, 20:12
@ -Crysis-
Editor mal neustarten bzw "ExportToEngine" und "AI/GenerateAllNavigation"
betätigen. ;)

Klappt nicht :( !

Also es passiert nur wenn ich die Waffe modifiziere zBsp. mit LAM Rifle und dann ins Spiel gehe und wieder raus gehe und dann bleibt es !

Hier mal ein Bild:

http://www.abload.de/thumb/scarkeinmagazinxhnz.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=scarkeinmagazinxhnz.jpg)

Pat21
12.06.2009, 20:18
@ -Crysis-
Hast du mal "ReloadScript" betätigt ??

[MaSt3r]
13.06.2009, 19:12
Warum wird bei meiner Multiplayer Map die TOD nicht angezeigt ?
Also ich starte den Editor und stelle die TOD auf 12 Uhr , dann drücke ich Export to Engine und speicher.
Dann starte ich Crysis Wars und die Map und es ist Nacht auf der Map ?
Was muss ich noch machen damit es hell ist ?

Pat21
13.06.2009, 19:14
@ -Crysis-
zu 1. Hast du, bevor du die Zeit verändert hast, auch den Record-Button betätigt ?
zu 2. Wenn es bei der ".bak" und bei der ".bak2" nicht geht, dann installiere mal den Editor neu.
zu 3. Das ist komisch. Ist es im Spiel dann auch so ??

Sensman
13.06.2009, 22:30
Habe einen haufen Reifen zusammengestapelt und wenn ich dagegen schieße springen die alle umher usw. das sollen die nicht, wie kann ich das "abstellen" ohne die ganzen durch Brushes zu ersetzen?

[MaSt3r]
14.06.2009, 16:23
@ -Crysis-
zu 1. Hast du, bevor du die Zeit verändert hast, auch den Record-Button betätigt ?
zu 2. Wenn es bei der ".bak" und bei der ".bak2" nicht geht, dann installiere mal den Editor neu.
zu 3. Das ist komisch. Ist es im Spiel dann auch so ??

Zu 1 : Meinst du bei der TOD Einstellung den roten button drücken zeit verändern und wieder drücken ?
Habe das probiert klappt nicht !

Zu 2: Habe den Editor neu installiert , klappt noch immer nicht !

Zu 3: Also im Editor ist es hell aber wenn ich die Map unter Wars starte ist es Nacht !

----
Vielleicht speicher ich die TOD ja falsch ?
Also ich lade sie einfach dürch "Import From File" drück dann "Export to Engine" und speicher die Map ab !?!?!?!

_Juls_
15.06.2009, 14:36
hy,
gibt es eine möglichkeit einen grater nach einer explosion erscheinen zu lassen? geht nicht um ne kleine explosion sondern eine flugzeugbombe ^^
wäre halt etwas realistischer wenn das tarrain etwas verändert wird, meinentwegen auch ein voxelobjekt was sichtbar wird aber für ein voxelobjekt kann man ja kein flowgraph erstellen.

thx ^^

Sensman
15.06.2009, 14:38
hy,
gibt es eine möglichkeit einen grater nach einer explosion erscheinen zu lassen? geht nicht um ne kleine explosion sondern eine flugzeugbombe ^^
wäre halt etwas realistischer wenn das tarrain etwas verändert wird, meinentwegen auch ein voxelobjekt was sichtbar wird aber für ein voxelobjekt kann man ja kein flowgraph erstellen.

thx ^^

Es gibt einen Krater als Object, weiß aber nicht wie der heißt, machbar wäre sowas mit einer Trackviewsequenz oder mit dem Terrain irgentwas Mod auf Crymod womit sich das Terrain anpasst.

_Juls_
15.06.2009, 14:43
ja das objekt kenn ich, werds mir nachher mal genauer anschauen, und soll keine mod werden ^^

Pat21
15.06.2009, 16:09
@ -Crysis-
Jep, den roten Button. Versuche es nochmal erneut. Du könntest
dann auch mal "ExportToFile" versuchen.

@ Sensman
Wo hast du die Objekte denn her `??

@ _Juls_
Gibt nur diesen einen Krater. Was du aber per Trackview machen könntest,
wäre. Du baust mit dem Terrain-Tool einfach ein Loch. Darüber baust du dann ein
GeomEntity, das wie ein Boden aussieht. Wenn nun die Bombe darauf fliegt,
dann lässt du das GeomEntity verschwinden und schon hast du ein Loch.

[MaSt3r]
15.06.2009, 20:31
@ -Crysis-
Jep, den roten Button. Versuche es nochmal erneut. Du könntest
dann auch mal "ExportToFile" versuchen.
.

Geht nicht :( !
Pat21 guck mal die Nachricht die ich dir geschick habe da steht die Lösung drin nur ich verstehe sie nicht ganz ;)

_Juls_
15.06.2009, 20:58
pat21 das is wohl ein problem das deine aufmerksamkeit erfordert ^^

unzwar versuch ich schon den ganzen tag einen flowgraph zu ertsellen, mit dem ich einen trackview starten kann,
1. wenn sich jemand von blau zu rot zu pink bewegt (also in eine gewisse richtung) und zum team NK gehört, mit einem NK jet(tv)
2. wenn sich jemand von blau zu rot zu pink bewegt (also in eine gewisse richtung) und zum team US gehört, mit einem US jet(tv)

weiß nich wie ichs machen soll. geht halt darum das sich personX von A nach B bewegt in die richtung von einem punkt C und an diesem punkt soll dann ein flugzeug entweder von US oder eben NK (abhänig vom team von personX) eine bombe droppen.

hoffe es is verständlich genug ^^

wäre für lösungen oder tipps sehr dankbar

Sensman
15.06.2009, 21:00
@ Pat

Die Reifen? Aus GeomEntity.

Dj Copniker
16.06.2009, 01:52
@Sensman

die reifen wirst du woll alle in brushes machen müssen.
wen du willst das sie liegen bleiben.
kannst ja mit strg - T mal schauen ob du alle erwichen kannst :wink:

Pat21
16.06.2009, 15:28
@ Sensman
Alles umtauschen.

@ _Juls_
Trackview ist an Positionen gebunden. Wenn du möchtest, dann die
Position beliebig sein kann, an der die Bombe runtergeht, dann müsstest
du das mit einem FG machen. Dazu brauchst du dann eigentlich keinen
Trackview mehr. Ist im FG aber schwerer zu machen und es kann sein, dass es
dann nicht so gut aussieht.

_Juls_
16.06.2009, 16:02
@ pat:

nein nein, es geht darum das der trackview mit dem jet der die bombe an nem bestimmten punkt abwirft AUSGELÖST wird wenn sich eben ein oder mehrere spieler auf dieses ziel zubewegen.
angenommen US truppen bewegen sich auf einen bunker zu der NK gehört, dann soll ein flowgraph das erkennen und den trackview starten.

Pat21
16.06.2009, 16:12
@ _Juls_
Auslösen kannst du es ja mit nem Trigger. Nur, es wird schwere
zu bestimmen, ob es US oder NK ist.

[MaSt3r]
18.06.2009, 20:47
Wo befindet sich die Munition von der SCAR ?
Also möchte diese rechteckigen kleinen Kisten !

Finde die Munition von allen Waffen außer von der Scar :lol:

marcfff
18.06.2009, 21:14
ArchetypeEntity/Pickups/AmmoClip:o

[MaSt3r]
18.06.2009, 21:36
ArchetypeEntity/Pickups/AmmoClip:o

Danke , aber sind die falschen .

Ich meine die hier : !?!?!

http://www.abload.de/img/meinedieujdf.jpg

_Juls_
18.06.2009, 21:41
@ _Juls_
Auslösen kannst du es ja mit nem Trigger. Nur, es wird schwere
zu bestimmen, ob es US oder NK ist.

was heißt schwer? :D möglich oder nich?


@-crysis-' pic

ob die es in crysis2 vll schaffen ungenutze patronen ohne eingehauenes zündhütchen zu machen ? :P

marcfff
18.06.2009, 21:41
ArchetypeEntity/Pickups_MP/Ammo/Cache :):)

Pat21
19.06.2009, 12:31
@ _Juls_
Habe etwas entdeckt. Benutze im FG das "Multiplayer:GetTeam".
Damit müsste es gehen.

Sensman
19.06.2009, 15:19
@ -Crysis-

Die sind im Ordner "pickups" irgentwo.

@ Topic

Ist der per Flowgraph möglich einen dunklen Bereich(wo kein Licht ist) tödlich zu gestalten? Also das man dadurch stirbt und wenn man Lichter ausschießt(am besten für nur eine bestimmte Zeit) diese Ecken ebenfalls tödlich werden?

Biggreuda
19.06.2009, 15:21
Ist der per Flowgraph möglich einen dunklen Bereich(wo kein Licht ist) tödlich zu gestalten? Also das man dadurch stirbt und wenn man Lichter ausschießt(am besten für nur eine bestimmte Zeit) diese Ecken ebenfalls tödlich werden?
Ich fürchte du musst ne ganze Menge Shapes ziehen und viele viele FGs machen. Ich wüsste jetzt keinen FG der die "Helligkeit" des Spielers misst...

Pat21
19.06.2009, 15:22
@ Sensman
Also, wenn du ein Licht ausschießt, dann kannst du dich töten. Das geht schon.
Und für eine bestimmte Zeit kann man auch machen (Timer). Aber du kannst
per FG nicht bestimmen, wie weit ein Lichtkegel geht. Daher kannst du eigentlich
auch nicht feststellen, wo Schatten ist. Somit geht das eigentlich nicht. Außer
du baust einige Bereich auf und überprüfst dann, wenn das Licht aus ist, ob sich
in diesem Bereich der Spieler befindet. Wenn ja -> töten.

Sensman
19.06.2009, 15:24
@ Sensman
Also, wenn du ein Licht ausschießt, dann kannst du dich töten. Das geht schon.
Und für eine bestimmte Zeit kann man auch machen (Timer). Aber du kannst
per FG nicht bestimmen, wie weit ein Lichtkegel geht. Daher kannst du eigentlich
auch nicht feststellen, wo Schatten ist.

Jo das meiste würde ich wohl mit Shape machen, aber ich will nicht das der Spieler stirbt wenn er das Licht ausschießt, sondern wenn er erst dahin geht, ist das möglich? Wie beim Trackview villeicht? Das dieser dann bei der und der aktion aktiv wird(shape).

Pat21
19.06.2009, 15:26
@ Sensman
Ist das Licht schon aus oder wie meinst du das nun genau ??
Wenn ja, dann musst du halt überprüfen, ob sich der Spieler
in dem Shape befindet, welches bei dem Licht ist.

Sensman
19.06.2009, 15:29
Es soll Bereiche geben welche Dunkel sind und welche die Licht besitzen, spezielle Lichter sollen dann zu zerstören sein, sobald das passiert soll sogesagt das Shape aktiv werden und wenn es wieder angeht das Licht wieder deaktiviert.

Pat21
19.06.2009, 15:35
@ Sensman
Ja, einfach überprüfen, ob das Licht an ist und wenn ja, dann wird man halt
im Bereich gekillt. Wenn nicht, dann wird man halt nicht gekillt. Das könntest
du mal als Ansatz benutzen.
http://www.abload.de/thumb/qevgnv.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=qevgnv.jpg)
Wenn es "true" ist, dann deaktivierst du einfach die Trigger, die das Kill-Event
auslösen und wenn es "false" ist, dann aktivierst du sie.

Sensman
19.06.2009, 16:28
Danke, werde ich nacher dann mal versuchen.

Noch eine Frage, wie mache ich 1st Person CutSzenes?

Pat21
19.06.2009, 16:47
@ Sensman
Mit dem Trackview. Genauso wie in Crysis.

Sensman
19.06.2009, 16:54
Ja ach.:lol:
Nur wie mache ich Hand Animationen?(Als ich die Hände geholt habe und Animationen zugewiesen hats nichts gemacht) Wie bekomme ich die Perfekte Positionen für die Kamera/s?

Pat21
19.06.2009, 16:56
@ Sensman
zu 1. Es gibt nur ein paar Animationen für die Hände. Sonst musst du mit den
Körper-Animationen arbeiten. Für die ein paar Hand-Animationen musst du dir die
Hände aus GeomEntity holen und dann einfach dem Trackview hinzufügen und bei der
Animationsleiste ne Animation auswählen.

zu 2. Wenn du nen Körper platziert hast, dann weißt du ungefähr die Höhe.
Aber die perfekte Position für die Kamera kannst du nicht herausfinden, musst du auch
nicht.

Sensman
19.06.2009, 17:22
Alles klar.

Uuuuuund noch ne Frage! Ist es möglich den Spieler Unterwasser langsamer am Meeresgrund gehen zulassen? Und das er dann auch noch langsam springen kann.(Mglichst per Flowgraph oder so).

[MaSt3r]
19.06.2009, 19:51
Wenn ich einen Bildschirm mit einem eigenden Bild von mir versehe , muss ich dann nur das Bild in den Ordner der Map stecken damit andere es auch haben ?

Warfrog
19.06.2009, 20:37
Wenn ich einen Bildschirm mit einem eigenden Bild von mir versehe , muss ich dann nur das Bild in den Ordner der Map stecken damit andere es auch haben ?

Ja du brauchst es nur in den Map Ordner rein machen, aber ich würd dir Tutorials empfelen zum durchgucken

Sensman
19.06.2009, 20:44
Ich habe meist 2 mal dieselbe Dschungeltextur für leeren und bewachsenen Boden, doch beim Wars Editor werden unten bei den Vegetationen nur ein paar anstatt alle Dschungeltexturen angezeigt und die Vegetation wächst dann auf dem bewachsenen und leeren Boden. Kann man das abstellen? Ich bin am Ende mit diesem verfluchten Stück Software...

Pat21
20.06.2009, 08:14
@ Sensman
Werden bei dir die Layer-Namen angezeigt, oder die Materialien ??

Tj123
20.06.2009, 10:50
Weiß einer von euch wie ich mache das mein Hud gestört ist wie am Anfang des Spiels wo es unten rot war? Bräuchte unbedingt Hilfe.

Danke im vorraus!

Edit by Robin: Wie von Pat21 erwähnt: Nicht jedes mal einen neuen Thread eröffnen! Diesen nutzen.

Pat21
20.06.2009, 10:53
@ Tj123
Benutze im FG ein HUD:HUDControl und verbinde ein Start mit dem
"BreakSeq".

Könntest du bitte für so kleine Fragen den "Crysis Sandbox2" Thread benutzen
und nicht immer einen neuen aufmachen !!

Tj123
20.06.2009, 10:53
@ Tj123
Benutze im FG ein HUD:HUDControl und verbinde ein Start mit dem
"BreakSeq".

Könntest du bitte für so kleine Fragen den "Crysis Sandbox2" Thread benutzen
und nicht immer einen neuen aufmachen.

OK, werd ich machen.

Wie erstelle ich eigentlich ein Flow-graph ohne ein Objekt selectiert zu haben und auf create zu klicken?
Hat sich erledigt

Und wie mache ich das die störung erst ab einen bestimmten punkt beginnt?

Pat21
20.06.2009, 11:01
@ Tj123
Entweder erstellst du den Flowgraph einfach bei einem anderen Objekt
oder du platzierst ein Objekt und erstellst dann den FG. Aber du brauchst
immer ein Entity.

Sensman
20.06.2009, 11:37
Beides. Oo

Da steht "Hill" und anderes und als letztes steht da "Materials/Terrain/Plains dry grass bright(Obwohl ich die Textur glaube ich auch schon geändert hab).

Edit: Kann ich auch irgentwie Schlamm anstatt Wasser holen als Material für das rivertool?(Aber die Frage mit den Texturen oben hat höchste Priorität, so kann ich nicht mappen!

Tj123
20.06.2009, 11:43
@ Tj123
Entweder erstellst du den Flowgraph einfach bei einem anderen Objekt
oder du platzierst ein Objekt und erstellst dann den FG. Aber du brauchst
immer ein Entity.

Und wie mache ich das die störung erst ab einen bestimmten punkt beginnt?

Sensman
20.06.2009, 11:44
Per Areatrigger.:)

Pat21
20.06.2009, 11:44
@ Tj123
Trigger benutzen. ProximityTrigger oder AreaTrigger.

Tj123
20.06.2009, 11:51
@ Tj123
Trigger benutzen. ProximityTrigger oder AreaTrigger.

und wie muss der flow graph mit trigger aussehen?

vernichter
20.06.2009, 12:07
@Tj123

Dies ist eigentlich ganz einfach: ;-)

http://www.abload.de/img/unbeeeeenannt7p0b.png

PS: Das Game Local Player nicht beachten, gehört nicht dazu. Einfach von dem Trigger Enter auf BreakSeq

_Juls_
20.06.2009, 18:00
@ _Juls_
Habe etwas entdeckt. Benutze im FG das "Multiplayer:GetTeam".
Damit müsste es gehen.

ja ok das hat mich schonmal nen schritt nach vorn gebracht, aber leider kann ich damit nich rauskriegen zu welchem team der bunker momentan gehört.

Sensman
21.06.2009, 16:06
Ist es möglich dieses sterben in dunklen Arealen im MP durch Partikel Effekten zu untermalen? Wie schwarzem Rauch oder so?

Gibt es ausserdem diesen Hitzeeffekt den man am Horizont von Wüsten sieht und kann man diesen so einstellen das man den IMMER vor sich sieht egal wohin man schaut?(Partikel Effekt soll natürlich bestimmte Entfernung zum Spieler haben.

ICE-Freshness
21.06.2009, 21:10
Hallo,

kann man mit dem Editor auch unterirdische Gänge oder auch Höhlen machen?
Aber so höhlen mit dem Terrain Editor wäre am Besten, geht das?

Sensman
21.06.2009, 21:15
Mit dem Voxel-tool, ja.

Pat21
21.06.2009, 21:25
@ ICE-Freshness
Hier sind ein paar Tutorials:
http://crysis.4thdimension.info/modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=23
http://crysis.4thdimension.info/modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=30

@ Sensman
zu 1. Rauch gibt es in der "Smoke_and_fire.xml"
zu 2. Sowas gibt es meines Wissens nicht.

Sensman
21.06.2009, 21:31
@ Sensman
zu 1. Rauch gibt es in der "Smoke_and_fire.xml"
zu 2. Sowas gibt es meines Wissens nicht.

Zu 1. Klar, kenn ich. Nur kann man das halt mit dem Tötungseffekt in dunklen Arealen darstellen? Das dieser Raucheffekt dann ausgelöst wird oder so?
Zu 2. Ich glaub der war "scout_heat" irgentwas... nur wie schiebe ich den vor den Player das der da immer bleibt?

Pat21
22.06.2009, 14:29
@ Sensman
zu 1. Den Partikel_Effekt kannst du spawnen lassen. Oder was meinst du ??
zu 2. Per Modify/Link an den Spieler binden. ;)

Sensman
22.06.2009, 15:08
@ Sensman
zu 1. Den Partikel_Effekt kannst du spawnen lassen. Oder was meinst du ??
zu 2. Per Modify/Link an den Spieler binden. ;)


Zu 1. Ja sowas in etwa! Das dann eine riesen Rauchwolke kommt in der der Spieler verschwindet.

Zu 2. Vermutlich aber per FlowGraph oder? Man kann den Spieler ja nicht anklicken.^^

Pat21
22.06.2009, 15:18
@ Sensman
zu 1. Jo, einfach Partikel-Effekte setzen und wenn der Spieler
dann einen bestimmten Trigger auslöst, dann spawnst du halt die Partikel-Effekte. ;)

zu 2. Benutze im FG ein "Game:PlayerLink". ;)

gsbibo
22.06.2009, 16:46
Ähm entschuldige Pat21, aber ich habe Wahrscheinlich falsch gepostet.
Diese Rope Matrials gabs bei mir nicht. Liegt bestimmt daran, dass ich den Wars Editor benutze....wo finde ich sie denn dort?

Und dann wollt ich noch wissen wie ich es hinbekomme, dass das Seil genau an dem Punkt durchgeschnitten wird wo ich hinschieße und nicht so wie bei mir am Anfang des Seils obwohl ich in die Mitte schieße

Pat21
22.06.2009, 16:53
@ gsbibo
Du musst im Material-Editor oben wo bei dir wahrscheinlich "Materials Library"
steht "All Materials" auswählen. Dann müsstest du sie haben. ;)

ICE-Freshness
22.06.2009, 20:28
Hmm ich bin schon gespannt wie der SB2 Editor funktioniert und wie ich damit umgehen kann :)

Mit dem Hammer Editor von Source SDK bin ich mittlerweile schon fast "Pro-Status" :D

gsbibo
22.06.2009, 20:47
Dann wirste Sandbox 2 lieben.....geht viel einfacher und man immer ein Ergebnis^^

Noch ein Problem....
Wenn ich auf meine Seile schieße werden sie an ihren Enden getrent und nicht an dem Punkt wo ich darauf schieße... muss ich was besonderes einstellen?

Masterside
23.06.2009, 20:13
Hey Leute.

Kann ich das Road-Tool auch in Voxel benutzen?

marcfff
23.06.2009, 20:18
probiers doch einfach aus :-o

Masterside
23.06.2009, 20:21
Total falsch gefragt xD.

Wie kann ich einstellen das die Align Height Map Funktion das Terrain vom Voxel nimmt und nicht das Standard Terrain.

marcfff
23.06.2009, 20:23
soweit ich das weiß geht das nicht warum willst du das denn machen ???

Masterside
23.06.2009, 20:28
Brauche für Dead-Corridor ein Straßen-System in dem Höhlen-Abschnitt.

marcfff
23.06.2009, 20:33
dann platzierst du mehrere voxels nebeneinander (so das sie sich überlappen ) in den bereich wo der tunnel hin soll ?!

Sensman
23.06.2009, 20:33
In der Theorie würde ich sagen, den Road als Decal machen also Decal hin und Textur zuweisen..

Masterside
23.06.2009, 20:42
Ich mache das einfach mit ganz vielen Platten.


(kann ein Moderator das bitte in den richtigen thread verschieben,habe ausversehen den falschen genommen)

[MaSt3r]
24.06.2009, 20:19
Kann ich einstellen das ich anstatt Nomad irgend wie ein Koreaner oder so in Crysis bin ?
Ich hatte mal was der war ich so ähnlich wie ein Koreaner aber finde es nicht mehr , also eigentlich müsste es ja irgendwie gehen !

Sensman
24.06.2009, 20:24
Koreaner Suit auf Crymod suchen.

[MaSt3r]
24.06.2009, 20:45
Koreaner Suit auf Crymod suchen.

Verstehe es nur nicht ganz , also lade jetzt zBsp. diesen hier runter http://www.crymod.com/filebase.php?fileid=1966&lim=10 und dann stecke ich die zz_ Pak Datei in den Game Ordner und ab dann kann ich den Editor nicht mehr starten oO

Sensman
24.06.2009, 20:47
Das ist ne neue AI/KI Einheit.;-)

Du willst aber den Koreaner Skin für Nomad.

[MaSt3r]
24.06.2009, 20:51
Das ist ne neue AI/KI Einheit.;-)

Du willst aber den Koreaner Skin für Nomad.

Achso xD :oops:
Ich muss also bei Skins gucken ...... ^^

ICE-Freshness
25.06.2009, 15:13
Es gibt Skins für Crysis Warhead??

Pat21
25.06.2009, 15:57
@ ICE-Freshness
Du kannst eigentlich auch die Wars-Skins bei Warhead benutzen.
Manche gehen. Sogar manche aus Crysis gehen. ;)

Sensman
26.06.2009, 11:20
Wie erstelle ich für den MP einen Bereich in der Map inder der Spieler angezeigt bekommt das er so und soviel Sekunden hat um zum Schlachtfeld zurückzukehren?

Pat21
26.06.2009, 13:12
@ Sensman
Wie in Crysis. Einfach ein Shape mit einer "ForbiddenArea" aus
"Entity/Multiplayer" verbinden.

[MaSt3r]
28.06.2009, 15:16
Gehen alle Particle Effekte auch im Multiplayer ?
Und wie muss der FlowGraph aussehen damit ein Squad-Mate zBsp. im streght mode ist ?

M3nTo5
28.06.2009, 16:13
Und wie muss der FlowGraph aussehen damit ein Squad-Mate zBsp. im streght mode ist ?
http://www.abload.de/img/unbenanntvzsf.jpg
Halt den Trigger mit dem Modus verbinden.

Sensman
28.06.2009, 18:16
Kann man per Trackview auch das Gesicht selber animieren? Bzw. den Kopf, das er nach unten guckt und nach so und soviel Sekunden nach oben usw. auch Gesichtsausdrücke.

Pat21
28.06.2009, 18:30
@ Sensman
Wenn du den Character dem Trackview hinzufügst, dann kannst du diesem ein "LookAt"
hinzufügen. Danach einfach ein "Keyframe" setzten, mit der rechten Maustaste darauf klicken
und ein Ziel auswählen. Nun noch "Head and Eyes" auswählen. ;)

Sensman
28.06.2009, 19:00
@ Sensman
Wenn du den Character dem Trackview hinzufügst, dann kannst du diesem ein "LookAt"
hinzufügen. Danach einfach ein "Keyframe" setzten, mit der rechten Maustaste darauf klicken
und ein Ziel auswählen. Nun noch "Head and Eyes" auswählen. ;)

Öh... wenn ich Grunt 1 Grunt 2 angucken lassen will, passiert nix.^^

Pat21
28.06.2009, 19:06
@ Sensman
Lasse den Grunt mal i-eine Animation zu diesem Zeitpunkt abspielen.

Sensman
28.06.2009, 19:10
@ Sensman
Lasse den Grunt mal i-eine Animation zu diesem Zeitpunkt abspielen.

Nee, ändert sich nix.:-(

Pat21
28.06.2009, 19:20
@ Sensman
Also entweder hast du was falsches ausgewählt oder das Objekt
ist nicht mehr in dem Bereich, in dem sich der Kopf zu dem Objekt drehen kann.

Sensman
28.06.2009, 21:33
@ Sensman
Also entweder hast du was falsches ausgewählt oder das Objekt
ist nicht mehr in dem Bereich, in dem sich der Kopf zu dem Objekt drehen kann.

http://www.abload.de/img/ssssntyb.jpg

Pat21
28.06.2009, 21:35
@ Sensman
Nimm einfach mal anstatt den "Grunts" "GeomEntitys".

Sensman
28.06.2009, 21:40
@ Sensman
Nimm einfach mal anstatt den "Grunts" "GeomEntitys".

Jetzt klappt es, danke!:smile: Musste zu den GE´s nurnoch dann ne Animation zuweisen.:smile:

Edit: Kann ich auch machen das der langsamer zu einem anderen Entity hinschaut? Nun ist es viel zu schnell.^^

chenjung
30.06.2009, 12:11
Warum kann ich eig. keine DDS Datein öffnen? Ich wollte das Terrian an einigen Stellen mit einer Felstextur belgen, geht aber nicht, kommt immer eine Fehlermeldung :cry:

cliff_blocky_spec.dds wollte ich Laden dann kommt das:

http://img32.imageshack.us/img32/4182/80320206.th.jpg (http://img32.imageshack.us/i/80320206.jpg/)

http://img43.imageshack.us/img43/3208/97553887.th.jpg (http://img43.imageshack.us/i/97553887.jpg/)

Sensman
30.06.2009, 12:13
Warum kann ich eig. keine DDS Datein öffnen? Ich wollte das Terrian an einigen Stellen mit einer Felstextur belgen, geht aber nicht, kommt immer eine Fehlermeldung :cry:

cliff_blocky_spec.dds wollte ich Laden dann kommt das:

http://img32.imageshack.us/img32/4182/80320206.th.jpg (http://img32.imageshack.us/i/80320206.jpg/)

http://img43.imageshack.us/img43/3208/97553887.th.jpg (http://img43.imageshack.us/i/97553887.jpg/)

Das ist so, kannste nix ändern.

chenjung
30.06.2009, 12:16
Das ist so, kannste nix ändern.

Danke für die Antwort. Das is ja jetzt doof :oops: So schöne Texturen und kann sie nicht Verwenden. Könnte ich die mit Adobe Photoshop öffnen und dann nich einfach als BMP Speichern?

Sensman
30.06.2009, 12:25
Danke für die Antwort. Das is ja jetzt doof :oops: So schöne Texturen und kann sie nicht Verwenden. Könnte ich die mit Adobe Photoshop öffnen und dann nich einfach als BMP Speichern?

Testen.:) Müsstest noch Auflösung und so ändern denke ich aber in was, keine Ahnung.

chenjung
30.06.2009, 12:33
Testen.:) Müsstest noch Auflösung und so ändern denke ich aber in was, keine Ahnung.

Ich habe es versucht, aber dabei geht die Textur Drauf xD Wird komisch Bunt O.o

Wenn ich jetzt noch wüsste, warum hier ein Schwarzer (Kasten) jetzt im Bild ist, gings mir besser.

PS: Dieser Editor REGT mich langsam auf O.o Habe einen layer geamcht, dieser wird aber nich immer übernommen, allso an manchen stellen is es weiß O.o

_Juls_
01.07.2009, 01:55
hab da mal ne frage:

wollte jetzt demnächst mit na kleinen mod, mehr so splevel, anfangen. eignet sich dafür der alte oder der "neue" editor besser? bzw im wars editor gibts doch alle alten objekte aus crysis 1 und die meisten neuen aus crysis warhead, oder?

gibts iwo en tut wie man ne mod hochzieht?
oder anders ich will ja nix am spiel ansich verändern oder neue objekte hinzufügen, muss ich da iwas beachten? oder einfach nur mapbauen hochladen un der rest der welt kann es spielen?

thx im vorraus ^^

Dj Copniker
01.07.2009, 02:19
@_Juls_ (http://crysis.4thdimension.info/forum/member.php?u=6629)

du kannst mit dem wars editor alle crysis 1 objekte und die warhead objekte benutzen :wink:
also hat man mit den wars editor alles freigeschaltet.
aus dem grund würde ich dir das arbeiten mit dem neuen editor auch vorschlagen.

wen du nur eine map machst kannst du sie einfach so hochladen.
jeder kann sie dann in den level ordner packen und über der console mit den befehlen
con_restricted 0
map "map name" (ohne den gänsefüssen)
deine map dann laden.

soltest du aber eine richtige mod machen,
die in den mod ordner kommt.
(heist du hast dateien die eine andere ordner strukture brauchen als nur game/level.)
dann schaut die sache etwas schwerer aus.
da muss dir leider ein anderer hier helfen.
aber so schwer ist das auch nicht.

Pat21
01.07.2009, 12:48
@ _Juls_
Du solltest erstmal festlegen, ob es wirklich ein Mod-Ordner nötig ist.
Fragen:

Sollen Custom-Objekte benutzt werden ??
Soll am Code von Crysis etwas verändert werden ??
Soll an den Scripten (.lua oder .xml) von Crysis etwas verändert werden ??

_Juls_
01.07.2009, 13:02
@ _Juls_
Du solltest erstmal festlegen, ob es wirklich ein Mod-Ordner nötig ist.
Fragen:
Sollen Custom-Objekte benutzt werden ??
Soll am Code von Crysis etwas verändert werden ??
Soll an den Scripten (.lua oder .xml) von Crysis etwas verändert werden ??

also ich hab weder ahnung davon mit sketchup dinge zu basteln, noch bin ich ein coder, was sin die .lua un .xml genau? andere partikeleffekte un was an waffen oder fahrzeugen ändern oder wie?

soweit wie ich bis jetzt im kopf un aufem papier bin brauch ich keine anderen objekte, und wenn dann gäbe es ja zahlreiche hier im forum die ich benutzen könnte.

einzigste was ich mir schonmal vorgestellt hab is das man den cloak mode etwas tunen könnte, also das egal wie schnell man sich bewegt die energie net so schnell verbraucht wird. so wies in crysis zb in den sequenzen ist, da scheinen die ja teils unbegrenzte energie zu haben.

soll natürlich auch net zuu übertrieben werden ^^

Pat21
01.07.2009, 13:05
@ _Juls_
Dass die Energie nicht so schnell weggeht, das kann man auch per FG regeln.
Also, so wie es aussieht, brauchst du keinen Mod-Ordner. Einfach normale
Map erstellen. Das dürfte gehen. Falls du Objekte benutzen musst,
dann haue die einfach in denen Level-Ordner, nimm zB ein Basic-Entity und
lade dann das jeweilige Teil aus deinem Level-Ordner.

_Juls_
01.07.2009, 13:13
angenommen ich fang jetzt ganz normal an zu mappen un will dann doch ne mod machen, weil wies aussieht werd ich das alles net in eine map reinkriegen, performance wegen. geht das dann ohne probleme? oder muss ich da was voreinstellen?
gibts vll iwo ein tut für ne mod was ich alles beachten muss, weil wäre eig schon besser wenn man dann ans ende der einen map kommt die andere direkt geladen wird.

Pat21
01.07.2009, 13:16
@ _Juls_
Auch wenn du mehrere Levels machst, musst du nicht unbedingt
einen Mod-Ordner erstellen. Erstelle einfach die Maps und lasse sie
im Level-Ordner und um am Ende der einen Map eine andere zu laden,
musst du einfach ein "Mission:EndLevel" benutzen.

[MaSt3r]
01.07.2009, 16:16
Wie kann ich im Editor die zeit stoppen und trotzdem frei rumlaufen ?

M3nTo5
01.07.2009, 16:53
Wie kann ich im Editor die zeit stoppen und trotzdem frei rumlaufen ?
Ist leider nicht möglich, time_scale manipuliert alles...

[MaSt3r]
01.07.2009, 17:03
Ist leider nicht möglich, time_scale manipuliert alles...

Es gibt aber Videos (http://www.youtube.com/watch?v=wDFlNZG4beQ&feature=channel_page) im dem die Zeit gestoppt wird und der trackview sich weiter bewegt ? Also gehts nur mit trackview ?

Und im Crysis 1 konnte ich mit "Komma" auch die Zeit anhalten und weiter laufen , nur wenn ich das im Crysis Wars Editor mache kommt ein .exe Fehler !

M3nTo5
01.07.2009, 17:36
Wird wohl so gemacht sein...
Und wie meinst du das mit dem Komma? Alle Zeitlupenmods laufen bei mir nur über Input:Key und time_scale, da bewegen sich alle gleich.
Mit "," hält man nur die Physik an, ist mir auch schon aufgefallen das das bei Wars nicht geht :(

[MaSt3r]
01.07.2009, 18:28
Wird wohl so gemacht sein...
Und wie meinst du das mit dem Komma? Alle Zeitlupenmods laufen bei mir nur über Input:Key und time_scale, da bewegen sich alle gleich.
Mit "," hält man nur die Physik an, ist mir auch schon aufgefallen das das bei Wars nicht geht :(

Achso , jo ich konnte im 1 Editor zBsp. mit einem Auto fahren aussteigen " , " drücken , vor dem auto stellen dann wieder " , " drücken und dann hat das auto mich umgefahren xD .... naja geht ja leider nicht in Wars :( , muss ich es wohl mit Trackview versuchen ! :-|

M3nTo5
01.07.2009, 19:03
Achso , jo ich konnte im 1 Editor zBsp. mit einem Auto fahren aussteigen " , " drücken , vor dem auto stellen dann wieder " , " drücken und dann hat das auto mich umgefahren xD .... naja geht ja leider nicht in Wars :( , muss ich es wohl mit Trackview versuchen ! :-|
Bei der Gelegenheit suche ich mal bei Crymod... ich würde auch gerne wissen warum das nicht geht...

_Juls_
01.07.2009, 22:26
hy ich habben problem mit der küste,
seht einfach selbst
weit weg:
http://img11.imageshack.us/img11/3658/unbenanntwbz.th.jpg (http://img11.imageshack.us/i/unbenanntwbz.jpg/)
nach dran:
http://img5.imageshack.us/img5/5568/unbenannt2hlv.th.jpg (http://img5.imageshack.us/i/unbenannt2hlv.jpg/)

unschick oder?
wie geht das weg??

€dit:
wie funktionieren distance clouds?
hab eine gesetzt ein distancecloud material zugewiesen aber ich sehe nix egal wie ich rumskaliere

http://img11.imageshack.us/i/unbenanntwbz.jpg/

Pat21
03.07.2009, 09:38
@ _Juls_
zu 1. Verändere an dieser Stelle einfach ein bisschen das Terrain.
zu 2. http://doc.crymod.com/SandboxManual/ObjectsMiscDistanceCloud.html

Sensman
04.07.2009, 15:41
Wenn ich Blitze aus Entity/Render/Lightning hinzufüge, sehe ich nur "blitzende Bällchen" anstatt coole Blitze, ist das so oder hab ich was falsch gemacht? Partikel Effekt ist:

Weather.Lightning.LightningBolt1

Warfrog
04.07.2009, 19:53
Wenn ich Blitze aus Entity/Render/Lightning hinzufüge, sehe ich nur "blitzende Bällchen" anstatt coole Blitze, ist das so oder hab ich was falsch gemacht? Partikel Effekt ist:

Weather.Lightning.LightningBolt1

Du musst unter Database den Particle Effect : Lightening Bolt laden und dann ändern das er Größe, wie oft er blitzt und so halt

Sensman
04.07.2009, 19:54
Du musst unter Database den Particle Effect : Lightening Bolt laden und dann ändern das er Größe, wie oft er blitzt und so halt

Ach stimmt da gibts noch die Größe... duh!:mad:

Danke!:)

Warfrog
04.07.2009, 19:58
Ach stimmt da gibts noch die Größe... duh!:mad:

Danke!:)

Ich würd aber die Einstellungen in den Optionen des Particle Effekts vornehmen, da bessere Quali ;-)

Sensman
05.07.2009, 16:12
Hab ein Problem mit Visareas und Portalen. Unter einer Brücke soll es nicht regnen, deshalb habe ich die dorthin gemacht, doch nun habe ich Probleme. Das Terrain wird vom Licht nicht erleuchtet, die Objekte sehe ich von aussen nicht. Gibts da ne gute Lösung für?

Pat21
05.07.2009, 16:27
@ Sensman
Überprüfe mal, ob du die Portale richtig gesetzt hast. Setzte auch einfach
mal die Eigenschaft "AmbientColor" auf "weiß". Aktiviere auch mal die
Eigenschaft "AffectedBySun".

Sensman
05.07.2009, 16:30
@ Sensman
Überprüfe mal, ob du die Portale richtig gesetzt hast. Setzte auch einfach
mal die Eigenschaft "AmbientColor" auf "weiß". Aktiviere auch mal die
Eigenschaft "AffectedBySun".

Nö, bringt nicht wirklich was und die Portale habe ich richtig gesetzt.

befubo
05.07.2009, 19:50
hallo zusammen
Ich hab da wiedermal ne Frage ;)

Ich möchte gerne den Piloten eines Helis töten können. Normal kann mal ja aud den Kopf schiessen und es passiert garnichts. Weiss da jemand nen Weg, wie man das realisieren könnte? hab schon versucht, per HitInfo einzustellen, dass er stirbt, wenn ich das glas des Heli treffe, aber der heli hat gar keine Material zuordnungen...

THX und mfg
befubo

_Juls_
05.07.2009, 20:41
Nö, bringt nicht wirklich was und die Portale habe ich richtig gesetzt.

wenn du den regen aus der map refinery nimmst, dann kann mans doch auch iwie so machen das es unter objekten nicht regnet, ohne visareas mein ich.