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Teilnehmer
36. Du darfst bei dieser Umfrage nicht abstimmen
  • Intro bis Maulwurf

    10 27,78%
  • Schleichszene zur Farm

    9 25,00%
  • Farmverteidigung

    8 22,22%
  • Flucht von Farm

    9 25,00%
  • Sniperszene

    12 33,33%
  • Konvoiüberfall bis Anfang der Wiese

    12 33,33%
  • Wiese säubern (wenn es deutlicher gewesen wäre)

    6 16,67%
  • Hotel einnehmen

    5 13,89%
  • Endkampf mit Helis

    3 8,33%
Multiple-Choice-Umfrage.
Ergebnis 1 bis 10 von 1125

Thema: [SP] Rainy Days - Released

Baum-Darstellung

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  1. #11
    Newbie
    Registriert seit
    28.02.2008
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    8

    Standard

    Sorry! Sorry!

    Ich war halt nach der Enttäuschung etwas polterig. Tschuldigung!

    Nachdem ich nun die letzten Wochen ca. 200 Crysis Maps und Mods gespielt, bzw. angespielt und oft gelöscht hatte und zuletzt ausgerechnet in der hoffnungsvollsten Mod viele Kardinalfehler vorfand, bin ich a bisserl geplatzt.

    Ich verstehe ja, dass "Rainy Days" sehr ambitioniert war, aber gut gemeint ist nicht immer gut gemacht. Ich hoffe nur, dass meine Kritik, auch wenn sie erstmal ein Schock war , nicht demotiviert, sondern wie nach einem Gewitter die Luft klarer werden läst.


    Noch mal zu Waffen und Equipment:
    Natürlich ist die Steuerung des Schwierigkeitsgrades ein Problem, aber man löst es nicht, in dem man 25 Jahre alten Shooter-Regeln folgt. Zumal es für Crysis ein Logikbruch ist. Bei Gordon Freeman war es richtig mit crowbar und Glock zu beginnen. Bei Nomad oder Psycho ist es aber falsch.
    Der extreme Effekt in einigen Maps war, dass die ersten 20min den höchsten Schwierigkeitsgrad hatten und dann das Spiel immer leichter wurde. Das kann es nun auch nicht sein. Z.B. wurde ich mit nur 20 Schuss und einer Pistole in einer Wüste ohne Deckung abgesetzt und gleich mit 4 Koreaner teils mit Shotgun beglückt. Der Mapper fand das wohl cool und lustig.

    Gameplay:
    Bei Taktik-Shootern muss man sich von solchen Climax-Spielverlauf- Vorstellungen möglichst lösen. Ganz geht es zwar nicht, da etwas Equipment-Dramaturgie dazugehört, aber eine Map in Crysis sollte von Anfang an knackig sein und das Equipment muss Sinn machen. (nicht so extrem, wie oben in der Wüste) Die Originale, insbesondere "Warhead" haben doch gezeigt, wie es geht. Von Anfang an habe ich eine sinnvolle Ausrüstung. Es fehlt lediglich das SniperScope und der Laser. Beides bekomme ich aber sehr bald im Spiel. Der Schwierigkeitsverlauf sollte also von Anfang an hoch sein und auf hohem Niveau langsam ansteigen. Die Dramaturgie sollte durch kniffelige Aufgaben erzeugt werden und nicht durch gegenseitige Aufrüstung. In einer normalen Map mit guter Balance und etwas Deckung hätte ich z.B. beide Helis im Feld nur mit der SCAR oder FY71 runterholen können. Das wäre z.B. eine kniffelige Aufgabe.
    Schön fies sind auch die Automatik-Guns. Da kann man schöne Aufgaben basteln um die auszutricksen oder zu umgehen.
    Oder für eine Aufgabe den optimalen Weg finden, weil man am Hauptor keine Chance hat. Auch sind bei Crysis viel zu selten Kanalisations- bzw. Lüftungs-Schleichparts. Es gibt meist viel zu viel Munition, stattdessen sollte sich der Spieler freuen, wenn er ein verlorenes Magazin auf einem Klo findet. Knappe Munition statt eingeschränktes Equipment. Auch der eine oder andere Secret-Place mit Goodies macht das Spiel interessant. Eine schöne Map sollte durch Erforschung gewürdigt werden.
    Gegner-Siedlungen und HQs sollten Alarmknöpfe haben (wie in FarCry), keine diffuse Alarmierung durch "Telepathie". Dann machen Schleichparts erst richtig Spass: Alarm vermeiden, bzw. ausschalten.
    Der Spieler hat einfach mehr davon, wenn er als Einzelkämpfer taktisch und strategisch gefordert wird, als wenn er in einem leidlich funktionierendem AI-Teamplay durch ein Schlachtgetümmel geprügelt wird.



    Fortsetzung folgt...


    Ciao
    Geändert von FDenton (11.05.2010 um 01:18 Uhr) Grund: Legastenie!

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