Jaco hat es schon sehr schön formuliert. Ich nehme die Kritik zu Herzen, aber alles andere ist Geschmackssache.

Zitat Zitat von FDenton Beitrag anzeigen
Es funktioniert meist nicht, um Action-Vorstellungen, Explosionen und Einzelideen herum eine vernünftge und gute Geschichte zu basteln.

Immer von einer Geschichte/Storyline ausgehen und dann schauen, ob das eine oder andere Actionelement passt. Und nie mehr abbeissen als man kauen kann.
Das ist wieder mal eine Frage der persönlichen Vorlieben. Ich liebe Thriller ebenso wie "Actiongeschichten" wie in Call of Duty. Beides hat seinen Reiz. Für mich das Zweite in Spielen um einiges mehr.
Bei aktuellsten Spielen wie Splinter Cell mag es für ein 120 Mann Team vielleicht möglich sein erst die Geschichte zu schreiben. Aber die Realität sieht anders aus. Ist der Level langweilig, nützt die beste Geschichte nichts. Beides muss aneinander angepasst werden und auf dem Trohn steht zuallererst das Leveldesign und Gameplay. Darum wird die Geschichte gesponnen.

Ein paar Zeilen zu Schlachtgetümmeln:
Sie funktionieren meist nicht und sind sehr schwierig. Vor allem deshalb, weil die AI nicht zu bändigen ist und der Zufall zuschlägt. Es ist dann sehr schwer die Story durchzuziehen. Darum werden sie von Profis (Crytek) in Cutscenes verlegt.
Cutscenes und Ingame-Skripte sind aber etwas vollkommen anderes.

Man kann ja nicht, nur weil es unmöglich sein soll, die Schlachten im Spiel zu zeigen, alles in Videos verlegen. Gerade das Unmögliche muss doch zu schaffen sein und weckt in mir die Lust, die Herausforderung zu bestehen. Vielleicht ist Crysis nicht das optimale Spiel dafür, aber es geht und wir haben einiges aus Rainys gelernt, was man bezüglich der KI lieber lassen sollte.

... Kugelfeste Gegner und auch kugelfeste Teamkameraden sind extrem suboptimal! Ich fühle mich dabei als Spieler nicht gut. Was soll ich da noch ausser von allen Seiten Kugeln einzustecken und sich nicht wehren zu können.... ein paar Koreaner abzuknipsen bringt dann auch nichts.
Genau so soll man sich dort auch fühlen. Das ist beabsichtigt! Umgeben vom prasselnden Regen, den Helikoptern und den gerade noch schützenden Blättern der Bananenpalmen, sitzt man mitten im Tal fest und wird von den Koreanern erbarmungslos gejagt. Da der Funkkontakt zur Basis abgerissen ist, steht man alleine da und muss sich irgendwie durchschlagen, da der Atem des Feindes bereits im Nacken zu spüren ist.

Action muss klaren Regeln folgen. Man bekommt Befehle, was zu tun und zu unterlassen ist. Würde man sich einquartieren und es sich mit dem Gewehr auf der Farm gemütlich machen, bräche dieses das realistische Gesamtbild und passt nicht zur bedrängenden Flucht vor den Feinden. Zudem muss es vorran gehen, ein heftig umkämpfter Platz wird irgendwann langweilig, die Performance bricht dank tausend Leichen ein und wer weiß wie das Gebiet nach den Attacken der Koreaner überhaupt aussieht? Ist noch genug Platz da um vernünftig zu spielen oder versperren Bleche und Kartons den Boden?

"Die paar Koreaner auszuknipsen" bringt etwas, und zwar den Weg für die Flucht freizumachen. Geschützt unter den Palmen kratzen die MGs der Helis kaum am Lack des Nanosuits. Aber die Verstärkung am Rande der Plantagen wendet das Blatt und es kommt zu einem Minifinale. Das ist dramaturgisch aufgebaut. Endlose Ballerszenen mit normalen Waffen ohne optische und gleichtönigen, berechenbaren Flugrouten der Helikopter wären langweilig.

Das hat alles einen Sinn, der beim Spielen vielleicht nicht bewusst wird, es steckt aber deutlich mehr dahinter, als den Spieler zu nerven, weil die Helis unverwundbar sind und man Anweisungen bekommt.

Zitat Zitat von AndiCloak Beitrag anzeigen
Erhöht den Schwierigkeitsgrad! Stellt mich vor scheinbar unlösbare Probleme, baut Rätsel ein und laßt ruhig mal eine Uhr rückwärts laufen. Wenn der Countdown für eine Situation begründet ist, bringt er seinen eigenen Nervenkitzel.
Das sehe ich genauso. Wenn es gut ausbalanciert ist und auf leichtestem Schwierigkeitsgrad auch für Anfänger locker zu schaffen ist, sind Zeitlimits nutzbar, falsch eingesetzt verderben sie einem das ganze Spielgefühl.

Zitat Zitat von zezeri Beitrag anzeigen
Schleichparts ohne Waffen gehören nicht in Crysis. Wenn dann kann man es so machen, dass wenn alle alarmiert sind, mehr verstärkung kommt und der schwierigkeitsgrad ansteigt.
In Crysis vielleicht nicht, in Rainy Days schon. Mit Waffen wäre unpassend und Verstärkung unangemessen für den ungemein wichtigen Mix aus Action und ruhigen Szenen.

Zitat Zitat von Petunien Beitrag anzeigen
Wie schießt man diese vermaledeiten Helis ab?
Wenn das mit den FPS nicht klappt, kannst du mal den Trick hier probieren:

"Wenn das nichts hilft, probiert diese Datei. Geht in den Rainy Days Ordner, nehmt die GameData.pak und ersetzt die GaussBullet.xml unter "Scripts>entities>Items>XML>Ammo" mit der aus dieser Datei."