Ich würde es als eine Mischung aus Frustration und Enttäuschung bezeichnen. Und was das Feedback angeht, das liegt wohl daran, dass die Crysis Community recht klein ist.
Intro bis Maulwurf
Schleichszene zur Farm
Farmverteidigung
Flucht von Farm
Sniperszene
Konvoiüberfall bis Anfang der Wiese
Wiese säubern (wenn es deutlicher gewesen wäre)
Hotel einnehmen
Endkampf mit Helis
Ich würde es als eine Mischung aus Frustration und Enttäuschung bezeichnen. Und was das Feedback angeht, das liegt wohl daran, dass die Crysis Community recht klein ist.
Geändert von zezeri (10.05.2010 um 21:35 Uhr)
Ich finde seine Kritik an manchen Punkten angebracht, allerdings hätte er sich so manchen Satz sparen können, was direkt den Modder angreift.
Ansonsten kann ich zezeri eig auch zustimmen.
@Chris gut das es nur der erste Schock war^^
Signatur zu groß - bitte Forenregeln achten!
Ist das das Autowrack, welches nicht untergeht?!
Ich war gerade auf der Suche nach dem Loch im Boden und habe die Gelegenheit genutzt, mit dem Schießen von HiRes Bildern anzufangen. Dazu hätte ich noch zwei Fragen an euch:
1. Ist es normal, daß das Spiel und auch das Menue matschiger aussehen, wenn man in den Fenstermodus umschaltet?
2. Geht bei euch auch nur das tga Format für HiRes Pics?
Danke im Voraus
![]()
Sorry! Sorry!
Ich war halt nach der Enttäuschung etwas polterig.Tschuldigung!
Nachdem ich nun die letzten Wochen ca. 200 Crysis Maps und Mods gespielt, bzw. angespielt und oft gelöscht hatte und zuletzt ausgerechnet in der hoffnungsvollsten Mod viele Kardinalfehler vorfand, bin ich a bisserl geplatzt.
Ich verstehe ja, dass "Rainy Days" sehr ambitioniert war, aber gut gemeint ist nicht immer gut gemacht. Ich hoffe nur, dass meine Kritik, auch wenn sie erstmal ein Schock war, nicht demotiviert, sondern wie nach einem Gewitter die Luft klarer werden läst.
Noch mal zu Waffen und Equipment:
Natürlich ist die Steuerung des Schwierigkeitsgrades ein Problem, aber man löst es nicht, in dem man 25 Jahre alten Shooter-Regeln folgt. Zumal es für Crysis ein Logikbruch ist. Bei Gordon Freeman war es richtig mit crowbar und Glock zu beginnen. Bei Nomad oder Psycho ist es aber falsch.
Der extreme Effekt in einigen Maps war, dass die ersten 20min den höchsten Schwierigkeitsgrad hatten und dann das Spiel immer leichter wurde. Das kann es nun auch nicht sein. Z.B. wurde ich mit nur 20 Schuss und einer Pistole in einer Wüste ohne Deckung abgesetzt und gleich mit 4 Koreaner teils mit Shotgun beglückt. Der Mapper fand das wohl cool und lustig.
Gameplay:
Bei Taktik-Shootern muss man sich von solchen Climax-Spielverlauf- Vorstellungen möglichst lösen. Ganz geht es zwar nicht, da etwas Equipment-Dramaturgie dazugehört, aber eine Map in Crysis sollte von Anfang an knackig sein und das Equipment muss Sinn machen. (nicht so extrem, wie oben in der Wüste) Die Originale, insbesondere "Warhead" haben doch gezeigt, wie es geht. Von Anfang an habe ich eine sinnvolle Ausrüstung. Es fehlt lediglich das SniperScope und der Laser. Beides bekomme ich aber sehr bald im Spiel. Der Schwierigkeitsverlauf sollte also von Anfang an hoch sein und auf hohem Niveau langsam ansteigen. Die Dramaturgie sollte durch kniffelige Aufgaben erzeugt werden und nicht durch gegenseitige Aufrüstung. In einer normalen Map mit guter Balance und etwas Deckung hätte ich z.B. beide Helis im Feld nur mit der SCAR oder FY71 runterholen können. Das wäre z.B. eine kniffelige Aufgabe.
Schön fies sind auch die Automatik-Guns. Da kann man schöne Aufgaben basteln um die auszutricksen oder zu umgehen.
Oder für eine Aufgabe den optimalen Weg finden, weil man am Hauptor keine Chance hat. Auch sind bei Crysis viel zu selten Kanalisations- bzw. Lüftungs-Schleichparts. Es gibt meist viel zu viel Munition, stattdessen sollte sich der Spieler freuen, wenn er ein verlorenes Magazin auf einem Klo findet. Knappe Munition statt eingeschränktes Equipment. Auch der eine oder andere Secret-Place mit Goodies macht das Spiel interessant. Eine schöne Map sollte durch Erforschung gewürdigt werden.
Gegner-Siedlungen und HQs sollten Alarmknöpfe haben (wie in FarCry), keine diffuse Alarmierung durch "Telepathie". Dann machen Schleichparts erst richtig Spass: Alarm vermeiden, bzw. ausschalten.
Der Spieler hat einfach mehr davon, wenn er als Einzelkämpfer taktisch und strategisch gefordert wird, als wenn er in einem leidlich funktionierendem AI-Teamplay durch ein Schlachtgetümmel geprügelt wird.
Fortsetzung folgt...
Ciao
Geändert von FDenton (11.05.2010 um 01:18 Uhr) Grund: Legastenie!
Danke, ich wollte nur kurz reinschauen, aber so liest es sich viel besser und es wird deutlich was du meinst, ohne dass ich mich gleich angegriffen fühle. Ich wollte auch nochmal hinzufügen, dass ich mir die Kritikpunkte rausgeschrieben habe und am wichtigsten ist es wohl, dass Crysis praktisch alleine abläuft und der Spieler nicht abhängig ist von der Ki, wenn man so eine Map erstellt. Wie gesagt, ich habe im Moment keine Zeit, werde mir aber Gedanken machen und freue mich über solche ausführlichen Schilderungen wie in deinem letzten Beitrag.![]()
@FDenton
Deine Kritik hat mich zum Nachdenken gebracht.
Ich arbeite auch an einem Level wo man am Anfang still sein "sollte", und dann
nach einer Landung mit einem Vtol auf einer anderen Insel mit einer Cutscene ins Schlachtgetümmel
geworfen wird. Gegen deinen Aussagen.
Aber Abwechslung zeichnet Mods aus. Crytek hat mit der Sandbox 2
hunderte Möglichkeiten geschaffen, und es wäre doch schade wenn alle
auf stilles Snipern basieren würden. Beispiele:
Einmal mit Panzer vorrücken,
einmal in einem Heli als Soldat hinten drin sitzen während draußen Flakgeschosse
detonieren, einmal von Koreaner gerettet werden und dann mit ihnen gegen Aliens
kämpfen, einmal zusammen mit dutzenden Marines Fallschirm springen und im Feindgebiet landen, einmal mit schallgedämfpten Waffen zusammen mit "schallgedäpften Marines" in dunklster Nacht ein feindliches Lager stürmen,
einmal einen "Horrorlevel" durchspielen, einmal einen U-Boot Kampf,.....
Reizt dich nichts?
Ich weiß, es gibt kaum Mods und Maps die gute Grafik und bestes Spielgeschehen
vereinen können, aber mit der Sandbox 3 werden wieder hunderte Mods
kommen, wo auch Fehler sein werden.
Denn nichts ist perfekt.
PS: Hast du auch bereits eine MOD rausgebracht?
Mfg, Petunien
Also, Crysis ist nicht die Art von Spiel, wo man sich freut wenn man Munni hat, denn die hat man immer, gehört so zum Gameplay dazu.. Ich finde es verdammt langweilig, wenn Mapper meinen eine Art 'Experiment' zu machen für mehr 'Abwechslung', was dann aber einfach nicht passt und das Ziel vollkommen verfehlt. Schleichparts ohne Waffen gehören nicht in Crysis. Wenn dann kann man es so machen, dass wenn alle alarmiert sind, mehr verstärkung kommt und der schwierigkeitsgrad ansteigt.
Bin wieder da
@Petunien
Das klingt ja fürchterlich-- Nee is nur Spass!
Vieles von dem, was Du aufzählst gibt es doch schon. Kampf im U-Boot (Mapname vergessen), Panzerschlacht inkl Helikopter (Hory), Fallschirm drops, Flak und Granatenbeschuss während man im VTOL sitzt, usw.
Hast Du Crysis und Warhead nicht gespielt?
Zu diesen Kampf-Ideen nur soviel:
Es funktioniert meist nicht, um Action-Vorstellungen, Explosionen und Einzelideen herum eine vernünftge und gute Geschichte zu basteln. Es gibt dazu ein prima Negativ-Beispiel: Die unsägliche, peinliche "Action-Serie" für Amöben "Alarm_fuer_Cobra_11_Die_Autobahnpolizei" . Die versuchen um blöde Stunts mit armseeligen Schauspielern eine Story zu basteln. Das Ergebnis ist grauenvoll!
Tipp:
Immer von einer Geschichte/Storyline ausgehen und dann schauen, ob das eine oder andere Actionelement passt. Und nie mehr abbeissen als man kauen kann.
@zezeri
Ich bin schon der Ansicht, dass fast alle Mapper viel zu viel Mun platzieren und an unsinnigen Plätzen wie zu Quake-Zeiten. Ich wüste garnicht, wie ich die verballern kann.
Bei den Schleichparts gebe ich Dir recht. Schleichen mit Waffen und Alarmsystem ist der richtige Weg. Auch in der Thief-Reihe und DeusEx hat man Waffen.
@Alle Mapper
Ein paar Zeilen zu Schlachtgetümmeln:
Sie funktionieren meist nicht und sind sehr schwierig. Vor allem deshalb, weil die AI nicht zu bändigen ist und der Zufall zuschlägt. Es ist dann sehr schwer die Story durchzuziehen. Darum werden sie von Profis (Crytek) in Cutscenes verlegt.
Am Beispiel der Sammel- und Feldmission in "Rainy Days" schön zu sehen:
Damit die Marines überleben und die "Geschichte" weitergeht, werden sie kugelfest gemacht. Denn wären sie das nicht, wären sie nach 1min platt. Und er Spieler hätte sie endlich los und könnte schön allein weitermachen.Aber die Helis müssen auch Kugelfest sein, damit sie nicht ausversehen abgeschossen werden. Immerhin hat einer der Marines eine Gaussgun.. und so schaukelt sich alles Ungute hoch. Kugelfeste Gegner und auch kugelfeste Teamkameraden sind extrem suboptimal! Ich fühle mich dabei als Spieler nicht gut. Was soll ich da noch ausser von allen Seiten Kugeln einzustecken und sich nicht wehren zu können.... ein paar Koreaner abzuknipsen bringt dann auch nichts.
Wenigstens den Betatestern hätten da die Alarmglocken klingeln sollen.
Und mal nüchtern gedacht, was hat ein sehr teurer Elite-Nano-Soldat zwischen Marines im Schlachtgetümmel zu suchen? Keine Militärführung würde so ein teures Waffensystem auf diese Weise verheizen.
Wozu ist ein Elite-Nano-Soldat gut? Genau, zum Sabotieren, Demoralisieren, unsichtbar Zerstören - ein Ein-Mann-Schlachthaus das autark operiert..(hat eigentlich mal jemand Psycho zugehört?
)
Also liebe Getümmel-Planer, think twice!
Fortsetzung folgt...
FDenton
Für meinen Geschmack hat Crytek mit den vielen Anzugfunktionen dem langanhaltenden Spielespaß keinen Gefallen getan. Eine kombinierte Stärke- und Schnelligkeitsfunktion hätten vollkommen gereicht. Eine Tarnung, die beim ersten Schuß oder Werfen einer Granate ihre gepufferte Energie verliert ist unlogisch (kann ja auch langsam und schnell dabei laufen) und macht einem zu überlegen. Besser wäre da ein Gesamtenergiespeicher gewesen, der eine gewisse Zeit hält und dann leer ist. Keine Sonderfunktion ist mehr möglich, es sei denn, man bekommt von den eigenen Leuten Nachschub, wo wir wieder bei den altbekannten Medi- Packs wären. Dieses System liefert für mich einfach den besseren Nervenkitzel und Spannung. Unbegrenzte "Lebensenergie" läßt mich durch eine schwache Verteidigung einfach durchmaschieren. Ich habe in vielen Maps ganze Trupps nur mit den Fäusten niedergemacht (vorausgesetzt es gab in der Szene genügend Deckungsmöglichkeiten). Dies wäre in FarCry nicht möglich gewesen.
Deshalb an alle Mapper und Modder, die den Sandbox gut beherrschen, meine Bitte:
Erhöht den Schwierigkeitsgrad! Stellt mich vor scheinbar unlösbare Probleme, baut Rätsel ein und laßt ruhig mal eine Uhr rückwärts laufen. Wenn der Countdown für eine Situation begründet ist, bringt er seinen eigenen Nervenkitzel. Zeitlimitierte Missionen habe ich bei verschiedenen Spielen im Vorfeld immer gehaßt, jedoch gab es mir immer ein wohltuendes Erfolgserlebnis, wenn ich es in der Zeit geschafft habe.
@FDenton
Da gebe ich Dir vollkommen Recht!
Mit solch einem High Tech Anzug wären Missionen wie in Projekt IGI Teil eins und zwei angesagt.
IGI Teil eins war noch der Hammer, keine Speichermöglichkeit, manchmal einmal getroffen werden schon tödlich. Das waren noch Zeiten!