Zitat Zitat von ikochan Beitrag anzeigen
möp, das mit dem schmutz, stimmt, da ich aber auf anraten von den individuellen texturen (für jedes modell neue texturen) weg zu multigenutzten texturen (eine textur zb holz für mehrere modelle) gegangen bin, fallen solche einzelheiten weg, wie wasserränder, moos und der gleichen. evtl geht das ja mit einer anderen map in crysis editor noch zusätzlich.
mehrfach nutzbare textur passt schon - den schmutz macht man am besten mit decals


texturen bezieh ich hauptsächlich von dieser seite http://www.cgtextures.com/



ich versuchs einmal an einem andere beispiel zu erklären. bei dem schmied, nutz ich mehrere normalmaps, zb holz, wand innen, wand außen.

wenn ich die normalmap in den bumpmapchannel im crysiseditor lege, ist das ergebniss ok



wenn ich nun aber die gleiche normal wieder aus dem bumpmapchannel lösche und selbige in den detailchannel implementiere, sitzt die normal irgendwie falsch



meine normalmap sieht so aus, nur sie ist im original größer und als ati2n konvertiert.


willst du mich irgendwie veralbern ?
das ist bis auf den text das exakt selbe bild
klick und klick und dann tab wechsel

egal - wieso willst du denn deine normalmap unbedingt im detailmap slot haben ? der ist für details und nicht für normale normalmaps :P

falls du eine stärkere normalmap willst kannst du die einfach in cb hochdrehen oder in gimp überlagern !