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Teilnehmer
36. Du darfst bei dieser Umfrage nicht abstimmen
  • Intro bis Maulwurf

    10 27,78%
  • Schleichszene zur Farm

    9 25,00%
  • Farmverteidigung

    8 22,22%
  • Flucht von Farm

    9 25,00%
  • Sniperszene

    12 33,33%
  • Konvoiüberfall bis Anfang der Wiese

    12 33,33%
  • Wiese säubern (wenn es deutlicher gewesen wäre)

    6 16,67%
  • Hotel einnehmen

    5 13,89%
  • Endkampf mit Helis

    3 8,33%
Multiple-Choice-Umfrage.
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Ergebnis 971 bis 980 von 1125

Thema: [SP] Rainy Days - Released

  1. #971
    Professional Avatar von chicken
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    4.728

    Standard

    ich warte auf die .cry
    Intel Core i5-2500K
    ASRock P67 Pro3
    8 GB DDR3-1333
    GTX560 2GB
    Win7 x64

  2. #972
    Erfahrener User Avatar von AndiCloak
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    28.04.2010
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    547

    Standard

    Eigentlich wollte ich den Installer nur auf meinem älteren Spielerechner testen, um zu sehen, ob er dort auch
    Probleme macht. Da dies nicht der Fall war und die Mod schnell installiert war, packte mich das Spielfieber und
    machte mich noch einmal ran an Rainy Days. Beim ersten Durchspielen ging alles viel zu schnell. Deshalb nahm
    ich mir vor, so gut wie es geht, das Tempo aus dem Spiel zu nehmen und auch auf kleine Bugs zu achten. Hier nun
    eine kleine Kritik:
    Die Landschaft ist sehr gut ausgearbeitet, zeigt einen hohen Detailreichtum und erinnert mich ein wenig an das
    Panzerlevel im Originalspiel. Die Pflanzenwelt ist reichhaltig und so, wie ich sie gerne sehe. Wege und Pfade sind
    optisch sehr gelungen, Gebäude und Gegenstände wurden schön arrangiert. Ebenso ist die Soundkulisse und die
    Musikuntermalung gut gelungen. Manchmal ist die Musik im Verhältnis zu den Geräuschen zu laut abgemischt. Ein
    paar mal ist die Sprachausgabe zu leise (z.B. Anfang von Caffertys Ansprache in dem Schuppen nach der
    Schleichaktion). Dies ist aber nicht weiter störend, ist vielleicht auch von Soundkarte zu Soundkarte unterschiedlich.
    Die Mod lief auf beiden Rechnern, Vista64bit, 8GB Ram, beide mit HD4890 mit 1680x1050 4AA, alles auf very high
    und noch einige Parameter per autoexe erhöht, absolut flüssig. Ich hatte keinen Absturz und auch keine Hänger.

    Und nun zum Wichtigsten, das Gameplay. Für mich als eher "langsamen" Spieler ist die Action zu dicht gepackt.
    Man muß die Missionsziele immer in der gleichen Reihenfolge abarbeiten, was den Spaß, die Map öfters zu spielen,
    für mich stark dämpft. Dazu kommen einige Sequenzen, die leicht frustrierend sind, weil man sie öfters
    wiederholen muß. Nicht weil man stirbt, sondern weil man etwas falsch gemacht hat und dies auf den ersten Blick
    nicht versteht. Dazu gehören zum Beispiel der Luftangriff oder die Schleichmission. Ich habe drei- oder viermal den
    Luftschlag zu früh ausgelöst, das letzte mal sogar, als über Funk einer "Feuer" rief. Erst als über Funk sinngemäß
    zu hören ist, man solle doch endlich den Angriff auslösen, klappt es mit dem Timing. In der Schleichmission schaffe
    ich es zu meinen Kameraden, werde noch beim Hineingehen in den Schuppen entdeckt. Eigentlich würde jetzt ein
    Kampf ausbrechen. Wenn man unterwegs beim Schleichen entdeckt wird, könnte man tödlich getroffen werden.
    Somit wäre das Ganze etwas "realistischer" verpackt. Wenn ich gerade bei der Schleichmission bin: Wo sind
    meine Waffen geblieben, warum nimmt die Energie im Cloak- Mode so schnell ab? Diese Zusammenhänge erfährt
    man nicht. Sicherlich soll so der Focus auf das Schleichen gelegt werden. Ich fände es besser, wenn mich zum
    Beispiel der Maulwurf oder seine Helfer nach dem Niederschlag entwaffnet und meinen Anzug beschädigt hätten.
    Nur das Fernglas ist mir geblieben.
    Außerdem bieten Teamkämpfe die Gefahr, daß meine Kameraden nicht immer das machen, was sie sollen. Bei
    der Flucht aus den Plantagen folgt Cafferty mir, sogar fast bis zum Gebiet des Levelstarts (übrigens ist mind.
    Cafferty doppelt vorhanden, in den Plantagen und wartend am Levelstart). Wenn ich ein Stück vorgehe folgt er mir,
    überholt mich aber nicht. Erst ganz unten vor dem Holzzaun ergreift er die Initiative, geht vor, springt über den Zaun
    und dann passiert auf einmal nichts mehr. Nach dem Neuladen des Levels konnte ich sehen, daß zuvor ein
    Teammitglied fehlte, weil es vielleicht irgendwo festhing und somit der Trigger für den Weitergang nicht ausgelöst
    wurde.
    Was mir sonst noch negativ aufgefallen ist, aber in meinen Augen nur Kleinigkeiten darstellt und was ich lieber
    anders gehabt hätte:
    - Maulwurf ist zu schwach bewacht (KI läßt sich fast einzeln ausschalten, keiner löst Alarm aus, 10 Meter entfernte
    KI spaziert unbekümmert weiter).
    - Habe die Schleichmission gepackt, Trigger löst erst aus, wenn ich in das geflieste Wasserbecken springe.
    - KI läuft in der Schleichmission fast durch den Schuppen, ist aber blind.
    - Kamerad Greevis (oder wie man den schreibt) liegt schon tot auf der Straße, wenn ich mit ihm und den beiden
    anderen auf den LKW warte (Auf der Lauer).
    - Gekaperter LKW tötet mich, wenn ich hinten auf die Ladefläche springe und Waffen aufnehmen will (auch wenn er
    schon auf der Wiese steht).
    - kurz vor der letzten Mission mit der Gauß, kämpfe ich mich mit einem LTV zum Sammelpunkt an dem Cafe
    durch. Cafferty sagt etwas von einer Planänderung, ich will aussteigen, kann aber nicht. Nach der Aussage von
    Cafferty sollen scheinbar alle Fahrzeuge aus einem früheren Levelbereich per Flowgraph verschwinden, was dann
    Probleme macht, wenn ich noch drinsitze.
    - In der Mission "Lager errichten" ist noch ein Gegner übrig, der jedoch von meinen heraneilenden Kameraden nicht
    beachtet wird und selbst diese auch nicht beachtet. Er will nur mit mir kämpfen, deshalb gebe ich ihm den
    Gnadenstoß.
    - Beim Kampf nach der Schleichmission sind zu viele Gegner auf dem Platz. Da meine Mitstreiter scheinbar
    unverwundbar sind, kann ich mich auf sicherer Distanz halten.
    - Die beiden Sniper hinter dem Haus sind zu nahe, und gehen gar nicht in Deckung. Für den Spielspaß wäre es
    besser, wenn sie sich in großer Entfernung z.B. auf einem Berg verschanzt hätten, der auf den ersten Blick nicht
    leicht zugänglich ist und man selbst fast immer in der Schußlinie ist. Man müßte überlegen, wie man überhaupt dort
    hinkommt (Klettermission).

    Wenn Ihr mit dem Mappen und Modden weitermacht, wovon ich stark ausgehe, wünsche ich mir eine detailverliebte
    Map wie diese mit folgenden Eigenschaften:
    - Eine große Insel, auf der man sich auch mal verlaufen kann und viel zu erforschen ist.
    - Mittleres Gebirge mit einigen Schluchten, Hängebrücken, verwinkelten Pfaden und der Möglichkeit Abkürzungen zu
    finden.
    - Dichte Waldgebiete mit Lichtungen und Aussichtspunkten an steilen Hängen.
    - Zwei bis drei Hauptmissionsziele mit gelegentlichen Überaschungen.
    - Weitestgehende Freiheit der Herangehensweise an die Aufträge.
    - Ein, zwei Rätsel oder Probleme, die zu lösen sind (hmm, wie komme ich da jetzt auf den Berg rauf).
    - Funkverkehr mit der Basis
    - Höchstens einen Kampf zusammen mit meinen Teamkameraden. Gelegentlicher kurzer Kontakt mit dem Team.
    - Keine unsichtbaren Wände
    - Keine Kill- Warnung
    - Keine leeren Dörfer oder Basen, wenn man eigentlich noch nicht dort sein solllte.

    Viel Spaß bei der Arbeit

  3. #973
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    Avatar von Chrjs
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    Erst einmal danke für dein wunderbar geschriebenes Feedback! Das hinterlässt ein schönes Gefühl nach dem Lesen, danke für die Mühe.

    Besonders die Kritik nehme ich mir zu Herzen, auch wenn ich mit einigem nicht einverstanden bin. Der größte Kritikpunkt für dich, das eher stark geskriptete Spieldesign, was ja untypisch für Crysis ist, war mein Hauptanliegen mit Rainy Days.
    Ich liebe Spiele, die einen richtig mitziehen und Tempo aufbauen, das kam für mich in Cryteks Spiel immer zu kurz, weswegen die Mod es besser machen sollte. Deswegen kam es zu diesen Skriptmassen und teilweise lineareren Orten. Das witzige ist, dass man sich in Wirklichkeit fast nie beeilen muss, es wird nur durch die Dialoge und Skripte vorgetäuscht, wie du schon sagtest, man kann sich Zeit lassen und es sollte auch funktionieren.

    Ich gehe mal deine Punkte durch:

    Dazu kommen einige Sequenzen, die leicht frustrierend sind, weil man sie öfters
    wiederholen muß. Nicht weil man stirbt, sondern weil man etwas falsch gemacht hat und dies auf den ersten Blick ...
    Stimmt, da hast du vollkommen Recht, das müsste besser sein. Das Problem bei uns war immer, dass wir wussten, wann man was zu tun hat und es uns somit nie auffiel.

    Wo sind meine Waffen geblieben, warum nimmt die Energie im Cloak- Mode so schnell ab?
    Eine Erklärung wäre wirklich sinnvoll gewesen, hatte ich schlichtweg nie dran gedacht, das in die Geschichte zu integrieren.
    Außerdem bieten Teamkämpfe die Gefahr, daß meine Kameraden nicht immer das machen, was sie sollen.
    Ja, es ist wirklich grauenhaft, ich schreibe noch mal einen Beschwerdebrief an Crytek. Das hat auch nur mit tausend Tricks geklappt. So werden andauernd die Kameraden über Objekte gebeamt, gegen neue, identische ausgetauscht und für Animationen, wie das Springen über den Zaun, oft wieder eigene verwendet. Es ging leider nicht besser, aber es hat letztendlich ja doch gut geklappt.

    - Maulwurf ist zu schwach bewacht (KI läßt sich fast einzeln ausschalten, keiner löst Alarm aus, 10 Meter entfernte KI spaziert unbekümmert weiter)
    - Beim Kampf nach der Schleichmission sind zu viele Gegner auf dem Platz. Da meine Mitstreiter scheinbar unverwundbar sind, kann ich mich auf sicherer Distanz halten.
    Da war es schwer einen Mittelweg zu finden. Einerseits hat man massenweise Munition und das Gaussgewehr, andererseits wird es auch wieder sehr schwer, wenn man kein Liebhaber des knackigen Schwierigkeitsgrades ist. Die Teamkameraden waren unverwundbar, weil es sonst terisch genervt hätte, würde einer sterben und man könnte nichts dagegen unternehmen.

    - Die beiden Sniper hinter dem Haus sind zu nahe, und gehen gar nicht in Deckung. Für den Spielspaß wäre es besser, wenn sie sich in großer Entfernung z.B. auf einem Berg verschanzt hätten, der auf den ersten Blick nicht ..
    Klasse Idee!


    Wenn Ihr mit dem Mappen und Modden weitermacht, wovon ich stark ausgehe, wünsche ich mir eine detailverliebte Map wie diese mit folgenden Eigenschaften:
    Ich wünsche mir für dich, dass es mal so eine Map geben wird und soetwas Ähnliches ist auf Crymod glaube ich auch in Entwicklung. Mein Geschmack ist es eher nicht, aber ich kann dir "Mandate of Heaven" empfehlen. Ich habe es zwar noch nicht gespielt, aber es soll sehr nonlinear sein und optisch ansprechend.

    Zitat Zitat von chicken Beitrag anzeigen
    ich warte auf die .cry
    Hm, Zauberer verraten ihre Tricks nicht.

  4. #974
    Semi Pro Avatar von Jaco_E
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    Das nenne ich doch mal eine Kritik
    Immer frei raus wie es sein sollte.

    Ich gehe jetzt aus Zeitgründen mal nicht auf jeden Punkt einzeln ein, CaptainChris will vielleicht noch was dazu sagen,
    jedoch sind uns viele der Sachen die du ansprichst schon vor der Veröffentlichung aufgefallen.
    Als Beispiel sei mal der "Killbug" des LKWs genannt.
    Doch wie Chris schon mal erwähnt hatte, war irgendwann der Punkt erreicht an dem die mod einfach nur noch fertig
    werden sollte. Mir als Perfektionist hat das anfangs auch nicht so gefallen aber natürlich hatte er Recht.
    Wenn man mal den ersten post hier im thread sieht, kann man sich eine Vorstellung davon machen, wie lange die mod
    schon in Entwicklung ist, nämlich mindestens noch einen Monat länger als der post alt ist.
    Klar dass man dann als Kopf der Sache das Projekt irgendwann mal beendet sehen will. Hinzu kam wohl noch die Tatsache,
    dass er mit dem Leveldesign zeitlich gesehen natürlich vor den FGs lag und deswegen auch mal länger Leerlauf hatte.
    In dieser Hinsicht konnte ich ihn dann auch verstehen, denn meine punktuellen Einsätze lagen auch schon mal ein paar Monate auseinander.

    Na ja ich spar mir jetzt mal groß weitere Worte, die hat bestimmt noch Chris übrig wie ich ihn kenne.
    Entweder er hat schon was geschrieben wenn ich das hier abschicke oder es kommt spätestens morgen noch was ...

    Edit: Ich liebe es wenn ich Recht habe
    Geändert von Jaco_E (08.05.2010 um 22:20 Uhr)

  5. #975
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    Zitat von chicken
    ich warte auf die .cry

    Hm, Zauberer verraten ihre Tricks nicht.
    Biddääääääää!!! Ich will aich unbedingt die .cry
    BTW: Bester MOD denn ich je gesehen habe!

  6. #976
    Co-Administrator Avatar von Masterside
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    Wenn Chris sie nicht rausrücken will, dann werden sie auch nicht kommen.

    Und es heißt beste MOD.

    Sry aber das musste sein.
    CPU: INTEL i7 3770K RAM: 32 GB DDR3 Motherboard: ASUS P8Z77 LE Plus GPU: EVGA GTX 780 SC SSD: ADATA SP900
    HDD1: SAMSUNG HD103UJ HDD2: SAMSUNG HD161HJ HDD3: SAMSUNG HD501LJ PSU: 1000W OS: Windows 8.1

  7. #977
    Professional Avatar von Hamers
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    Zitat Zitat von Jaco_E
    Klar dass man dann als Kopf der Sache das Projekt irgendwann mal beendet sehen will. Hinzu kam wohl noch die Tatsache,
    dass er mit dem Leveldesign zeitlich gesehen natürlich vor den FGs lag und deswegen auch mal länger Leerlauf hatte.
    In dieser Hinsicht konnte ich ihn dann auch verstehen, denn meine punktuellen Einsätze lagen auch schon mal ein paar Monate auseinander.
    Jo, aber das ging nicht nur ihm so. Ich hatte auch keine sonderlich große Lust mehr, noch länger daran zu sitzen

    Zitat Zitat von Masterside
    Wenn Chris sie nicht rausrücken will, dann werden sie auch nicht kommen.
    Das ist eine Entscheidung des ganzen Teams und momentan sind wir noch nicht bereit dazu Vielleicht später...

  8. #978
    Semi Pro Avatar von FHG
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    @AndiCloak, Du bist hier die Referenz für einen guten Beta-Tester (sollte so gelistet sein).
    Ausgesprochen sachlich, detailiert und sehr hilfreich für das Verständnis eines Entwicklers - der von der Community bisher nie richtige Antworten für deren Wünsche bekommen hat.

    Einfach geil!

    Es stärkt sicherlich den Erfolg dieses MOD-Teams in der Befriedigung, nicht umsonst so viele Stunden investiert zu haben, weil Deine Bewertung mit gutem Inhalt und feiner Analyse ausgestattet ist. Die Intensität des Berichts, mit der sachlichen Kritik, drückt dabei eine Menge Lob für die Leistung der "Hobby-Profis" aus.

    Kritik ist der Motor zum Erfolg!

    Für mich ist diese MOD in meiner Hitliste klar auf Rang 1 angesiedelt.
    Noch einmal vielen Dank an alle Team-Mitglieder, die dafür soviel Zeit investiert haben.

    Gruß, Frank-Harald
    ><(((((°> Ich bin der Junge, vor dessen Umgang meine Mutter mich immer gewarnt hatte!
    Die deutsche Rechtschreibung ist Freeware, für die heutige Jugend allerdings Open Source. --> lol

  9. #979
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    Also etwas Kritik hab ich ja, die FGs sind ziemlich buggy und ich bin ca. 4x durch den Boden gefallen. Hier und da ploppen Objekte Dank Physik aus dem Boden und die Fahrzeuge meine Mitstreiter sind gelegentlich klaubar.
    Man muss für ungetrübten Spielverlauf den offensichtlichen Triggern schon sehr entgegen kommen.

    Macht aber alles nix da die Mod wirklich gut war. Aber vielleicht gibts ja maln Update

  10. #980
    Professional Avatar von Hamers
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    Irgendwas scheint mit deiner Installation nicht in Ordnung zu sein. Probiers mal mit dem 32 Bit Modus und DX9, weil sowas wie durch Boden fallen hatte, glaube ich, noch nie jemand von uns und ich halte das auch für unrealistisch (seit wann kann man durchs Terrain fallen, ich kenne das nur von Voxeln, die wir aber nicht verwenden)

    Die Fahrzeuge sind eigentlich immer extra gesichert (da habe ich besonders drauf geachtet) und das mit den aufploppenden Gegenständen wär mir auch neu. Trigger sind sehr offen platziert, ganz nach Cryteks Vorbild.

    Genauere Angaben wären auch nicht schlecht, ansonsten ist es schwer, dir mit deinen Problemen zu helfen, die ja leider nicht patchbar sind, da sie nur mit Crysis zutun haben können (Physik Engine kann ich leider nicht umprogrammieren ) .
    Geändert von Hamers (10.05.2010 um 15:10 Uhr)

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